22 июня 2018 года. Уже как почти ровно 8 месяцев прошло после выхода "возвращения домой"... Интересно, кому в голову пришло это до идиотизма ироничное название? то, во что превратился Гвинт я никогда не назову тем, чем он был третьем ведьмаке, как он был описан в книгах Анджея Сапковского или даже то каким он был в открытом бета тесте. "Дом" сожгли и на его руинах 23 октября было возведено подобие замка с привидениями. Ты ходишь по его залам, смотришь на уже отсыревшие от старости картины, ощущаешь запахи старья, но... в них нет ни одного хорошего воспоминания.
Пожалуй я закончу с метафорами (иначе меня понесет туда же куда понесло Марчина Ивински когда он решил перепилить Гвинт с ног на голову) и перейду к тому почему я пишу этот пост в комнате, о которой наверно уже давно забыли. А пишу я потому, что хочется высказать свое мнение о том, что стало с игрой за прошедшие 8 месяцев. Может быть я частично и выражу мнение тех игроков, которые прошли ЗБТ и ОБТ, кто знает.
Итак, разберем по пунктам все то, что было заявлено на старте проекта:
- Превращение ГВИНТА в поле битвы
В ГВИНТЕ игрок выступает в роли командира карточного войска из мира “Ведьмака”. И именно на этой идее мы хотим сделать акцент визуально, а также с помощью новых игровых механик. Например, некоторые карты будут получать преимущество при размещении в определенном ряду. А сами ряды, передний и задний, будут давать различные положительные эффекты расположенным на них картам.
Что ж, визуально вы действительно это передали, я аплодирую стоя. Графика в Гвинте сейчас лучше чем в любой на данный момент существующей ККИ. Что до рядов: да, некоторые карты действительно зависят от того, в какой ряд их разыграть, они могут давать разный эффет или даже вообще его не давать (скажем, Менно Коегорн, выставленный в рукопашный). Сами ряды никаких преймуществ не дают, кроме как тактические: всегда более выгодно ставить некоторые карты с приказом в дальний ряд что бы некоторые карты до них не дотягивались. Но как вся эта система рядов пытается передать атмосферу поля боя я не вижу.
Закончу этот пункт я ещё тем, что тут мы уже видим "НЕ возвращение домой", так как Гвинт позиционировал себя как карточная игра во всех ипостасях, а не как поле боя и даже не "битва лидеров" как некоторые лица его называют.
Тут в основном идет речь о вырезании осадного ряда в причину того, что карты на поле слишком маленькие, нельзя в полноте насладится анимацией карт и то, что 6 рядов "сужают возможность для творческого полета и баланса". Отчасти - да, отчасти - нет. Хорошие механики с зависимостью от ряда можно было придумывать и в данной ситуации. Да, этого нельзя сказать о "Дальнобойности", которую действительно удобней реализовать в реалиях 4-х рядов.
Да, тактическое преймущество действительно стало хорошей идеей. Проблема только в том, что баланс мейкеры видимо не видят карт, которые нивелируют это самое преймущество: Геральт, Геральт: проффесионал, Лео Бонарт, но больше всего эта претензия относится к Тесаку. Тройку обычно никто не отдаст в первом раунде (только если точно уверен, что в третьем раунде у противника ничего выше 8-ки не будет), а вот Тесака - это, как говорил Кровавый Барон: "милости просим, с*ка, давай".
- Обновление игрового прогресса
Тут как и с графикой. Снимаю шляпу: идея с ревард поинтами, деревьями лидеров и сезонов - это шикарно. Насчет новых стартовых колод и обучения я на старте ХК мог говорить только самые скверные слова, но спасибо Джейсону Сламе за их передел и улучшение в относительно недавном прошлом =).
- Сосредоточение на навыке игрока
Тут речь идет о рандоме и о минусах механики Сотворить. Она есть и по сей день, но она балансна, она не настолько по сумасшедшему рандомна что бы решать исходы партий. Зато ведьмаки школы змеи, которых видимо забыли переделать как и Ксартизия с Имперским Големом когда вводили патч переработки Нильфгаарда, говорят совсем обратное.
- Ориентация на игроков ГВИНТА
Мы хотим, чтобы ГВИНТ оставался очень глубокой игрой, где каждая фракция уникальна и имеет свои игровые архетипы. Мы хотим, чтобы ряды имели значение и были частью игрового процесса, а не условностью. И наконец, мы хотим, чтобы игровой процесс был захватывающим, а награды по-настоящему крутыми.
Хоумкаминг - глубокий Гвинт? уникальность фракций? игровые архетипы? я извиняюсь, но вы Новиграду даете 5-ю копию одной и той же карты (Павко Галье для Белок, Вандергрифт для Севера, Сигвальд для Скеллиге, Имлерих для Монстров, а теперь ещё и пара разбойников Гвитр и Айлидия для Синдиката). Тот же нильфгаард, который вы недавно переделывали, продолжает играть мидренж колодами, в которых нет никакой архетипности или синергии.
Ряды очень редко выступают как часть игрового процесса, в большинстве случаев они выступают как условие, необходимое для выполнения способности карты (Зельткрик, Гордость Фольтеста, Пикинер Альба, Куролиск и тд).
- Возвращение стиля “Ведьмака”
Об этом я писал в начале поста. Гвинт - это не игра про поля брани, про кровопролитные сражения и баталии, в которых единственная победа - пирровая. Это игра, в которой два друга перекидываются картами в таверне или на обочине Пути, рассказывают друг-другу истории нелегкой жизни. Посмотрите трейлер Гвинта в 2017 году и вы поймете о чем я.
За сим всё. Напоследок хочется добавить один скриншот с пиковой статистикой простмотров Гвинта на Твиче за все время его муществования. За 6 месяцев застоя Гвинта с весны 18-го по осень его смотрело в разы больше людей чем сейчас, в период майско-июньского застоя в предверье Новиграда. Делайте выводы...
Этим постом я не пытаюсь сказать, что "О, боже, хоумкаминг настолько плох, что нам нужен хоумкаминг 2.0. Нет, это совсем не так. Но до "возвращения домой" этой игре ещё очень и очень далеко...