Hellblade: Senua's Sacrifice

+
Jest dobrze a nawet bardzo ;)
  • VentureBeat – 95/100;
  • IGN – 9/10;
  • PlayStation Lifestyle – 9/10;
  • EGM – 8,5/10;
  • PushSquare – 8/10;
  • The Sixth Axis – 8/10;
  • GameSpot – 8/10;
  • Game Informer – 8/10;
  • PC Gamer – 78/100;
  • Destructoid – 7,5/10.
Na GoLu gra dostała 8.5
http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=12179
 
Ja z powodów problemów technicznych uruchomiłem grą dopiero teraz...

Chciało by się grać,a nie jedynie liznąć początek ale jest środek tygodnia - czemu nie było premiery w piątek?









Na razie mogę powiedzieć jedno - jest strasznie mocny klimat.


 
Powiem krótko: dla mnie gra roku, długo sie zastanawiałem(bo w grę wchodziło jeszcze Nier), ale w sumie całość przekazu i klimat przeważyły. Piszę tak późno, bo grę skończyłem gdzieś o 16 i do tej pory nie mogę zmrużyć oka. Rzadko się to zdarza.
 
Mój największy ból jest taki, że teraz nie mam zbytnio czasu nawet w grę pogrywać.



A pomyśleć, że na tytuł tak czekałem - o ironio...
 
A ja, pomimo że gra, z tego co widzę, bardzo mi się podoba i na bank by mnie wciągnęła, chyba zachowam silną wolę i poczekam parę miesięcy, na jesienne wieczory.
Raz, że gra prawdopodobnie stanieje - obecna cena na polski rynek jest dość wysoka, jak na ~10 godzin rozgrywki.
Dwa, że grane będzie na projektorze lampowym, a to grzeje jak cholera, więc w lato jest problem. :D Poza tym, obecna pogoda skłania do innych rozrywek.
Trzy, że do tego czasu zapewne zostaną dopracowane ewentualne niedoróbki i bugi, a gra raczej nie skłania do powtarzania rozgrywki - więc jednorazowe doświadczenie będzie przyjemniejsze.
 
W końcu mam czas aby nieco pograć i muszę powiedzieć to czego się po części obawiałem - walka - nie wyszła jakoś źle. Co prawda trzeba się przyzwyczaić do niecodziennego ustawienia kamery (oraz automatycznego "przyklejania" do przeciwników) ale ogólnie walczy się przyjemnie (co w sumie nie powinno być zaskoczeniem bo wciąż mamy do czynienia z grą od Ninja Theory).



Przy okazji odkryłem, że gra ma wsparcie dla Ansela (którego można używać nawet w przerywnikach) - stąd kilka rzutów w 4K:).











P.S. Jak na razie znalazłem tylko jeden głupi błąd. Mianowicie, postać głównej bohaterki (z przyczyn fabularnych) zapaliła się ale niestety później płonęła dalej. Skąd wiem, że to nie założenie twórców? Raz, bo nie miało to w tym miejscu sensu, a dwa gdyż po ponownym wczytaniu gry postać już się nie paliła.

 
W końcu ukończyłem Hellblade: Senua's Sacrifice...



Co mogę powiedzieć o grze?

Na pewno było to interesujące i niecodzienne przeżycie. Co zaskakujące również niezwykle solidne od strony rozgrywki.
Jednak zacznijmy od początku...

W Hellblade wcielamy się w celtycką wojowniczkę imieniem Senua, która cierpi na liczne symptomy schorzeń psychicznych (po części będących efektem brutalnego ataku wikingów na jej wioskę, ale ów fakt jest jedynie czubkiem góry lodowej, a źródło problemu naszej bohaterki sięga o wiele głębiej w jej przeszłość). Poznając historię kierujemy Senuą w trakcie misji odzyskania duszy swojego martwego ukochanego (jego głowę - jako naczynie dla "ducha" nosi cały czas przy sobie), która zawiedzie ją w samo serce wyspy wikingów.
Do źródła ciemności.

Ciemność

Ciemność jest częstym motywem występującym w grze. Pojawia się w głównie celu oddania zagubienia głównej bohaterki. Braku zrozumienia przez otoczenie, społeczność, czy w końcu bliskich, a często bardzo bliskich jej ludzi. W ciemności mogą również czaić się "rzeczy" chcące nas skrzywdzić. Czekające jedynie na nasz upadek i zatracenie. W końcu najbardziej przeraża to czego nie możemy dostrzec, a jednocześnie (podświadomie) wyczuwamy jego wrogą obecność. Dręczony przez chorobę umysł Senuy doskonale potrafi wspomniane rzeczy zobaczyć, jednocześnie nadając im odpowiednio przerażający wygląd. Nie wszystkim lękom można stawić czoła. Zwłaszcza pozostając w ciemności, która niczym zepsucie chcące opanować umysł.

Zgnilizna

Kolejny ważny motyw w grze to rodzaj "choroby" postępującej od ręki w kierunku głowy. Gdy dotrze do celu walka Senuy się skończy, a jej misja okaże się porażką. Oczywiście mamy tutaj kolejną metaforę. Głowa jako miejsce mózgu czyli naszej świadomości i postrzegania świata (oraz źródła choroby bohaterki), jak również siedziba "duszy" (w przypadku Senuy oraz głowy jej martwego ukochanego). Rosnąca "zgnilizna" to stopniowe zatracanie samego siebie oraz kontaktu z rzeczywistością.

Walka

Nawet ten element można (w pewnym sensie) podpiąć pod psychologię postaci. Przeciwnicy, z którymi się mierzymy, mają przerażający i fantastyczny wygląd - nie zawsze nawet przypominając ludzi (chociaż w większości tak jest). Można to interpretować dwojako. Albo jako czyste (w ogóle nie istniejące w świecie realnym) wizje w umyśle bohaterki albo jako swego rodzaju projekcje na postacie prawdziwych wikingów, z którymi realnie stajemy w szranki.

Głosy

Inna, niezwykle ważna, składowa całego doświadczenia (pojęcie "gry" byłoby tutaj zbyt wąskie) są głosy, które słyszymy praktycznie niemal przez całą rozgrywkę. Mają one różne "osobowości" i inaczej reagują na nasze poczynania czy sytuację, w których się znajdujemy. Niektóre z nich nam kibicują, podpowiadają lub ostrzegają, podczas gdy inne zapowiadają naszą rychłą klęskę albo namawiają do szybkiego acz bolesnego zakończenia naszej misji. Nierzadko owe głosy prowadzą ze sobą dyskusję często tworząc niezły mętlik (stąd też pożądana jest raczej znajomość języka angielskiego, gdyż napisy przekładają jedynie szczątki owych konwersacji - całość z resztą chyba nie byłaby możliwa).
Muzyka, nieczęsta a przynajmniej nie często wychodząca poza tło, jest naprawdę ładna i tam gdzie trzeba dobrze się spisuje (mam jedynie mieszane uczucia do utworu z napisów końcowych),

Wizje

Po części wspomniałem w poprzednich akapitach ale wypada temat rozwinąć nieco bardziej. Świat postrzegany przez Senuę jest pełny wszelkiego rodzaju iluzji i jego natura może ulec zmianie w mgnieniu oka. Aby wspomniany efekt osiągnąć gra korzysta z wielu efektów oraz filtrów. Mamy więc masę zniekształceń, odbić, rozmyć czy animacji. Co ciekawe wspomniane zabiegi zostały zaimplementowane w taki sposób, że nie rujnują one strony wizualnej produkcji. Do części z nich są też podpięte zagadki, które musimy rozwiązać aby pchnąć dalej rozgrywkę.

Piękny świat...

Gra jest ładna. To nie ulega wątpliwości. Miejscami nawet bardzo ładna. Na uwagę zasługuje model oświetlenia (U4 - w moim odczuciu - ma go niemal doprowadzony do perfekcji), postać głównej bohaterki (zeskanowanej z niewiarygodnymi wręcz detalami) oraz ogólna strona artystyczna produkcji. Nie byłbym sobą gdybym nie przyczepił się do kilku gorszych jakościowo tekstuk (głownie skały - dlaczego niemal zawsze muszą być to skały) czy czasem gorzej wyglądającego ognia (dosłownie w kilku momentach ale przy ogólnej wizualnej uczcie takie rzeczy wychodzą). Nie są to oczywiście wszystkie wizualne potknięcia ale jak na grę niezależną jest wprost cudownie. Nawet sekwencje wideo połączone z renderingiem gry wyglądają niezłe (głównie dzięki filtrom i rozmyciom), aczkolwiek są zauważalne. Trzeba jednak wziąć korektę iż powyższy zabieg miał (głównie) na celu cięcie kosztów produkcji (skanowanie dodatkowych aktorów i zgrywanie kwestii byłoby nieporównywalnie droższe niż proste wideo) ale zapewne nie był to jedyny powód. Ten kolejny (oczywiście tylko domniemamy przeze mnie) to chęć zmniejszenia wymagań, gdyż gra ma je nie małe. Wszystko to widać zwłaszcza w miejscach gdzie więcej się dzieje albo mamy zbliżenie na świetnie wymodelowaną twarz bohaterki w przerywnikach (generowanych w czasie rzeczywistym - hura!).

Ma moim sprzęcie (na maksymalnych ustawieniach) gra chodziła od pełnych 60 fps (vsync) do 40-kilku gdy działo się coś większego albo mieliśmy zbliżenie na twarz (pomiar jedynie z początku gry). To i tak lepiej niż posiadacze PS4, bo przynajmniej miałem stałe FullHD :)p). Czasem wręcz okropnie wychodził brak odpowiedniej optymalizacji i przy patrzeniu się w konkretny (zwykle dość pusty) fragment mapy doznawaliśmy nagłego spadku klatek.

... nie pozbawiony wad

Dochodzimy do momentu, w którym należy ponarzekać. Wypadałoby zacząć od długości rozgrywki (według GoG przejście zajęło mi około 10 godzin - jednak w dwuch miejscach beznadziejnie się "zapętliłem", więc łącznie jeszcze z pół godzinki do godziny można urwać z powyższego wyniku) ale wiedziałem na co się piszę więc wspominam o tym nie jako owadzie ale z racji, że wypada. Prawdziwe wady okroiłbym do kilku pomniejszych błędów i niekiedy denerwujących ustawień kamery (zwłaszcza w potyczkach). Podczas mojej rozgrywki przydarzył się również dziwny błąd z palącą się bohaterką (już o tym wspominałem w innym poście), kilka błędów dźwiękowych (raz czy dwa muzyka odgrywała się nie w tym miejscu albo nie przestawała grać) oraz pomniejszych w kolizji obiektów (drżenia czy przenikanie - w tym również kamery - denerwujące zwłaszcza w przerywnikach). Dodatkowo bywały miejsca (no dobra, znalazłem tylko dwa takie), w których postać zwyczajnie się "zawieszała". Nie mam natomiast zastrzeżeń do rozmiarów i "zamkniętości" (hm... chyba nie ma takiego słowa ale wiadomo o co chodzi ;) ) poszczególnych leveli. A jeśli czegoś by mi tutaj brakowało to większej swobody ruchu w ich obszarze (Tomb Raider to nie jest i nie przeskoczymy niczego jeśli twórcy z góry automatycznie tego nie zaprogramowali lub podpięli pod klawisz akcji).


Konkluzja

Uważam jednak, że ogólnie warto grze dać szansę. Jeśli nie teraz (gdy jej cena - jak na polskie warunki - jest nieco wygórowana) to po pewnym czasie, gdyż bez wątpienia Hellblade jest produkcją unikatową i nawet przez ten sam fakt wartą poznania.





P.S.

Jak zwykle w takich momentach zapomniałem napisać o tym co w sumie chyba najbardziej mnie denerwowało. Otóż są pewne "łamigłówki" wymagające precyzyjnego ustawienia kamery i "skupienia się". Problem w tym, że często musimy być dość dokładni (i stanąć dokładnie w-tym-jednym-punkcie) czasem przy kamerze zmieniającej perspektywę przy koncentracji (sic!). Dodatkowo darzają się momenty gdy wspomniane rzeczy robimy pod presją czasu...

 
Last edited:
Również ukończyłem Senuę. Miałem czekać na promocję, ale jednak skusiłem się na cenę premierową. Są to pieniądze zdecydowanie dobrze wydane, nie tylko ze względu na jakość gry, ale i szacunek dla twórców, którzy podjęli się bardzo interesującego i oryginalnego przedsięwzięcia, nie mając na uwadze trendów rynkowych, a raczej własną wizję, którą, jak się zdaje, zdołali w grze zaimplementować w pełni i bez kompromisów.

I_w_a_N Już bardzo szczegółowo przedstawił poszczególne elementy gry, więc nie będę powtarzał. Powiem tylko, że walka i zagadki, na które niektóre recenzje narzekają, bardzo mi się podobały. Solidny gameplay bez przesadnego udziwniania. Szczerze mówiąc, system walki podobał mi się wyjątkowo i chętnie zobaczyłbym podobny w innych grach - chętnie zagrałbym w grę "soulsową" z takim systemem, oczywiście odpowiednio rozbudowanym i zróżnicowanym dla każdej broni (tutaj mamy tylko miecz). Kompletnie nie rozumiem narzekań na ten element rozgrywki, chyba że ktoś oczekiwał rozbudowanego slashera, którym ta gra nie jest (i dobrze).

Najbardziej istotną cechą Hellblade jest dla mnie chyba fakt, że to nie jest "tylko gra". To kolejny krok na drodze rozwoju tego medium. Gra w sposób unikalny, niedostępny dla literatury czy kina, opowiada historię choroby psychicznej głównej bohaterki. Osobiście zawsze wierzyłem, że gry nie muszą ograniczać się tylko i wyłącznie do prostej rozrywki, ale mogą wejść w obszar sztuki, opowiadać o trudnych, wymagających tematach w unikalny sposób. Hellblade: Senua's Sacrifice to dowód na to, że to nie były czcze mrzonki.

Ta gra to małe dzieło sztuki. Zagrajcie, nie będziecie żałować.
 
Aha, jeszcze jedno. Okrutnie podoba mi się fakt, że gra nie ma żadnego samouczka, ani HUDa. Jest to absolutne przeciwieństwo popularnego obecnie "prowadzenia za rączkę". Gra nie powie ci, jak poradzić sobie z przeciwnikiem z tarczą, ani tego, jak bezpiecznie przejść po wąskiej żerdzi nad przepaścią. Odkrywa się to samemu, organicznie obcując z grą. Przypomina mi to czasy gier z lat 90. Bardzo dziękuję Ninja Theory za, jakże rzadkie, nie traktowanie gracza jak idioty.
 
Chodak;n9452481 said:
Aha, jeszcze jedno. Okrutnie podoba mi się fakt, że gra nie ma żadnego samouczka, ani HUDa. Jest to absolutne przeciwieństwo popularnego obecnie "prowadzenia za rączkę". Gra nie powie ci, jak poradzić sobie z przeciwnikiem z tarczą, ani tego, jak bezpiecznie przejść po wąskiej żerdzi nad przepaścią. Odkrywa się to samemu, organicznie obcując z grą. Przypomina mi to czasy gier z lat 90. Bardzo dziękuję Ninja Theory za, jakże rzadkie, nie traktowanie gracza jak idioty.

Tak, to jest duży plus, że gra nie mówi nam praktycznie nic przez HUD (którego nie ma), czy też znaczniki wyświetlane na świecie (których też...). Oglądając ludzi na internecie widziałem jak niektórzy się frustrowali (i niemal psy wieszali, chociaż tutaj może nieco przesadzam), że gra nie mówi im jaki przycisk mamy w danym momencie wcisnąć (czy my naprawdę - jako gracze - dożyliśmy takich czasów, że wszystko musi nam być nieustannie przypominane i podawane na złotej tacy? Serio?! ).

Gra i tak bazuje na dość oczywistym schemacie rozgrywki i kontrolowania postaci, a tego co nie wiemy możemy odkryć sami (albo pójść do menu i zobaczyć jeśli już naprawdę musimy to zrobić).

Dodatkowo rolę swego rodzaju naprowadzenia nas na różne rzeczy (tak, wciąż to mamy) wykonano w dość subtelny i nie wybijający z imersji rozgrywki. Jako drobne przykłady podam głosy (w naszej głowie) podpowiadające nam (lub przypominające) co aktualnie mamy zrobić czy runy podświetlające się innym kolorem gdy jesteśmy blisko rozwiązania (jednak na nie musimy wpaść sami).

 
Dobra informacja jest taka, że cały projekt może też okazać się komercyjnym sukcesem.

W ciągu dziesieciu dni od premiery gra znlazła ponad 100 000 właścicieli na PC (platforma Steam - obecnie ta liczba przekroczyła 150 000, a jest jeszcze przecież GoG, nie uwzględniony w tym zestawieniu). Na drugim froncie, czyli konsoli Sony, gra przebiła się na pierwsze miejsce tytułów ściąganych ze sklepu Japończyków i na tym miejscu już została do końca sierpnia (mimo premiery Uncharted: The Lost Legacy).
 
Dobrze że poruszyłeś temat, przydałoby się napisać recenzję na Steam. Tego rodzaju projekty trzeba wspierać i liczyć, że będzie ich więcej.
 
Ja czekałbym na jakieś oficjalne oświadczenie (dotyczące sprzedaży) od Ninja Theory.


Mnie uderzyło (pomijając temat i jego przedstawienie) jakość i dbałość o szczegóły w całej produkcji (nawet biorąc pod uwagę jej wielkość i tych kilka niedociągnięć/uproszczeń). Tym bardziej przy niskich kosztach produkcji oraz małej ilości zaangażowanych ludzi. Budżet Hellblade zamykał się (są to stare dane, więc może nieco nieaktualne) sporo poniżej 10 milionów dolarów, a nad samym projektem pracowała jedynie mała grupka ludzi (około 20 ludzi). Aby mówić o sukcesie sprzedaż ponoć miała osiągnąć 300 000 kopii. Teraz widzimy, żę już na samym PC (i to jedynie z platformy Steam) mamy grubo ponad połowę tego.
A przecież jeszcze jest PlayStation, gdzie gra radzi sobie nad wyraz dobrze (i GoG - gdzie nic na ten temat nie wiemy ale zapewne jakiś kamyczek do ogródka tam jest).
 
Trochę zaległy materiał (poniekąd) z Hellblade:

[video=youtube;-n7RTnRZ_QQ]https://www.youtube.com/watch?v=-n7RTnRZ_QQ&t=1s[/video]

Poza powyższym mamy (oficjalną) informację, iż gra okazała się sukcesem. Na jaką skalę zapewne dowiemy się z czasem ale tytuł (czy raczej jego sprzedaż) na pewno przerósł oczekiwania twórców.

- Gra sprzedała się lepiej niż przewidywaliśmy. Samodzielne wydanie otwarło przed nami liczne możliwości, których jak dotąd nie mieliśmy - powiedział Tameem Antoniades, dyrektor kreatywny. - Wydawanie wysokobudżetowych gier wiąże się z pracą w pewnych cyklach, ale zdecydowanie nie służy średniej wielkości zespołom, takim jak nasz. Istnieje sporo możliwości, ale model AAA jest trudny, ryzykowny, nie mamy pełnej kontroli nad własną przyszłością. W ciągu minionych lat mnóstwo dobrych developerów znikło. Jedynym sposobem, by temu zapobiec, jest znalezienie innego rozwiązania. W naszym przypadku to zadziałało. (...) Istnieje realne niebezpieczeństwo utraty wspaniałych studiów w alarmującym tempie, choć tak być nie musi. Powodem jest to, że w cyfrowej erze nie wiemy, co się sprawdzi, a co nie.

- źródło : http://www.gram.pl/news/2017/10/29/sprzedaz-hellblade-senuas-sacrifice-lepsza-niz-przewidywano.shtml
 
Grę kupiło już niemal pół miliona (500 000) graczy - co przy tego typu projekcie, budżecie oraz oczekiwaniach można uznać za niewątpliwy sukces.

Przy okazji pojawił się kolejny materiał od twórców, tym razem ukazujący proces produkcji (w skrócie) oraz samej publikacji gry:



P.S. Hellblade można obecnie kupić za 81 PLN na Steam lub GoG.
 
Digita Foundry analizuje (techniczną stronę) wydanie Hellblade na Xbox One oraz Xbox One X:

 
Top Bottom