Nichts gegen dich,
@Alex8587, aber das hier ist eigentlich nicht der "Frag die Community"-Thread, sondern der, wo man die schwerwiegenderen Fragen an die Entwickler stellt.

Um trotzdem auf deine Frage einzugehen: Dass Vergiften nicht direkt als Töten zählt, wird wahrscheinlich damit zu tun haben, dass das Spiel zwar den Giftstatus bei jeder Einheit erkennt, aber nicht, wer sie vergiftet hat. Denk daran, dass es ja auch die Möglichkeit gibt, seine eigenen Leute zu vergiften - Salamandras machen das öfters mal.
So, jetzt mal wieder zum eigentlichen Daseinsgrund dieses Threads.
Also...
Liebe Entwickler!
Seht Euch mal diese Spielsituation an! Das kann doch nicht so gewollt sein, oder doch?
Das ist eine Situation, wie man sie so oder auf ähnliche Weise in den letzten Wochen regelmäßig zu sehen bekommt, und sie zeigt mMn. recht deutlich, wie übermächtig stark die Syndikats-Untergruppe der
Kronenspalter aktuell ist.
Ich nehme es gleich vorweg: Die neu hinzufügte legendäre Einheit von Kronenspalter-Boss
Hacker ist nicht das eigentliche Problem, es ist das Umfeld, dass sie zum Problem macht, da dieses gewünschte Umfeld in der jetzigen Form für Syndikatsspieler viel zu einfach zu erreichen ist.
Grundsätzlich hattet Ihr, liebe Entwickler, ja den richtigen Ansatz: Ihr wolltet die Syndikats-Fraktion etwas stärken, um sie für Ranked etwas attraktiver zu gestalten... doch wie schon öfters zuvor habt Ihr es auch hier maßlos übertrieben.
Beim vorletzten Update habt Ihr unzählige Karten des Syndikats ein wenig gebufft - für die jeweiligen Karten allein nur geringfügige Verbesserungen, aber die Menge macht's: Erhöhte Profit-Werte, gesenkte Tribut- und Gebührenkosten, auch einige gesenkte Provisionskosten. Dadurch läuft es jetzt so, dass Syndikatsspieler, die sich auf die Kronenspalter konzentrieren, viel zu schnell an riesige Mengen von Münzen herankommen.
Verschlimmert wird das Ganze noch damit, dass die Kronenspalter jetzt immer mit der Anführerfähigkeit "
Vollgestopfte Taschen" kombiniert werden. Da muss ich direkt die Frage hineinwerfen: Warum habt Ihr diese eh schon recht starke Anführerfähigkeit noch weiter gestärkt, also ihr statt 5 Ladungen jetzt sogar 6 Ladungen gegeben?
Die Ladungen selbst sind ja eigentlich nur der Bonus, die wirkliche Stärke von "Vollgestopfte Taschen" ist ihre passive Fähigkeit... denn Kronenspalter haben in ihren Reihen gleich einige Einheiten mit EInschüchtern, deshalb sehr viele Verbrechenskarten, von denen wiederum viele eh schon eine größere Anzahl an Münzen mitbringen und diese Anzahl wird durch die passive Fähigkeit der Anführerfähigkeit noch weiter erhöht. Das ergibt den totalen Overkill!
Das grundsätzliche Prinzip von Syndkat ist ja (und das werdet Ihr, liebe Entwickler, wohl besser wissen als ich), dass man hier mit Münzen eine zusätzliche Ressource hat, die die anderen 5 Fraktionen nicht zur Verfügung haben, und man spielt zuerst Karten aus, die Münzen generieren, und danach weitere Karten, die mit diesen genierten Münzen dann bestimmte Effekte auslösen.
So gut, so einfach... in diesem Prinzip steckt aber immer die Gefahr, dass das Ganze ziemlich ausufern kann, weshalb es dann auch richtigerweise diese gezogene Grenze gibt, dass man maximal 9 Münzen gleichzeitig in seinem Beutel haben kann.
Die Kronenspalter in Kombination mit der "Vollgestopfte Taschen"-Fähigkeit hebeln jedoch diese Grenze komplett aus! Sie kommen so schnell an Münzen ran, dass sie zumeist nach bloß 3 Runden ihre Taschen im wahrsten Sinne des Wortes bereits "vollgestopft" haben und somit ihre extra Ladungen eigentlich gar nicht mehr benötigen! Somit werden diese 6 Extra-Münzen zu einem weiteren Depot, quasi ein zweiter Münzenbeutel, was dazu führt, dass die Kronenspalter nicht nur 9 Münzen ständig zur Verfügung haben, sondern ganze 15 Münzen jederzeit!
Und das hat massive Konsequenzen, denn bestimmte Einzelkarten sorgen dann mit dieser riesigen Münzenmenge in der Hinterhand für eine wahre Explosion auf dem Spielfeld: Kronenspalter-Boss Hacker kann in kürzester Zeit eine riesige Anzahl an Schlägern generieren, die perfiderweise auch noch alle ein Schild tragen, und Hacker selbst wird durch 'EInschüchtern 3' selbst riesengroß. Und dann haben wir noch den
Tunnelbohrer - auf den ersten Blick sieht er vielleicht nicht sonderlich gefährlich aus, aber mit 15 Münzen in der Hinterhand kann er mit einem Schlag 21 Schadenspunkte auf der gegnerischen Schlachtfeldseite verteilen.
Da ist es dann auch komplett egal, mit was man selbst spielt, bei solchen Punkte-Explosionen kann man dann nur noch w.o. geben...
Zusätzlich zum bereits Genannten hab ich persönlich noch ein weiteres großes Problem mit den Kronenspaltern, und das ist auf dem oberen Screenshot auch sehr gut zu erkennen, nämlich der
Halbling-Panzerknacker.
Zuerst einmal aus Gameplay-Sicht: Der Halbling-Panzerknacker hat eine selbstboostende Einsatzfähigkeit und zusätzlich noch EInschüchtern. Das ist einfach too much! (Das wäre in etwa zu vergleichen, als wenn die nilfgaardische
Venendal-Elite neben ihrer Selbstboost-Fähigkeit zusätzlich noch Assimilieren hätte.)
Dadurch hat der Panzerknacker normalerweise von Beginn an bereits einen Stärkewert von mindestens 7 und liegt damit außerhalb der Reichweite jeder gewöhnlichen Schadenspunkt-Fähigkeit. Und wäre das nicht schon lästig genug, kommt fast immer in der zweiten Runde noch ein zweiter Panzerknacker hinzu - entweder weil er direkt ausgespielt wird, oder er mit der
Novigrader Gerechtigkeit herausgeholt wird, oder es kommt
Ferko der Bildhauer, der die Novigrader Gerechtigkeit wirkt, die wiederum den zweiten Panzerknacker bringt.
Wie dem nun auch sei, der Kronenspalter-Spieler beginnt das Spiel fast immer mit zwei riesigen Einheiten, die mit der Zeit sogar noch größer werden, und als Gegner kann man kaum was dagegen tun.
Das hat sogar noch den zusätzlichen negativen Effekt, dass wegen der Dominanz des Panzerknackers andere Bronze-Einschüchterer aus den Reihen der Kronenspalter, wie der
Knöchelknacker und der
Kronenspalter-Gauner, kaum noch ausgespielt werden.
Und jetzt das Ganze aus Lore-Sicht, und da wird es für mich noch unerträglicher: Der Halbling-Panzerknacker ist (wie sein Name bereits sagt) ein Halbling...
Ich hab absolut kein Problem damit, dass ein Halbling riesengroß werden kann, denn in "Gwent" kann in dem richtigen Umfeld wirklich jede Einheit riesengroß werden. Womit ich jedoch ein Problem hab, ist, dass ein Halbling Einschüchtern hat - das passt einfach nicht!
Wie sagt selbst Syndikats-Kollege
Rico Meiersdorf so treffend:
"Niemand achtet auf einen Halbling. Absolut niemand."
Wirklich niemand würde sich jemals von einem Halbling einschüchtern lassen, denn der Respekt gegenüber Halblingen ist so erschreckend niedrig, dass selbst Straßenkinder sie öfters mal mit Steinen bewerfen.
Woher sollte dann ausgerechnet der Halbling-Panzerknacker seine einschüchternde Wirkung erhalten?
Egal, welche Argumentationslinie Euch mehr überzeugt, liebe Entwickler, nehmt dem Panzerknacker endlich das Einschüchtern weg! Sowohl aus Gameplay-Sicht als auch aus Lore-Sicht ist es ein großer Fehler!
Mit freundlichen Grüßen,
Darryll
PS:
Vielleicht könnte jemand wie
@red_coshy so freundlich sein, den Inhalt meines Briefes ins Englische zu übersetzen und an die wichtigen Leute im Team weiterzuleiten, denn ich finde, dass die von mir aufgezeigte Problematik und ihre Auswirkungen auf das Spiel wirklich essentiell sind...