『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

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PurpleTako;n8811890 said:
操作の放置や回線の切断をするプレイヤーについてと、持ち時間についての要望です。
現在の仕様では、操作せずに放置すると時間いっぱいまで使ったあと手札を一枚ずつ捨てるという相当まどろっこしいことになっています。
相手が本当にディスコネクトしたのか、作戦で放置しているのかが分からないため、こちらはカードを出さざるを得ません。これは本来の駆け引きとはまったく別物です。
それに、放置プレイヤーが自動で一枚ずつ捨てるのをひたすら待っていると、途中で「相手との接続が切れた」という旨の表示が出ましたが、終了後にラウンド2勝分の報酬が得られず踏んだり蹴ったりでした。

悪気がなくても常に制限時間ぎりぎりまで使ってゲーム時間が異常に長引く件も含めて、改善案としては、オンライン麻雀によく導入されている持ち時間制が有効だと思います。
基本の持ち時間が10秒ほど、そして使い切りの持ち時間を30~60秒ほどにすれば、ここぞという時に長考するメリハリとスピーディーさが得られます。切断や完全放置に関しては2回ほど制限時間を越えれば即負け扱いでいいかと・・・。

もちろんじっくりカードの効果を確認しながらプレイしたいプレイヤーも居るでしょうから、マッチングにファストモードとノーマルモードを用意して欲しいですね。
これなら短い時間で素早く判断を下し1ゲームにかける時間を減らしたいプレイヤーと、じっくり派のプレイヤーの間に摩擦が起きません。マッチングに時間が掛かることになるのがネックでしょうけど。

そのまま実現するのは非常に難しいと思いますが、ご意見としては頂戴いたしました。
 
PurpleTako;n8812370 said:
連続の投稿になりますが、特に低レベル帯での課金と無課金の差の激しさについて要望です。
初期デッキはどれもカード間のシナジーをうす~~く感じられる程度で、無課金者が少しばかり入れ替えをしただけの未完成デッキでは、
課金者のガチガチの強カードで固めた完成デッキにまったく歯が立ちません。サッカーに例えるなら7人か8人でフルメンバーを相手するようなものです。

現状のカジュアルマッチでは単にゲーム後に勝敗に関わらず上昇するレベルに基いて対戦相手が決まるため、序盤はカード資産の差が勝率に如実に出てしまい、いわゆるPay to Winになってしまっています。
一度P2Wの烙印を押されると新規プレイヤーが入ってこなくなり、活気のないゲームになってしまいます。

これを改善するために、満足いくデッキが一つ作成できるであろう数の樽を開けるまでは、開けた樽の数が同数程度の相手とマッチングするようにするというのはどうでしょうか。
こうすれば無課金者がカモになることがなくなり、密偵ニルフだらけのランクマッチへ行く前にカジュアルでデッキを整えることができます。

初期デッキはなるべく気軽にゲームをプレイできるようにするため、意図的にシナジーの薄いカードが選ばれております。
マッチング条件については引き続き改善できないか打診してまいります。
 
atrelle;n8812550 said:
決定とキャンセルボタンの入れ替えできるコンフィグがほしいです

あると嬉しいですが、現状ps4版で〇と×を入れ替えるのがやっとでした。
数多くのご意見を頂戴すれば、検討いたします。
 
Chikachy;n8815880 said:
要望が2つあります。
まず1つ目が運営側が把握している「バグ一覧表」を作って欲しいことです。
Twitter、メール、このフォーラムを通してプレイヤー側からバグ報告がなされていると思いますが、
率直に申し上げまして、プレイヤー側からは運営側がどれくらい把握しているのかいまいち見えてきません。
もし運営がそのバグを認識しているかどうかの情報があれば、
プレイヤー側としては重複なくバグ報告ができるに加えて、バグの根源たるカードの使用を自粛できるようになりますので。

⇒現状、こちらのスレッドがバグ報告をまとめたものとなります:http://bit.ly/2rUb33s

定期的に更新できればと思っておりますが、グローバルでかなりの数のご報告をいただいているため、
誠に恐れ入りますが、とりまとめには非常に時間がかかっているようです。

Chikachy;n8815880 said:
2つ目に「リプレイ機能」の実装です。
私はPC版でプレイしているので、他のところの事情はわかりませんが
やはりゲームを見返して自分自身のプレイングを向上させたいですし、
バグ発見時に対戦中の曖昧な記憶に基づいて報告するのではなく、
リプレイを使ってスクリーンショット付きで詳細を述べることが可能ですので。
以上、上記のことご検討よろしくお願い致します。

リプレイ機能はもちろん優先度を高く設定しております。
ご要望ありがとうございます!
 
PurpleTako;n8812370 said:
連続の投稿になりますが、特に低レベル帯での課金と無課金の差の激しさについて要望です。 初期デッキはどれもカード間のシナジーをうす~~く感じられる程度で、無課金者が少しばかり入れ替えをした だけの未完成デッキでは、 課金者のガチガチの強カードで固めた完成デッキにまったく歯が立ちません。サッカーに例えるなら7人か8人 でフルメンバーを相手するようなものです。
現状のカジュアルマッチでは単にゲーム後に勝敗に関わらず上昇するレベルに基いて対戦相手が決まるため、序 盤はカード資産の差が勝率に如実に出てしまい、いわゆるPay to Winになってしまっています。 一度P2Wの烙印を押されると新規プレイヤーが入ってこなくなり、活気のないゲームになってしまいます。
これを改善するために、満足いくデッキが一つ作成できるであろう数の樽を開けるまでは、開けた樽の数が同数 程度の相手とマッチングするようにするというのはどうでしょうか。 こうすれば無課金者がカモになることがなくなり、密偵ニルフだらけのランクマッチへ行く前にカジュアルでデ ッキを整えることができます。

PurpleTakoさんへ

参考になるかわかりませんが 僕の場合だと箱50個くらいcbのwipeボーナスであったのですが 

変更知らずにガレットのレソ選んじゃったり思ったのでなかったりして 

最初は組みたいの組めなかったので

トリス、ゲラルトとクラフ・アン・クライトを潰して欲しかったのを一つ作りました  

無課金でも200貯めるかこれでエレディン潰せば確実に一個作れます

プラス指導者あるだけで結構やっていけたので

カードうんぬんもそうですが やはり知っているか知らないかだと思います

ただ現状 先駆者と初心者は結構カードとテクニック両方で差があると思いますし 

wikiはありますがまだ情報が少なく デッキ公開は理想的なデッキが多くてデッキが組みにくい

と言うのも言えるので一概になんとも言えないですが...

余計だったらごめんなさい
 
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βなのに開発としては色々やってくれてるユーザーの方が大事じゃないのか?
なんで星の粉を温存してる奴だけが得するようなことするんやろ
コモン9枚プレミアム化したワイ一気にやる気をなくす
樽に課金もしたけどこんなん星の粉に課金してた奴大勝利ですやん

(ナーフ予定のカードをプレミアム化していると紙幣が倍増して返還されるアップデート予定の話)

:mean:
 
デイリーオーダー(日別報酬)の目標勝利ラウンド数が60以上になっていますが、毎日全部消化しようと思うと生活に支障が出ます。

報酬自体は維持できればベストですが、目標勝利ラウンド数をせめて半分にしていただきたいです。本当は3~5戦ぐらいで終わりたいです。
現在のところマッチング待機時間、回線中断によるプレイヤースタイル、悔しさのあまりか焦らしプレイなどで一戦ごとが長期傾向にあります。

なるべく多くデイリーオーダーを消化したいので、現在のところカジュアルよりマッチングが早いランクマッチ を選び、
高火力で高速に1rだけとって降参を繰り返すというのを算段しています。

もちろんランクポイントとしては0のまま。マッチの関係上相手のランクが低いとラウンドとりやすいので、
あまりよろしくはないとは思いますがレベルデザイン的にそういったことも考える内容なのかなと思います。

ご参考くださいませ。
 
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>>gwentdevil殿
なるほど・・・返還サポート対象カードの動く版を粉砕して紙片1600枚に返還される場合

紙片で作る→アップグレード→粉砕→紙片で作る→アップグレード→粉砕→・・・

と星の粉が続く限り紙片が増殖し続けるのではと懸念されておられるのですな。
まだ実際にどうなるか分かりませぬが、例としてナーフ予定の1枚である《ラグ・ナ・ログ》の
動く版を粉砕した場合は「紙片800枚+星粉400個」という形で排出されるのではないかと。
従来レートでは通常金枠と動く金枠のどちらを砕いても排出される紙片は200枚であるので
紙片1600枚がドバッと飛び出してくることは考えにくいという見解であります。

ただ動く版《ラグ・ナ・ログ》などを実際に紙片1600枚で作ってしまった方が居るならば
どのような対応を求めるかは気になる所ですな。

星の粉では直接カードを作ることができないはずなので、
「紙片1600枚も使って動くカードを作ったのに星の粉を渡されても・・・」
「だったら最初から紙片800枚ずつ使って金枠2枚作ったわ」
となる可能性もゼロではない。その場合は個別対応という形になるだろうか。
 
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gwentdevil;n8832300 said:
βなのに開発としては色々やってくれてるユーザーの方が大事じゃないのか?
なんで星の粉を温存してる奴だけが得するようなことするんやろ
コモン9枚プレミアム化したワイ一気にやる気をなくす
樽に課金もしたけどこんなん星の粉に課金してた奴大勝利ですやん

(ナーフ予定のカードをプレミアム化していると紙幣が倍増して返還されるアップデート予定の話)

:mean:

ご意見をいただき誠にありがとうございます。
ご不満を抱かれるお客様がいらっしゃることは重々承知しておりますが、
現状、全世界でこのような仕様での補填をさせていただく形となっております。

既にタルをご購入いただいている皆様には、タルごとに一定量の紙片提供も行ってまいりますので
(コモン・レアカードの粉砕で得られる紙片量が倍になることへの補填)、
何卒ご容赦のほどよろしくお願いいたします。
 
Epicnote;n8839070 said:
デイリーオーダー(日別報酬)の目標勝利ラウンド数が60以上になっていますが、毎日全部消化しようと思うと生活に支障が出ます。

報酬自体は維持できればベストですが、目標勝利ラウンド数をせめて半分にしていただきたいです。本当は3~5戦ぐらいで終わりたいです。
現在のところマッチング待機時間、回線中断によるプレイヤースタイル、悔しさのあまりか焦らしプレイなどで一戦ごとが長期傾向にあります。

なるべく多くデイリーオーダーを消化したいので、現在のところカジュアルよりマッチングが早いランクマッチ を選び、
高火力で高速に1rだけとって降参を繰り返すというのを算段しています。

もちろんランクポイントとしては0のまま。マッチの関係上相手のランクが低いとラウンドとりやすいので、
あまりよろしくはないとは思いますがレベルデザイン的にそういったことも考える内容なのかなと思います。

ご参考くださいませ。

お問合せありがとうございます。
日別報酬は段階に分かれておりますので、必ずしも最後(66ラウンド)まで消化いただく必要はございません。
各ユーザー様のお時間の許す段階まで、お楽しみいただければと考えております。
そのため6ラウンド勝利で鉱石100という最も多くの報酬が手に入る仕様としております。
 
ゲーム内に観戦モードが欲しいです。
自分の対戦だけで戦略を学ぶよりも、動画サイトなどのプレイ動画投稿を見る以外に他のプレイヤーの戦い方を見て学ぶ方法が欲しいです。
内通者や結託が起こるといけないのでユーザー名を隠して両陣営の手札全て見れる、もしくは勢力を選び任意のその勢力ユーザーの試合をそのプレイヤー視点で見る、などはどうでしょうか。

また、ゲームに慣れてきても役割が分からないカードがいくつもあります。
説明文で理解したりシングルプレイで試す方法以外に、デッキ編集やカード作成画面でそのカードだけの基本的な働きを模擬戦動画で見れるといいのですが、いかがでしょう。
 
Last edited:
書き込むところ違ったかも…
分かりづらい
上のトピ主すみません

連投となりますが、もう一つ提案です
たまにゲーム中にアイコンのキャラクターがセリフを言って評価をしてくれますが、
オートで出てきてるんでしょうか
プレイヤーがそのセリフを操作できると面白いかなと
例えばpcならファンクションキーで「いい手だ」とか「この手は想像できまい」とか
素直な感想か揺さぶりをかけて
煽りになるので連打禁止等の配慮は必要でしょうが
 
Last edited:
onigylee;n8860280 said:
ゲーム内に観戦モードが欲しいです。
自分の対戦だけで戦略を学ぶよりも、動画サイトなどのプレイ動画投稿を見る以外に他のプレイヤーの戦い方を 見て学ぶ方法が欲しいです。
内通者や結託が起こるといけないのでユーザー名を隠して両陣営の手札全て見れる、もしくは勢力を選び任意の その勢力ユーザーの試合をそのプレイヤー視点で見る、などはどうでしょうか。

また、ゲームに慣れてきても役割が分からないカードがいくつもあります。
説明文で理解したりシングルプレイで試す方法以外に、デッキ編集やカード作成画面でそのカードだけの基本的 な働きを模擬戦動画で見れるといいのですが、いかがでしょう。

お問合せありがとうございます。
観戦モードについては既に対応を進めていますが、ほかにも優先度が高い項目が多数存在するため(例えばps4版のフレンドマッチなど)、
対応には時間がかかることが予想されます。

カードの使い方については、現状は「練習」などで実際にお試しいただくしかない状況です。
特にまだパブリックベータ版ということで、カードの能力等は今後も変更されることが予想されるため、
動画などでの説明を検討させていただくのは、正式リリース後になるかと思います。
 
onigylee;n8860300 said:
書き込むところ違ったかも…
分かりづらい
上のトピ主すみません

連投となりますが、もう一つ提案です
たまにゲーム中にアイコンのキャラクターがセリフを言って評価をしてくれますが、
オートで出てきてるんでしょうか
プレイヤーがそのセリフを操作できると面白いかなと
例えばpcならファンクションキーで「いい手だ」とか「この手は想像できまい」とか
素直な感想か揺さぶりをかけて
煽りになるので連打禁止等の配慮は必要でしょうが

お問合せありがとうございます。
pc版なら、左下に表示されているキャラクターのアイコンをクリックしていただくと、
エモートの選択画面が表示されますので、そちらをご利用ください。
 
・捕食に関しての質問です。
 「捕食対象は消滅するもの」だと思っていたのですが、レジス:上級吸血鬼で捕食を行ったカードは墓地に送られていました。
 これは仕様なのでしょうか?
 
戦場から離れると消滅するトークンユニット達を捕食すると文字通りその場で消滅しますが、
それ以外でちゃんとカードとして存在するユニットは、捕食する側のカードに特別な記述がない限り
手札やデッキ内で捕食されても一旦墓地に移動します。

墓地で捕食された場合はどのカードでも例外なく消滅します。
 
サキュバス1枚がゲームを崩壊させる位強いと思います。
モンスターと当たると、最初から最後までディメティリウムの枷を使う事ができません。実質手札1枚が使えない状態で最後までプレイしなくてはいけないのはとても不利です。
ただし、それは一番の問題点ではありません。
モンスターと戦う時はサキュバスを持っている事が前提なので、自分の場に育てたユニットがいる場合は決してパスできません。サキュバスは1ターンで相手の最強ユニットを持って来れるため、相手がパスした後に後出しで大きな戦力差を覆す事が出来ます。
例えば15のカードを持っていかれれば、ゴールドカード一枚で24の仕事になります。24の戦力差がある場合は普通なら絶対にパスするし、そうしなければ負けてしまいますが、モンスター相手だと決してパスしてはいけません。ゴールドカード1枚が24の仕事をして、モークヴァーグやネッカーのようなキーとなるカードの能力すらも奪いさり、後出しのプレイで手札差が1枚しかつかなかったら勝てる事はありません。完全にゲームを崩壊させています。
相手の最強ユニットを持ってくのようなカードには、絶対に相手に対応策を用意しないと駄目だと思います。現状、対応できるのはディメティリウムの枷1枚です。しかも猶予がたったの1ターンです。さらに自分は枷のみが対応策なのに対し、相手はその後、封印状態を切り替えられるユニットでもう一度対応できます。
サキュバスをプレイする側は、信じられない位圧倒的なアドバンテージを持っています。
バランスを崩壊させるカードがあるとゲーム自体を終了へ導いてしまいます。
 
現状ブースト及び天候のカードが強すぎるように思います。
天候カードはブロンズだけでも9枚ほど採用できるのに対して、晴天は3枚程度しか採用できません。かといって相手が盤面すべてに天候を配置するまで晴天を温存していたのでは勝ち目がありません。
また、ブーストも初期化する効果を持つマードローメが3枚しか採用できないのに対し、クエン、雷光など複数ユニットをブーストするカードが山ほどあります。
猛威を振るっていたニルフガードがいい例で、ティボルに関しては降格させた上で初期化。あるいは1枚しか採用できないディメリティウム爆弾をティボル相手に延々と取っておくことになります。
初期化できれば良いですが、ラウンドの運びによっては最後の1枚にティボルを出される。あるいは観測主やドル・ブラサンナの守護者を複数の列に配置され、デッキに1枚しか採用のできないディメリティウム爆弾がマードローメ未満の性能になってしまいます。

特定の条件で際限なくブーストがかかっていくようなカード(最近だとテルショック一族の斧兵)などは特定の列にしか配置できないなど、出される前に天候でとれるようにするべきではないでしょうか?
 


下記、Nebusoku様のご説明のとおりかと思いますので、ご確認ください。
 
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