グウェント|ご意見・ご要望

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グウェント内のライブラリでレア度検索をできるようにしてほしいです。安いデッキを作りたいときに非常に便利だと思いますし、レジェンダリーカードをゆっくり眺めたい気持ちになることがあります。

ご検討宜しくお願い致します。
 
シーズンモードは、そのモード専用の特殊なデッキを組む必要があり、カジュアルなモードのはずが、シーズンモード用デッキが作れない人が狩られる場所になっていて問題だと思います。
カード資産量(コレクション枚数)をランクと同じように扱ってマッチングを分けるなどの工夫が必要かと思います。
 
日本語版のデッキタイトル入力に少々癖がある気がします。具体的には入力しても「デッキ名は空欄にできません。」と表示され無効化されてしまいます。

コピー&ペーストで解決できますが少しだけ不便なことと、正式版リリースからずっとこの状態なのでここに書かせていただきます。
 
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
要望です。

北方が好きでプレイしているのですが、今回の新弾、たとえコインを支払うという条件があるとはいえ
北方の1ターン待つというのが(もちろんリーダーの能力で勇躍が出来たり、特定のカードの能力で自動的に勇躍がつくとはいえ)、少し理不尽だなと感じました。

たとえば新カードの反逆の魔術師。
貢物1で3点ダメージが飛ぶ。それも勇躍がついているようなもので即時起動可能。
たとえば新カードのエワルト・ポルソディ。
こちらはコインが0枚でも、最低、2点は飛ばせます。レアだから強く作られているのは分かります。

無論、コイン運用などは対戦相手の立ち回り次第で変える必要があるので
簡単にダメージを与えられるお手軽なデッキであるとは全く思ってはおりません。

ただやはり、出したそばから起動できる点が北方と比べると恵まれていると感じました。

確かに北方の攻撃型のカードはある程度生き残ることが出来れば、かなりのダメージを叩き出すことが可能です。
ただ1ターンを待った上で(仮に能力で勇躍を与えられたとしても)、持続的に攻撃を続けることは簡単ではありません。
ただでさえ北方の兵器カードなどは除去されやすい点数であったり、それをサポートするチャージ可能なカードも軒並み落としやすい点数です。

改善点ですが、コモンなどは第一カテゴリーの兵士カードが1枚あれば場にあれば勇躍が出来る、
レアであれば別のカテゴリーに(もしくは○点以上の点数の兵士カード)、という風に分けたりなど
もう少し最低一枚カードを出した程度の点数ダメは期待出来るという風にはならないでしょうか。

長くなりましたが、ご検討の程よろしくお願いします。
 
新拡張セット - ノヴィグラド について。

良かった点
〇シンジケートBGMがかっこいい。1R→3Rへの盛り上がり方も良かった。
〇シンジケート盤面が素敵。既存勢力は土ばっかでつまらなかった。
〇他と比べてイラストのクオリティが高い。と思った。

良くなかった点
×思ったより幅が広がってない。
そう感じた理由は、コイン干渉不可、謝礼は即発動で基本クールダウンなし、貢物即発動、特に弱点なし。
これらのせいで駆け引きが希薄だと思う。
デッキタイプとしてもコイン/謝礼は北方に近いし、スウォームも別段目新しくもないです。
×スケリッジ放置

提案
・懸賞金システムは面白い!ので思い付きの提案ですが、
ギャングカテゴリーが付与されているカードはプレイ時に、
破壊された場合はそのベース戦力値の半分と同数のコインを失う【状態】が付与される、というのはどうでしょうか。
・リーダーによって貯められるコインの上限値を決めてみてはどうでしょう?

次の調整時には強カードやシステムなど改善されることを期待してます。
 
日本語版のデッキタイトル入力に少々癖がある気がします。具体的には入力しても「デッキ名は空欄にできません。」と表示され無効化されてしまいます。

コピー&ペーストで解決できますが少しだけ不便なことと、正式版リリースからずっとこの状態なのでここに書かせていただきます。

ご連絡が遅くなりましたが、こちらの不具合につきまして、現在は(少し前のバージョンから)解消されています。
グウェント開発には日本人がいないため、開発に日本語IMEでの入力の仕組みを一から理解してもらう必要があり、
修正に時間がかかってしまいました。
 
ご連絡が遅くなりましたが、こちらの不具合につきまして、現在は(少し前のバージョンから)解消されています。
グウェント開発には日本人がいないため、開発に日本語IMEでの入力の仕組みを一から理解してもらう必要があり、
修正に時間がかかってしまいました。
お忙しいところありがとうございました。とても使いやすくなりました。
 
ご担当者様

いつも楽しくプレイさせていただいております。一つご提案があります。

相手側の最後の一手(一枚)で、大逆転を喫し負けてしまうことがあるのですが、最後に相手がどのカードのどの効果を使ったのか分かるようにしていただきたいです。

既にプレイ中にお互いが出したカードの履歴が分かる機能がありますが、それを勝敗結果画面でも見れるようにしていただきたいです。

上級者や経験豊富な方にとっては不要な機能かも知れませんが、初級者は最後の一手(一枚)がどのようなカードなのか分からず、「最後に何が起きたの?!」という状況になってしまいます。

以上、ご検討の程よろしくお願いいたします。
 
まだパッチ適用前ですが、パッチ3.2において、スコイアテルのデッキタイプのひとつであった「継戦」の主軸カードの継戦効果を何の説明もなしに削除して別物にした理由について説明をして欲しいです。

自分は主にオリジナルなデッキを作るのを楽しんでいるプレイヤーです。最近はスコイアテルでマハカムの賊徒とアドレナリンとランバートを主軸とした継戦デッキを調整していくことを楽しんでいました。継戦デッキは、けっして強くはないですが、一般にラウンド配分のセオリーとされているものから外れるプレイができて、ゲームとしての幅もひろがる面白いタイプのデッキだと思っていました。

しかし、今回のパッチノートを見る限り、何の説明もなしにマハカムの賊徒が別の効果に変えられていて、他に継戦カードの追加もありませんでした。そのためスコイアテルの特徴だった継戦を主体としたデッキがほとんど作れない状況になっています。

例えばこれが環境のバランスを大きく崩すほどの猛威をふるっているカードなら修正もわかります。ですが、自分は継戦を主体とした相手とあたることはほとんどありませんでしたし、継戦デッキの悪評が立ったという話も聞いたことがありません。

また、これまでにもニルフガードのアップデートなどでデッキタイプがまるまる消えることはありましたが、そのときは、きちんと説明がなされていました。今回の変更もスコイアテルのデッキタイプのひとつをまるまる削除するのに等しい修正だと思いますが、今回はその説明がありませんでした。

バランス調整は難しい問題だとは思いますし、カード効果の変更が必要なこともあるのは理解しているつもりです。ですが、今回はデッキタイプの削除にも相当する変更だと思うので、ぜひその理由を明らかにしていただきたいと思います。
よろしくお願いいたします。
 
まだパッチ適用前ですが、パッチ3.2において、スコイアテルのデッキタイプのひとつであった「継戦」の主軸カードの継戦効果を何の説明もなしに削除して別物にした理由について説明をして欲しいです。

昨日のパッチ紹介ビデオの Jason Slama さんの説明では、
  1. "This was a card that wasn't seeing much used from our perspective" → 開発からみてあまり使われていないカードだった。
  2. "Resilience is good, but then having to use one of your hand buffs to do it when you typically have much better (card to) hand buff, it just felt like a waste of card" → 継戦はよいが、もっといい手札バフ対象があるのにこのカードに手札バフしなければいけないのはカードの無駄に感じられた。
  3. "We want to try to make it a bit more playable" → もう少し使いやすくした。

と説明されていました。一言でいえば、カード使用率の低さから来る改修ですが、おっしゃるとおりスコイア=テルの特徴をひとつ消したことになります。勢力アイデンティティの問題はiOS版の開発が一段落したら、ちゃんと取り組んでほしいですね。
 
NipponGwentさん。
公式放送の翻訳ありがとうございます。

放送も見ましたが、とても気軽に効果を変更しているように見えました。もし本当に使用頻度が低いという理由だけでスコイアテルから継戦デッキの可能性を取り除いたのだとしたら、もっと慎重に検討をして欲しいです。

オリジナルデッキを作るのを楽しむ側からすると、使用頻度の少ないカードをうまく使う方法を考えるところが面白い点のひとつでもあります。もし今後も使用頻度が低いという安直な理由だけで、効果そのものを気軽に消滅させるのだとしたら、「目立たないカードを利用して、新しいタイプのデッキ作りに挑戦しよう」という意欲すらなくなってしまいます。

自分は最近のグエントはラウンドの進行パターンが教科書的なものばかりだと感じていて、継戦を主体としたデッキにはそれを覆してゲームの幅を広げる可能性があると思っていました。それで、けっこう前から、なんとか継戦デッキが作れないかと何度も試していて、最近のアップデートなどもあり、ようやくある程度勝てるデッキが作れるかなと思いはじめていたところでした(もともとはランバートを生かしたデッキを作りたかったのが発端でしたが)。

ゲームプレイに大きな問題が出るようなら効果そのものを修正する必要はあると自分も思います。しかし単なる使用頻度の問題ならコストや打点などの調整で改善することもできたはずで、それにもかかわらず、今回はデッキタイプのひとつを消滅させるという、ゲームの幅を大幅に狭める変更をした点はとても疑問に思います。
少し厳しい言葉を使わせてもらいますが、継戦デッキを作ろうとしていた側からすると、あまり使われていないというくだらない理由だけで、マハカムの賊徒を全く使えないクズカードされたのと等しいです。

どのような形でもかまわないのでスコイアテルでもういちど継戦デッキが組めるような検討をしていただきたい点と、今後は使用頻度だけを理由にした効果の削除はできるだけやめて欲しいという点の、2点を強く要望したいと思います。
 
3.2アップデート遊ばせていただいております。
今月も結構な量の調整でローカライズともに大変だったと思います。
お疲れさまでした。

 さて本題ですが、ここ最近色々機能や装飾品が追加されてきたのでその感想を書こうかなと思います。
 まずは今月のショープのフレームや先月のシンジケートフレームなど面白いデザインは良かったです。昨シーズンのドラゴンのフレームとカードバックも格好良かったですね。フレームは使っている人をたくさん見ます。盤面も少しずつ増えてきて色々付け替えるのが面白くなってきて何よりです。
 ゲームに関しては、マリガン中にリーダーアビリティが確認できるようになったのは嬉しいです!意外と相手リーダーが誰だったか覚えていないので助かります。この調子で墓地とデッキへのショーカットボタンも作りましょう!
あと本編と関係ないですが、Twitchのオーバーレイ機能はすごいですね。他のゲームが出来ているのかわかりませんが単純にすごいなと思いました。それだけじゃなくて、墓地と山札も見られるので配信者のデッキ構成を知ることができて実用性も高い。なんといっても日本語対応。素晴らしいです。
 この調子でどんどん拡張してもらえたら嬉しいです。
 最後に。試合開始演出だけは元に戻しましょう!如何せんクオリティがね…。見た目に関して私は重厚なイラストがgwentの持ち味だと思っています。どうか自分の良さを忘れないで!(せっかく作ったしもっと見せたいよね~的な気持ちもよくわかります。がしかし…)

 今月の久々の大会楽しみにしています!
 
パッチ3.2が適用されて1週間ちょっとたちましたが、自分はマハカムの賊徒の効果変更からいまだに立ち直れず、効果を元に戻して欲しいという思いが日増しに強くなっています。そこで、かなり見苦しいかとは思いましたが、今回、要望の書き込みをいたしました。

放送で、使用頻度のほかにもうひとつ指摘されていたブーストすることの意味についてですが、手札をブーストしておくことで継戦効果を得ることには、下記のように、とても意味がありました。

・継戦デッキは手札差をつけてでも場にカードを残して1ラウンド目をとりに行くと有利に進められるので、相手がパスしたときに、それを越える打点を出すためには、いずれにせよ手札をブーストをする必要があった。
・イスリンを使って高打点にブーストしておくことで、大量の点差がついたように見せかけてパスを誘うブラフの戦略で1ラウンドをとりにいけた。
・継戦のカードが手札に複数あるときには、ブーストする点数に差をつけておくことで、上述のブラフの失敗(1ラウンド目に点数を出しすぎてしまうなど)を状況に応じて回避できた。
・ブーストをしない限りただのカードなので、ニルフガードに継戦を利用されることをふせぐことができた(例えばアンナ相手に、アドレナリン、ランバート、ブーストした賊徒の3枚を手札に残しておくなど)。
・ガボールとは違い、ヘン・ゲイズの剣でも、継戦を利用されずに済んでいた。
・高打点のカードが奪えるシンジケートや、ダメージを与えて口輪で奪う戦略の相手に対して、手札にランバートがあるときに、ブーストした継戦カードをわざと奪わせて破壊することで、コインやチャージを奪いつつ大量の点差をつけることができた。

また、意図的にブーストしなくても、スペシャルやアーティファクトを多めにすることで、ハウガーの密売人などで賊徒がブーストされる確率を上げ、継戦効果を使うことができていました。

一度、変更されたカードの効果を元に戻すことは難しいと思いますが、せっかく考えたいろいろな戦略が全て無くなってしまってとても悲しい思いをしています。ここに書き込んだ文章は翻訳して運営へ送っていただいていると思うので、ぜひ、マハカムの賊徒と同等の継戦効果のカードの復活を再考していただきたいと思います。
よろしくお願いいたします。
 
「鉄の裁定」のオープニングのロード画面がとても良かったので要望です。
この画面をツールで3D立体視化してみたところ、添付した写真(交差法)のように、3Dモデルで構成されていました。
今後新しいパックが導入されたら差し替えられてしまうかと思いますが、とても素晴らしい映像なので、ぜひ何らかの方法で今後も見られるようにしていただけたら嬉しいです。
また、プレミアムカードも素晴らしいので、カードの上に重なって表示される情報を一時的に非表示にしてカードアートだけをじっくり見る機能もつけて欲しいです(スマホ版にはつけるという話も出ていたかと思いますがPC版でもぜひ導入して欲しいです)。
検討をよろしくお願いいたします。
guwent_LR.jpg
 
新しい環境とバージョンのグウェント、とても楽しくプレイできています。
気になる点がいくつかあったので、要望を出したいと思います。検討をよろしくお願いいたします。

まず、インタフェースに関する要望です。

・アビリティーのアイコンの扱いを、マッチ画面、マリガン画面、対戦画面で統一して欲しい。
例えば「どの画面でも対戦相手のアビリティアイコンは常に左側に表示され、マウスを重ねるといつでも説明が表示される」ように統一してもらえると嬉しいです。
現状では、マッチ画面では右側、マリガン画面と対戦画面では左側に表示されます。また、マリガン画面ではアイコンからアビリティーの説明を表示できますが、マッチ画面では表示できず、対戦画面ではリーダーから表示する形になっているので、かなり戸惑います。

・マッチ画面で対戦相手のアビリティーをもっと理解しやすくして欲しい。
アイコンを大きめに表示して、名称を同時に表示するだけでも、かなりわかりやすくなると思います。現在はアイコンが小さく表示されるだけで、どれも形状が似ているので、毎回マリガン画面で説明を表示させて確認せざるをえない状況です。

・デフォルトのリーダースキンを選択(設定)できるようにして欲しい。
今は固定になっているので、勢力ごとやアビリティごとに(あるいはどちらか一方でもいいので)設定を変更できるようにして欲しいです。勢力ごとなら例えば「スコイアテルでデッキを組むときに特にリーダーを指定をしなければ「金髪のダナ」が自動的に選択される」などのように、あらかじめ設定できると嬉しいです。

・一覧画面で、未所持のカードが明確にわかるように表示を工夫して欲しい。
「鉄の裁定」で灰色を基調にしたカードが増えましたが、未所持のカードも灰色で表示されるため、デッキビルダーで一覧したときにその区別がつきにくくなっています。

次に、スマホ版で新規ユーザが増えることを期待しての要望です。

・シングルで遊べるモードを作って欲しい。
オンライン対戦をはじめる前にグウェントの楽しさを体験できるような、シングルで遊べるモードを作って欲しいです。自分はウィッチャーシリーズのファンでしたがオンラインゲームはとても苦手だったので、β版のときのシングルキャンペーン的なモードがなければおそらくグウェントを続けていなかったと思います。スマホ版で新規に始める人が増えると思いますが、自分と同じような人が続けられるような方策を検討して欲しいです。
ちなみに奪われし玉座はカード効果が違うので別のものが必要だと思います。

・練習モードをもっと充実させて欲しい。
上記に関連して、きれば勢力やタイプを選択していろいろなAIと対戦の練習ができると嬉しいです。

よろしくお願いいたします。
 
Last edited:
Teniwohaさんの「試合履歴のカードの詳細を閲覧できない」件について、テクニカルサポートに移動しています。
 
こんにちは。1ヶ月ほど前にグウェント を始めた初心者です。80戦ぐらいしています。
要望は色々ありますが、ここでは1つだけ聞いてください。

プレイ(対戦)中のBGMが暗くて陰鬱で、テンションが上がりません。

過去に意見されていた方と同じく、パブリックベータのものなど、
他の音源を選べるようにしてもらえると嬉しいです。

もしくは、ボードを変えると音楽もセットで変わるようであれば、
雰囲気もあって素敵ですよね。(例:酒場ボードに、酒場を思わせるノリのいい音楽)

奪われし王座のように、ストーリーのあるプレイでは、こういう緊張感のある暗い音楽は適していますね。
反面、みんなでワイワイとカードゲームをするグウェント のスタイルには、合っていない気がします。
さらに言えば、iOS版で、スマホやタブレットの小さなスピーカーでは、活きない音楽ですよね。

良いゲームには良い音楽が付き物だし、オプションのBGMカットで我慢したくありません。

貴重なゲームプレイ時間はワクワクしたいので、現在プレイ休止しています。
もっと楽しい雰囲気のゲームになるように期待しています。
お読みくださり、ありがとうございました。
 
4.1へのアップデートお疲れさまです。
要望として出していたもののひとつの「一覧画面で、未所持のカードが明確にわかるように表示を工夫して欲しい」へ対応していただいてありがとうございます。
とてもわかりやすくなりました。
今後ともよろしくお願いいたします。
 
カード効果の変更についての要望です

マハカムの賊徒の効果変更のあと、気を取り直して「落とし穴の罠」と「毒蛇の罠」で守りつつ「サエセンテ」に継戦をかけて、調和の呼び声で1ラウンド目をとりにいくデッキを検討することを楽しんでいました。しかし、今度はこの2つの罠の効果が変更され、自分はつくづく今の運営の方針とは相性が悪いんだなと思い知らされました。

この2つのカードは「3ラウンド目に後攻をとって最後に高打点を出す」という教科書的なプレイを覆して、プレイの幅を広げる可能性のある数少ないカードだったと思います。特に悪評もたっていなかったと思いますが、これも何の説明もなしに効果が変更された印象を持ちました。

この2つはシンジケートのカード効果との関係がわかりにくかったので、それが原因なのかなとも思いましたが、明確な説明がないため理不尽に感じてしまいました。今後もこのようなことが続くのかと思うと、どうしても不信感をもってしまいます。

前回の要望とも重なりますが、カード効果そのものの変更にはもっと慎重になって欲しいですし、どうしても変更が必要な場合には、その理由をもっと丁寧に説明してほしいです。

よろしくお願いいたします。
 
昨年の夏ごろから続くカード効果の変更があって、それでもなお、あきらめずに継戦主体のデッキを検討し続けていたのですが、とうとうアドレナリンの効果も変更になって、継戦デッキが完全に作れなくなりました。楽しみがひとつ失われてしまって、とても悲しい思いをしています。

運営も方針があるでしょうし、しょうがないとは思いますが、繰り返し要望を出していたのに聞いていただけなかった点はとても残念です。

遠い将来でかまわないので、1ラウンド目にパスを誘って継戦を使って勝ち、2ラウンド目に全力を出して相手の戦略を崩して、3ラウンド目に泥仕合へ引きずり込むような、泥臭い戦い方ができる継戦効果を復活させて欲しいです。
よろしくお願いいたします。
 
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