グウェント|ご意見・ご要望

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@isana777 さん
いえ、アップデートファイル自体が存在しないか、そもそも現時点での最新のパッチが適用されてる状態だと思います。
ゲーム自体を消してもう一度ダウンロードも試しましたし、その状態でもアップデートファイルは見当たりません。Xboxだと往々にしてゲームを起動したときにアップデートを適用するか聞いてきますが、それもありません。
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調べてみましたがどうやら世界的にこの問題が起こっていて、XboxやCDPRどちらからも何の発表もないみたいです。本当のファイルサイズは16GB程度あるみたいですね
https://www.reddit.com/r/xboxone/comments/a2xsr2
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現在はアップデートもかかり正常にプレイできています。ありがとうございました。
 
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Xbox One版「奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ」は、本日20時が全世界的な発売開始時間でしたので、その時間以降は正常にプレイできる環境になっているはずです。本来であれば20時まで購入不可能な状態が正解だったのですが、今回は事前購入に対応していたため、ややこしいことになっていたようです。現在は無事プレイできるようになったとのことで、安心しました。
 
CS版が配信され少し触ってみて気になった所がいくつかあるので挙げさせて貰います。

タル開封について、5枚目の選択枠でプレミアムかどうかの視認性が悪く、判別するのが難しいせいで一気に多くのタルを開封するのがストレスになっている。

デッキビルダーについて、カードのテキスト表示によって真横のカードが隠れてしまうのが非常に見辛い。
また、カード一覧の端にカーソルがある状態で十字キー入力をした際、左端なら上、右端なら下の段へ移るのか、それともカード一覧の隣にあるデッキリストやソートのボックスに移るのか等の挙動がバグではないかと思うぐらい煩わしく、しかも予測できないような動きをすることもある。特に右端にカーソルがある時に左へ動かそうとするとデッキリストまでカーソルが飛んでいくのが鬱陶しい。

ゲーム性以前の部分でゲームの質が低いように思えてしまうのは残念ですし改善して貰えるとありがたいです。
 
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CS版gwentリリースおめでとうございます。この度はps4版gwentにおける質問と今後における要望です。

「質問」プレミアカードにおけるアニメーションについてです。ps4版ではb版より負荷軽減の為かコレクション内でのプレミアム表現がオフでした。ですが今回はそれに加え、プレイ時にもプレミアム表現がオフにされています。もちろんカーソルを当てれば表現がオンされますが、これではプレミアムカードの魅力が半減されると考えますし作成の意味も同様です。もしb版同様対戦時にカードのプレミアム表現を常にオン出来るのが正しいのか現状が正常なのか教えてください。(ちなみにpc版はどの状況でもプレミアム表現されている気がします。加えてもし自分だけ不具合の可能性もありますので、その場合は申し訳ありません。)

「要望」gwentをCS機で利用出来るのは本当に嬉しく思いますし、感謝しています。ですがcsユーザーとpcユーザーとのサービスの在り方、品質に差異を感じます。技術的な問題でcsのみ変更が今後もあるのであれば、きちんとアナウンスをお願い致します。
 
パッチ適用後も楽しく遊ばせてもらっています。
一つ改善して欲しい効果のカードがあるので要望させていただきます。

両プレイヤーの最低戦力値のカードを破壊するモンスターカード「鷲掴み」ですが、現状は使用者の側にユニットがいない場合、相手のユニットのみを破壊するという挙動になっています。
これをよく後攻の相手に使われるのですが、なんだか納得がいきません…
使用者のフィールドにユニットが存在する時のみ効果が発動するようにならないでしょうか?
よろしくお願いします。
 
プレイ内容やシステムに関しての意見・要望ではないこと、ご容赦ください。
まずは、PC版・CS版の正式リリースおめでとうございます。
ベータ版リリース直後から遊ばせていただいていた身としても感慨一入です。

早速の質問なのですが、現状の状況をどうお考えなのでしょうか?
一プレイヤー目線としましては、プレイ人口は減少傾向にあると感じられます。
twitchなどの配信サイトにおいてもGWENTの配信が少なくなり、以前ほどの活気が見受けられません。
当然、そういった情報を総プレイ人口に直接結びつけることはできませんが
世界環境的には大きな要因の一つであると考えております。
何が原因で今のような状況になり、それを打開する策は当然お持ちのことと思いますが
可能な限り、そういった情報を出すことで興味を失いかけているプレイヤーを
呼び戻すことができるのではないでしょうか?
 

Guest 4337398

Guest
奪われし玉座がやっとps4で配信されたのでプレイしています。
まだストーリーの途中なのですが、エラーによる強制停止が多すぎてストレスが溜まるばかりです。
多いのが宝箱を開けようとした時や戦いに勝利した直後です。
戦いに勝利した後にエラーで強制停止になると、再度始めたときに戦う前の状態でスタートすることになり、
また同じ戦いをすることになってしまいます。
これはバグなのでしょうか。バグなら早く改善してほしいです。
 
@Nack_No13sd
@S7isobey
@utafubito
家庭用ゲーム機版「グウェント ウィッチャーカードゲーム」ならびに「奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ」の不具合につきましては、以下のスレッドにて情報を共有しております。ご迷惑をおかけして申し訳ございませんが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/geemuguwentowareshino.10992784/

@Karal422
「鷲掴み」につきましては、現状は後攻の場合に一方的にユニットを破壊できる仕様も含めたデザインとなっています。

@palinky
今後の「グウェント ウィッチャーカードゲーム」の開発ロードマップについて近く発表がされる予定ですので、そちらをお待ち頂ければと思います。
 
引き続きご対応ありがとうございます。

家庭用ゲーム機版『グウェント』正式版&『奪われし玉座』既知の不具合情報
のスレッドにて、
・数時間プレイしていると、アプリケーションがクラッシュすることがある(PS4)
とありますが、『奪われし玉座』につきまして、10分程度のプレイ時間でもクラッシュすることがあります。

クラッシュの前兆としては、対戦画面の火の粉のチラチラとした表現が、断続的に停止するようになり、その停止時間や頻度がどんどんひどくなって、クラッシュしてしまっているように思えます。

ノーマルPS4においてはこれらの表現がクラッシュの原因ではないかと思えるので、画面の表現を選択式にしていただけるような修正ができないでしょうか?
 
とありますが、『奪われし玉座』につきまして、10分程度のプレイ時間でもクラッシュすることがあります。
クラッシュの原因は多岐にわたりますが、大半がバトル後のメモリ不足を原因として発生しているため、
現在準備中のホットフィックスにて、バトルクリア後にメモリを適切に解放することで、
大半のクラッシュは修正されると考えています。
そちらの修正が入ったホットフィックスをいち早く配信することが最も重要な責務と考えていますので、
まずはそちらをお待ちください。
 
Thronebreaker (Xbox版)

大前提としてXbox版のサポートがどこで得られるのか見つけづらいです
それにXbox版を購入するのにGOGアカウントは必要ありません
結論として、サポート品質が最低です

疑問なのですがマップ画面の操作方法をWitcher3と変えたことには何か意味があるのですか?
それによって何かが改善されたという実感もありませんし、むしろ混乱します
同じことはデッキビルドの意味不明なカーソル挙動にも言えて
Witcher3の所持品画面で左右のスティックを併用する方法で解決できなかったのですか?
あれはあれで慣れないとわかりづらいですが意味不明な挙動よりマシですしオプションとして選べてもいいと思います

全体的な要望として、UIに関する大規模な変更には保守的な立場をとって
過去作との一貫性を持たせて欲しかったです
十分な合理性があれば話は別ですが
 
@trash_your_tales
ご意見ありがとうございます。サポートにつきましては、『奪われし玉座』の公式ウェブサイト フッターの「サポート」リンクから「サポートに問い合わせる」をお選び頂ければ、GOGアカウントを作成頂かなくともメールでのお問い合わせが可能となっておりますが、この度はご面倒をおかけして申し訳ございません。

マップ画面の操作につきましては、『ウィッチャー3』と動作を合わせるという発想では開発しておりませんでした。『ウィッチャー3』とはゲームエンジンも異なりますので、改めて『奪われし玉座』として操作しやすいUIを突き詰めた結果が、現在のUIとなっております。

デッキビルダーの挙動(カーソルが意図しない方向に飛ぶ)につきましては、不具合として認識しており、現在対応中となります。ご迷惑をおかけしますが、アップデートでの修正をお待ちください。
 
正式版グウェント、フィードバックと要望になります。今年も最後ですので、少し長くなりますがご容赦下さい。(尚、ps4ユーザーです。)

①まずhcの目玉であった2列化について
本来は戦略性を高めるという目的があったと思います。ですが現状は近接でしか発動しない、間接でしかという様に2種類選べる効果デザインならまだしも選択肢が1つのものも多く、設定している意義が少し弱い気がします。加えて列が2列なので切り裂きや竜の夢等列全体に効果を及ぼすカードが強すぎる気もします。結果2列にしたことによる戦略性の可能性より、制限が多くなった様に感じます。この辺は効果のバランス調整やデザイン変更を必要に感じます。

②手札制限とドロー枚数
まずタクティカルアドバンテージ、手札制限は先行不利といわれるグウェントの特性に対処したと私は一定の評価をしています。しかし、各ラウンドのドロー枚数は少し多い気がします。同時に条件もあり、サーチカードを増やし圧縮率をあげた上でないとドロー枚数にてをつけるとかえって圧縮率が下がるので運要素が増加し本末転倒です。よって、サーチカードの追加した上で、ドロー枚数も調整しショートラウンドを増やすと、前述したカードの対処にもなるでしょう。

③プロランクのmmrについて(gwent masters)
まず40試合で確定というのは個人的に少し短い気がします。理由は対戦相性の片寄りに左右される試合数ではと。もう1点は確定後のmmrの増減値についてです。負けて8~10、勝って7~8ポイントあくまで感覚です。1番問題なのは、確定後のmmrの変動値が現状mmrに関係なく一律ではという点です。新規のグウェントプレイヤーに大会へのチャンスを模索するという点で相反する気がします。できれば確定後のmmr増加値だけでも、現状のmmrと相対的に増減値が変動するよう願います。(b版プロラダーは変動制でした。)

④プレミアムカード グウェントの良さ
これは重複ですが、ps4版プレミアムカードのアニメーションが本当に残念です。対戦時アニメーション表現がフルではありません。hcの理念にもあったように、グウェントの良さを再考願います。
最後にもう1点、グウェントの良さはショートラウンドの戦いにもありました。ただ母体をここまで変えた以上、そのままbシステムに戻すのは危険です。この点は再考しつつも慎重な処置を願います。

最後に長文申し訳ありません。今年もグウェントの運営、サポート業務お疲れ様でした。このゲームは面白く可能性があり大いに期待してます。個人的な感想も強めなフィードバックですが、ご参考の程宜しくお願い致します。※返事不要です
 
こんにちは。新リーダー追加アップデートとても楽しませて頂いています。ゲルニコラの修正が早くに行われたことも良かったです。

マリガンアップデートによりプレイの快適さが格段に上がりました。リーダーの登場アニメーションやドローの同時にするなどの改善もありがたく思います。

今後の方針の意見としましては
いわゆるバイナリ、対応できるか否かで極端な差を生み出してしまう効果、をマイルドにしていってほしいと感じています。
 
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ホームページの対戦履歴で相手の使用したリーダーを確認できるようにしてほしいです。同じ勢力でもリーダーごとに特徴が大きく異なりますし、どのリーダーに強いのかまたは弱いのかを知りたい時にはどこかにメモしておかないといけません。メモしておくのを忘れると名探偵でも発見するのは難しいかもしれません。

ご検討をお願いします。もちろん、自分でもリーダーのメモを忘れないように気を付けます。
 
シーズンの報酬ツリー、楽しみに待っていました。

さて、そのシーズン報酬ツリーのクエスト要件ですが、見直してほしいです。

ロッシュのロアを見ようと思って報酬ツリーを進めてたのですが、途中に「シーズンモードで3試合連続で勝利する」というのがありました。このクエストをこなさないと先に進めない仕様になっています。

この手のプレイ実績で徐々に解除される要素に、人によっては進まなくなってしまう条件を入れないようにしてほしいです。報酬ツリーに、「誰が強いか競い合う要素」「勝率が必要になるもの」を入れないでほしいです。ロアを楽しみにしているユーザーがいることを忘れないでいただきたいです。

どのクエストか明らかにするために、画像を添付します。条件を見た瞬間に嫌になりました。

1.jpg
 
シーズンモードの位置づけについて

今回のアップデートでシーズンモードが追加されましたが、このモードの位置づけを明確にしていただきたいと思っています。

数回プレイしましたが、今回のシーズン・ベアでは、デッキのほぼ全てのカードを使うことになるため、墓地からデッキにカードを戻す効果が極端に強力に感じました。特にリッピー・ガドムンドの効果は強すぎて、このカードが入っているデッキに勝てる方法が全く思いつきません。ブロンズ40枚とかでも勝てなそうですが、リッピーが入っているデッキに対して、入っていないデッキでパスのタイミングやカードの出し方を工夫することで勝つ方法はあるのでしょうか?

通常の環境でバランス調整をしているものに対して、常設カードによってルールが一部変更される形になるわけですから、シーズンモードは基本的にバランスのとれていない偏りのある環境でゲームをすることにならざるをえないと思います。

もし、このモードが、そういった偏った環境の中で「最強のデッキを見つけるのを楽しむもの」であるならこれでも問題ないと思います。ただ、もしそうならそういう位置づけであるということを公式サイトなどで明確に示して欲しいです。

一方で、もし通常のモードと同じく「いろいろな勢力のデッキで駆け引きを楽しむもの」という位置づけなら、強さに極端な偏りの出るカードについては使用できなくするなり、効果を発動しなくするなり、何らかのモード限定の制限を入れて欲しいです。

もし単に自分の思慮不足で、どの勢力でも利用可能な簡単なリッピー対策があるのでしたら、その方針をぜひ教えて欲しいです。

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上に書いた件ですが、今回のアップデートでは翻訳のトラブルがあったようなので、そのあたりが違和感をもった原因かもしれません。

クラシックを「通常のモード」、シーズンを今までのような期間の区切りという意味ではなく、以前の「マハカムエール祭り」のような「期間限定の特別モード」ととらえるなら、上で書いた違和感はかなり軽減されるように思います。

上記の件に加えて、モードの名称に関しても検討をしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
 
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「シーズンモード」の仕様(報酬含む)については、世界中からも同様のフィードバックを多数いただいていますので、今後見直しを行うよう、各国の担当者からも要望を出しております。

@cham2772
クラシックを「通常のモード」、シーズンを今までのような期間の区切りという意味ではなく、以前の「マハカムエール祭り」のような「期間限定の特別モード」ととらえるなら、上で書いた違和感はかなり軽減されるように思います。
はい、そのご認識通りとなります。今後ランクシーズンのテーマにあわせて、期間限定モードとして運用されていく予定です(今シーズンはシーズン・ベアなので熊)。
 
パッチノートにバージョンを書いてもらいたいです。最新の環境がわかりやすくなると思いますし、シェアするときも○○年の何月何日と表現するよりもシンプルになると思います。
 
パッチノートにバージョンを書いてもらいたいです。最新の環境がわかりやすくなると思いますし、シェアするときも○○年の何月何日と表現するよりもシンプルになると思います。
確かに、そうですね! 少なくとも日本語版のパッチノートで対応するのは簡単なので、検討します。
 
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