Swoją drogą zastanawia mnie jeszcze jedna rzecz - wpływ zastosowanej ekonomii gry. Wiadomo, gry f2p muszą na siebie zarabiać, więc każda pomyłka na etapie projektowania może mieć poważne następstwa. Ale mój post będzie się bardziej odnosił do wpływu modelu ekonomii na balans rozgrywki.
Rozdanie tysiącom graczom tysięcy jednostek głównej waluty w grze po zakończeniu bety to krok nie dość, że nieprzemyślanym pod względem finansowym, to jeszcze totalnie rozwalający wszelki balans rozgrywki na starcie. Nie tak tworzy się gry free to play. Gracz musi stopniowo zdobywać karty do coraz lepszej tali, a nie poklikać sobie i wydać to, co my podsunięto pod nos. I nie ma tutaj znaczenia, że czy ktoś grał w beta czy nie. Moim zdaniem grzech pierworodny gry o bardzo poważnych konsekwencjach.
Dalej, wprowadzony system prowizyjny ma sens, ale nie jest wykorzystany do końca. Koszt karty powinien być powiązany z kosztem prowizji! Obecnie mamy najwyższy koszt stworzenia karty na poziomie 800 skrawków (nie liczę kart z WK), niezależnie od kosztu prowizji. Tymczasem powinno być tak, że karta za 4 punkty prowizji kosztuje załóżmy (wartości przykładowe) 200 fragmentów, 5 - 400, 6 - 600, 7 - 800, 9 - 1000, 10 - 1200 itd. Oczywiście do tego pewien balans ekonomii przyznawania skrawków. Co to daje? Ano gracze muszą tworzyć strategię odkrywania kart, a nie - byle zebrać 800 skrawków i następna. Spowolnienie tempa nabywania kart to rzecz zdrowa dla balansu.
Im wolniej gracz zdobywa karty, tym lepiej. Po pierwsze, w grze jest mniej talii skończonych, a więc takich, które zawierają najskuteczniejsze karty. Obecnie nowy gracz wchodzi na neta, wygrzebuje wiodącą talie, zbiera skrawki na te 10-15 kart i już rządzi (lub wchodzi do gry bez tego, dostaje po łbie od Svaboldów lub Nilfgardu i rezygnuje). A powinno być odwrotnie, gracz albo ma ciułać na wzmacniającą jego talię kartę, albo sięgnąć do sakiewki. A tak mamy sytuację, że wchodzi nowy dodatek, jeszcze dobrze dysk po ściągnięciu się nie zatrzymał, a gracze już mają komplet nowych kart. Tydzień później ustala się nowa wiodąca talia i pozamiatane. I nie mówię tutaj tylko na naprawdę zaawansowanych graczach, bo to normalne zachowanie, ale o całkiem sporym odsetku regularnie grających ludzi. Bezsensowna sytuacja, która błyskawicznie "wypala" moc przyciągającą nowej zawartości. Nie ma frajdy odkrywania i ulepszania, nie ma frajdy grania. Proste.
Dlatego sądzę, że zastosowana ekonomia gry nie jest jej mocną stroną, gdyż zamiast generować zaangażowanie graczy, powoduje szybkie znużenie. Wróciłem do gry jakoś pod koniec marca (z ilością fragmentów na koncie równą 0) a na początku maja mam już wszystkie karty mojej ulubionej frakcji potworków. Ok, kupiłem w patriotycznym uniesieniu WK, więc trochę wpadło punktów i drogich kart, ale nawet jeśli dołożymy miesiąc do tego, to i tak uważam, że o wiele za szybko poszło mi odkrycie wszystkiego w danej frakcji. Ok, ktoś powie, że przecież frakcji jest 5 i do tego karty neutralne, więc odkrycie wszystkiego zajmie kolejne miesiące. No nie do końca, bo jest jeszcze coś takiego jak beczki, które wypluwają karty, więc tak naprawdę przy okazji odkryłem ponad połowę kart z innych frakcji. Więc kolejne 2-3 miesiące i mam wszystko. Cały content gry do zdobycia bez wydania złotóweczki ok. pół roku - przyznacie, że nie brzmi to dobrze.
Mam nadzieję, że ta krótka analiza ekonomii gry pozwoli lepiej zrozumieć moje propozycje, które tutaj wcześniej zamieściłem. Dużo bowiem mówi się o balansie kart i mechaniki, a przecież to nie wszystko. Ekonomia gry również ma ogromne znacznie, o czym wydaj mi się twórcy nieco nie pomyśleli. Lub, bardziej sprawiedliwie rzecz ujmując, nie przyłożyli do niej należytej uwagi. Obawiam się, że teraz już za późno na diametralne zmiany. A dało się z tego wycisnąć o wiele więcej.