Homecoming. Предложения. Пожелания. Критика.

+
Почему с Ассирэ - это эксплойт? Я считаю, что это интересная "тактика", элемент хитрости.
Не согласен. Шпионы не навязаны, я вот без шпика играю. А популярность обуславливается их универсальностью:
Я тоже играю без шпиона. Но нас таких двое на 1000.
Не знаю, о какой универсальности идёт речь, но считаю, что ОП у них не из-за этого, а из-за их способности. Которую просто невозможно нормально отбалансить вкупе с текущей монеткой. Отсюда и решение их убрать. Для меня это лучшее решение рэдов за год. А для тех, кто его юзал - худшее.)

а что, нас всех сдпр в штат резко взял? или их априори критиковать нельзя, типа, кушай молча что дают?
Критика критике рознь. Как уже сказали, рэдам абсолютно плевать, что мы тут предлагаем и что критикуем. Следовательно, пишем мы тут исключительно для себя любимых. Так вот раз такое дело, то критику интересно читать только с последующим предложением, чтобы было что обсудить. А иначе - это просто нытьё. В котором форум и так утопает уже.
 
Почему с Ассирэ - это эксплойт? Я считаю, что это интересная "тактика", элемент хитрости.
Потому что замешанная в деку любая карта, кроме шпика, может сыграть свою абилку второй раз, а шпик - нет. В результате шпик становится картой, которая при любых условиях даст преимущества только противнику. Он ломает механику туторов (причем Двойного Креста - гарантированно), а при попадании в руку при муллигане дает оппу гарантированное КА. Это самый натуральный эксплойт.
Не знаю, о какой универсальности идёт речь, но считаю, что ОП у них не из-за этого, а из-за их способности. Которую просто невозможно нормально отбалансить вкупе с текущей монеткой. Отсюда и решение их убрать.
Ну ты какбэ сам говоришь - проблема в текущей монетке. Так причем тут шпик? Вообще, из-за проблемы с монеткой и керриовер имбовал, и шпиков не забалансить, да и сама по себе она бесит, но почему-то в первую очередь выпиливают керриовер и шпиков, хотя еще с поры, когда убрали фракционные абилки, предлагалась тысяча решений проблемы с ней, например лично я предлагал ввести диминишинг на монетку. Но у СДПР традиция: вместо устранения причин проблемы, они устраняют последствия.
 

Guest 3973540

Guest
По монетке: мне понравилось решение, предложенное на реддите:
https://www.reddit.com/r/gwent/comments/94t147
Смысл:
- КА шпики отменяются.
- Если Синий выкладывает хоть одну карту 1-м раунде, то получает 7-сильный токен (неинтерактивные очки) (т.е. драйпас эту механику не запускает).
- Токен имеет таймер 2, после чего его можно вместо хода в любой момент перекинуть красному. (Эквивалентно шпику на 14).
- Если токен был переброшен, то у Красного токен тоже получает таймер 2, после чего его также можно перекинуть обратно в любой момент вместо своего хода.
- Если токен вернулся к Синему, больше его перекидывать нельзя.
- После 1-го раунда токен сгорает насегда.

Плюсы:
+ Самый мерзкий абуз монетки в виде шпика от Красного 1-м ходом, очевидно, невозможен.
+ 7 очков темпа Синему для разгона. Драгун Врихед - в ответ молния с наемницы - можно пасовать, если хочется (но и потом ходить первым в 3-м раунде). Красный не может совсем уж безнаказанно делать вялые ходы типа гриба на Кальвейта.
+ Синий всегда первым может "кинуть шпика", Красный не может ответить сразу.
+ У Красного преимущество в возможности играть по сопернику, что дает ему множество опций и контроль над ходом раунда, а то и партии. У Синего взамен появляется контроль над "шпикообменом".
+ Снижение количества драйпасов в 1-м раунде.
+ Сравнительно несложная и понятная механика
 
Так причем тут шпик?
При том, что он сильно ухудшает ситуацию. Монетку НЕВОЗМОЖНО сделать балансной. Вообще никак. Можно только пытаться приближать ситуацию к идеальной, но баланс тупо недостижим. Потому что в любом случае кто-то должен ходить первым, а кто-то вторым. И компенсируя первый ход, ты либо перекомпенсируешь, либо недо. Потому что идеальная компенсация первого хода - это второй ход. 2 вторых хода быть не может. Поэтому можно только стараться ослабить ситуацию с КА из-за монетки. Вот при чём тут шпик.
 
При том, что он сильно ухудшает ситуацию. Монетку НЕВОЗМОЖНО сделать балансной. Вообще никак. Можно только пытаться приближать ситуацию к идеальной, но баланс тупо недостижим. Потому что в любом случае кто-то должен ходить первым, а кто-то вторым. И компенсируя первый ход, ты либо перекомпенсируешь, либо недо. Потому что идеальная компенсация первого хода - это второй ход. 2 вторых хода быть не может. Поэтому можно только стараться ослабить ситуацию с КА из-за монетки. Вот при чём тут шпик.
Ты опять все сводишь к монетке, а не к шпику. Даже если согласиться, что монетку сделать идеальной нельзя, то можно банально убрать абуз шпика при синей монетке, а именно "шпик первым ходом", когда противнику надо либо пасовать, либо уходить в х2 КА. Как? Да элементарно - прикручиваем шпику таймер на 2-3 хода, пока таймер не истек шпик не тянет карту. ВСЁ.
 
В результате шпик становится картой, которая при любых условиях даст преимущества только противнику. Он ломает механику туторов (причем Двойного Креста - гарантированно),
Не гарантированно, есть возможности иногда это обойти. Самый яркий пример - накеры. Впрочем что это полом согласен
 
К спорам о шпионах и монетке: много КА нужно в двух вариантах колод:
- хочу выложить финишер безопасно;
- хочу иметь возможность убить вражеский финишер.
Всем остальным колодам в целом пофиг на очередность ходов (разве что агрессивным контролерам сложнее играть на пустой стол, ведь бить некуда).
Собственно, если из игры исчезнут финишеры (а нам это всё обещали-обещали, да вместо решения только новых наделали), то игрокам не так важен станет КА.
Например, есть такая глупая карта - Губерт Рейк. Способов убить этот финишер масса - все виды ресетов, казней, компрессия. Но если Фольтест имеет КА - то они вам не помогут. А где вы выцарапаете КА у Фольтеста, который ходит вторым и имеет шпиона через ДКА? А нигде. Только молиться на мисплей оппонента.
Менее глупая карта, однако одна из ультимативных - суккуб. Знаете, как "приятно" проигрывать с кучей контроля для Мируны из-за того, что лавко-Дагон ходил вторым, нашел шпиёна, да еще рольнул +карту с Лавка? Ладно, последние два условия еще как-то можно приписать к заслугам противника, а вот для монетки он точно ничего не делал. И будь она другой - суккубочка успела бы умереть. И если разработчики собираются убирать КА-шпиков, то им стоит обратить внимание на остальные способы получения КА. Цири и Оквист на данный момент легко контрятся, Лавк - не контрится никак.
 
В MTG Arena трабл очередности хода (напомню там считается, что первый ход дает преимущества) решен в матчах вида БО3. Т.е. первый матч рандом - а дальше кто проиграл, получает преимущество, т.е. первый ход. Но в целом все равно остается такая ситуация, что если вам удалось сходить первым и выиграть первый матч, то вы скорее всего победите в третьем, если не во втором. Но как вариант.
Естественно это делает продвижение по ладдеру более длительным, зато менее рандомным. (НЕ СИЛЬНО) Но хотя бы вы не теряете очки сразу за то, что вам не зашли земли или существа, а можете еще побороться. В БО3 так же присутствует сайдборд, но это совсем другая история, которая взята из карточной магии. Также игрок, ходящий второй, т.е. находящийся в невыгодном положении может сразу в начале своего хода добирать карты в руку, чего первый игрок может сделать только после перехода хода к нему.
 
Last edited:
Категорически против отказа от 3х рядов
Ничетал пока что выше но сами вразумейте что дота клон карточный использунт ту же политико "три" то есть тройное взаимодеиствия вместо двойного вы думаете реды откажуться от этого? ЛЮЛь
 
Возможно, что-то подобное уже предлагали, но иногда хочется взять в колоду больше серебряных карт. Было бы интересно, если бы вместо золотых карт в колоду можно было взять серебренные, одно серебро в обмен на одно золото.
 
Возможно, что-то подобное уже предлагали, но иногда хочется взять в колоду больше серебряных карт. Было бы интересно, если бы вместо золотых карт в колоду можно было взять серебренные, одно серебро в обмен на одно золото.

Система провизии из ДорогаДомой скорее всего позволит реализовывать нечто подобное.
 
Мне нравился Гвинт раньше, я много в него играл и примерно с зимы забросил. Опишу здесь причины. Понимаю конечно, что никому мнение ноунейма с форума не интересно, но хочется высказаться.
1. Проблема монетки.
Не знаю почему разработчики так упорно игнорируют этот момент. Не было даже попыток какой-то костыль вставить, не говоря уже о полноценном решении.
2. Однообразие карт и механик.
Главная причина почему Гвинт мне наскучил. Все карты всех фракций бывают всего 3 видов: "усильте свой отряд", "ослабьте вражеский отряд" и "достаньте карту из колоды на стол". Те немногие нестандартные способы победить, которые были в игре, разработчики безжалостно уничтожили, сведя все карты к одному жесткому ограничению по потенциальной силе.
3. Собственно сами жесткие ограничение по потенциальным очкам силы.
Балансить карты способом "Если золото значит 20 очков, если серебро 16, а бронза 12" - это очень топорно и скучно для игрока.
4. Отказ от привязки к рядам.
Продолжает мысль пункта 2. С одной стороны это чуть добавило вариативности хода, что хорошо. Но с другой стерла индивидуальность карт и Гвинта в целом. Сейчас не имеет значение ставишь ли ты на стол накера или темерскую пехоту или солдатов Нильфгарда - ощущения одни и те же.
5. Отказ от фракционных особенностей.
Совершенно не важно какой фракцией ты играешь - действия в игре будут примерно одни и те же, а карты будут просто репринтами других таких же карт других фракций.
6. Взаимодействие с золотом.
Сейчас невозможно играть золотыми картами, которые имеют эффект отличный от "боевой клич" . Просто потому что если золотую карту убивает любая бронза, то она просто не принесет должное количество очков, а значит какой в ней смысл. Из-за этого потенциально интересные и крутые механики многих золотых карт просто не имеют шансов.
7. Неопределенность разработчиков.
Не понимаю зачем было начинать открытое тестирование, если с тех пор игра меняла свой облик еще раза 3. А теперь вот хоумкаминг.
Сумируя все написанное: из того что мне известно об этом хоумкаминге сейчас, перспективы складываются не очень радужные. Потому что о большинстве затронутых мною моментах речи не было. Разработчики в очередной раз все переделывают, воюют с какими-то проблемами, которых кроме них никто не видит. Зато проблемы которые на виду решать не собираются. Думаю что хоумкаминг станет последним гвоздем в гроб и так почти загнувшейся игры. Конечно, буду рад ошибаться, но пока в светлое будущее как-то не верится.
 
Last edited:
Потому что о большинстве затронутых мною моментах речи не было.
Чего? Вроде совсем наоборот. Предел 10 карт в руке и доп. решение монетки (пока не понятно какое). Про жесткое ограничение полное вранье. Та же казнь может сыграть хоть на сто, и это далеко не единственный пример, привязку к рядом возвращают, лидеров переделывают.

Мысли у тебя выстраиваются походу так же, как и ты выстраиваешь нумерацию списков
 
Самое главное, чего жду - это возможность либо создавать турниры между игроками онлайн(групповая стадия и плей-офф или сразу плей-офф) с формирующимся за счет взноса участников призовым фондом (золото, обрывки или метеоритная руда - на выбор создателя турнира)
И второе - аналог Глобадьных карт, гильдий, кланов и т.д. Благодаря подобному Гвинт сможет гарантированно просуществовать несколько лет. социализация в игре - это большой плюс, ибо во многих ММО и т.д. люди подчас заходят ради общения с другими людьми, даже когда сам игровой процесс уже приелся. Но, увы, наш форум разрабы читают почти никогда.
 
Чего? Вроде совсем наоборот. Предел 10 карт в руке и доп. решение монетки (пока не понятно какое). Про жесткое ограничение полное вранье. Та же казнь может сыграть хоть на сто, и это далеко не единственный пример, привязку к рядом возвращают, лидеров переделывают.

Мысли у тебя выстраиваются походу так же, как и ты выстраиваешь нумерацию списков
С нумерацией действительно намудрил.
Ограничение на 10 карт в руке помогает избавиться от драйпаса. Но ведь драйпас появился как ответ игроков на проблему первого хода, которую это ограничение как раз таки никак не решает.
Казнь да, они не тронули. Но вот зеркало, ирис, командирский рог и другие понерфленные или добавленные карты говорят что я прав.
Про привязку: пожалуй это единственная новость, которая мне понравилась. Не делать жесткой привязки, но отряды будут получать бонус будучи сыгранными в определенный ряд.
 
Ограничение на 10 карт в руке помогает избавиться от драйпаса. Но ведь драйпас появился как ответ игроков на проблему первого хода, которую это ограничение как раз таки никак не решает.
10 карт это не единственное решение, к нему будет добавлено еще одно, без которого это действительно не работает.

Но вот зеркало, ирис, командирский рог и другие понерфленные или добавленные карты говорят что я прав.
А Шабаш, Трис с бабочками, Леторегис, Дийкстра, Мируна, Игни, Корал, Бирна, Барон, Вильгефорц и, прости меня Мэлителе, Эль предков, говорят, что не прав
 
А Шабаш, Трис с бабочками, Леторегис, Дийкстра, Мируна, Игни, Корал, Бирна, Барон, Вильгефорц и, прости меня Мэлителе, Эль предков, говорят, что не прав

Не люблю людей, которые спорят просто ради самого спора. Большая часть карт названных тобой не имеет никакого отношения к моему пункту, или даже прямо ему соответствуют. Что говорит мне о том что ты либо не понимаешь сути этих карт, либо просто решил докопаться от нечего делать. Поэтому разговор можно не продолжать.
 
Не люблю людей, которые спорят просто ради самого спора. <...> Поэтому разговор можно не продолжать.
Какой манявр.
В игре много карт, которые, в правильных, годных условиях играют сильно больше, чем на 20/16/12, а в неправильных, негодных - меньше, иногда тоже сильно. Самые очевидные примеры - энджины, погода, истощения, казни. Фигня ваш пункт.
 
Top Bottom