『グウェント』(ベータ版)ご意見・ご要望

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いつも楽しくプレイさせていただいています。
再び要望なのですが、継戦について、とりわけスコイア=テルについてです。
スコイア=テルのブロンズユニットには、継戦や強力なブーストができるカードがあり、いくつかあるスコイア=テルの特色の中の一つと言えるのですが、いかんせんこの継戦とブーストの組み合わせは、時として非常に凶悪な結果をもたらします。
勿論継戦とブーストは駆け引きにおける大切な要素なのですが、どうにも対策の必要性が高くなりがちで、今後もデッキ構築の自由度を狭めかねない要因となりそうで不安です。
そこで提案なのですが、スコイア=テルのブーストが「列」を活かしたものが多いので、「継戦ユニットのいる列のユニット数制限」を設けてほしいのです。
そうすることで、継戦ユニットに与えられるブーストの度合いも抑えられるでしょうし、継戦ユニットにブーストを与えようとすると、そのブーストをするカードの持つポテンシャルが削がれるのを妥協しなくてはならなくなると思います。
具体的には継戦ユニットがいる列はユニットは2体まで(ゴールドを除いて)が希望です。理由は隣り合った2体以上のブーストが非常に強力なためです。ご検討ください。
 
北方諸国メインでプレイしてますがやはり他勢力と比べると1段劣る気がします
気になったのでカード戦力値の平均調べてみたらなんと一番低いと思われているモンスター以下です
最近のパッチ前の数値ですが北方4.7に対してモンスターニルフスケリッジが5.2スコイアが5.7でしたが現在もほぼ同じでしょう
もちろん強化の仕方など勢力によって違うので一概には言えませんが北方は特にブースト手段が豊富にあるわけでもなくなにより他勢力にあるような何かをしたらブーストされるというカードがありません
北方の特徴といえばアーマーでしょうけど機能してるとはいいがたいです、特に3Rでの一押しの手段に乏しいのでニュートラルのウィッチャー3人衆を使うのは北方くらいじゃないでしょうか
そのせいでシルバーに割けるカードが少なくなり不利になってたりもしますしそもそもシルバーの効果自体マルガリータ以外弱いです
あと根本的な問題として2つある蘇生がスケリッジと比べても使いにくいし弱いです
スケリッジは復活と配置まで行えてベースアップのままであるのに対してネネッケは復活でデッキにもどるだけ、シャニに至っては配置できても戦力値そのままというなんともゴールドとはいえない性能
天候弱体によって列に並べる北方にはよかった反面兵器も弱体化され兵士長のブーストがブロンズのみになり正直あまり強くなった感じがしません
長々と書きましたが要点を言えば
・ベース値の底上げ
・蘇生ユニットの効果見直し、特にシャニ
・特定の行動でブーストがかかる効果を付与
・ゴールドに期待値20点越えのものを追加かロッシュあたりを調整
・マルガリータ以外のシルバーとゴールドカードの効果見直し
・イグニがあって当たり前な現状ほぼほぼ無理なトリオ条件の緩和
・兵器と兵器関係のカード効果見直し
これらのいくつかでもいいのでもうすこしメリハリの効く勢力にしてほしいです
 


いわゆるスペルスコイアなどを完全に封殺してしまうような仕様の変更は、
多様性を損なうことにもなるため、開発も慎重にならざるをえないところかと思います。
そういったご意見が上がった旨は開発チームに共有いたしますので、
よろしくお願いいたします。
 


ご意見ありがとうございます。ゲームの根本のバランスに影響する変更となると思いますが、
ご意見として開発チームに共有いたします。
 
いつも楽しくプレイさせていただいています。
またまた要望なのですが、全体的なブーストの下方修正と指揮官の角笛のカードに破滅タグを付けてほしいというものです。
ブーストの下方修正についてはこのフォーラムで別の方もおっしゃっているので省きますが、指揮官の角笛に関しましては、イースネの効果で二度使われると中々追いつけない戦力値となり正直萎えます。
勿論何度も出会う場面ではないかもしれませんが、ただでさえブースト対策が少ない現状、指揮官の角笛のような強力なブーストカードは一度の戦いで一回にしてほしいところです。
ご検討ください。
 


ご提案ありがとうございます。
私の立場でゲームバランスについて議論するのは難しいため、
開発チームに共有をさせていただきます。
 


ご意見ありがとうございます。
北方のベース戦力値は前回のアップデートで多くのユニットが
強化されたので、ご指摘の数値よりはあがっているとは思いますが、
将来的にシルバーカードは調整される予定もあるようですので、お待ちいただければと思います。
 


ご提案ありがとうございます。
1つ前の書き込みでいただいた内容と合わせ、開発チームに共有させていただきます。
 
運営の皆様、開発の皆様、お疲れ様です。いつも楽しくプレイさせていただきます。
要望なのですが、フレンドマッチでグットゲームが押せるようにして欲しいです。
っと言ってももう押せるように開発してますよね。
忙しいと思いますので、お身体に気を付けてください。
 


海外でもクローズドβのころから同様のお問い合わせはいただいているようですが、
フレンドマッチのグッドゲームは、Bot等によるチート(自動的な報酬獲得)を
阻止するために実装されていないものと思います。
 
度々失礼します。
何度か投稿した後、改めて継戦とブーストに関して実際グウェントをやりながら考え、一つ開発チームに提案があります。
それは「継戦ユニットがブーストを受ける際、その値は半減(小数点切り捨て)」という仕様にしてほしいということです。
継戦ユニットはラウンドをまたぎます。そのため、継戦ユニットが受けるブーストは対戦相手が対処しなかった場合に実質2倍となるのです。
現状マードローメ等のブーストに対抗するカードが少ない中、対処できないことが多く非常に困る場面が多いです。
ご検討下さい。
 
[h=1]お疲れ様です
先日、マリガンから最後の一手まで終始時間ギリギリのプレイをされて嫌な思いをしたので、ランクマッチに囲碁や将棋で採用されている「持ち時間」のルールをを追加して欲しいです
ご検討よろしくお願い致します[/h]
 
はじめまして。いつも楽しく遊ばせて頂いております。
今回要望として書き込ませていただいたのは、カードの性能ではなく対戦中における「持ち時間」への改善要望です。
個人的に、現在の手番の持ち時間は長すぎると思います。現在の時間の半分ぐらいに調整していただけないでしょうか?
自分でプレイしていても、対戦動画などを見ていてもそうなのですが、手札を出す都度、墓地を確認できる作業がはいることでテンポが悪いと思うのです。
他にも時間を減らして頂きたい理由は複数あります
・単純に1戦ごとのゲーム内容のテンポの改善
・放置ユーザーによる嫌がらせ対策への軽減
・即断即決による判断力とカードさばきのテクニック導入、プレイングミスの誘発による双方の緊張感増大
・公開デッキによる相手のカードを丸裸にした状態での長すぎる熟考は、対等なゲームとは思えず公開デッキの領分を凌駕している
・今後、時間を操る新カードの導入も可能になる
といった具合です。
たとえば『ゴウンター・オーディム・時間操作』というカードが今後実装されるとして、
自分の持ち時間を2ターンの間伸ばし、相手の持ち時間を更に減らすといった性能も、面白くなるかも知れません。
あるいは、カジュアルマッチは既存の時間システムで、ランクマッチのみ双方の持ち時間が半分という仕様でも構いません。
とにかく今のゲームは長すぎるので、もっと素早く遊ばせていただきたいです。ご検討のほど、お願いいたします。
 


「継戦」については今後のアップデートで手が入る予定ですので、
まずはそちらをお待ちいただければと思います。
 


持ち時間については世界的にもさまざまなご意見をいただいております。
総合的に検討をしているところとなりますので、よろしくお願いいたします。
 


現状の仕様では、ほかにも問題が発生していますので、根本的な仕様の変更が必要と思います。
例えば1枚のカードが複数のシナジーを生む際でも、持ち時間が変化しないため、
シナジーの数があまりに多い場合(〇〇を復活し、それがさらに〇〇を生成し~)に
時間が不足するという問題も発生しています。

ひとつ前の投稿と重複しますが、総合的に検討をしているところとなりますので、お待ちください。
 
モンスターが強すぎると思います。ハーピーの卵とベッカーの邪教のコンボ、サキュバスのような相手がユニ ットを強化するようなデッキをそれだけで殺してしまうようなカードがあります。また、スケリッジのように墓 地で強化したユニットを使うデッキをたった一枚で殺してしまう世話人。捕食デッキに組み込むであろうエキム マーラなら理不尽さは感じませんが、どのデッキ構成でもとりあえず入れておける世話人のようなカードが、相 手の墓地に干渉できる能力を持っているのはやりすぎです。また、セライノハーピーなどでカードを並べた後に ユニコーンをつかうだけで後出しで、相手が追い付けない戦力差を作れたりします。
それからゲールズのような強力な潤滑剤的役割を果たすカードがあります。モンスターを使っていたので分かり ますが、ゲールズは使いたい時に狙ったゴールドかシルバーカードを使える事が多く、強力な勅令のようなイメ ージのカードです。スケリッジでカードを破棄して、海賊長を強化するデッキを使っていた時、最後に海賊長を 3枚だした後に、ゲールズでデッキに残っていた焦土を確実に持ってきて使用されました。
モンスターはあらゆる物全てを持っているように感じます。特に理不尽に感じるのは、そのままでもとても強い にも関わらず、決まれば一撃でゲームを終了させてしまえるようなカードがたくさんある事と、スケリッジのよ うな墓地で強化するデッキに絶対に負けないようになっている事です。スケリッジに対してアドバンテージがあ るのが捕食デッキならまだしも、世話人一枚入っているだけで圧倒的有利と言うのはまったく面白くありません 。ちなみに墓地で強化するユニットは、基本的に初めから最後までずっと墓地にあるため、相手は自由なタイミ ングで世話人を使う事が出来ます。ゲールズと世話人が入っていれば、ほとんどの確率でゲーム終了までに世話 人を使う事ができます。実際はラウンド開始の一手目など、防御不能のタイミングで世話人を使って、相手のキ ーになるカードを奪い自分の墓地に持っていくと共に、その強化されてユニット(15位の戦力+世話人の戦力 )で一枚で火力を出せるため、ほぼ負ける事は無くなります。

相手の墓地に干渉できるのはにニルフガードと、モンスターの捕食デッキでよいのではないでしょうか。現状の モンスターに相手の墓地に干渉できる選択肢を与えるのはやりすぎなのではないでしょうか。
 
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次回のアップデートで、追加カードと既存カードの調整が行われ、
恐らくパワーバランスがまた変化するかと思います。
そちらにぜひご期待ください。
 
次回のアップデートで色々とゲームバランスが変わるようですが、今後の期待も込めて要望を出させてください。
既に修正済みの案件だったらすみません。

①スコイア=テルの勢力のカード枚数を増やして欲しい
 現状スコイア=テルは一番カードが少なく、北方諸国が106枚カードがあるのに対して
 スコイア=テルは92枚しかありません。今後も全勢力のカードは増えていくと思いますが、
 できれば全勢力均一な枚数を目指して欲しいです。

②「伏兵」カードは公開で暴けないようにしてほしい
 現在のグウェントで唯一のトラップカードとして機能している伏兵カードですが
 これはトルヴィエルなのかモレンなのかヴリヘッド旅団の工作兵なのか、
 色々と読み合いやブラフによる楽しさがあります
 しかし公開デッキによってお手軽にこの駆け引きが消失してしまうのは、さすがにつまらないと思います。
 伏兵カードには『隠密:このカードが公開スキルを無効化する』などのアビリティが欲しいです
 逆に公開系のデッキには、この手の隠密カードを暴く強力なアンチカードが増えても面白いと思います。
 とりあえず現状では、事前に伏兵を暴く手段がちょっとお手軽すぎるのではないかと……。

③マリガンデッキにテコ入れして欲しい
 破棄デッキや公開デッキに比べて、マリガンデッキはとても使いづらい部分があります。
 そもそもマリガンできるカードが少ないのと、手元に優れたカードが揃っているのに
 わざわざマリガンしなければ、その性能を生かし切れないというのは本末転倒のような気もします。
 あえてマリガンする必要はない戦略も取れますが、それだと他の破棄・公開デッキで良くない?と考えたり。
 代案としては、スコイア=テルの新顔のダメージを2→3に強化したり
 フランチェスカでマリガンすると、相手のカードも同じ回数強制的にマリガンして手札を狂わせるなどして欲しいです。

④不具のハラルドの性能をどうにかして欲しい
 おそらくは運営様のほうが、正確なデータを把握していると思いますが、
 ハラルドをリーダーにしたデッキは、他のリーダーに比べて勝率がとても低いと言われております。
 自分でも使っていても非常に弱く感じ、フィリパ・エイルハートの完全劣化版というイメージです。
 フィリパと性能を入れ替えるか、根本的にカードの性能を変えて欲しいです。
 あまりカードのスペックに文句を付けたくありませんが、さすがにハラルドは弱すぎると思います。

⑤スヒャールに救いの手が欲しい
 ウィッチャー3本編でも、グウェントでも、スヒャールの性能と扱いがあんまりな気がします。
 カードの打点を上げ、更にベース戦力に戻るのも1回だけでなく、2ターンごとに毎回でも良いと思います。

⑥エレディンにもう一工夫ほしい
 弱いカードではありませんが、現状ではダゴンにお株を奪われて個性が半減してる気がします。
 ワイルドハントの生成を二匹に増やすか、生成したユニットにブーストを与えても良い気がします。

⑦アルバ師団の槍兵とトライダムの歩兵を改良して欲しい
 この両カードは、おそらく初心者しか使わないであろうスペックで、
 他のカードとのシナジーもほとんどありません。
 グウェントはゴミカードが少ないのが良いところなので何らかの改善が欲しいです。

⑧カードの使用履歴を改善して欲しい
 現状、他のカードをまたいで使用されたカードは履歴に残らない仕組みとなっております。
 例)エムヒルで盤上のカードを下げ、手札からアルズールの雷撃を使った場合、履歴にアルズールの雷撃が表示されない。
 とても分かりづらく、何をされたのか分からないことが多々あります。
 また、スペシャルカードはカード演出が盤上にでないため「暗殺」など、何が起きたのか不明となります。
 プレミアム化しても相手に見せつけられないというもったいなさもありますし、
 スペシャルカードを使用した際にも、既存のユニットカードのように、カード表示が欲しいです。
 いま何された? というのがシステム的に分からないのは、初心者の成長も妨げるので改良してください。
 
【モデレーターより】
UI関連のご意見やご提案が多いと感じ、
UI改善に関するフィードバックのスレッドを新設いたしました。
下記ユーザーの方が本スレッドに書き込んでくださったUIに関するご意見は、本間さん(CDPR)の回答と 併せて上記のスレッドに全て移動してあります。


asamaR
Y.Reone
yamanaiyuki
AkazukinSan
kiniro_dorei
twittoshi
OnigyLee
rainisfalling

なお今後UIに関する書き込みは本スレッドではなく上記スレッドで行っていただければ幸いです。
みなさんのフィードバックをより体系的に、またそれに回答された本間さん(CDPR)のコメントがより多くの方の参考になるよう今回の処置を行いました。
以上よろしくお願いいたします。
 
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