グウェント|ご意見・ご要望

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Thronebreakerの中でデマヴェンド王とメノ・クーホルンが登場するバトルシーンで流れるBGMが最高にかっこよく、
SoundTrackにも入っているだろうと思って聴いておりましたが、一通り聞いた限りでは該当するサントラはなかったように思えます。
⇒「奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ」に付属するサウンドトラックは、弊社のコンポーザーが自信をもっておすすめできる楽曲を集めたものとなり、必ずしもゲームに収録されている全ての楽曲が含まれているものではありません(これは本作に限らず、ウィッチャー3のサウンドトラックなどでも同様でした)。現状、未収録の楽曲をデータとして配信したり、販売したりする予定はないようです。
 
⇒「奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ」に付属するサウンドトラックは、弊社のコンポーザーが自信をもっておすすめできる楽曲を集めたものとなり、必ずしもゲームに収録されている全ての楽曲が含まれているものではありません(これは本作に限らず、ウィッチャー3のサウンドトラックなどでも同様でした)。現状、未収録の楽曲をデータとして配信したり、販売したりする予定はないようです。
わかりました。返信ありがとうございます。
 
本編グウェントでのデッキの確認機能についての要望です。
「奪われし玉座」の一部のパズル的な戦闘では両者のデッキの残りのカードが並び順まで含めて確認できるようになっています。玉座の方を遊んでいて、これを少しアレンジすれば本編のグウェントの方でデッキの構成(残りの枚数)を確認する機能として導入できるのではないかと思いました。
対戦での導入そのものの是非や、並び順と勘違いしないインタフェースの設計など、いくつか課題があるとは思いますが、HC前にPCのトラッカーが容認されていたこともありますし、ぜひ正式な機能として自分のデッキの残りの状態を確認する機能を導入することを検討していただきたいと思います。
 
グウェントでの質問です。
デッキビルダーで、左のデッキ一覧での並び替えはどうすればできるのでしょうか。
初歩的な質問ですみません。

それと奪われし玉座 で、灰色騎兵隊のプレイデータと、実際取得した宝箱との数が一致しません。マップで取得済みの宝箱よりも、プレイデータのほうが少なく表示されています。これはまだ取得できていない宝箱があるのでしょうか、それとも不具合でしょうか。
最後のマップに宝箱が四つあるようなのですが、本当にあるのでしょうか。あるのか、ないのか、でいいので知りたいのですが可能でしょうか。
 
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本編グウェントでのデッキの確認機能についての要望です。
「奪われし玉座」の一部のパズル的な戦闘では両者のデッキの残りのカードが並び順まで含めて確認できるようになっています。玉座の方を遊んでいて、これを少しアレンジすれば本編のグウェントの方でデッキの構成(残りの枚数)を確認する機能として導入できるのではないかと思いました。
⇒私は「Homecoming」より先に「奪われし玉座」をテストしていたのですが、その際にご指摘のとおりデッキ(山札)の内容を確認できるバトルがあることに気づき、「ついにトラッカーの一部機能がグウェント本編にも導入されるのか!」と小躍りした記憶があります。残念ながらそうではなかったのですが、技術的には十分可能と思いますし、改めて依頼を出してみます。

グウェントでの質問です。
デッキビルダーで、左のデッキ一覧での並び替えはどうすればできるのでしょうか。
初歩的な質問ですみません。
⇒現状、任意の並び替えはできない仕様となっています。

それと奪われし玉座 で、灰色騎兵隊のプレイデータと、実際取得した宝箱との数が一致しません。マップで取得済みの宝箱よりも、プレイデータのほうが少なく表示されています。これはまだ取得できていない宝箱があるのでしょうか、それとも不具合でしょうか。
最後のマップに宝箱が四つあるようなのですが、本当にあるのでしょうか。あるのか、ないのか、でいいので知りたいのですが可能でしょうか。
⇒申し訳ございませんが、「灰色騎兵隊のプレイデータ」と、実際に取得した宝箱の数が正常に同期されない不具合が発生しており次回修正パッチで対応予定です。なお最終マップには宝箱は存在せず、4つあるというのは誤表記になります。こちらも次回修正パッチで対応予定です。
 
⇒申し訳ございませんが、「灰色騎兵隊のプレイデータ」と、実際に取得した宝箱の数が正常に同期されない不具合が発生しており次回修正パッチで対応予定です。なお最終マップには宝箱は存在せず、4つあるというのは誤表記になります。こちらも次回修正パッチで対応予定です。

宝箱取得数の同期不具合が発生している状態で、すべての宝箱を取得した場合は実績の解除はできるのでしょうか。というのは、私の場合は解除出来ていません。また、軍の野営地を最大までアップグレードしたのですが、実績の解除はできていません。実績解除の条件を達成済みでも解除できないものがあるようなのですが、そのあたりはどうでしょうか。
 
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宝箱取得数の同期不具合が発生している状態で、すべての宝箱を取得した場合は実績の解除はできるのでしょうか。というのは、私の場合は解除出来ていません。また、軍の野営地を最大までアップグレードしたのですが、実績の解除はできていません。実績解除の条件を達成済みでも解除できないものがあるようなのですが、そのあたりはどうでしょうか。
⇒実績「収税官:黄金の宝箱を全て見つける。」につきましては、不具合の影響で解除できない状況となっているようです。こちらも次回修正パッチでの対応となります。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
なお「野営地の大君:軍の野営地を最大までアップグレードする。」につきましては、GOGでの解除率が25.1%を超えており、解除できないということはないようです。何かしらの条件が重なって解除できないというケースは考えられますが、現状そういった報告は受けておりません。何かわかりましたら共有させて頂きます。
 
7コストエスケル、ヴェセミル、ランバートについて
現カードプールにおいてこの3枚を採用しているデッキが非常に多く、上記の3枚21コストを差し引いた144コストでデッキ構築をスタートという流れになっていると思います。
アーティファクトのコスト調整でコントロールデッキは減少傾向にあると思いますが、上記の3枚はコントロールデッキでも採用され相手のハイテンポへの返し札として使われていました。
ニュートラルカードという扱いが難しい3枚ではありますが、構築の幅や勢力ごとの特色を考慮するなら将来的には上記の3枚を採用せずとも戦えるデッキを増やした方がいいのではないかと感じています。
 

Guest 4337398

Guest
グウェント楽しくプレイしています。
今の環境ですが、手札が8~10枚の時パスしたくても次ラウンドで3枚引くためにカードを無駄にプレイする傾向があるように思えます。自分もそうするときがありましたし、対戦相手がそうする場面も見ました。
なんというか、あまりこの仕組みはあまり好きではありません。
手札は10枚までというルールが必要なのか疑問です。
 
先週まで毎日触ってましたが何か熱中できません。

◆一手を読み合う緊張感の欠如。
β版では1ターン一手だったからこそ相手の手札を読み、次の一手を読んで焦土やイグニを避ける。これが一つの醍醐味だったように思います。(その逆もまた然り)
一手出した後や出す前に捏ね繰りだすのを眺めていると、あーはいはいそうしますよねーですよねーって感じで冷めてしまいます。個人的に感じていたgwentのロマチックな部分がなくなってしまったようで残念です。
その観点から言うとアーティファクトやイースネの1点×3回×3Rは最低だと思っています。

◆β版から消滅したコンセプトについて。
・モンスター愛好家としては天候がほとんど死んでるのが残念。晴天握ってんのか?のような駆け引きや騙し合いが好きでした。
・コスト制のおかげで25枚が鉄則のようになってしまった。一枚当たりのコストを下げてわざわざ40枚デッキを組む意味ないし。北方40枚デッキとか面白かったんですが。

◆二枚縛りについて。
マリガンの順番考えてラウンドで上手く圧縮しつつパスしたりされたりしながら良い手札を頑張って引いて試合展開考えながら…みたいな楽しみがありません。引いたカードで出たとこ勝負、そんなふうに思います。

リニューアルして1ヶ月未満でこの空気感、大丈夫かなーと心配です。決してつまらないわけじゃないけど、なんだかなー。どうしてこうなった。がんばれ。
 
Homecoming 楽しく遊ばせて頂いてます。
しかしいくつか要望があるので書かせて頂きます。

①マリガン時のブラックリストの復活を希望します。
パブリックベータであったブラックリストがないこと、ブロンズが最大2枚になったことによってショープのデメリットが少なくなり相対的に強化されている。
また、ブラックリストがないことによりマリガンの運要素が強まっています。

②公開系ブロンズの効果が高すぎると感じます。
相手のデッキ内容を見ることが出来る上にポイントもかなりのものになります。デッキを覗いて情報を得ることはポイントを得るよりも大きな影響を及ぼします。バフ効果を得る、追撃を発動する仕様にするなら使用者のデッキだけを公開するようにしてください。(例、自身のデッキを公開し戦力値4より上か下かでブーストを得る、追加攻撃をするなど)

③ウィッチャー三人衆(ヴェセミル、エスケル、ランバート)が強すぎます。
絶対と言っていいほどデッキに入ってます。(自分も絶対入れています)圧縮+複数ユニット+高ポイント。外す理由がありません。これによりデッキ構築の幅を狭めています。

④これは人口の問題があるかもしれませんがランク、カジュアル問わずマッチングしません…
パブリックベータの一時期よりマッチングしないです…酷いときは3~5分待機…
せっかくの正式版なのにテンションが下がってしまっています…

⑤簒奪者の能力はグウェントに必要か?
最初見た時リーダーを封印する能力は面白いと思いましたが実際使ったり使われたりするとめちゃめちゃつまらない対戦になりました。正直要らない気がします。

とりあえずこんなところです。
今後も期待しています。
 
こんにちは、最近始めたばかりです。楽しくプレイさせていただいてます。
ゲーム自体はとても面白いのに、ルールブックがなく、不便さを感じております。

●命令、勇躍、配備、狂騒、破滅等の言葉の内容を、カード裏ではなく、一括で見られる用語集、ルール集がほしいです。
●そして細かいルールブック
・2R以降の先行、後攻になる条件。
・継戦は次Rのみで、次々Rには持ち越されない。
・耐性が耐えられる条件。(耐性もちが何かの拍子にダメージを受けることがありますが、条件がわかりません。)
・いらない手札は墓地に捨てることができる。
・リーダーを押すとタウントが鳴る。等々、
これらは、前作からやってる方はご存じなのかもしれませんが、
ホームカミングから入ったプレイヤーにとって知らない、説明がない部分が多く、
いまだによくわからないことが多いですし、
これらの説明不足は、初心者バイバイにもつながってしまうと思います。
詳細なルールブックの実装をお願いします。
 
12月及び今後の修正について早速ですが、
1. アーティファクトにアーマーをつけて除去できる仕様はありがたいです。現在の環境ではアーティファクトのコストを高めましたが、アーティファクトレーシェンなどえぐいデッキはまだ存在しております。この修正により多くのプレイヤーのゲーム体験がよくなるでしょう。
2. 確かにアーティファクトイースネデッキはえぐいだけど、これはイースネを弱体化した理由ではないと思います。槍や盾、そしてイースネによる戦力の修正から焦土、あるいはシーヒルからの除去が強すぎましたが、イースネを弱体化したことでこのリーダーが廃れるしかありません。これに対し、アップロード後のクラフ・アン・クライト は強すぎるに違いありません。この修正より、リーダーアビリティはカードを出した後のみ発動できる仕様をすればある程度この問題に対応できるでしょう。
3. ザウェールについて、廃れたことに違いありません。もうこのカードを使う人はいないと思います。コストを高めるか、消滅するカードを1,2枚にするかで十分と思います。
4. HC後のグウェントは大量の検索カードをなくしました。これにより、25-10-6-マリガン数のカードが使えなくなります。もしそれらのカードはコンボに必要、あるいは構築コストが高いカードであれば、当然勝てることができません。つまり、新しいグウェントは運要素が高くなり、従来のパズル要素が薄めたと感じています。私自身として、ゲーム体験が悪くなったと思います。
最後に、私は中国、そして欧米のSNSも見ましたが、多くの人は現在のグウェントに対して失望しています。彼らはグウェントはいいゲームと思いますが、ゲームの仕様を慌ただしく変更するではなく、もっとしっかり考えてほしいとおっしゃっています。
 
既に有志でまとめられている方もいらっしゃいますが、12月に配信予定のパッチにおけるBurza46のまとめの日本語訳をこちらにも掲載しておきます。(バグ修正が触れられていませんが、もちろんバグ修正も行います。)

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特に力を入れるのはカードの戦力値と構築コストの調整です。
その他、主な変更点は以下のとおりとなります。
  • 《イースネ》 - ゲーム全体を通してのリーダーアビリティのチャージ回数を4回に
  • 《モルヴラン・ヴーヒス》 - アビリティの調整
  • 《ヘムダール》をゲームに追加
  • 《雷光》 - 自軍ユニットだけが対象になり、チャージ回数を2回に(ブースト量は3)
  • 《トリカブト》 - 自軍敵軍を問わず全ユニットが対象に
  • 《ザヴィエル・レメンス》- 構築コストを12近辺で調整中、消滅させられるカード数は最大3枚に
  • デッキを右クリックし、デッキに残っているカードを確認できる疑似トラッカー機能を実装(カードの並び順は無作為)
  • アーティファクトへのアーマーの付与を検討中(ユニットによって除去可能に) ※ただし12月の実装は困難
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Hi!

Main focus are tweaks to card power and provision costs.

Other changes worth mentioning:
  • Eithné - only 4 charges to her leader ability for the whole game
  • Morvran Voorhis - ability tweak
  • Hemdal added to the game
  • Thunderbolt - Targets only allies and has two charges which boost by 3
  • Wolfsbane - targets all units, not only enemies
  • Xavier Lemmens - cost up to 12 provisions and can only banish up to 3 cards
  • Also, well be introducing a quality of life improvement where you can right click on you deck and see which cards are left (in random order of course)
  • We're also thinking about adding armor to artifacts, so units can remove them, but won't be able to implement this by December.
 
意見を述べさせて頂きます。何度目かなので前置きは無しで。

自分の意思によるゲームメイクがベータからのグウェントの魅力の大きな要素であり、以後求めるもの。以後の意見はこれに基づいています。

リーダー毎のマリガン回数差の撤廃
  • 事故りにくさで勝率を調整しよう、高コストカードの引きやすさがアドバンテージだ、というのはグウェントではない。ベストに近い動きをお互いができて、一つのミスで大きな点差がうまれて、それでも差がつかなければ残った小さな幸運が勝敗を分けるというのがグウェントではないのか。
  • なぜブラックリスト化を廃止したのか。
  • マリガン回数ではなく、戦術的優位のポイントに差をつけてはどうか。

圧縮・サーチをベータ同等に 列制限の撤廃
  • 前述のように、思い描いたプランを、状況に合わせて工夫しながらも高い確率で実行できるのがグウェントの魅力だった。サーチ、圧縮ともに大きく弱体化したのは間違いだと断言する。
  • 圧縮強化により多数のユニットで列が埋まる点は、以前そうだったように列制限を撤廃する。切り裂きのような列指定カードは、指揮官の角笛のように隣接するX体とするなど。

以上の2つが特に主張したい件です。以下は優先度は下がります。


コスト制によるデッキ構築の柔軟性の欠如
  • 4-15とコストの幅が大きすぎる。コストを過不足なく使おうとすると入れることのできるカードの種類が少ない。これによりデッキビルドにも幅が出なくなっている。もっとコスト差を縮め、1つのコスト帯のカードを増やしてはどうか。

ブロンズカードがデッキの核として機能している感が少ない
  • 4-5の低コストカードにも全体に貢献する役割をもたせて欲しい。単に小さな点数を出すだけのカードが多数。

戦力値のデフレ解消
  • 戦力値が345くらいに集中しているので焦土やシーヒルの調整が容易。
  • 与えられるダメージ量に対してユニットの戦力値が小さいため命令持ちなどシステムユニットが死にやすい。全体に戦力値を底上げしたほうが調整もしやすいのでは。

公開と簒奪者
  • 現在の公開のような強いRNGは求めていない。
  • 簒奪者を始めとする、レソや潜入工作員などの事故らせギミックは面白くもなんともない。

長くなりましたが意見は以上となります。現在も楽しくプレイしていますが、グウェントはまだまだ未完成なゲームだと思っています。意見が今後にむけて役立てれば幸いです。今後のアップデートを楽しみにしております。
 
ランクマッチのマッチングの幅を広げてください。
ランク1~2で対戦していると全くマッチングせず10分も20分もマッチング待機して同じ人二人くらいとしか当たりません。
マッチング待機しつつこのような文を書けてしまうくらいにマッチングしていないことを知ってください。
ランク0の方ともマッチングするようにして頂ければある程度緩和されると思います。
ランクを上げようにも対戦相手が居なくては上げようがありません。よろしくお願いします。
 
今日からCSでも正式版Gwent/奪われし玉座がプレイ可能になりましたが、
CS特有のフィードバックもこちらのスレッドでよろしいでしょうか?
 
@isana777 さん
フィードバックでしたらこちらのスレで問題ありません。
テクニカルサポート案件については件数が増えそうなので、別途セクションを作る予定です。
 
テクニカルサポートは別途ということなのですが、該当するセクションが見当たらないのでここで書かせていただきます。
今Xbox版の奪われし玉座を購入したのですが、ソフトを起動するとストアアプリが起動し奪われし玉座のページに飛びます。そこから「プレイ」のボタンを押せるので遊べるのかと思ったんですが、同じページに飛ぶばかりでゲームが起動しません。
発売前の予定では12/04の9時(おそらく海外の時間と合わせてだと思いますが)に解禁、遊べるということになっていたので時間でもなく、また警告のメッセージも出ないので何かおかしいなと思うのですが・・・
再起動、再ログインも試しましたが、変わりありません。
参考までに、ファイルのサイズは101.5MBでした。
 
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