Gwent Release Bewertung : Sehr schade

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Also ich gehöre auch zu denen, die am Anfang sehr negativ eingestellt waren. Dies hat sich jedoch inzwischen größtenteils geändert. Es hat zwar immernoch viele Aspekte die ich bemängle, dafür aber einiges was es besser macht.

Das Belohnungssystem ist Hammer und die aufgebohrte Optik ebenso top. Die Leader sehen mir persönlich zwar noch etwas detailarm aus, aber vielleicht ändert sich das. Inzwischen hab ich mich auch mit den beiden Reihen abgefunden und kann es nicht mehr negativ bewerten. Das Kartenlimit und der Bonus für den Startspieler ist ebenso eine angenehme Lösung Drypassing und den Startnachteil zu verbessern.

Was ich hier aber sehr oft gelesen habe, ist es dass alle Karten nur dasselbe machen und wenig Kreativität bieten. Jetzt würden mich aber mal Beispiele interessieren, was für tolle Mechaniken das alte Gwent hatte, was für tolle und einfallsreiche Synergien man hatte, die man nun nicht mehr hat. Im Endeffekt ist Gwent ja ein Spiel bei denen der mit den höchsten Kartenwert gewinnt, demzufolge ist es doch normal, dass der Groß der Karten einen Wert reduziert oder erhöht. Das gab es beim alten Gwent und gibt es wieder beim neuen. Das einzige was sich hier geändert hat ist, dass es keine Tutoren mehr gibt.
 
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@appoxa
Zum neuen Deckbuildingsystem...Das es stärkere und schwächere Goldkarten gibt da sind wir uns hoff ich einig...Früher gabs 4 Goldkarten, 6 Silber, Rest Bronze...Wenn man jetzt die schwächeren Goldkarten als die ehemaligen Silber Karten ansieht, denn mehr isses einfach nich, dann kommste auf 10 Karten...Ungefähr genau die Anzahl kannste jetzt auch in dein Deck packen an Goldkarten (paar starke, paar schwache) ...Früher konnt ich aber die Bronzekarten mit reinnehmen die ich wollte, was jetzt ganz sicher nich mehr geht...Wenn man jetzt 4 starke Goldkarten mitnehmen will und 6 schwächere, muss ich dafür aber auf einige Bronze Karten verzichten bzw andere mitnehmen, weil ich über die Provisionskosten komm...Und das kannste drehen und wenden wie du willst, das is halt einfach mal Fakt und das kannst gern mal ausprobieren ^^
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Und das man in paar Wochen genauso wie vorher meist nur die gleichen Decks sieht ,da sollte jeder mal ganz stark von ausgehen
 
Ein für mich ziemlich großer, spaßverderbender Faktor ist die Beschränkung auf zwei Kartenkategorien. Bei einem traditionsreichen, beliebten Kartenspielkonkurrenten gibt es dagegen ja sogar vier. Das dortige Ausspielen einer Karte der höchsten Kategorie ist mit einem Spielgefühl verbunden, das sich bei einer „gewöhnlichen“ Gwent-Goldkarte nicht einstellt. Aus psychologischen und wirtschaftlichen Gesichtspunkten ist es nicht sehr klug, Karten derartig abzuwerten. Spieler sollen doch animiert werden, bestimmte Karten zu ergattern und das möglichst in der Premiumversion! Sammelleidenschaft will befriedigt werden. Oder ist dies bei einem Sammelkartenspiel kein wichtiger Aspekt? Leider scheint Abwertung im Zusammenhang mit dem neuen Provisionssystem jedoch die einzige Handhabe zu sein, das Balanceproblem in den Griff zu bekommen. Daher fände ich es passender, Silberkarten wieder einzuführen und zum alten Deckbuilding-System zurückzukehren. Lieber weniger Gold- und Silberkarten im Deck aber dafür solche, die sich auch entsprechend präsentieren.
 
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Also was noch zu bedenken ist, viele werden auch nicht mehr die Zeit haben oder die Lust sich in ein quasi komplett neues Gwent rein zu fuchsen. Mir geht es jeden Fall so, keine Zeit und keine Lust von "null" anzufangen.

Grund es gibt da draußen viel zu viele gute Spiele welche gespielt werden wollen und wenn mein Wissen von Gwent von einem auf den anderen Tag wie das Spiel zurück gesetzt wird, macht das für mich keinen Spass mehr und würde jetzt in richtige Arbeit ausarten mich mit allen Karten vertraut zu machen.

Ansonsten viel Spass an alle welche die Zeit mitbringen vielleicht haben die ja dann wieder Ihren Spass.
 
@nipper78rpm Als Abwertung kann man es eigentlich nicht bezeichnen. Du vergisst dass die Kategorisierung in Gold und Bronze allein dazu dient, einzuschränken wie oft du eine Karte im Deck haben darfst (Gold nur einmal und Bronze zweimal). Eine Seltenheit gibt es immernoch wie in jeden regulären Card Games (Common, Rare, Epic, Legendary). Diese Seltenheit erkennst du am farblichen Diamanten links oben in der Ecke. Oder wenn du ein Fass öffnest kannst du anhand der Farbe erkennen die der Rand der Karte bekommt, wenn du mit der Maus drüber gehst, welche Seltenheit es hat (Blau=Rare, Lila=Epic, Orange=Legendary)

@Dorn-666 Dir ist schon bewusst, dass das Spiel erst "neu" released wurde, was bedeutet das man sich in ein neues Spiel einarbeitet. Ja wenn du die Beta mitgemacht hast, kann es nerven alles nochmal neu zu lernen, aber im Endeffekt ist es auch ein neues Spiel. Und alle guten Spiele die es da draußen gibt musst du auch neu lernen wie dieses Spiel. Es ist also demzufolge immer richtige Arbeit ein neues Spiel anzufangen, insbesondere Card Games. Verstehe nichgt so reicht dein Argument/Problem.
 
2 Reihen statt 3 Reihen (im Sinne von weniger Spieltiefe)

Hier stimme ich zu. Es ist ungleich schwerer, z.B. um Gigni herum zu spielen, zumal er niedriger ist.
Dazu kommt die Begrenzung auf 9 Karten pro Reihe, je nach Konstellation beider Decks kann ich mir vorstellen, dass man da schnell mal an die Grenze geraten kann. Beispiel Verzehr vs einem Deck mit Spionen.
Dazu gibt es Karten, die alleine in ihrer Reihe bleiben müssen - ergo ist eine von zweien in der ersten Runde schon mal definitiv eine tote Karte.

Und zuletzt: wenn man schon wieder Reihengebundenheit einführt, hätte diese tatsächlich mit drei Reihen sehr viel mehr Spieltiefe gehabt!
@Igni: Die Kartenwerte allgemein sind niedriger geworden, deswegen auch die Höhe bei der Igni triggert. Das es schwerer geworden ist, diese Karte zu umspielen begrüße ich. Insbesondere mit der Reiheneffekten. So muss man nämlich vorab überlegen, welche Reihen man mit welchen Einheiten besetzt, um Igni zu umgehen, oder den "Schaden" möglichst gering zu halten.

Habe noch kein Match gehabt, welches an die Grenzen kam, möchte aber annehmen, dass es durchaus dazu kommen kann. Aber auch hier: Es steigert die taktische Überlegung was ich spiele, wann ich es spiele und wohin ich es spiele.

Man hätte sicher auch mit 3 Reihen diverse Effekte einführen können. Und hätte man es so gemacht, hätte ich mich auch nicht beklagt. Letztendlich ist mir fast egal ob 1, 2, 3 oder 4 Reihen. Wichtig ist für mich das Balancing und die taktische Tiefe welche dahinter liegt. Hätte man mehr tiefe mit 3 Reihen erreichen können? Zweillos.
Gehe ich aber davon aus, dass CDRP mit 2 Reihen besseres Balancing hinbekommt als mit 3 Reihen, dann ist es mir nur recht so. (Dennoch bleibt mein Eindruck, dass die 2 Reihen vor allem des Designs wegen gewählt wurden und damit keinen Balancing-Aspekt als Hintergrund haben, ungeachtet dessen, dass ich das Ergebnis gelungen finde.)

Karten sind nun anders, als man sich lange (bis zu 2 Jahren) an sie gewöhnt hat

Definitiv. Das ist das, was ich auch überhaupt nicht verstehe von der Sinnhaftigkeit her.
Dass man Karten verändert oder ganz aus dem Spiel nimmt, ist hinsichtlich Balancing nachvollziehbar.
Weshalb man aber die gleichen Fähigkeiten völlig anderen Karten gibt, kann ich überhaupt nicht verstehen!

Meine einzige Idee dazu: Vielleicht hat man es gemacht, damit unser Betavorteil zum Release etwas gestutzt ist.
Noch besser wäre gleich neue Bilder für diverse Einheiten, so könnte man sich schneller gewöhnen - ist natürlich aber bedeutend kostspieliger. Das man so einfach Fähigkeiten verlegt hat ... ungünstig. Nehme an, über die Auswirkungen auf die Spieler hat man dabei nicht nachgedacht. Ich glaube jedoch, dass sich viele Spieler auch schnell an die neuen Karten gewöhnen werden. Da es viele neue Effekte gibt, schaut man sich ohnehin alles erst einmal an und erwartet nicht 1:1 die alten Stats und Fähigkeiten.

Man ist förmlich gezwungen, dafür mindestens bis 5 Karten runter zu spielen, denn der Gegner kann ja sonst noch locker drei Karten ohne Verluste einfach runterspielen, bis es passt.
Und generell mag ich es nicht, eine Mindestzahl an Karten zu spielen, bevor ich passen "darf" anstatt genau dann zu passen, wann es der Spielverlauf oder meine Handkarten sinnvoll machen.
Ist alles eine taktische Auslegung. Auch das direkte passen des Gegners in Runde 2 kann man zu einem Vorteil nutzen, wenn man dann 3 Karten "frei" spielen kann. Die taktischen Möglichkeiten dabei zu Erörtern sprengen aber den Rahmen dieses Beitrags.

zu geringe durchschnittliche Kartenstärke (wodurch das Kartengefühl verloren gehen soll).

Ich finde es schlicht genauso unnötig, wie das Kartengetausche.
Man hatte ja bereits ein Gefühl dafür entwickelt, wieviele Punkte "viel" oder "genug fürs passen" sind - das darf man jetzt also auch wieder neu lernen.

In der Regel sind kleine Stats die schlechtere Wahl. Es mag Stimmen, dass man dann einfacher Rechnen kann, jedoch erlauben größere Stats besseres Balancing.
Eine "Standard" Bronze Karte hat nun etwa Grundstats von 5. Einen Wert hoch oder runter, sind dann gleich 20% Veränderung ihrer Stärke.
Stelle man sich vor, die Grundstats wären 50, dann wäre ein Punkt Änderung gerade mal 2%. Man könnte somit "viel feiner" die Effekte gestalten.
Bei einem Reiheneffekt "Mache X Schaden gegen alle Einheiten" ist es ein enormer Unterschied ob dort nun 2 oder 3 drauf steht. Wäre alles verzehnfacht, könnte man aber auch 22 oder 27 Schaden machen.

Insofern kann ich die allgemeine Überlegung in Richtung "geringere Stats" wenig nachvollziehen.
Betrachte es aber als Randerscheinung: Solange ich mit dem Balancing dennoch zufrieden bin, sind halt auch die kleineren Stats besser.

immer noch Bedeutungslosigkeit der Reihen, da zu wenige Reiheneffekte implementiert wurden.

Und durch die Begrenzung auf zwei Reihen.....
Ich finde schon, dass die Wahl der Reihen sehr viel bedeutend geworden ist. Mache mir in meinen Matches zumindest bedeutend mehr Gedanken darüber, wo eine Einheit gespielt wird. Erlebt ihr das etwa anders?

- Noch mehr Zufallseffekte/karten bzw. teils überzogene Zufallseffekte
Hätte es durchaus begrüßt, wenn man hier mehr abgebaut hätte. HC wäre nen guter Moment gewesen einiges gerade zu ziehen. Insbesondere da so manche Zufallseffekte leicht steuerbar gewesen wären.

Das es "schlimmer" als vorher geworden ist, finde ich aber nicht.

- Zu wenig Ausdünnungsmöglichkeiten - insbesondere im Zusamenhang mit dem neuen Mulligan, insgesamt dadurch je nach Starthand das Gefühl, jetzt nur noch irgendwie sinnvoll das runterzuspielen, was ich zufällig auf die Hand bekomme
Dem stimme ich gerne zu, allerdings bin ich auch froh darüber, dass der Tutor-Wahn ein Ende hat.

Mulligan-Umgestaltung
Was mich am meisten stört ist, dass es durch die Bank weniger Mulligan gibt, obwohl die Anzahl der Karten gleich geblieben ist und es schwerer ist, das Deck auszudünnen. Früher 3+1+1. Nun haben fast alle Helden weniger. Eine geringe Erhöhung wäre zu begrüßen. Umgekehrt gilt: Sollte es doch noch bedeutend mehr Möglichkeiten geben, ein Deck auszudünnen, ist auch keine Erhöhung des Mulligans erforderlich.
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Früher konnt ich aber die Bronzekarten mit reinnehmen die ich wollte, was jetzt ganz sicher nich mehr geht...Wenn man jetzt 4 starke Goldkarten mitnehmen will und 6 schwächere, muss ich dafür aber auf einige Bronze Karten verzichten bzw andere mitnehmen, weil ich über die Provisionskosten komm...Und das kannste drehen und wenden wie du willst, das is halt einfach mal Fakt und das kannst gern mal ausprobieren ^^
Wie auch zuvor gesagt: Und das ist gut so.
Die Provision funktioniert dabei als Balancing-Element. Es soll eben vermieden werden, dass nur "die Stärksten" Karten verwendet werden. Natürlich sollte keine Karte massiv abfallen, mir ist auch noch keine aufgefallen, jedoch wird es immer Effekte geben die "by Design" einfach viel stärker werden können und deswegen regelmentiert werden.
Man könnte nun all diesen Karten diverse Nachteile geben, das würde jedoch den Spielfluss stören. Daher finde ich, ist die Provision ein elegantes Mittel zum Balancen.
 
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Ja wenn du die Beta mitgemacht hast, kann es nerven alles nochmal neu zu lernen, aber im Endeffekt ist es auch ein neues Spiel. Und alle guten Spiele die es da draußen gibt musst du auch neu lernen wie dieses Spiel. Es ist also demzufolge immer richtige Arbeit ein neues Spiel anzufangen, insbesondere Card Games. Verstehe nichgt so reicht dein Argument/Problem.

Was ist daran schwer zu verstehen?
Beta = Testversion eines Spiels zum Zweck, Bugs, Balancing, sonstige Fehler und Feinheiten herauszufinden und zu beseitigen
Release = Möglichst bugfreie und ausbalancierte Version dieses Spiels

Das wurde erwartet und nicht ein komplett neues Spiel!
Was wir jetzt spielen ist aus meiner Sicht die Beta eines neuen Spiels, das Spiel, das man mochte, wurde gleichzeitig eingestampft - was ist daran unverständlich, dass darüber Spieler enttäuscht oder erbost sind?

Nun ist die Situation allerdings, wie sie ist, daher Möglichkeit 1: Spiel quitten, Möglichkeit 2, versuchen HC zu verbessern.
Also:

Letztendlich ist mir fast egal ob 1, 2, 3 oder 4 Reihen. Wichtig ist für mich das Balancing und die taktische Tiefe welche dahinter liegt.

Unterschreibe ich auch fast. ;)
Und was die Spieltiefe betrifft: Gerade die neue Funktion Reichweite hätte man mit drei Reihen besser ausbauen können.
Apropo - es würde den Spielfluss stark vereinfachen, wenn die Karten Kennzeichnungen hätten, wenn sie reihengebunden sind. Vorstellbar wäre da wenigstens ein Zeichen der Reihe(n) und top dazu der Reichweite als Zahl.

Noch besser wäre gleich neue Bilder für diverse Einheiten, so könnte man sich schneller gewöhnen - ist natürlich aber bedeutend kostspieliger.

Nicht nur - auch diese sind einem ja irgendwo ans Herz gewachsen, einschliesslich der Sprüche.
(dank TB ist jetzt auch der ein oder andere Scoia-Spruch übersetzt :sneaky:)

In der Regel sind kleine Stats die schlechtere Wahl. Es mag Stimmen, dass man dann einfacher Rechnen kann, jedoch erlauben größere Stats besseres Balancing.

Stimme ich absolut zu! Nebenher ist das Balancing wirkluch noch verbesserungswürdig, diverse Einheiten mit Befehl kommen gar nicht erst zum Zuge weil sie locker vorher gekillt werden.
Bis hin zu dadurch völlig sinnfreien Goldeinheiten wie der Kuh.

Ich finde schon, dass die Wahl der Reihen sehr viel bedeutend geworden ist. Mache mir in meinen Matches zumindest bedeutend mehr Gedanken darüber, wo eine Einheit gespielt wird. Erlebt ihr das etwa anders?

Ja, sicher, ich muss natürlich vorher taktisch überlegen, wenn ich Einheiten habe, die alleine in einer Reihe stehen müssen und gleichzeitig solche mit Gebundenheit. Aber das sind nicht mehr Überlegungen als ich auch vorher durch andere Mechanismen/Karten (z.B. Wetter, Verschiebekarten, etc.) auch hatte.

Das es "schlimmer" als vorher geworden ist, finde ich aber nicht.

1. Schon durch den neuen Mulligan + mangelndes Blacklisting
2. durch überzogene Bronzekartenzufallseffekte

Gestern z.B. ein NG-Reveal, ich hatte leider eine schlechte Starthand und entsprechend gehofft, in Runde 2 oder 3 die ein oder andere wichtige Karte zu ziehen.
Er deckt in Runde 1 exakt die zwei Karten in seinem Deck auf, die ausgespielt werden
Danach holt er mir mit Quax die erste Karte raus (normalerweise taktisch - aber nicht mit dem neuen Mulligan-System)
Dann mit Viper exakt zwei weitere Gold-Schlüsselkarten, die dadurch ebenfalls weg waren

Habe das Spiel wortlos abgebrochen. Klingt nach Extrembeispiel, ist es aber leider nicht.
Ich hatte danach noch 5 weitere solcher Glücksgewinn-Spiele und habe entnervt HC ausgemacht.

Gefühlt war vorher 20% Glücksgewinn, jetzt 50-60%

Dem stimme ich gerne zu, allerdings bin ich auch froh darüber, dass der Tutor-Wahn ein Ende hat.

Was meinst Du damit genau?
Ich habe z.B. immer gerne abends Twitch oder auch Turniere geschaut, um mir Spielkniffe abzuschauen.
Wenn Du das meinst: ich denke nicht, dass sich das ändern wird, dass Spieler anderen zusehen.
Auch nicht, dass Du an bestimmten Tagen 9/10 Spielen gegen ein aktuelles Netdeck hast.
Letzteres fand ich sogar oft eher belustigend weil 7/9 keine Ahnung von dem Deck hatten und es daher leichte Siege waren.

Früher 3+1+1. Nun haben fast alle Helden weniger.

Die Idee, die Mulligans über alle Runden zu verteilen finde ich inzwischen sogar sehr viel besser als das alte System.
Wenn es dazu wieder ein Blacklistsystem und entweder für alle die gleiche Anzahl (meinethalben für Bluecoin mehr) gäbe, fände ich es ehrlich gesagt perfekt!
Den Grund für die Unterschiede bei den Leaderfähigkeiten sehe ich noch nicht oder er ist noch sehr schlecht ausbalanciert.

Daher finde ich, ist die Provision ein elegantes Mittel zum Balancen.

Das ist sicher richtig. Es hat mehr Balancingtiefe als vorher.
Es gab vorher tatsächlich Decks mit verdammt starken Karten-Kombis, der Ausgleich fand meist aber darüber statt, dass man Anti-Kombos gebaut hat. Fand ich persönlich spassiger als von vorne herein die Kombinationsmöglichkeiten einzuschränken.
 
Was meinst Du damit genau?
Ich habe z.B. immer gerne abends Twitch oder auch Turniere geschaut, um mir Spielkniffe abzuschauen.
Wenn Du das meinst: ich denke nicht, dass sich das ändern wird, dass Spieler anderen zusehen.
Auch nicht, dass Du an bestimmten Tagen 9/10 Spielen gegen ein aktuelles Netdeck hast.
Letzteres fand ich sogar oft eher belustigend weil 7/9 keine Ahnung von dem Deck hatten und es daher leichte Siege waren.
Es geht darum Ausdünnungseffekte zu haben und damit das eigene Deck konsistenter (kontrollierbarer) zu machen. Vor HC war ein beliebtes Mittel dafür "Tutoren", also Karten mit sehr geringen eigenen Stats die XY-Karten direkt aus dem Deck ausspielen konnten. Das hatte einen Doppeleffekt: Das Deck wird "dünner" und weil gezielt Karten gezogen werden konnten, i.d.R. auch nochmal stärker.
Problem dabei ist, dass dadurch im schlimmen Fall diverse Tutoren gegenseitig geholt wurden. Das war nicht nur nervig mit anzusehen/zu verfolgen, sondern brachte auch allerlei Extra-Stats und Körper aufs Feld.

Lieber sind mir da die (alten) Spinnen (Name entfallen) die ihresgleichen beim Ausspielen aufs Feld bringen und damit die Stats einer Bronze-Karte widerspiegelten. Ich meine solche Einheiten gibts auch jetzt noch, aber eben viel weniger und ineffizienter wegen der 2-Karten Beschränkung. Immerhin Plötze läuft noch wie früher. :p

Es gab vorher tatsächlich Decks mit verdammt starken Karten-Kombis, der Ausgleich fand meist aber darüber statt, dass man Anti-Kombos gebaut hat. Fand ich persönlich spassiger als von vorne herein die Kombinationsmöglichkeiten einzuschränken.
Das ist schwierig. In einem "kleinen" Umfeld kann das funktionieren. Geht man von den Optionen aber in die Breite (mehr verschiedene Archer-Typen), wird es immer schwieriger einen "Counter" gegen bestimmte Kombinationen dabei zu haben. Mangels fehlender Counter ein Match zu verlieren fühlt sich dann nicht gut an. Daher ist es ganz sinnvoll, eine natürliche Grenze des Möglichen zu haben.
 
Habe noch kein Match gehabt, welches an die Grenzen kam, möchte aber annehmen, dass es durchaus dazu kommen kann. Aber auch hier: Es steigert die taktische Überlegung was ich spiele, wann ich es spiele und wohin ich es spiele.
Dann hast du wohl noch nicht mit der Spinnenkönigin gespielt, da kommt man sehr schnell an die Grenze von einzelnen Reihen oder auch des ganzen Spielfeldes
Ich finde schon, dass die Wahl der Reihen sehr viel bedeutend geworden ist. Mache mir in meinen Matches zumindest bedeutend mehr Gedanken darüber, wo eine Einheit gespielt wird. Erlebt ihr das etwa anders?
Ja, komplett anders. Es ist völlig egal wo ich meine Einheiten hinstelle (außer ich vergesse mal wieder eine Nahkampffähigkeit auch in diese Reihe zu stellen). Ich hatte bereits Spiele wo ich einem Gigni nicht entkommen konnte, völlig egal wie ich meine Einheiten vorher positioniert hätte, einfach weil die neue Schwelle absurd gering ist und/oder nicht genug Ausweichmöglichkeiten vorhanden waren. Es hat zwar "nur" 8 Schaden gemacht, aber es hat eben gereicht. Und mit den ganzen Buffs im Spiel sind 15 Punkte auch sehr leicht zu erreichen, falls man sich auf eine Karte konzentrieren will/muss
 
Ich finde schon, dass die Wahl der Reihen sehr viel bedeutend geworden ist. Mache mir in meinen Matches zumindest bedeutend mehr Gedanken darüber, wo eine Einheit gespielt wird. Erlebt ihr das etwa anders?

Bei mir ist es ebenso anders. Es ist ein künstliches Gefühl was CDPR mit seinen Reiheneffekten schafft. Es hat keine taktische Tiefe, wenn ich meine Karte in die Reihe spiele in die sie gespielt werden muss. Und fast alle Reihenbezogenen Effekte sind so. Spiele sie in die Nahkampfreihe für deinen Effekt, spiele sie in die Reihe mit den meisten Einheiten, etc. Selbst bei den Karten die keinen Reiheneffekt haben ist es meistens egal. Entweder du spielst sie in die Reihe mit den meisten Einheiten (für späteren Reihenbuff) oder in die Reihe mit den wenigsten (um Igni und Reihenschaden zu umgehen). Und nein Fernkampfreihe ist nicht taktisch sicherer, da es kaum Einheiten mit Reichweite 1 gibt. Viele Karten beziehen sich zwar auf eine Reihe, dadurch wird uns suggeriert dass Reihen nun mehr relevanz haben, aber taktischer wird es nicht. Bei Taktik muss man Optionen haben die man abwägen muss und die gibt es bei den meisten Effekten einfach nicht.

Das man so einfach Fähigkeiten verlegt hat ... ungünstig. Nehme an, über die Auswirkungen auf die Spieler hat man dabei nicht nachgedacht.

Diese Entscheidung wurde bereits von CDPR begründet. Sie haben die Effekte verschoben nicht um uns zu ärgern, sondern zum Wohle der Lore. Viele Effekte machten auf bestimmten Karten/Charakteren keinen Sinn oder waren auf anderen nachvollziehbarer.

Was ist daran schwer zu verstehen?
Beta = Testversion eines Spiels zum Zweck, Bugs, Balancing, sonstige Fehler und Feinheiten herauszufinden und zu beseitigen
Release = Möglichst bugfreie und ausbalancierte Version dieses Spiels

Ich glaube du hast entweder den Post von Dorn-666 nicht richtig gelesen oder nicht verstanden (eventuell hab ich ihn auch falsch verstanden). Der Grundkonsens war doch, dass man nun das Spiel neu lernen muss und es zu aufwendig ist mit der Begründung das es noch andere Spiele gibt denen man sich zuwenden kann und die eine Einarbeitung benötigen. Ich hab lediglich das Argument dazu nicht verstanden, dass man HC nicht spielt da man ein neues Spiel nun lernen muss, weil es ja andere neue Spiele gibt die man spielen kann. Hier ist es jedoch genau dasselbe. Ob ich nun meine Zeit aufwende um Gwent neu zu lernen (was nebenbei ein neues Spiel ist und somit vollkommen legitim) oder ein anderes Spiel neu zu lernen macht dabei keinen Unterschied, sofern der Zeitaufwand das einzige Argument gegen Gwent ist.
 
Es ist ein künstliches Gefühl was CDPR mit seinen Reiheneffekten schafft. Es hat keine taktische Tiefe, wenn ich meine Karte in die Reihe spiele in die sie gespielt werden muss.
Die taktische Tiefe besteht darin, die Karten die du aber nicht in eine bestimmte Reihe spielen musst, entsprechend vorausschauend richtig zu setzen. Noch taktischer wird es, wenn du zwar einen Reihen-Effekt abgreifen könntest, aber auf diese verzichtest, weil du durch die Platzierung eine Situation generierst, in welcher der Gegner noch mehr Value erhalten würde.

Ich hatte bereits Spiele wo ich einem Gigni nicht entkommen konnte, völlig egal wie ich meine Einheiten vorher positioniert hätte, einfach weil die neue Schwelle absurd gering ist und/oder nicht genug Ausweichmöglichkeiten vorhanden waren. Es hat zwar "nur" 8 Schaden gemacht, aber es hat eben gereicht. Und mit den ganzen Buffs im Spiel sind 15 Punkte auch sehr leicht zu erreichen, falls man sich auf eine Karte konzentrieren will/muss
Die "hohe Kunst" ist dabei zu vermeiden, dass der Gegner mit Igni dann gleich 2 oder 3 starke Einheiten zerstört. Und wenn mir nun jemand erklären möchte, es sei taktischer diese beliebig auf 3 Reihen zu verteilen, dann muss dieser mir mal erklären, welcher Aspekt daran "taktisch" ist.

Bei Taktik muss man Optionen haben die man abwägen muss und die gibt es bei den meisten Effekten einfach nicht.
Stimmt, bei Taktik muss man "Optionen" haben. Im alten Spiel hattest du nur eine einzige Überlegung: Welche Reihe für den größten Effekt. All das, was du beschrieben hast, traff zu 100% im alten System genauso zu. Nur war es nicht wirklich Anspruchsvoll, da du mit den 3 Reihen stets so extrem flexibel warst, dass es selten wirklich relevant wurde, wie man platziert. Igni auf 3 Reihen umgehen? Fast nie ein Problem. Wettereffekte? Solange nur eine Reihe betroffen war, ein müdes gähnen wert.
Das ist für mein Verständnis keine taktische Tiefe gewesen.


> Mit 2 Reihen läuft man schneller Gefahr Reiheneffekte abzubekommen. Eine ausgewogene Verteilung erhält also mehr relevanz, insbesondere wegen:
> Mit reihengebunden Einheiten für Effekte entsteht mehr Zwang zur Planung. Es ist nicht mehr möglich die Einheit "wie es gerade am besten passt" zu setzen, sondern man muss vorab überlegen: Diese 2 möchte ich in der Nahkampfreihe haben, diese eine muss in die Fernkampfreihe -> Wie sollte ich also die anderen Einheiten setzen, damit meine 2 im Nahkampf nicht am Ende im Igni brennen etc.?
 
Ich glaube du hast entweder den Post von Dorn-666 nicht richtig gelesen oder nicht verstanden (eventuell hab ich ihn auch falsch verstanden).

Ja und nein ;)
Für mich war die Argumentationskette einfach anders herum. Wir haben statt einem Release ein neues Spiel serviert bekommen.
Es macht keinen Spass DIESES Spiel neu zu lernen, da gibt es andere (bessere)

Vielleicht deshalb weil es mir selbst im Augenblick genau SO geht.
Während der Beta musste ich zunächst die Beta gegenüber Witcher-Gwent lernen und dann nach jeder grösseren Änderung (z.B. Aufhebung der Goldimmunität, Midwinter...) neu lernen aber habe mich immer gerne reingefuchst.
Im Augenblick packt mich das Spiel einfach nicht und entsprechend habe ich auch wenig Lust, es neu zu lernen.

Stimmt, bei Taktik muss man "Optionen" haben. Im alten Spiel hattest du nur eine einzige Überlegung: Welche Reihe für den größten Effek

Ja, weil man irgendwann die Reihengebundenheit komplett aufgehoben hat und damit dem Spiel einen grossen Taktikfaktor genommen hat. Trotz Begrenzung auf 9 Karten/Reihe kam es nur selten zu Situationen, in denen man durch Missplay Punkte verschenkt hat.

Igni auf 3 Reihen umgehen? Fast nie ein Problem.

Erst seitdem man ihn verändert hat. Als er noch Kartenwert 20 getriggert hat, kam er sehr viel öfter zum Einsatz.
Aber da war er wohl ZU stark :mad:

Allerdings sollte es auch so sein, dass man theoretisch um alles herumspielen kann mittels taktieren und/oder sinnvoller Deckkombinationen.
Und da hatte die Beta mittlerweile ein ganz gutes Balancing, prinzipiell hatte man gegen jede Konstellation taktische Möglichkeiten.

Und das hat sich im Augenblick geändert.
Siehe mein Lieblingsbeispiel NG-Viper - wie soll ich bitte verhindern, dass mir dieses Deck zwei wichtige Karten bannt?
Ein anderes Beispiel sind Artefakte - was bitte soll Dimitheriumfessel und whitefrost? In jedem Deck ohne Artefakte sind diese Gegenkarten 0 wert.
 
Wenn man sich erst einmal eingearbeitet und an allem Neuen was HC bietet sattgesehen hat, beginnt man mehr und mehr die Beta zu vermissen. Ich versuche so objektiv zu sein, wie es mir möglich ist und kann mir mittlerweile bei vielem vorstellen, was sich die Entwickler bei den Abänderungen gedacht haben, aber weder empfinde ich HC in irgendeiner Form reichhaltiger noch strategischer. Im Gegenteil: Durch nurmehr 2 Kopien einer Karte, den weggefallenen Tutoren und der damit geringeren Chance, eine taktisch wichtige Karte auf die Hand zu bekommen und den inkonsistenten Karten (die man entweder durch das Proviantsystem oder mangels besserer Karten ins Deck zu nehmen gezwungen ist) gelingen Strategien weitaus seltener. Der Zufallsfaktor ist drastisch angestiegen. Das mag für manche vielleicht ein Grund sein, weshalb sie HC jetzt als abwechslungsreicher empfinden. Ich möchte nicht durch Zufall gewinnen oder verlieren. Es gibt kaum etwas frustrierenderes! Dazu kommt noch, dass sich HC unglaublich behäbig spielt. Nach ein paar Runden wird es sehr einschläfernd. Die Beta war dagegen regelrecht zackig.
 
Dieser "RNG" den du meinst hängt aber davon ab, wie du dein Deck gestaltest. Die meisten bauen ihre Decks auf eine Strategie auf, ich versuche wenigstens immer zwei zu haben, falls eine scheitert. Ich liebe Konsum Decks, schon immer, war das erste was ich hier gebaut habe, aber im neuen Gwent merkt man sofort, das Igni hier alles zerstören kann, wenn man nur auf Spinnen aufbaut.
 
Dieser "RNG" den du meinst hängt aber davon ab, wie du dein Deck gestaltest.

2/25*100 = 8 Prozent Chance eine gewünschte Karte zu erhalten.
3/25*100 = 12 Prozent Chance eine gewünschte Karte zu erhalten.
Tutor erhöht die Chance ebenfalls, wie klar sein dürfte.

Auf mehrere Strategien zu setzten, ist eine brillante Idee. Ich kenne aber keine Strategie, deren Erfolgschance sich mit geringerer Eventualität eines erfolgreichen Kartenzugs erhöht.

Vielleicht habe ich aber auch etwas nicht verstanden und sollte 25 heterogene Karten ins Deck nehmen...Dann habe ich ja theoretisch 25 Strategien!
 
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Die meisten bauen ihre Decks auf eine Strategie auf, ich versuche wenigstens immer zwei zu haben, falls eine scheitert
Und genau das ist doch der bemängelte Punkt. Du bist momentan gezwungen auf Grund der geringen Anzahl an Karten für eine Strategie (Archetyp) eine zweite mit in Deck zu nehmen. Das hat in den meisten Fällen nichts damit zu tun, das du dich absichern willst, falls Plan A nicht gelingt, sondern dass du schlicht nicht genügen Unterstützungskarten für Plan findest. Der Unterschied zwischen meinem "Konsum"-Deck und meinem "Todeswunsch"-deck liegt bei ca 5 Karten.
 
Einen Plan B musste man auch in der Beta immer schon haben.
Dort habe ich aus diesem Grund z.B. nie gerne DAS Nekkerdeck gespielt, es war viel zu sehr davon abhängig, dass man spätestens in Runde 2 die wichtigen Karten auf der Hand hat und/oder der Gegner nicht die richtigen Gegenkarten und Plan B gab es dabei nicht wirklich.

Das ist aber die Art von RNG, die schon immer in Gwent vorhanden war.
Aber selbst hier finde ich es bei HC bereits sehr viel schwieriger, diesen zu beeinflussen.

Dazu kommt aber noch der RNG-Faktor, der sich auf Karten bezieht.
Es wurde zusätzlich auf sehr viele Karten ein Glücksfaktor gelegt.
Spiele eine zufällig gewählte Karte aus, enthülle eine zufällig gewählte Karte, verbessere diese Karte um einen zufällig gewählten Wert, zerstöre eine zufällig gewählte gegnerische Einheit......
 
Einen Plan B musste man auch in der Beta immer schon haben.
Dort habe ich aus diesem Grund z.B. nie gerne DAS Nekkerdeck gespielt, es war viel zu sehr davon abhängig, dass man spätestens in Runde 2 die wichtigen Karten auf der Hand hat und/oder der Gegner nicht die richtigen Gegenkarten und Plan B gab es dabei nicht wirklich.

Das ist aber die Art von RNG, die schon immer in Gwent vorhanden war.
Aber selbst hier finde ich es bei HC bereits sehr viel schwieriger, diesen zu beeinflussen.

Dazu kommt aber noch der RNG-Faktor, der sich auf Karten bezieht.
Es wurde zusätzlich auf sehr viele Karten ein Glücksfaktor gelegt.
Spiele eine zufällig gewählte Karte aus, enthülle eine zufällig gewählte Karte, verbessere diese Karte um einen zufällig gewählten Wert, zerstöre eine zufällig gewählte gegnerische Einheit......
Soweit korrekt, aber es ist eben ein Unterschied, ob du ein Deck mit Plan B-Variante spielst, weil du es so willst, oder weil es für Plan A keine Karten gibt, die dir helfen.
 
Ich bezog mich dabei auf Kriegstreiber der meinte, dass man bei HC das RNG abschalten kann durch einen Plan B.

Ich finde, das traf auf die Beta zu, sofern man nicht wirklich ein Deck spielte, das nur Plan A hatte und dann durch Kartenzug-RNG verloren war. (Beispiel eben Nekker)

Ich stimme Dir ansonsten zu, dass man ab irgendeinem Punkt Karten nicht in sein Deck nimmt weil sie es perfekt ergänzen sondern weil man es auf 25 auffüllen muss und dafür nur noch eine bestimmte Punktzahl über hat.
Diese Füllkarten sind auch relativ beliebig austauschbar, maximal überlegt man noch, welche mehr Allrdounder ist vs höhere Punkte/Schaden.
 
Mir kommt es so vor, als ob man mit der Einführung der liegenbleibenden Artefakte, absichtlich oder unabsichtlich, etwas geschaffen hat, das Gwent ironischerweise näher in Richtung Hearthstone rückt als es davon abzuheben.


Egal wie perfekt abgestimmt ein Deck in Hearthstone auch sein mag, dank zahlreicher Zufallsfaktoren gibt es keines, das sich nicht mit einem anderen (auch mit einem augenscheinlich sehr schlechten Deck) schlagen ließe. Die Server schanzen einem nach fast jedem Sieg ein Gegnerdeck zu, das man nicht kontern kann. Die Fähigkeiten der Gamer spielen dabei eine untergeordnete Rolle. Außerdem gibt es kein wirkliches Random. Was Blizzard indirekt auch eingesteht wenn sie in den Patchnotes verlauten lassen, dass die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte auf die Starthand zu bekommen, angepasst wurde und dergleichen. Manchmal gibt es auch sehr gehäuft bestimmte Zufälle, die einen doch sehr zweifeln lassen. Das ist aber nur eine Verschwörungstheorie eines unfähigen Spielers. Jedenfalls schafft es Blizzard irgendwie, dass in der mystischen Meta kein Deck großartig über eine 50%-Winrate hinauskommt. Jemand, der einen hohen Ranglistenplatz anstrebt, muss nicht nur ein guter Spieler sein, sondern sehr viel Zeit erübrigen.


Die Einführung von Artefakten macht Gwent einerseits dynamischer. Andererseits ist man gezwungen, sich für eine Abwehrvariante zu entscheiden. Denn ein Deck, das sowohl Wettereffekten als auch Artefakten die Stirn bieten soll, hat durch die unausweichlichen Kompensationen nicht genug Potenzial, einen Sieg zu erringen. Werden Artefakte zeitweise wenig gespielt, hat derjenige mit dem Artefaktdeck gerade Glück, weil niemand artefaktvernichtende Karten spielt. Gleichzeitig setzen andere auf die genauso selten gespielten Wettereffekte und haben damit einen Vorteil. Natürlich ist das generell ein ganz selbstverständliches Prinzip bei einem Kartenspiel, aber dieses NUR NOCH Stein-Schere-Papier-Prinzip macht wenig Freude.


Hat man mit dem zwangsjackenartigen Deckbuilder endlich ein Deck erstellt, mit dem man einigermaßen zufrieden ist (mit so wenig RNG wie möglich) und trifft auf einen Kontrahenten, der nun genau gerade auf die Strategie setzt, die man nicht kontern kann, ist das Spiel quasi schon verloren. So gravierend ist mir dies in der Beta nicht aufgefallen. Jedenfalls bilde ich mir ein, dass man in der Beta den Spielverlauf durch überlegtes Taktieren sehr viel besser zu seinem Vorteil lenken konnte.


Eine Reihe weniger, eine Kartenkopie weniger, die weggefallenen Tutoren, RNG-Karten und Karten mit Funktionen wie An-Craite-Brigant (Verrückter Bomber), Regis (Entweihen) oder Vipern-Hexer (Gnomferatu) erinnern ohnehin schon sehr an Hearthstone. Mit den in jedem Zug nutzbaren Artefakten existiert jetzt darüberhinaus ein Umstand, der schon von vornherein ganz erheblich Einfluss auf den Spielausgang nimmt. Schnick, Schnack, Schnuck. Hätte es nicht gereicht, die Wettereffekte mehr auszubauen?
 
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