『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

+
Status
Not open for further replies.
ミッドウィンターアップデート新カードへの要望。

今までのグウェントは運要素を極力排除した実力で戦うというカードゲームとしては独特な形でしたが、今回のミッドウィンターアップデートでは運要素の強いデッキ外ランダム発見3択カードというものが入り運要素が強まって一般的なカードゲームのようになってしまったのが残念であります。

正直なところ自分はハースストーンの3択運ゲーが嫌でグウェントをやり始めたのでそれに近づいてきてしまっているのが不安でたまりません。

ルーン石、各勢力のカードをデッキ外部からランダム3択で引っ張ってくるものは特に何とかして頂きたいです。運ゲーによる手札枚数増強、運ゲーによる強カードの連発。完全に安定することはないからといってもやられたほうはたまったもんじゃありません。

オーディムなんかはランダム要素が強すぎるのでお遊びカードとして面白い十分にありなカードだと思います。しかしある程度の確率で狙ったものを引けるようなランダム3択はグウェントに入れてほしくありません。ならいっそのこと旧ドラガラ、怪物の巣のような固定選択カード、またはランダム3択ではなく完全無作為1枚生成の勢力ランダムカードとして存在してほしく思います。

また以前のような理詰め、読み合い、熱い駆け引きの出来るグウェントに戻ることを願っています。よろしくお願いします。
 
Last edited:
ゲーム内容に関する修正要望です。

まず、上の方も書かれていますが、ランダム入手カードに良い印象はありません。むしろ反対です。理由は2つ。

1)ラッキー天候除去ユニットで試合が台無し。
モンスターを災禍/恩恵軸で使っていているのですが、各勢力のルーン石から天候除去ユニットが出てくるラッキーパンチで試合運びを引っくり返されるととてもがっかりします。もともとデッキに組み込まれているならそんな風には思いません。読み合いですからね。ヒムで自陣のユニットを入手されるのも最悪です。こちらは6分の3の高確率。どうしようもありません。

2)密偵ドローユニットが引けてしまう。
密偵ドローユニットの投げ合いは楽しいですか?私は楽しくありません。密偵ドロー召喚陣の二枚が必須になってしまいました。ヒム入りなら三枚投げられますね。

以上のことから入手の仕様を修正していただきたいです。抽選テーブルから密偵を除外、3択から1択、ブロンズも含めて3択等々方法は沢山あると思います。

最後に、スコイアテルの金ユニット下方修正の要望です。イオルベス瞑想、シーヒル、イスリン(激震)です。
ニュートラル含め各勢力に大きな打点を上げられる金ユニットがいます。ですがいずれも簡単ではない条件やリスクがあるか他カードとの併用が前提です。
それらを踏まえると瞑想は、列制限なしレアリティ制限なしタイマーなし仕込みなしです。誰でも簡単お手軽に安定してご利用頂けます。レソやサキュバスのような条件を付けるかすればそれなりのバランスになるのではないでしょうか。
シーヒルについては、5点前後+シルバーといった内容の金はいくつもありますが、焦土の期待値が高過ぎます。更に生成なのでイースネで再利用出来ますね。
コーラルが雹嵐と切り離された経緯があるので、シーヒルも修正が必要かと考えます。
イスリンは、激震が問題だと思います。
想定されているブロンズニュートラルの期待値はおそらく9~12点でしょう。激震はそれらを大幅に越える事が容易にあるので、無作為に選んだ最大9体に一点ずつダメージでユニット破壊ボーナスに3点トークン生成として、条件付き最高12点で揃えるのが妥当ではないでしょうか。

長々と文句ばかり書きましたがgwentは面白くて仕方がありません。デイリークエストのお陰なのかカジュアルマッチもマッチングが早くなりとても遊び易くなりました。
今回書かせていただいたこととバグを除けば、イベントの内容も含めて概ね良かったアップデートだったと思います。製品版へ向けたクオリティアップに期待しています。


 


ご意見ありがとうございました。それぞれ開発チームに共有させていただきます。
 


なるほど、おもしろいご意見ですね。個人的にはランクマッチやプロラダーにそういった一種の制限を組み込むのは、なかなか受け入れられないものと思いますが、ご意見として共有させていただきます。
 


イベントへのフィードバックありがとうございます。今回は簡単すぎたというご意見もありますが、まあ個人的にもチャレンジはこれくらい(か、熟練者モードがもう少し難しいくらい)でちょうどいいと思いますね。

イベントで出てくる新カードは、アップデートでマルチプレイに実装されるケースがほとんどですので、その点についてはご心配頂かなくともOKかと思います(例えばサオヴィンで出てきた「竜の夢」は、ミッドウィンターアップデートで実装されています)。もちろん、性能は調整されますが。
 


ご意見ありがとうございました。こればかりは最終的に開発チームがランダム要素とどう付き合っていくか次第ですが、フィードバックについては共有させていただきます。
 


ご意見ありがとうございます。次回ホットフィックスでバグ修正に加えバランス調整が行われるものと思いますので、いくつかは改善されるかと思います。何が変更されると断言することはできませんが、ご提案いただいたものの大半は、海外でも多数同様の意見があがっているものですし、開発チーム内で共有はされていると思います。
 
●負けそうになると回線切断する悪質プレイヤーについて

最近、カジュアルやランクマッチにおいて、3ラウンド目に負けそうになると
「相手の回線が切断されました」と言って試合が終わることが増えてきました。
当初は、回線が悪いのかな? とも思っていたのですが、私が遭遇したケースはいずれも勝機があったパターンで
相手はパスするのでもなく投了するでもなく、卑怯な手段でゲームを終えているように思えます。
最悪なのは、それで勝ってもこちらに経験値やランキングポイントが一切加算されず、
まったくの無駄試合、ゲームが徒労で終わることです。
報酬が全てとは言いませんが、Eスポーツとしても活発になってきているグウェントにおいて
もしも相手がランクや勝率の数字を維持したいがためにこのような暴挙に出ているのなら、許されないことです。

このようなプレイヤーには厳罰を望みます。
中には停電などのトラブルで、不測の事態に見舞われる方も居るかも知れませんが、
とにかくこの手の悪質プレイヤーは本当に増えてきているため、どうにかして頂きたいです。
 


お問合せありがとうございます。
本当に意図的に切断しているのか、アクシデントで切断しているのかは判断が難しいため、
3ラウンド目の切断が数回に渡って連続しているようなケースをログ調査で確認したうえでの対応が必要となります。
現状、それを自動的に検出して処罰する仕組みはありませんので、
例えば複数回マッチングした相手が常に3ラウンド目で切断するような場合は、
相手プレイヤーの名前を添えてユーザーサポートからお問合せいただけますでしょうか。
悪質だと認められた場合は、相応の処罰が下されます。

お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。
 
対戦相手のカードを選択してコピー使用するカードについてとその他。


前回ランダム要素について書きましたが、今回はランダムながらも少ないランダム性で安定して力を発揮してしまうヒム、落とし格子、奴隷監督について書かせて頂きます。

まずこれらの最悪な点は3枚相手のデッキ内容を見るというところです。カードゲームにおいて情報は命です。これにより得られるアドバンテージは計り知れません。次に選んで使用できるということ。状況に合わせたり常駐型アビリティ持ちを大量生産したり天候を回復させたりシナジーを得たり汎用性が高すぎるところです。

例えば奴隷監督であれば簡単に対戦相手の捕食コンボが可能だったり、常時恩恵が受けられる攻城支援や強化トレビュシェット、アーチスポアなどを全て2点+で行うことが出来ます。構築より強いシナジー、コンボなどが+2点で高確率~ユニット数によっては確定で出来てしまうのは問題です。
ヒム、落とし格子などは高確率で入っているドロー密偵を引っ張ってきたり、汎用性の高いシルバーユニットを持ってくることが問題です。

これによりプレイヤーはコピーされるのを嫌い、コピーされてもメリットの少ない圧縮系や、固定スペシャルや災禍、恩恵を使用するユニット、コピーされても脅威にならないユニットのみで構成されたデッキを強いられることになります。
これは運営の意図していない上位デッキのコピーの量産というものを結果的に生みやすくしているのではないでしょうか?

これらの大幅な改善を願います。


その他
要望というよりバグか仕様に当たるのかもしれませんがついでに書かせていただきます。

①耐性を持っているはずの人狼に単体選択攻撃のはずの豹の攻撃が出来る。

②潜入工作員の密偵化が耐性を持つ人狼に出来る。

③人狼、人狼・強の恩恵が満月を使った瞬間のみ反対側の陣地にも影響する事がある。(人狼ミラーなどで困る)

以上、修正よろしくお願いします。
 
既知のバグでしたら申し訳ありません。
エルフの罠師で生成した「火炎の罠」を敵陣のユニットがいない場所に配置すると
相手ターン終了後も動作せず、そのまま1点密偵ユニットとして残ってしまいます。
修正をお願いいたします。

またこれは要望ですが、Gwent運営側で把握しているバグリストを
ゲーム内とGwentサイトのトップで表示してもらえないでしょうか?

知らずにカードを生成したり、デッキを組んで対戦してから知ることが多すぎますし、
それで負けるのは本当に理不尽です。
そしてフォーラムに書き込んでも「既知のバグです」と返信されると書く気力がなくなります。
もっと広く周知するべきではないでしょうか?
 


相手のデッキの内容を見れるという点についてのフィードバックありがとうございます。
開発チームに共有させていただきます。

> ヒム、落とし格子などは高確率で入っているドロー密偵を引っ張ってきたり、汎用性の高いシルバーユニットを持ってくることが問題です。
⇒少なくとも次回アップデートで「入手」からドロー密偵が引っ張られることはなくなりますので、ご指摘の状況は一部緩和されるかと思います。

> ①耐性を持っているはずの人狼に単体選択攻撃のはずの豹の攻撃が出来る。
> ②潜入工作員の密偵化が耐性を持つ人狼に出来る。
⇒ご指摘ありがとうございます。確認したところ、これらは現在対応中の案件のようです。修正をお待ちください。

> ③人狼、人狼・強の恩恵が満月を使った瞬間のみ反対側の陣地にも影響する事がある。(人狼ミラーなどで困る)
⇒こちらは今週配信予定のアップデートで修正予定となります。
 


お問合せありがとうございます。

> エルフの罠師で生成した「火炎の罠」を敵陣のユニットがいない場所に配置すると
> 相手ターン終了後も動作せず、そのまま1点密偵ユニットとして残ってしまいます。
⇒こちらを確認したところ、グローバルで2件のみ問い合わせの履歴がありましたので、カウンターを増やしておきました。
※たとえ既知の不具合でも、単純にご報告件数が多いものほど修正の優先度が上がりますので、ご報告が無駄になることはありません。

> またこれは要望ですが、Gwent運営側で把握しているバグリストを
> ゲーム内とGwentサイトのトップで表示してもらえないでしょうか?
⇒以前はフォーラムのテクニカルサポート欄のトップに既知の不具合リストを掲載していましたが、今回は(誠にお恥ずかしい話ながら)不具合の数が多すぎて、そういった対応が後手に回っているようです。

今回ご報告いただいている不具合の多くは今週配信予定のアップデートで修正される予定ですので、今後再び既知の不具合リストを作成できるようサポートチームに依頼しておきます。なお、ゲーム内に不具合の一覧を掲載するのは、さまざまな事情で非常に困難かと思いますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。(ウェブサイトのトップであれば、ニュース投稿機能を使って疑似的に再現できるかもしれません。)
 
アップデートお疲れ様です。おかげである程度安心してプレイできるでしょう。
しかし、今回のアップデート内容とも関連するのですが、一つ面白くないと感じている部分があります。
それは各勢力の戦力13のシルバー密偵についてです。オープンベータ当初から存在し、グウェントの駆け引きの中の一要素として面白い効果を持っています。
ただ、最近試合をしていますと、召喚陣をデッキに入れている相手が多いと感じ、かつその召喚陣がシルバー密偵をコピーする場面をよく目にします。
無論元々あった光景です。しかし、エムヒルでの回収も含めると多くそういった場面を目にし、正直せっかくのシルバー密偵の戦術的面白さが無くなっているように感じます。
そこで要望なのですが、①シルバー密偵に頑固タグを付けてほしい、②召喚陣は忠実ユニットをコピーするようにしてほしい、のです。
こうすることで、今回の入手の仕様変更と合わせて、シルバー密偵は各プレイヤーが一戦の内一回のみ使用可能になり、シルバー密偵を安心してプレイできるかと思います。
ご検討下さい。

後、上記に関連してなのですが、是非とも召喚陣を以前のようにコピーするカードが分かるようにしてほしいです。
 
自分も召喚陣についての要望です。

説明だと「最後に盤面に置かれたゴールドでないユニットの同名カード一枚を生成する」となっていますが、現在の仕様だと個々の能力でデッキ内、手札から圧縮配置されるフォグレット、ディアランの歩兵、ローチなどのユニットは対象に含まれないのに対し、ゲルメインや死体投射機で配備されたトークンをコピーしてしまうのは如何なものかと思います。

この問題は他の問題にも繋がっており、手札から使用する小縮魔術の場合召喚陣を使用しても翡翠の小像を生み出さず最後に配備された元ユニットを召喚するのに対し、イースネを使用して墓地から小縮魔術を使用する場合召喚陣の対象が翡翠の小像になってしまいます。

これは恐らくですがイースネで小縮魔術を使った場合翡翠の小像自体がイースネから発生したトークン扱いになっているのではないでしょうか?
コーラルの場合は小縮魔術を使っているわけではないのでトークンがコピーされても仕方ないかとも思いますが、イースネはあくまで小縮魔術を使用しているだけなのでこの変化はおかしいかと思います。

トークンをコピーするようになってから色々と問題が多いので以前のようなトークンをコピーしない状態に戻して頂けたらと思います。
あと前の方が書かれているように召喚陣で召喚されるユニットが表示されるように戻して頂きたいです。
 
ゴウンター・オーディムについて

生成カードについていろいろ議論がありますが、それらのカード追加に伴って
ゴウンター・オーディムのアビリティが変更されました。
おそらく全カードからのランダム選定で選択の余地はなく
それをプレイできる可能性も五分以下という、正直使いようのないカードです。
なぜこんな意味不明な変更がなされたのかわかりませんが、
既存のカードが陳腐化されるようではカード追加の意味もないのでは。

また今回のバグ修正に含まれなかった次の2点は仕様ということでしょうか。

モレンに関して、配備アビリティ発動前に攻撃できるという特徴的なアビリティが
発動しませんが、これではお互いのプレイカードの読み合いという
伏兵ユニットの醍醐味がまったく無くなってしまいます。

ゲディニースの女神官ですが、アプデ前はレアブロンズだったはずなのに
現在はコモンブロンズです。何の説明もなくレアリティが変更されるというのは
どうにも釈然としません。
 
短期間に連続の投稿失礼します。ランダム関連のカードについてです。

ミッドウィンターアップデートで入手の効果を持つカードが実装されて3週間が経ちました。
すっかりランクマッチでもカジュアルマッチでも目にしますし、自分で使うこともあります。
一つの要素として、決して悪いものではないと思います。

しかし、一つ不服な点があります。それは以前にも投稿させていただいたのですが、
やはりランクマッチのような本気の試合の中、入手によって最適解や一発逆転をされてしまうと、萎えてしまうのと呆れてしまうことです。
元々ヨアキムやステニスなどランダム要素は存在しました。しかし、所詮はデッキの中のカードだったので、引いていれば使われていたのだと納得できていました。
一方入手はデッキに存在しないカードをプレイ出来ます。それがその場面にピッタリというのは単なる運で、戦術的な要素が皆無です。

決してランダムな入手を無くしてほしいとは言いません。どうやら新たなゲームモードでも活躍する?ようですし。
なので、出来ればランクマッチでは入手効果を持つカードを入れたデッキで戦えないというルールを設けてほしいのです。
カジュアルと新しいゲームモードでプレイ出来れば十分なのではないでしょうか?ランクマッチは構築力とプレイ中の戦略、戦術によって勝敗が決まってほしいです。
ご検討ください。
 


密偵に関するご提案内容について承知しましたので、開発チームに共有いたします。
召喚陣についても承知しました。
 


召喚陣のカードプレビュー機能は、現状は次回アップデート(ホットフィックスを除く)での実装を視野に対応しております。恐れ入りますが、そちらをお待ちいただきますようお願いいたします。

また、召喚陣の対象に一貫性がない問題については、開発チームに共有させていただきます。
 


ゴウンター・オーディムについてのフィードバックありがとうございます。こちら開発チームに共有いたします。

モレンについては現状そのような仕様ですが、テキストにアビリティ発動前か後のどちらに発動するかが記載されていないため、そちらを明確化するよう依頼を出しております。

女神官につきましては、恐れ入りますが現状情報がございません。何かわかりましたら、情報共有をさせていただきます。
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom