Dwa rzędy, które mają znaczenie. Osobiście uważam, że to jeden z najlepszych pomysłów Redów. Przypisanie różnorodnych zdolności w zależności od tego gdzie wykładana jest jednostka, czytelność gry, potencjalne możliwości rozwijania tej idei jest jak najbardziej ok.
Idea jest super wykonanie- niekoniecznie. Z moich obserwacji wynika, że dwa rzędy otwierają jeszcze więcej możliwości kontrolowania stołu gdzie i tak talie kontrolne na tą chwilę są zbyt OP. Przypisanie jednostki do rzędu byłoby ok gdyby jednostka miała jakieś umiejętnośći w rzędzie bliskiego/ dalekiego starcia a nie tak jak jest teraz przeważnie dalekie albo bliskie starcie gdzie zwykły 4 punktowy brąz może ci skontrować jakąś "super" mechanikę. Powoduje to, że często musisz zapychać talię np kundlami ze spali tylko po to aby w razie przesunięcia znowu wskoczyć na daleki zasięg. Mi się trzy rzędy podobały bardziej bo teraz setupy często nie mają sensu.
Pole bitwy jest polem bitwy + animowani dowódcy. Klimat zdecydowanie zyskał na tym rozwiązaniu. Książkowy / Growy „brud” teraz jest lepiej oddany, wszak uniwersum wiedźmina to nie kolorowe hero fantasy spod znaku D&D.
Zdecydowanie wolałem dowódców w formie karty granej raz na turę. Klimat nie jest zły ale tu również wolałem drewniany stół i karczemny klimat.
Artefakty. Dobry pomysł ale jeszcze wymaga szlifów. Fajnie, że na polu bitwy pojawia się coś innego niż jednostki. Problemem jest Sihil, wciąż zbyt potężny.
Na artefakty pojawiło się wiele ciekawych pomysłów na tym forum, ciekawe czy cdpr z któregoś skorzysta. A sihil to moim zdaniem najbardziej irytująca karta w HC- z powodzeniem można ją wkleić do każdej frakcji, z każdym dowódcą także musisz być zawsze gotowy na to, że ktoś wyciągnie nagle sihila i będzie siał spustoszenie tą wymagającą mega skilla kartą ;-)
Muligany & ograniczenie ręki. Lubię pomysł ograniczenia do 10 i dociągu trzech kart. Gwint to jedyna karcianka gdzie występuje tak restrykcyjne ograniczenie tur więc wymaga większego dociągu kart niż u konkurencji. Dociągniecie trzech kart zmniejsza też problem „złej ręki” co w przypadku dowódców z mały muliganem jest bezcenne. Poświęcenie pierwszej tury na rzecz potencjalnych następnych tur również nie jest specjalnie bolesne. Podnoszony pod niebiosa problem drugiej tury wydaje się coraz mniej istotny, z moich doświadczeń z grą wynika, iż coraz więcej graczy próbuje wygrać dwie tury pod rząd. System ma wady ale w moim odczuciu się sprawdza, mam nadzieję, że zapowiadane zmiany w systemie nie będą bardzo inwazyjne.
Moim zdaniem jest to najdziwniejszy pomysł i dziwi mnie, że komuś może to się podobać. Z moich doświadczeń wynika, ze teraz zazwyczaj jest tak, że w 1 rundzie gracze żyłują się na maksa druga runda to przeważnie drypass a 3 wiadomo. Teraz przez ten system jak masz np 2 mulligany na start i 3 wiedźminów na ręce w r1 to można już powiedzieć, że przegrałeś bo zużyłeś mulligany.
Prowizje. Tworzenie decków ograniczonych poprzez system prowizji. Oryginalne i bardzo dobre rozwiązanie, szczególnie mając na uwadze fakt, iż w grze nie występuje mana ( tudzież jego odpowiednik ), która determinuje pewne ograniczenia w składaniu decków w innych grach, czytaj nie da się wsadzić do talii samych najmocniejszych kart bo nie będzie jak ich zagrać.
Prowizje są ok bo nie ma sztywnych ram ile goldów i ile brązów musisz mieć w talii ale ma to też swoje ograniczenia. Mamy teraz bardzo dużo kart typu "must have" w decku.
Free to play. Trochę przewrotnie ale da się grać przy żadnych nakładach pieniężnych. Gra nie stwarza wrażenia, iż muszę co chwilę kupować beczki gdyż nie ma czym grać.
To jest dla mnie największy plus zarówno podczas bety jak i teraz.
Nagrody / punkty / drzewka / kontrakty. To jest super, jest motywacja do grania, sporo frajdy sprawia zdobywanie punktów.
Super sprawa szkoda tylko, że już drugi sezon nie mogę odblokowywać drzewka sezonowego. Mam nadzieję, że będą jakieś pomysły na to co dalej z tymi drzewkami jak już odblokuję wszystko ;-)
Siła kart ma znaczenie. Praktycznie nie często zdarzają się sytuacje gdy przeciwnik ( bądź Ty ) wykręca kosmiczne ilości punktów. Walka o punkcik ma znaczenie, często wygrywa się / przegrywa minimalnymi ilościami.
Tak szczególnie siła kart KP, które są czyszczone ze stołu aż się kurzy ;-)
Za dużo legend. Starzy gracze siłą rzeczy tego nie odczują. Masa złotek ( legend ) ląduje do talii i nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków maja ciężko. Legend jest dużo a zdobywanie dość mozolne. Mimo, że system dość łaskawie przyznaje nagrody to przydałby się tu jakieś kolejne udogodnienia.
Obecnie jest masa neutrali na tyle potężnych, że można z nich zbudować mocny deck. Są "komba" uniwersalne jak np. zoltan i maćko, nivellen i smoczy sen. A nowi gracze z żałosnymi zasobami skrawków niech grają i je zdobywają. kto to widział żeby nowy gracz miał od razu wszystko podane na tacy ;-)
Ranked. Nie jest dobrze. Ranked jest zbyt hearthstonowy i podobnie jak w grze blizza jest słaby, nastawiony na koszmarny grind i nie satysfakcjonujący. Dodatkowo otrzymywanie nagród na koniec sezony za obecną pozycję w rankedzie jest fatalne i demotywujące, zupełnie nie skłania do prowadzenia rankedowych walk szczególnie pod koniec miesiąca.
Ja to w ogóle tego rankedu nie ogarniam w pewnym momencie gdy przy każdej frakcji pojawiło mi się 100% przestały wzrastać punkty MMR.
Za mało zdolności. Mam ty na myśli „słowa klucze”, czyli grupy jednostek o unikatowej zdolności z synergiami na bazie których tworzy się całe decki. Oczywiście w grze już widać zalążki tego ale potrzebujemy więcej.
Obecnie króluje ROZMIESZCZENIE i będzie tak nadal jeśli gra nie zostanie właściwie zbalansowana.