Homecoming: Jest spoko, ale….

+
Niniejszy temat powstał jako kontra na ściany płaczu i rzewne wspomnienia minionej wersji, by pokazać, że są użytkownicy forum, którym nowa wersja się podoba i chcą o niej dyskutować. Rozmawiamy o tym co jest w Homecoming dobre a co mogłoby ulec modyfikacjom. Poproszę uprzejmie zwolenników poprzednich wersji gry od powstrzymania się od komentarzy, które nic nie wniosą do tematu.

Homcoming: Dobre rozwiązania
Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Pole bitwy jest polem bitwy + animowani dowódcy. Klimat zdecydowanie zyskał na tym rozwiązaniu. Książkowy / Growy „brud” teraz jest lepiej oddany, wszak uniwersum wiedźmina to nie kolorowe hero fantasy spod znaku D&D.
Artefakty. Dobry pomysł ale jeszcze wymaga szlifów. Fajnie, że na polu bitwy pojawia się coś innego niż jednostki. Problemem jest Sihil, wciąż zbyt potężny.
Muligany & ograniczenie ręki. Lubię pomysł ograniczenia do 10 i dociągu trzech kart. Gwint to jedyna karcianka gdzie występuje tak restrykcyjne ograniczenie tur więc wymaga większego dociągu kart niż u konkurencji. Dociągniecie trzech kart zmniejsza też problem „złej ręki” co w przypadku dowódców z mały muliganem jest bezcenne. Poświęcenie pierwszej tury na rzecz potencjalnych następnych tur również nie jest specjalnie bolesne. Podnoszony pod niebiosa problem drugiej tury wydaje się coraz mniej istotny, z moich doświadczeń z grą wynika, iż coraz więcej graczy próbuje wygrać dwie tury pod rząd. System ma wady ale w moim odczuciu się sprawdza, mam nadzieję, że zapowiadane zmiany w systemie nie będą bardzo inwazyjne.
Prowizje. Tworzenie decków ograniczonych poprzez system prowizji. Oryginalne i bardzo dobre rozwiązanie, szczególnie mając na uwadze fakt, iż w grze nie występuje mana ( tudzież jego odpowiednik ), która determinuje pewne ograniczenia w składaniu decków w innych grach, czytaj nie da się wsadzić do talii samych najmocniejszych kart bo nie będzie jak ich zagrać.
Free to play. Trochę przewrotnie ale da się grać przy żadnych nakładach pieniężnych. Gra nie stwarza wrażenia, iż muszę co chwilę kupować beczki gdyż nie ma czym grać.
Nagrody / punkty / drzewka / kontrakty. To jest super, jest motywacja do grania, sporo frajdy sprawia zdobywanie punktów.
Siła kart ma znaczenie. Praktycznie nie często zdarzają się sytuacje gdy przeciwnik ( bądź Ty ) wykręca kosmiczne ilości punktów. Walka o punkcik ma znaczenie, często wygrywa się / przegrywa minimalnymi ilościami.

Homcecoming: Rzeczy do poprawki
Za dużo legend. Starzy gracze siłą rzeczy tego nie odczują. Masa złotek ( legend ) ląduje do talii i nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków maja ciężko. Legend jest dużo a zdobywanie dość mozolne. Mimo, że system dość łaskawie przyznaje nagrody to przydałby się tu jakieś kolejne udogodnienia.
Ranked. Nie jest dobrze. Ranked jest zbyt hearthstonowy i podobnie jak w grze blizza jest słaby, nastawiony na koszmarny grind i nie satysfakcjonujący. Dodatkowo otrzymywanie nagród na koniec sezony za obecną pozycję w rankedzie jest fatalne i demotywujące, zupełnie nie skłania do prowadzenia rankedowych walk szczególnie pod koniec miesiąca. Zbyt
Za mało zdolności. Mam ty na myśli „słowa klucze”, czyli grupy jednostek o unikatowej zdolności z synergiami na bazie których tworzy się całe decki. Oczywiście w grze już widać zalążki tego ale potrzebujemy więcej.

Homecoming: Pomysły na przyszłość
Pancerz. Mam Nadzieję, że wspomniany mechanizm znany z Thronebrakera, zostanie jak najszybciej wprowadzony.

EDIT:
Było
"To tak na szybko, mam nadzieję, że zwolennicy Homecoming dopiszą jeszcze co nieco." - niezbyt trafione zdanie ( zostawiam tą wpadkę aby nie było że bawię się w manipulację )
Jest
"Powinienem zaprosić wszystkich, których interesuje konstruktywna dyskusja o Homecoming do rozmowy, co niniejszym czynię jeśli ktoś miał wątpliwości."
 
Last edited:
tak na szybko, bez jakiś długich analiz:
+
szata graficzna
system prowizji (wpływ na deckbuilding oraz balansowanie gry)
zwiększony dociąg kart
kontrakty + drzewko nagród
wydaje mi się że trzeba więcej myśleć wprzód niż w becie, która teraz kojarzy mi się wyłącznie z przebijaniem przeciwnika co turę by zyskać przewagę kart (coś jak "wojna" w klasyczne karty do gry)

+/-
system rankingowy który jest dla mnie niejasny (szczególnie jeśli chodzi o transfer punktów z sezonu na sezon)
limit kart na ręce (teraźniejszy system akcpetuję i nie narzekam ale nie jestem do końca przekonany czy jest właściwy aczkolwiek jeśli jego zniesienie miało by spowrotem doprowadzić do tego że znów chodziło by wyłącznie o walke o CA to niech zostanie)

-
dowódcy jako modele 3d


ogólnie to HC>>>beta jak dla mnie
 
Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Też myślę, że 3 rzędy miały sens wtedy gdy jednostki były przypisane do rzędów, potem nie dodawały za wiele do gameplayu.
Pole bitwy jest polem bitwy + animowani dowódcy. Klimat zdecydowanie zyskał na tym rozwiązaniu. Książkowy / Growy „brud” teraz jest lepiej oddany, wszak uniwersum wiedźmina to nie kolorowe hero fantasy spod znaku D&D.
Ja się z tym pozwolę nie zgodzić, mi się bardzo drewniana plansza i karczemny klimat podobały. Teraz jest mniej przerzyście, brak odzywek postaci z avatarów to moim zdaniem spory minus. Każdy avatar miał inny charakter i inne odzywki, każdy coś dla siebie znalazł.
Muligany & ograniczenie ręki. Lubię pomysł ograniczenia do 10 i dociągu trzech kart. Gwint to jedyna karcianka gdzie występuje tak restrykcyjne ograniczenie tur więc wymaga większego dociągu kart niż u konkurencji. Dociągniecie trzech kart zmniejsza też problem „złej ręki” co w przypadku dowódców z mały muliganem jest bezcenne. Poświęcenie pierwszej tury na rzecz potencjalnych następnych tur również nie jest specjalnie bolesne. Podnoszony pod niebiosa problem drugiej tury wydaje się coraz mniej istotny, z moich doświadczeń z grą wynika, iż coraz więcej graczy próbuje wygrać dwie tury pod rząd. System ma wady ale w moim odczuciu się sprawdza, mam nadzieję, że zapowiadane zmiany w systemie nie będą bardzo inwazyjne.
No tu się zupełnie nie zgadzam, obecnie ciężko mieć dobrą rękę. To jest bardzo słabe rozwiązanie moim zdaniem. Kiedyś też można było zbudować takie talie które potrafiły wygrywać w 2 tury, albo próbować wykończyć przeciwnika tak, że zostawiało mu się tą jedną jednostkę na ostatnią rundę, my się domyślaliśmy co to może być bo meta była znana. I zostawialiśmy sobie na ręcę kartę kontrującą kartę, której się spodziewaliśmy. Moim zdaniem limit kart nie pasuje do gwinta, gry w której chcemy mieć więcej kart od przeciwnika żeby dyktować warunki. Totalnie nietrafiony pomysł moim zdaniem.
Prowizje. Tworzenie decków ograniczonych poprzez system prowizji. Oryginalne i bardzo dobre rozwiązanie, szczególnie mając na uwadze fakt, iż w grze nie występuje mana ( tudzież jego odpowiednik ), która determinuje pewne ograniczenia w składaniu decków w innych grach, czytaj nie da się wsadzić do talii samych najmocniejszych kart bo nie będzie jak ich zagrać.
Mi się podobał stary system, z trzema kartami brązowymi, zmniejszało to losowość. Miało się większą szansę że się wyciągnie to co się zamierza.
Free to play. Trochę przewrotnie ale da się grać przy żadnych nakładach pieniężnych. Gra nie stwarza wrażenia, iż muszę co chwilę kupować beczki gdyż nie ma czym grać.
Mi to nie przeszkadza, bardzo chętnie wydaje pieniądze na gry, które bardzo lubię. Ale obecnie ludzie z bety mają tyle skrawków że biedy nie zaznają i ciężko mi się odnieść do tego bo stać mnie pewnie żeby kupić obecnie każdą kartę w grze.
Nagrody / punkty / drzewka / kontrakty. To jest super, jest motywacja do grania, sporo frajdy sprawia zdobywanie punktów.
Fajna sprawa, nowym graczom pomoże zbudować dość szybko jakąś mocną talię. Z tym, że co będzie jeśli już wszystkie misje zostaną zakończone? Jedyne zarobki to za gg po meczu?
Siła kart ma znaczenie. Praktycznie nie często zdarzają się sytuacje gdy przeciwnik ( bądź Ty ) wykręca kosmiczne ilości punktów. Walka o punkcik ma znaczenie, często wygrywa się / przegrywa minimalnymi ilościami.
Zawsze miała

Za dużo legend. Starzy gracze siłą rzeczy tego nie odczują. Masa złotek ( legend ) ląduje do talii i nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków maja ciężko. Legend jest dużo a zdobywanie dość mozolne. Mimo, że system dość łaskawie przyznaje nagrody to przydałby się tu jakieś kolejne udogodnienia.
Jak to za dużo legend? :D "Za dużo kart, dajcie mniej!" to już prędzej za mało brązów jeśli masz na myśli to że w paczkach jest duża szansa na złotą kartę.

Zbyt
Za mało zdolności. Mam ty na myśli „słowa klucze”, czyli grupy jednostek o unikatowej zdolności z synergiami na bazie których tworzy się całe decki. Oczywiście w grze już widać zalążki tego ale potrzebujemy więcej.
O tak, przydało by się trochę więcej zamieszania w gwincie. Ale pewnie ciężko to będzie zbalansować a dopiero co Redzi chyba uciekli od gry, którą ciężko zbalansować.

To tak na szybko, mam nadzieję, że zwolennicy Homecoming dopiszą jeszcze co nieco.
Jeśli nie jestem zwolennikiem homecoming i wolałem gwinta z bety to nie powinienem dopisywać? A co tam, yolo:

Mi się marzą jakieś mocne karty, które można zagrać tylko na jeden rząd.

Przemodelowana pogoda bo obecnie jest taka błacha, że nikt chyba nie korzysta - tu moim zdaniem fajny by był powrót do rozwiązań z wczesnej bety gdy pogoda była przypisana do rzędu i obusieczna, ale za to była bardzo mocna i kontrowała niektóre mocne karty, przy budowaniu decku trzeba było brac pod uwagę ochronę przed pogodą. Mogłyby wrócić wtedy odporności na pogodę niektórych kart.

Marzy mi się oczywiście jakiś porządny mulligan, i możliwość posiadania w ręce większej ilości kart niż 10. Bez dobierania 3 kart co rundę, wolę sam zadbać o to jakie i ile kart dobrać wstawiając karty z mulliganem do talii.

Avatary które miały swój własny charakter(mam na myśli odzywki do przeciwnika) to było coś świetnego, nie rozumiem czemu z tego zrezygnowano. Jeśli tylko dlatego, że gryzło się to z dowódcami, to ja wolałbym żeby dowódca był niemową ale mieć możliwość tauntowania z avatara, bo obecne odzywki niektórych dowódców są mega słabe, w ogóle nie brzmią jak to co wybieram (Ukryty (n)).

To chyba tyle co mi przychodzi na myśl teraz.
 
Last edited by a moderator:
Tak na szybko co mi przychodzi do głowy ze zmian okołogrowych to brakuje mi większej różnorodności w odzywkach (w becie było tego od groma). Skoro teraz odzywki są przypisane do dowódcy, a nie do awatara to niech każda skórka dla dowódcy ma odrębne odzywki. Brakuje mi też opisu pod ramkami, awatarami i tytułami za co się je zdobywało. Takie coś było w becie i powinno wrócić. Powinien też wrócić widok zablokowanych ramek, awatarów i tytułów w profilu tak by wiadomo było co jeszcze można zdobyć, lub co było do zdobycia. Powinno być również podane jak je można zdobyć, lub za co były przyznawane jeśli już ich się nie zdobędzie (np. "Pionier"). Powinny być też widoczne nie tylko tuż przed rozpoczęciem meczu, ale przez cały mecz przy nicku przeciwnika.
 
Brakuje mi też opisu pod ramkami, awatarami i tytułami za co się je zdobywało. Takie coś było w becie i powinno wrócić. Powinien też wrócić widok zablokowanych ramek, awatarów i tytułów w profilu tak by wiadomo było co jeszcze można zdobyć, lub co było do zdobycia. Powinno być również podane jak je można zdobyć, lub za co były przyznawane jeśli już ich się nie zdobędzie (np. "Pionier").

o tym zapomniałem a też mi tego brakuje
 
W temacie pozytywów i negatywów chciałem zwrócić uwagę na:
Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Ten "pomysł" to przecież nie jest nic nowego. Znaczenie rzędów i zdolności jednostek w zależności od pozycjonowania to właśnie okres zamkniętej bety i początki OB. Z czasem dopiero Redzi z niewiadomych powodów zaczęli to wycofywać. A rzeczywiście - obok szpiegów - była to jedna z najciekawszych mechanik Gwinta.
Także ja, mimo że nie upalam karcianki tak jak kiedyś cieszę się, że to wróciło i czekam na powrót również innych mechanik.

Pzdr

edycja: post edytowałem po interwencji moderatora (usunąłem komentarz krytykujący zachowanie niektórych osób)
 
Last edited:
+
- dwa rzędy, ale tylko jeśli dopracuje się umiejki kart, póki co niewykorzystany potencjał, za to fajnie, że w końcu można podziwiać animacje na dużych kartach,
- tutorial/drzewka do odblokowywania,
- poprawa płynności działania gry,
- osiągnięcia,
- skórki na liderów i stoły, ale znowu, potrzeba, żeby było więcej ciepłych/kolorowych motywów,
- prowizje

_
- słabe zdolności kart, które opierają się głównie na uszkodzeniach,
- karty z frustrującym RNG,
- wypatroszone archetypy,
- usunięcie wielu rozwiązań z bety - pancerz przykładowo,
- słabsza muzyka, wolałem oryginalny OST, słyszaną ścieżkę dźwiękową przeciwnika,
- niezbalansowani liderzy, w szczególności duch lasu i Eredin (immune jak dla mnie do usunięcia),
- mała konsystencja talii,
- dłuższy czas partii,
- odejście od Gwinta/strategii a przejście do Gwinta/"strzelanki",
- ogólny balans - w becie jeśli miałem wizję talii to działała po złożeniu, mogłem grać w top 100 Branem Shupem czy odkrywką na mistrzów kamuflażu, obecnie kończy się, że wyskakuje mi po raz setny przeciwnik z Sabatem i jak nie mam pod ręką pożogi to jest przegrana.
 
OK. Na razie część postów została przeznaczona do moderacji i oczekuje na naszą decyzję. Proponuję powstrzymać się od wzajemnych przepychanek, dyskusji o tym kto może, a kto nie może pisać itp. i wrócić do merytorycznej dyskusji. Inaczej naprawdę posypią się warny.
 
Moim zdaniem zarówno HC jak i Gwint miały wady , chociaż jestem zwolenniczka starego Gwinta widzę potencjał W HC .Najbardziej boli ze ten potencjał jest tylko a to przecież podobno finalna wersja dwóch lat testów .
Jakie wady miał stary Gwint ?
po zimowym patchu bardzo szybko ustabilizowała się meta , co było wada .Gra zrobiła się bardzo przewidywalna , grałam odkrywka ,odkrywanie kart w ręce przeciwnika nie miało dla mnie większego znaczenia bo po zagraniu 2 -3 kart znałam zawartość całego decku przeciwnika. Wiedziałam ze np w tej tali będzie Igni , w tej Hattori +Barclay .Nawet na głupich potyczkach ludzie grali taliami z mety.
Kolejna wada to konieczność posiadania finishera , albo Ciri albo Sklep ,20 punktowy Nekker, Cahir + plotka + ..... w każdej tali coś .Często grało się pierwsza rundę do niemal ostatniej karty tylko po to żeby wygrać i żeby w drugiej zmusić przeciwnika do wyrzucenia przez niego finishera . Plusem było to ze nauczyliśmy się grac wokół tych finisherow , był cały wachlarz kontr a to figurka na 20 punktowego GSa a to Mantragora w Cahira .Nie powiem bo trzeba było dobrze przemyśleć każde zagranie ( tu akurat duzy plus dla starego Gwinta ) no ale finisher to było raczej must have .
Główne wady HC
Lewitujące artefakty
Zbyt ciemna plansza na której za wiele się dzieje
Za mało kart pod konkretne archetypy
resztę jestem w stanie przełknąć z większym lub mniejszym bólem
 
+
nawet znając dobrze grę rozgrywki są zaskakujące
mimo że karcianka to potrafi być emocjonująco
-
oprócz sihilla i pożogi nic tutaj nie wygrywa częściej jak 50%
 
@Yakin - moderacja wystraszyła nam komentujących.... Ucichło. No dzięki ;)

Doszedł mi dodatkowy minus, zmiany w systemie refundów, który w praktyce sprowadza się do tego, że Twórcy popełnili błąd w tworzeniu karty i konsekwencje zrzucają na graczy.
 
Last edited:
Nikt tu nikogo nie chce wystraszać, zniechęcać do pisania itd. Prosimy tylko o to, żeby normalnie dyskutować bez ciągłych wycieczek personalnych. Jednym gra się może podobać, innym nie podobać, ale to nie powód, żeby się wzajemnie obrażać. Mam nadzieję, że jest to wystarczająco jasne.
 
A, zapomniałbym - na minus, że lider nie jest kartą, tylko umiejętnością. W.g. mnie lepiej było kiedy zagranie liderem zajmowało turę. Ciężko o balans, kiedy lidera można użyć jednocześnie z kartą.
 
Homecoming: jest spoko, ale... - według MegaMogwaia. "lack of depth" - nie po raz pierwszy i zapewne nie ostatni.

Czy to nie on szumnie ogłaszał odejście od Gwinta na rzecz Artifacta? (nie pamietam niestety zagranicznych streamerów dokłdnie) ;)

Chyba to nie był dobry pomysł patrząc, po statystykach:

https://twitchtracker.com/megam0gwai

U słynnego Swima również spadki (co zresztą nie dziwi biorąc pod uwagę kondycję samego Artifacta), ciekaw jestem czy będzie wracał do Gwinta ;)

Co do samego argumentu (filmu nie oglądałem, bo słuchanie 40 minut człowieka, którego nie znam nie ma sensu) "lack of depth" - według mnie w dużej mierze zależy to od ilości czasu spędzonego w grze.

Ja sam na początku miałem poczucie "ale ta gra jest płytka, tylko wzmocnij, uderz". O ile dorbze pamiętam nawet o tym pisałem na forum.

Jednak potem:

1. Uświadomiłem sobie, że archetypy z bety też nie były super-skomplikowane (alchemia, rębacze, itd.)
2. Jak zacząłem więcej grać, to odkrywałem synergie pomiędzy kartami i gra stawała się znacznie ciekawsza ;)

Dlatego o ile HC nie musi się nikomu podobać, to bez rozegrania przynajmniej kilkunastu godzin nie powinno się pisać o tym, że rozgrywka jest płytka.

Podam jeszcze swój przykład z innej gry MTG:arena - moja pierwsza styczność odbiłem się i stwierdziłem, że gra jest płytka, wszystko zależy od szczęścia, itd. JEdnak jak przysiadłem do niej drugi raz, pograłem dłużej, to zacząłem odgrywać synergie, mechaniki itd.
 
Czy to nie on szumnie ogłaszał odejście od Gwinta na rzecz Artifacta? (nie pamietam niestety zagranicznych streamerów dokłdnie) ;)

Chyba to nie był dobry pomysł patrząc, po statystykach:

https://twitchtracker.com/megam0gwai

U słynnego Swima również spadki (co zresztą nie dziwi biorąc pod uwagę kondycję samego Artifacta), ciekaw jestem czy będzie wracał do Gwinta ;)

Co do samego argumentu (filmu nie oglądałem, bo słuchanie 40 minut człowieka, którego nie znam nie ma sensu) "lack of depth" - według mnie w dużej mierze zależy to od ilości czasu spędzonego w grze.

Ja sam na początku miałem poczucie "ale ta gra jest płytka, tylko wzmocnij, uderz". O ile dorbze pamiętam nawet o tym pisałem na forum.

Jednak potem:

1. Uświadomiłem sobie, że archetypy z bety też nie były super-skomplikowane (alchemia, rębacze, itd.)
2. Jak zacząłem więcej grać, to odkrywałem synergie pomiędzy kartami i gra stawała się znacznie ciekawsza ;)

Dlatego o ile HC nie musi się nikomu podobać, to bez rozegrania przynajmniej kilkunastu godzin nie powinno się pisać o tym, że rozgrywka jest płytka.

Podam jeszcze swój przykład z innej gry MTG:arena - moja pierwsza styczność odbiłem się i stwierdziłem, że gra jest płytka, wszystko zależy od szczęścia, itd. JEdnak jak przysiadłem do niej drugi raz, pograłem dłużej, to zacząłem odgrywać synergie, mechaniki itd.
https://twitchtracker.com/megam0gwai/games
 
Widownia zmniejszyła się zarówno u tych streamerów, którzy opuścili Gwinta, jak i u tych, którzy wciąż go streamują.
Mało tego.
W związku z tym, że Gwint tak zasysa swą niepowtarzalną głębią rozrywki oraz swą ogólną zajebistością i ponadprzeciętnością, niektórzy streamerzy, jak OceanMud czy SirPumpkin czy nawet nasz polski SadFury, musieli zrezygnować z fulltimea na Gwincie. By odpocząć od presji wywołanej złożonością HC ograniczyli się do 4-5 godzin Gwinta, a reszta ich streamów to zapychacze.
Ja to się tak boję wyrafinowania HC, że jedyne na co mnie było stać po jego wyjściu to niestety tylko zrobienie pełnej kolekcji ze skrawków.
 
Z tego co widzę tylko Trynet123 (który nota bene w Gwincie nie był jakimś tam tuzem streamowania) nadaje Homecoming na full time. Reszta streamerów odeszła.
 
Top Bottom