意見を述べさせて頂きます。何度目かなので前置きは無しで。
自分の意思によるゲームメイクがベータからのグウェントの魅力の大きな要素であり、以後求めるもの。以後の意見はこれに基づいています。
リーダー毎のマリガン回数差の撤廃
- 事故りにくさで勝率を調整しよう、高コストカードの引きやすさがアドバンテージだ、というのはグウェントではない。ベストに近い動きをお互いができて、一つのミスで大きな点差がうまれて、それでも差がつかなければ残った小さな幸運が勝敗を分けるというのがグウェントではないのか。
- なぜブラックリスト化を廃止したのか。
- マリガン回数ではなく、戦術的優位のポイントに差をつけてはどうか。
圧縮・サーチをベータ同等に 列制限の撤廃
- 前述のように、思い描いたプランを、状況に合わせて工夫しながらも高い確率で実行できるのがグウェントの魅力だった。サーチ、圧縮ともに大きく弱体化したのは間違いだと断言する。
- 圧縮強化により多数のユニットで列が埋まる点は、以前そうだったように列制限を撤廃する。切り裂きのような列指定カードは、指揮官の角笛のように隣接するX体とするなど。
以上の2つが特に主張したい件です。以下は優先度は下がります。
コスト制によるデッキ構築の柔軟性の欠如
- 4-15とコストの幅が大きすぎる。コストを過不足なく使おうとすると入れることのできるカードの種類が少ない。これによりデッキビルドにも幅が出なくなっている。もっとコスト差を縮め、1つのコスト帯のカードを増やしてはどうか。
ブロンズカードがデッキの核として機能している感が少ない
- 4-5の低コストカードにも全体に貢献する役割をもたせて欲しい。単に小さな点数を出すだけのカードが多数。
戦力値のデフレ解消
- 戦力値が345くらいに集中しているので焦土やシーヒルの調整が容易。
- 与えられるダメージ量に対してユニットの戦力値が小さいため命令持ちなどシステムユニットが死にやすい。全体に戦力値を底上げしたほうが調整もしやすいのでは。
公開と簒奪者
- 現在の公開のような強いRNGは求めていない。
- 簒奪者を始めとする、レソや潜入工作員などの事故らせギミックは面白くもなんともない。
長くなりましたが意見は以上となります。現在も楽しくプレイしていますが、グウェントはまだまだ未完成なゲームだと思っています。意見が今後にむけて役立てれば幸いです。今後のアップデートを楽しみにしております。