Hotfix 1.06 w drodze (lista zmian)

+
@Maganus - mistrz sarkazmu :p

Ja ze swojej strony odkryłem, dlaczego hotfix tyle waży. Spójrzcie na punkt 3 na liście zmian. Ja myślałem, że oni wymienią tam zawiasy czy może zamek wyregulują, ale gdzie tam. Całkiem nowe drzwi do krypty zamówili. A takie drzwi swoje jednak ważą, więc proszę - zagadka rozwiązana.

Ale żarty i złośliwości na bok. Zauważyłem jeszcze jedną rzecz - w bodajże patchu 1.05 było coś o tym, że wpisy o nowej zawartości (tzn. dlc) będą pojawiać się gdzieś w dzienniku. Otóż u mnie nic takiego nie było. Dosłownie przypadkiem wpadłem na nowe zadanie poboczne (Złoto Głupców) gdzieś podczas zwyczajowego gnania na oślep po zaroślach, przypadkiem też znalazłem kupca sprzedającego nilfgardzkie pancerze. Te powiadomienia trzeba jakoś aktywować w opcjach czy co?
 
@Kamilius - o dziwo nie był to sarkazm ^^ Problem na prawdę został wyeliminowany, co szczerze mnie cieszy. Nie neguję tego, że może istnieją poważniejsze rzeczy do roboty (choć jakoś dziwnym trafem żaden problem oprócz glifu Czarnbóg o statach 0 mnie nie dotknął), ale na pewno w firmie jest pewien podział prac, nie wszyscy są nawet w stanie zajmować się jednym problemem, wiec dobrze, że walczą z pierdołkami w swojej "dziedzinie" :)
 
Naprawdę doceniam, że zajmujecie się też takimi "pierdołkami", aż dziw, że nie piszecie o tym w logu zmian, bo ja np. uważam to za dużo istotniejszą i większą zmianę niż bugi, które mają miejsce u 1/100 graczy

Akurat błędy o których pisałem, czyli crafting run i źle naliczany bonus z mutagenów na karcie postaci, to problemy które występują u wszystkich, a nie 1/100 graczy. Dlatego miło by było, jakby jednak naprawili je w pierwszej kolejności.
 
a co tam słychać z redkitem ? nawalanie łopatologicznie quickbms plików bound jest problematyczne a na nexusie ludzie aż się gotują od liczenia każdego znaku który edytują ( w tym ja xD). Na dniach będę próbował jakiś mod trzasnąć dzięki któremu będzie można wrzucić eliksiry w sloty ekwipunku. Było by pomocne wystarczy dodać chyba tag (mam nadzieje) jeżeli to nie kwesta taga to raczej nic się nie da zrobić ;/ Co myślicie o takim modzie ? Czy tylko ja nie lubię, w trakcie walki, przerzucać eliksirów?
 
Last edited:
Czy tylko ja nie lubię, w trakcie walki, przerzucać eliksirów?

Eliksirów nie trzeba przerzucać do slotów, bo można je użyć natychmiast na ekranie ekwipunku. Za to petardy trzeba, bo działają wyłącznie ze slotów i jest to strasznie denerwujące.

REDzi powinni odpalić sobie GTA lub Red Dead Redemption i zobaczyć, w jaki sposób się robi szybkie menu przedmiotów. (Wskazówka: gałką wybieramy kategorię przedmiotu a D-PADem wybieramy konkretny przedmiot.

Jak ktoś nie wie o co chodzi niech obejrzy:
https://youtu.be/pDGGJIvCTZM?t=74
 
Czy po zakończeniu fabuły poszukiwania rynsztunków przepadają ? Została mi szkoła niedźwiedzia a w zadaniach brakuje zakładki :/ Teraz nie wiem czy to ten hotfix "to naprawił" ?
 
Moze nie kupiłeś mapki ? A jesli nie działa to zobacz sobie w jakimś poradniku gdzie pochowany jest ten rynsztunek, co za problem ?
 
Moze nie kupiłeś mapki ? A jesli nie działa to zobacz sobie w jakimś poradniku gdzie pochowany jest ten rynsztunek, co za problem ?
Miałem już część odnalezioną więc raczej coś się skitrało. Poradniki są dla lamusów ;) Znajdę teraz sam albo za jakiś czas jak może wyjdzie NG+ i pocisne fabułę od początku.
 
Prosiłbym o wprowadzenie pełnego wsparcia dla rozdzielczości 2560x1080, ogólnie dla aspektu 21:9. Moim zdaniem obrazy ze streszczeń jaskra powinny być na full ekran oraz rozmowy i cutscenki również.
 
no to ja się powtórzę bo widać nic się jeszcze nie zmieniło na 1.06:

- System walki ma podobne bolączki co W2 - bardzo często zdarza się, że Geralt macha mieczem pół metra przed stojącym nieruchomo przeciwnikiem ponieważ animacja ataku a odległość postaci od celu nie są ze sobą zgrane!!!
(proponowane rozwiązanie: zmienić odległość namierzania celu i animacje jego zaatakowania do takiej wartości gdzie animacja ciosu kończy się na przeciwniku a nie przed celem. Mówię tutaj o sytuacji gdy cel się nie rusza, nie wykonuje uniku, a mimo to animacja Geralta ląduję przed celem nie trafiając w niego. W sytuacji gdy Geralt stoi za daleko od celu aby wykonać cios, który trafi w przeciwnika to niech system namierzania po prostu nie namierza takiego celu a wykonanie animacji ciosu jest wtedy zablokowane - nie będzie to ułatwieniem rozgrywki, ponieważ przeciwnicy również używają uników i rzadko stoją nieruchomi)

- Automatyczne celowanie/ wybieranie celu mocno szwankuje, np. gdy nakieruje się kamerę na przeciwnika na wprost to system wybiera atak na przeciwnika stojącego zupełnie gdzie indziej. (bolączka W2)!!!
(proponowane rozwiązanie: znacznie przybliżyć kamerę podczas walki aby poprawić wybór celów stojących blisko siebie)

- Znikający HUD przed walką i w jej trakcie - lewa strona interfejsu ma tendencje do kompletnego zaniku

- potrzeba więcej slotów na eliksiry aby nie musieć wchodzić do ekwipunku żeby skorzystać z więcej niż dwóch eliksirów podczas walki (szczególnie jeżeli trwają one tak krótko) - czas działania eliksirów jest o wiele za krótki do normalnej walki (~30sek RLY?)

- Mapowanie klawiszy poważnie szwankuje. Ciężko zmapować jeden klawisz odpowiadający dwóm funkcją które ze sobą nie kolidują tak jak jest np. w oryginalnym ustawieniu - spacja przewrót w czasie walki, poza skok - gdy zmieni się jeden z nich nie można przypisać do nowego przycisku drugiego trybu

- Brak możliwości zmiany chodzenia/truchtu za pomocą przytrzymania klawisza i jego puszczenia, byłoby to bardzo pomocne w sterowaniu na pc - precyzyjna kontrola tempa poruszania się. Jest tylko możliwość przełączania się między tymi trybami.

more coming...

edit:

- żeby użyć ripostę/kontrę trzeba nacisnąć przycisk bloku co jest bardzo problematyczne i wyklucza jednoczesne korzystanie z bloku i riposty podczas walki tak jak to było w Wiedźminie 2 - idealne rozwiązanie wyprowadzania riposty/kontry

- blok przełamują zdecydowanie łatwiej przeciwnicy niż Geralt co czyni walkę jeszcze bardziej "nieresponsywną" (w W2 ten aspekt również funkcjonował lepiej, a co ciekawe podobny problem wprowadził mod Full Combat Rebalance 2 do W2 - przy całym szacunku do modera Flasha i jego trafionych rozwiązań )

- automatyczne przełączanie się do trybu walki miewa problemy nawet w bardzo bliskiej obecności przeciwnika
- niektóre potwory przechodzą do trybu walki dopiero po bardzo bliskim zbliżeniu się do nich ~ 2m

- system levelowania postaci oraz przedmiotów ma poważne wady - np. zdarza się że jeden miecz ma statsy kilka razy większe (np. "Novigradzki miecz" - 80 vs "Novigradzki miecz" - 200) gdzie tu logika? Za dużo niepotrzebnie pokomplikowanego rzemiosła - dublujące się przedmioty ( sztaba srebra, sztaba srebra metoda mariborska - takie samo zastosowanie), zniszczenie przedmiotów jest znikome nawet na 0% wytrzymałości - przy takim uszkodzeniu nie powinno się już móc używać itemu (prawdopodobnie po patchach poprawa - jeden przypadek znacznego ubytku obrażeń miecza (-80 zamiast - 8 )

- upadek z niewielkiej wysokości powoduje znaczna utratę zdrowia

- podczas walki nie można zmienić eliksirów w qouickslotach (przypominam że mozna pić dowolne eliksiry w menu ekwipunku nawet podczas walki)

- dzikie zwierzęta wchodzą do osad, nawet na most przy Novigradzie, podchodzą zbyt blisko ludzi i zbyt wolno uciekają (stado saren)

- prześladowani i ukrywający się czarodzieje w Novigradzie chodzą w szatach czarodziejów - brak logiki

- animacja truchtu npc jest taka sama dla kobiety i mężczyzny co wygląda śmiesznie

- zero nagrody za qouesta od gremisty mimo wyników fabuły - może jakieś receptury na eliksiry? - które zresztą można od niego później kupić
 
Wybacz, ale w wiekszosci Twoich uwag lekarstwo moze byc gorsze od choroby
- System walki ma podobne bolączki co W2 - bardzo często zdarza się, że Geralt macha mieczem pół metra przed stojącym nieruchomo przeciwnikiem ponieważ animacja ataku a odległość postaci od celu nie są ze sobą zgrane!!!
(proponowane rozwiązanie: zmienić odległość namierzania celu i animacje jego zaatakowania do takiej wartości gdzie animacja ciosu kończy się na przeciwniku a nie przed celem. Mówię tutaj o sytuacji gdy cel się nie rusza, nie wykonuje uniku, a mimo to animacja Geralta ląduję przed celem nie trafiając w niego. W sytuacji gdy Geralt stoi za daleko od celu aby wykonać cios, który trafi w przeciwnika to niech system namierzania po prostu nie namierza takiego celu a wykonanie animacji ciosu jest wtedy zablokowane - nie będzie to ułatwieniem rozgrywki, ponieważ przeciwnicy również używają uników i rzadko stoją nieruchomi)

Czyli chodzi Ci o to, by gra wybaczala lub nawet premiowala Twoj brak umiejetnosci oceny odleglosci do celu? To kluci sie z idea walki opartej na umiejetnosciach a nie na cyferkach. Przeciwnik musi miec mozliwosc ukarania cie za zbyt "frywolne" ataki wystawiajace cie na kontratak. Nie mowiac juz o tym ze automatyczne blokowanie jakiej akcji przez gre raczej oglupia graczy niz im pomaga. Jezeli gracz naciska przycisk ataku to spodziewa sie jakiejs reakcji, udanej lub nie. Juz dosc gracze narzekaja na mala responsywnosc. Co Gerald ma niby robic w czasie gdy bede probowal te blokowane ataki spamowac? Ma sie odwrocic do ekranu i mi faka pokazac? Dodatkowo autofokus wykorzystywany jest nie tylko do atakow bronia biala ale rowniez do znaku aksji, petard i kuszy. Wiec skrocenie autotargetu do 2m to jakies nieporozumienie. Przypomne Ci tylko cichutko ze ludzie walcza w rozny sposob i spora czesc skupia sie na znakach i petardach. Przypome ci to zreszta jeszcze pozniej w tym poscie:p

- Automatyczne celowanie/ wybieranie celu mocno szwankuje, np. gdy nakieruje się kamerę na przeciwnika na wprost to system wybiera atak na przeciwnika stojącego zupełnie gdzie indziej. (bolączka W2)!!!
(proponowane rozwiązanie: znacznie przybliżyć kamerę podczas walki aby poprawić wybór celów stojących blisko siebie)

To wlasnie przyklad lekarstwa gorszego od choroby. Przyblizajac kamere pozbawilbys sie mozliwosci oceny zagrozenia z boku i z tylu i bylbys regularnie masakrowany przez, wilki, psy, nekkery i inne liczne badziewie, nawet bedac 20lv wyzej od nich. Rowniez w walce z jednym przeciwnikiem Gerald zaslaniajacy pol ekranu nie pomogl by w niczym.

- potrzeba więcej slotów na eliksiry aby nie musieć wchodzić do ekwipunku żeby skorzystać z więcej niż dwóch eliksirów podczas walki (szczególnie jeżeli trwają one tak krótko) - czas działania eliksirów jest o wiele za krótki do normalnej walki (~30sek RLY?)

RLY, RLY
To co u Ciebie trwa 30s u mnie trwa prawie 2min. Bo zainwestowalem w alchemie, czego Ty najwyrazniej nie zrobiles (bo bazowy czas trwania najkrotszych eliksirow wynosi 25s). System umiejetnosc jest oparty na kompromisie podczas wyboru i dostosowaniu ich do swojego stylu gry. Jesli nie zainwestowales w alchemie to czemu dziwisz sie ze jest malo efektywna? Przypomne Ci tylko (obiecalem), ze ludzie graja w rozny sposob i poprawianie mechaniki bo konkretnie Twoj build ma slabe strony prowadzi donikad. Ty poprosisz o buffy do alchemii (bo jej nie masz), ja o buff znakow (bo perkow z drzewka znakow nie uzywam), trzeci o buffa do szermierki ( sam wiesz czemu) i sumujac te żądania, dojdziemy do absurdalnej konkluzji ze trzeba wszystkim wlaczyc wszystkie umiejetnosci.

- Brak możliwości zmiany chodzenia/truchtu za pomocą przytrzymania klawisza i jego puszczenia, byłoby to bardzo pomocne w sterowaniu na pc - precyzyjna kontrola tempa poruszania się. Jest tylko możliwość przełączania się między tymi trybami.

Chyba nie do konca rozumiem o co Ci chodzi bo u mnie dziala to dokladnie tak jak chcialbys by to dzialalo. Tzn musze przytrzymac klawisz by biec, kiedy klawisz puszczam postac zwalnia.

- żeby użyć ripostę/kontrę trzeba nacisnąć przycisk bloku co jest bardzo problematyczne i wyklucza jednoczesne korzystanie z bloku i riposty podczas walki tak jak to było w Wiedźminie 2 - idealne rozwiązanie wyprowadzania riposty/kontry

Co jest problematycznego w nacisnieciu 2 przyciskow, jednego po drugim? Szczegolnie, ze okienko czasowe dla riposty jest w W3 wielkie jak stodola, a wypadku silnego ataku to juz cala hala fabryczna. Sklanialbym sie raczej by riposte drastycznie utrudnic nie ulatwiac. Napisze to jeszcze raz, walka ma sie opierac na umiejetnosciach gracza, a nie na cyferkach. Niby jak chcialbys to rozwiazac? Ze trzymajac blok Gerald automatycznie wyprowadzal by riposte po ciosie przeciwnika? Wygrywalbys kazde starcie jedynie trzymajac ciagly blok.

- blok przełamują zdecydowanie łatwiej przeciwnicy niż Geralt co czyni walkę jeszcze bardziej "nieresponsywną" (w W2 ten aspekt również funkcjonował lepiej, a co ciekawe podobny problem wprowadził mod Full Combat Rebalance 2 do W2 - przy całym szacunku do modera Flasha i jego trafionych rozwiązań )

Po pierwsze, mylisz pojecie responsywnosci z mechanika. Responsywnosc to... a zreszta, wygogluj sobie:p
Po drugie, LACZNA inteligencja ludzkich przeciwnikow w W3 jest mniejsza od inteligencji czajnika elektrycznego. Nawet na najwiekszym poziomie trudnosci przez wiekszosc walki sie po prostu na ciebie gapia. Sa niewyobrazalnie bierni, sygnalizuja ataki, utykaja na kazdej przeszkodzie, sa podatni na znaki, nie koordynuja atakow, ich spawn region jest smiesznie maly, a Ty im jeszcze chcesz efektywny blok zabrac?? Rownie dobrze mozna by w tym wypadku kukly zamiast nich postawic. Wiekszosc ludzi i tak nie zauwazylaby roznicy.

- upadek z niewielkiej wysokości powoduje znaczna utratę zdrowia

Wystarczy przytrzymac klawisz skoku tuz przed upadkiem bys nie stracil zdrowia wogole. Ale zgodze sie z Toba ze umiejetnosc opuszczania sie z krawedzi bylaby mile widziana.

- zero nagrody za qouesta od gremisty mimo wyników fabuły - może jakieś receptury na eliksiry? - które zresztą można od niego później kupić

Nagroda jest odblokowanie kupca posiadajacego jedne z najlepszych receptur alchemicznych. Zreszta sa jeszcze co najmniej 2 inne questy z dokladnie identyczna nagroda. Mimo to idealnym zwieczeniem tego questu byla by nagroda w postaci receptury na samogon ktory pedzil podczas tego zadania :D


C do innych Twoich uwag masz moje +1
 
@crass2012: z Twoich sugestii do zmiany systemu walki wynika, że Twoim ideałem jest Assassins Creed, w którym walki same się przechodzą. No bez przesady... Nie róbmy tego Wiedźminowi.
 
Wybacz, ale w wiekszosci Twoich uwag lekarstwo moze byc gorsze od choroby


Czyli chodzi Ci o to, by gra wybaczala lub nawet premiowala Twoj brak umiejetnosci oceny odleglosci do celu? To kluci sie z idea walki opartej na umiejetnosciach a nie na cyferkach. Przeciwnik musi miec mozliwosc ukarania cie za zbyt "frywolne" ataki wystawiajace cie na kontratak. Nie mowiac juz o tym ze automatyczne blokowanie jakiej akcji przez gre raczej oglupia graczy niz im pomaga. Jezeli gracz naciska przycisk ataku to spodziewa sie jakiejs reakcji, udanej lub nie. Juz dosc gracze narzekaja na mala responsywnosc. Co Gerald ma niby robic w czasie gdy bede probowal te blokowane ataki spamowac? Ma sie odwrocic do ekranu i mi faka pokazac? Dodatkowo autofokus wykorzystywany jest nie tylko do atakow bronia biala ale rowniez do znaku aksji, petard i kuszy. Wiec skrocenie autotargetu do 2m to jakies nieporozumienie. Przypomne Ci tylko cichutko ze ludzie walcza w rozny sposob i spora czesc skupia sie na znakach i petardach. Przypome ci to zreszta jeszcze pozniej w tym poscie:p



To wlasnie przyklad lekarstwa gorszego od choroby. Przyblizajac kamere pozbawilbys sie mozliwosci oceny zagrozenia z boku i z tylu i bylbys regularnie masakrowany przez, wilki, psy, nekkery i inne liczne badziewie, nawet bedac 20lv wyzej od nich. Rowniez w walce z jednym przeciwnikiem Gerald zaslaniajacy pol ekranu nie pomogl by w niczym.



RLY, RLY
To co u Ciebie trwa 30s u mnie trwa prawie 2min. Bo zainwestowalem w alchemie, czego Ty najwyrazniej nie zrobiles (bo bazowy czas trwania najkrotszych eliksirow wynosi 25s). System umiejetnosc jest oparty na kompromisie podczas wyboru i dostosowaniu ich do swojego stylu gry. Jesli nie zainwestowales w alchemie to czemu dziwisz sie ze jest malo efektywna? Przypomne Ci tylko (obiecalem), ze ludzie graja w rozny sposob i poprawianie mechaniki bo konkretnie Twoj build ma slabe strony prowadzi donikad. Ty poprosisz o buffy do alchemii (bo jej nie masz), ja o buff znakow (bo perkow z drzewka znakow nie uzywam), trzeci o buffa do szermierki ( sam wiesz czemu) i sumujac te żądania, dojdziemy do absurdalnej konkluzji ze trzeba wszystkim wlaczyc wszystkie umiejetnosci.



Chyba nie do konca rozumiem o co Ci chodzi bo u mnie dziala to dokladnie tak jak chcialbys by to dzialalo. Tzn musze przytrzymac klawisz by biec, kiedy klawisz puszczam postac zwalnia.



Co jest problematycznego w nacisnieciu 2 przyciskow, jednego po drugim? Szczegolnie, ze okienko czasowe dla riposty jest w W3 wielkie jak stodola, a wypadku silnego ataku to juz cala hala fabryczna. Sklanialbym sie raczej by riposte drastycznie utrudnic nie ulatwiac. Napisze to jeszcze raz, walka ma sie opierac na umiejetnosciach gracza, a nie na cyferkach. Niby jak chcialbys to rozwiazac? Ze trzymajac blok Gerald automatycznie wyprowadzal by riposte po ciosie przeciwnika? Wygrywalbys kazde starcie jedynie trzymajac ciagly blok.



Po pierwsze, mylisz pojecie responsywnosci z mechanika. Responsywnosc to... a zreszta, wygogluj sobie:p
Po drugie, LACZNA inteligencja ludzkich przeciwnikow w W3 jest mniejsza od inteligencji czajnika elektrycznego. Nawet na najwiekszym poziomie trudnosci przez wiekszosc walki sie po prostu na ciebie gapia. Sa niewyobrazalnie bierni, sygnalizuja ataki, utykaja na kazdej przeszkodzie, sa podatni na znaki, nie koordynuja atakow, ich spawn region jest smiesznie maly, a Ty im jeszcze chcesz efektywny blok zabrac?? Rownie dobrze mozna by w tym wypadku kukly zamiast nich postawic. Wiekszosc ludzi i tak nie zauwazylaby roznicy.



Wystarczy przytrzymac klawisz skoku tuz przed upadkiem bys nie stracil zdrowia wogole. Ale zgodze sie z Toba ze umiejetnosc opuszczania sie z krawedzi bylaby mile widziana.



Nagroda jest odblokowanie kupca posiadajacego jedne z najlepszych receptur alchemicznych. Zreszta sa jeszcze co najmniej 2 inne questy z dokladnie identyczna nagroda. Mimo to idealnym zwieczeniem tego questu byla by nagroda w postaci receptury na samogon ktory pedzil podczas tego zadania :D


C do innych Twoich uwag masz moje +1

Odniosę się najpierw do systemu walki. Jak wszyscy wiemy system W2 nie był idealny, szczególnie największą jego bolączką był brak poruszania się na boki tzw. strafe, co czyniło notoryczne odwracanie sie plecami do przeciwnika, a co było "nagradzane" -200% dmg. Drugą wadą był system namierzania celów czyli brak dokladnego wybrania przeciwnika jeśli stoją bardzo blisko siebie a co jest niezbedne gdy np. jeden cel ma bardzo mało hp bądź się wykrwawia. Kiedyś się rozpisałem szerzej o systemie walki i jego wadach spowodowanych głównie przez konsole i nieprecyzyjność kontrolerów vs mysz + klawiatura - konieczność wprowadzenia automatycznego wybierania celu (nie mówię tu możliwości ręcznego zablokowaniu autocelowania).

W W3 starano się naprawić te wady wprowadzając strafe i odskok. Po części to się udało jednakże chód na boki jest nadal za wolny a odskok za krótki i nieprecyzyjny - kwestia tuningu animacji i responsywności sterowania. Co do autocelowania - system targetingu jest dużo bardziej nieprecyzyjny niż w W2 co skutkuje jeszcze większym utrudnieniem w wyborze przeciwnika jeśli dwóch wrogów stoi po jednej stronie Geralta. Z tym wszystkim powiązane są animacje ataków. W W2 istniały ciosy z doskoku i znakomity młynek od lewej - miało to swoje wady ponieważ ludzie narzekali na to że animacja ataku z dalszej odległości trwa zbyt długo i często jest przerywana przez cios przeciwników zanim Geralt dosięgnie celu. W W3 pozbyto się tej wady ale zrodziło to inne konsekwencje, mianowicie teraz ataki są wyprowadzane maks 1.5m przed siebie ale wybranie celu nadal występuję z ~ 3m, skutkiem tego są częstsze "puste" ataki w powietrze, mimo usilnych prób gracza nad kontrolą postaci w czasie walki. Zgadzam się AC jest żałosny z tymi swoimi samo przechodzącymi się walkami, ale targeting W3 "przgina" w drugą stronę - odbiera kontrolę graczowi nad postacią, ale postać sama nie walczy tylko tnie "powietrze przed siebie".

Wszystko to można ładnie dopasować i zgrać - kwestia przyspieszenia niektórych animacji (strafe combat, dodge) i zwiększenia ich odległości plus skrócenie dystansu autotargetingu.

Zapewniam że nie chodzi mi żeby gra sama się przechodziła - przecież przeciwnicy także robią uniki i poruszają się podczas walki. Cały czas mam na myśli sytuację gdy cel jest nieruchomy a skopany system wybierania celów i odległości wyprowadzania ciosów bardzo często powoduję, że Geralt macha mieczem metr przed nieruchomym celem.

Co do riposty/kontry okienko czasowe + PPM z W2 to o wiele lepsze rozwiązanie niż powiązanie bloku z kontrą. W pierwszym można trzymać blok i jednocześnie wyprowadzić ripostę, w drugim już nie co skutkuję najczęściej otrzymaniem ciosu, szczególnie jeśli opóźnienie control input wynosi ~0.5sek (inputlag - bolączka RedEngine i całego sterowania, trochę poprawiona przez wprowadzenie sprzętowej obsługi myszy w W3)

P.S. pierwsze wyniki google "witcher 3 combat is bad"
Część to pewnie biadolenie amatorów ale większość to merytoryczne wypowiedzi.

http://www.ausgamers.com/features/read/3518082
http://www.gamefaqs.com/boards/702760-the-witcher-3-wild-hunt/71854288
http://www.gamefaqs.com/boards/702760-the-witcher-3-wild-hunt/71832512
http://www.gamefaqs.com/boards/702760-the-witcher-3-wild-hunt/71832512

edit2:
Co do argument "ale przecież są petardy, kusza i znaki" - zawsze uważałem że wiedźmińska walka skupia się przede wszystkim na szermierce, później znakach a reszta to "wspomagacze" i nie jestem w tej opinii odosobniony.

EDIT 3
co do targetingu to chyba odkryłem gdzie leży problem. Prawdopodobnie winą jest opóźnienie/delay przy zmianie celu po skończonej animacji ataku, które trwa ~1 sek co niweczy całą dynamikę walki.
 
Last edited:
@crass2012

Masz rację odnośnie systemu sterowania - był tworzony pod analogowy kontroler. I sprawdza się rewelacyjnie gdy masz joypad.

Stoję wśród wrogów, kamera oddalona, wskazuję analogową gałką kogo chcę zaatakować i Geralt bezbłędnie wybiera cel. Jak to ma niby działać na klawiaturze gdzie masz 4 kierunki ruchu? No nie da się tego zrobić.

W grach akcji (GTAV, God of War, Uncharted, The Last of US) i sportowych (np.FIFA) analogowy joypad jest po prostu lepszy niż klawiatura i mysz . Tak samo jak klawa i mysz jest lepsza od joypada w grach FPP. Kierownica lepiej sprawdza się w symulatorach samochodowych a joystick w lotniczych.

Nie ma co biadolić, tylko trzeba sobie kupić pada.
 
@crass2012

Masz rację odnośnie systemu sterowania - był tworzony pod analogowy kontroler. I sprawdza się rewelacyjnie gdy masz joypad.

Stoję wśród wrogów, kamera oddalona, wskazuję analogową gałką kogo chcę zaatakować i Geralt bezbłędnie wybiera cel. Jak to ma niby działać na klawiaturze gdzie masz 4 kierunki ruchu? No nie da się tego zrobić.

W grach akcji (GTAV, God of War, Uncharted, The Last of US) i sportowych (np.FIFA) analogowy joypad jest po prostu lepszy niż klawiatura i mysz . Tak samo jak klawa i mysz jest lepsza od joypada w grach FPP. Kierownica lepiej sprawdza się w symulatorach samochodowych a joystick w lotniczych.

Nie ma co biadolić, tylko trzeba sobie kupić pada.

Wypróbowałem pad w W2 i grało się jeszcze gorzej - chodzi o samą walkę i jej szybkość (tylko miecz). Dla twojej informacji celów nie wybierasz klawiaturą tylko ruchem myszy/kamery które jest dużo precyzyjniejszy niż najczulszy analog. Ruch joypada nigdy nie będzie tak szybki i dokładny jak ruch myszy - patrz FPSy i gry TPP (kamera zza pleców) które przedstawiłeś. Wytknę Ci jeszcze jedną pomyłkę - WASD to ruch ośmiokierunkowy.
Filnik pokazujący precyzję myszy w walce mieczem w W2:

Odgrzebałem nawet mój stary post na ten temat dla zainteresowanych:

Rozwiązanie sterowania w Skyrimie pozwala na zachowanie "systemu stałej kamery z obrotem w miejscu" z jego precyzją i większą kontrolą nad postacią, na pc:


oraz jego optymalne zaadaptowanie pod gamepad:


Różnice pozostaną w czasie reakcji i większej precyzji na rzecz pc, ale nie ma innego sensownego rozwiązania.

Rozwiązane zostają problemy systemu walki W2 tj.
- odwracanie się plecami do przeciwników
- automatyczny system namierzania przeciwników
- nagminne turlanie się, tudzież odskoki w W3
- większa kontrola nad Geraltem w czasie walki (możliwość kierunkowego przemieszczania się z mieczem skierowanym w stronę przeciwnika oraz dokładne wyprowadzanie ciosów na części ciała przeciwnika)
- nieintuicyjna kamera

Problem toporności i powolności walki Skyrima rozwiązuje mod Rise of the Sword:


Po odpowiednim udoskonaleniu sterowania i animacji taka koncepcja pozwala na stworzenie spektakularnej, intuicyjnej i taktycznej walki w W3.

Dodając do tego system słabych punktów przeciwników, ran pozostawionych dokładnie w miejscu zadania ciosu oraz udoskonalone zachowanie przeciwników Game of the Year lub nawet Years Wiedźmin 3 ma zapewniony (nielicząc ogromnego sukcesu marketingowego) :)
(...)
Może wyjaśnię to dokładniej. Bierzemy:

* stałą kamerę zza pleców - obrót postaci w miejscu o 360* (lewa gałka / mysz);
* poruszanie postaci bez obrotu ciała, w 8 kierunkach czyli krok do przodu, do tyłu, na boki oraz po skosie (prawa gałka / wasd);
* odskok / piruet w dowolnym kierunku (lewy spust + prawa gałka / wasd + spacja)

a teraz najważniejsze:

* podstawa czyli wolny cios silny i słaby cios szybki na krótki dystans (B, A/ PPM, LPM):

+ cios z doskoku na długi dystans (prawy spust + A lub B / shift + LPM lub PPM)

+ kierunek wyprowadzonej animacji ciosu definiuje obrót postaci (lewa gałka + A lub B / mysz + PPM lub LPM):

przykłady:
- lewa gałka w lewo + B = animacja silnego ciosu wyprowadzonego z lewej strony,
- lewa gałka w prawo + A + prawy spust = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego z prawej strony,
- mysz w prawo + PPM = animacja silnego ciosu z wyprowadzonego od prawej
- mysz w lewo + shift + LPM = animacja szybkiego ciosu z doskoku wyprowadzonego od lewej


(zaznaczam, że nie chodzi tutaj o pełną kontrolę nad mieczem czyli jego dokładnego ustawienia względem przeciwnika typu wysokość i kąt uderzenia, tylko o samo wyprowadzenie ciosu od lewej bądź prawej z odegraniem rożnych wariantów animacji takich ciosów - bardzo dobrze obrazuje to mod Rise of the Sword)

ale odchodzimy od tematu, systemu W3 nie da się zmienić ale można go ulepszyć stosując choćby część wymienionych wskazówek
 
Last edited:
Zacząłem sobie drugi raz w Wiedźmina 3 grać na padzie i zauważyłem pewne bolączki z tym związane:

1. W czasie walki nie mogę nałożyć oleju na broń, gdy używam pada. Gdy przełączę się na myszkę nie mam z tym problemu.

2. Czasami grając w gwinta nie mogę użyć drugi raz Manekina do Ćwiczeń w jednym rzędzie (np jeśli chcę zgarnąć dwie Karty Szpieg, jakie podrzucił mi oponent). Tutaj przełączenie się na mysz znowu pomaga.

Miło by było, gdyby sterowanie padem zostało poprawione ;) Jeśli poprawicie to - Z góry dziękuję :p
 
crass2012:
Dlugo zastanawialem sie czy wogole odpowiadac na Twoj post. Nie z uwagi na brak szacunku lub brak merytorycznych uwag z Twojej strony. Glownie, z uwagi na fakt, ze moglbym odpowiedziec na Twoj post po prostu cytujac swoje wlasne uwagi z poprzedniego postu. Poniewaz wygladaloby to kretynsko, postaram sie odpowiedziec uzywajac troche innych argumentow.
Twojego pierwszego akapitu nie skomentuje, bo, po pierwsze, skoro "wszyscy to wiedza" to nie bardzo jest miejsce na komentarz. Opinie osob ktore sie ze "wszystkimi" nie zgadzaja mozna oczywiscie pominac jako bledne i calkowicie nieistotne, w mysl jakze prawdziwej zasady, ze "wyjatki potwierdzaja regule" tudziez "dzieci i ryby glosu nie maja". Po drugie, rozumiem, ze Twoj wstep mial za zadanie podniesienie Twojego autorytetu poprzez przedstawienie Cie jako osoby kompetentnej i z doglebnym doswiadczeniem w serii "Wiedzmin" Jako, ze nie podwazam zarowno Twoich kompetencji jak i autorytetu, a Twoje doswiadczenie przyjmuje do wiadomosci, moge przejsc do meritum bez dalszego slowotoku.

W W3 starano się naprawić te wady wprowadzając strafe i odskok. Po części to się udało jednakże chód na boki jest nadal za wolny a odskok za krótki i nieprecyzyjny - kwestia tuningu animacji i responsywności sterowania. Co do autocelowania - system targetingu jest dużo bardziej nieprecyzyjny niż w W2 co skutkuje jeszcze większym utrudnieniem w wyborze przeciwnika jeśli dwóch wrogów stoi po jednej stronie Geralta. Z tym wszystkim powiązane są animacje ataków. W W2 istniały ciosy z doskoku i znakomity młynek od lewej - miało to swoje wady ponieważ ludzie narzekali na to że animacja ataku z dalszej odległości trwa zbyt długo i często jest przerywana przez cios przeciwników zanim Geralt dosięgnie celu. W W3 pozbyto się tej wady ale zrodziło to inne konsekwencje, mianowicie teraz ataki są wyprowadzane maks 1.5m przed siebie ale wybranie celu nadal występuję z ~ 3m, skutkiem tego są częstsze "puste" ataki w powietrze, mimo usilnych prób gracza nad kontrolą postaci w czasie walki. Zgadzam się AC jest żałosny z tymi swoimi samo przechodzącymi się walkami, ale targeting W3 "przgina" w drugą stronę - odbiera kontrolę graczowi nad postacią, ale postać sama nie walczy tylko tnie "powietrze przed siebie".

A mozna wiedziec, czemu uwazasz ze strafe jest za wolne? Strafe sluzy do przemieszczania sie po polu walki bez straty mozliwosci bloku lub riposty. Nie sluzy do uniku. Ma byc na tyle wolne by odzwierciedlac predkosc czlowieka idacego bokiem w kierunku ktorego nie ogarnia wzrokiem. Ja wiem ze koncepcja, iz czlowiek to nie krab i nie zostal stworzony do szybkiego chodzenia bokiem jest Ci obca, szczegolnie po roznych quakeach, codach czy battlefieldach udowadniajacych cos przeciwnego, ale niestety tak jest. Zreszta mozesz sprawdzic to samodzielnie, tylko nie wysylaj mi pozniej rachunku od stomatologa. Zreszta w W3 mozesz to zrobic szybko zwyklym rollem lub wielokrotnym dodge.
No wlasnie...dodge. Za krotki i nieprecyzyjny. Kwestie precyzji pomine, bo po prostu nie wiem o co Ci chodzi (choc mam swoje podejrzenia), skupmy sie wiec na odleglosci. W calej grze odkrylem tylko 3 przeciwnikow u ktorych odleglosc odskoku jest niewystarczajaca. Sa nimi: bies, cyklop i gryfopodobne (i w tylko jednym z ich atakow). We wszystkich tych przypadkach jest to calkowicie logiczne, biorac pod uwage ich wielkosc i tylko narzuca zmiane strategi co w kazdym systemie walki jedynie dodaje glebii. W pozostalych przypadkach udane wyegzekwowanie uniku zalerzy jedynie od Twojego refleksu. Wiadomo ze jezeli zaspisz i nacisniesz unik dopiero w momencie gdy atak przeciwnika wlasnie do ciebie dochodzi to zostaniesz trafiony. Unik dziala wylacznie gdy jest egzekwowany na POCZATKU ataku nie na koncu. Ale nawet wtedy masz zamienniki. Masz roll, czyli dokladnie to samo co dodge tylko o wiekszym zasiegu, masz quen, masz perk dajacy ci calkowita nietykalnosc podczas dodge, nawet wtedy gdy sie z nim spoznisz. Czemu ich nie uzywasz?
Kolejna sprawa to ciosy z doskoku. W tym miejscu moglbym wkleic to co pisalem poprzednio, ale podejde do sprawy z inne strony. Najpierw zasadnosc istnienia ich w grze. jako akcji wykonywanej automatycznie. Logicznie rzecz ujmujac cios z doskoku to, jak sama nazwa wskazuje, doskok po ktorym nastepuje cios. Kazda z tych akcji jest w grze dostepna jak oddzielny ruch. Wiec, na rany Chrystusa, co Cie powstrzymuje przed doskoczeniem do przeciwnika i zadaniem ciosu?? To ze musisz nacisnac dwa przyciski zamiast jednego? Rozbicie ataku z doskoku na dwie oddzielne akcje niesie za soba pewna gratyfikacje ktorej zdajesz sie nie dostrzegac, mianowicie pozwala Ci na zmiane zdania. Bo po doskoku czesto sie okazuje,ze lepiej jednak postawic blok i skontrowac, albo uzyc znaku, albo wykonac unik za plecy przeciwnika, co byloby niemozliwe gdyby to bylo "jednoprzyciskowe kombo. To samo sie zreszta tyczy Twojej koncepcji jednoprzyciskowej riposty. To w rzeczywistosci dwie akcje: blok i atak. Dzieki temu gdy wykonujesz riposte mozesz ja przerwac po bloku, gdy np. widzisz ze inny przeciwnik sklada sie do ciosu i wykonac unik lub roll.
BTW. Naprawde w W2 atakowali Geralda podczas tych slawnych atakow z dystansu? No nie, oburzajace! W koncu powinni stac jak slupy (co zazwyczaj i tak robia w W3) i podziwiac z rozdziawiona geba jak Gerald przebiega miedzy nimi by ich kolege zaszlachtowac. Ta gracja, te ruchy, ta rozwiana biala grzywa, prawie jak kon w galopie :D

Z autotargetem masz racje, cos jest nie tak. Sek w tym ze obydwoje nie wiemy co, jedyne co mamy to uczucie ze cos nie "zatrybilo". Problem w tym ze zanim zacznie sie pisac co poprawic, trzeba dowiedziec sie jak cos dokladnie dziala, co nie dziala a co dziala dobrze. Proces ten w zargonie lekarskim nazywa sie diagnoza, a w innych zdrowym rozsadkiem. Po ponad 100h w wiedzminie nie udalo mi sie dokladnie i ze 100% pewnoscia sformulowac prawidel dzialania autotargetu. Raz zdaje sie dzialac w przestrzeni ekranu, kiedy indziej w przestrzeni postaci. Skoro nie wiem jak autotarget dziala (co same w sobie jest niepokojace bo jako gracz powinienem to wiedziec) to ciezko mi formulowac rady na temat tego jak go poprawic bez psucia innych elementow walki. Tobie zdaje sie to nie przeszkadzac. Tak wiec, chociaz zgadzam sie z Toba ze automatyczne celowanie nie jest najlepsze, to wiem ze gdyby wprowadzono ten 2-metrowy autotarget to krzyczalbym ze zgrozy. Dodatkowo nie demonizuje tego problemu tak jak Ty (dla mnie to tylko mala niedogodnosc) wiec nie postawilbym na szali petard i aksii by problem "rozwiazac". Wole poczekac az cd red sami sprobuja problem rozwiazac jako ze maja wiedze co do mechanizmow autotargetu jakie za tym problemem stoja.

Zapewniam że nie chodzi mi żeby gra sama się przechodziła - przecież przeciwnicy także robią uniki i poruszają się podczas walki. Cały czas mam na myśli sytuację gdy cel jest nieruchomy a skopany system wybierania celów i odległości wyprowadzania ciosów bardzo często powoduję, że Geralt macha mieczem metr przed nieruchomym celem
Zapewniam Cie ze sytuacje w ktorej ludzcy przeciwnicy robia unik moglem policzyc na palcach jednej dloni podczas pelnego przejscia gry, a i ich poruszanie sie jest mocno dyskusyjne. Dalej piszesz "skopany system wybierania celow i odleglosci", tyle ze jest to jedynie "system wybierania celow". Kropka. Finito. Odleglosc nie ma nic wspolnego z autotargetem, i nigdy nie miala miec nic wspolnego.

P.S. pierwsze wyniki google "witcher 3 combat is bad"
Część to pewnie biadolenie amatorów ale większość to merytoryczne wypowiedzi.

http://www.ausgamers.com/features/read/3518082...

Zabawna sprawa:D Zobacz co znalazlem pod haslem "Witcher 3: combat is good" :D
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty
Ten artykul zostal napisany jako bezposrednia odpowiedz na artykul zamieszczony przez Ciebie:p

Co do argument "ale przecież są petardy, kusza i znaki" - zawsze uważałem że wiedźmińska walka skupia się przede wszystkim na szermierce, później znakach a reszta to "wspomagacze" i nie jestem w tej opinii odosobniony.

Przekaze mojej dziewczynie, ktora rzadko walczy mieczem, ze ma przestac uzywac znakow i petard. Sprobuje potem wstawic jej odpowiedz o ile bedzie sie nadawala do zacytowania bez grozby bana. W co szczerze watpie :)
 
Last edited:
1. W czasie walki nie mogę nałożyć oleju na broń, gdy używam pada. Gdy przełączę się na myszkę nie mam z tym problemu.
Podejrzewam, że twórcy gdy nie chcieli, żeby można było nakładać oleje podczas walki. To że możesz przeciągnąć olej myszką to moim zdaniem exploit, czyli omijanie mechanikigry.
Podobnie z jedzeniem i piciem: podczas walki nie można ich użyć na ekranie ekwipunku, natomiast można je aktywować jeżeli mamy je w szybkim slocie. Tu nie wiem jaki był zamysł Redów, jednak Geralt zagryzający kurczaka podczas walki i popijający sokiem z malin to byłby dziwny widok :p

@Kird
To jest temat o hotfixie więc twoja wypowiedź się tu marnuje...
 
@Kird

Pozwól że argument z dziewczyną pominę milczeniem. Albo i nie jedno zdanie - walka mieczem powinna być właśnie łatwa dla nowicjusz i jednocześnie wymagająca dla zawodowca - stąd np. riposta, młynek od lewej i grupowe finishery po zmasterowaniu szermierki w W2 - elementy które pozostawiały jednak wiele do życzenia w ówczesnej formie.

Resztę twojego wywodu pod moją osobą pominę i wyłapię ową merytoryczną część.
Błędnie sądzisz że jestem odosobniony w swoim zdaniu na temat " toporności" sterowania czyli problemu z opóźnieniem pomiędzy urządzeniem sterującym a grą. Podałem przykłady ale mogę podać i więcej:
http://www.gamefaqs.com/boards/699808-the-witcher-3-wild-hunt/71845154
https://steamcommunity.com/app/292030/discussions/0/613958868358460734/
https://steamcommunity.com/app/2920...s/movement_has_tons_of_input_lag_on_xbox_360/

input lag to bolączka redengine a W3 jej nie rozwiązuję tylko stara się stąd wprowadzono np. HWmouse ale problem dotyczy konsol jak i pc.

druga sprawa pozostaje nadal otwarta, długość i szybkość animacji zawsze wpływa na dynamikę walki i zapewniam cię że w pierwszych gameplayach animacje były przyspieszone bądź wydłużonę

co do dygresji o doświadczeniu odbijam piłeczkę w twoją stronę i mogę wrzucić masę materiałów na dany temat również po premierze W2

edit.
gdy pojawi się mod/patch adresujący podane problemy z chęcią podeślę Ci linka

edit2
Innymi słowy

postać rusza się jak mucha w smolę

hasło witcher 3 clunky:
https://www.google.co.uk/search?q=w...C6MVe2eJIWyUfCZBw#safe=off&q=witcher+3+clunky

p.s. nawet w changelogu fcr2 jest "- overall purpose of the mod is to increase Geralt’s responsiveness and mobility" a w Dzikim Gonie jest podobnie.

edit3
co do twojej metody na atak z doskoku to po wypróbowaniu wygląda to tak: naciska unik który z założenia powinien działać z ośmiu kierunkach, po 0,3 sek postać odskakuje, następne 0,3sek koniec animacji ruchu, kilikasz atak - kolejne 0,3sek i Geralt macha mieczem (notabene najczęściej w powietrze bo przeciwnik jest za daleko bądź dostałeś już od niego strzała)

co do młynka - przytrzymujesz PPM i postać zaczyna wywijać mieczem wokół siebie a co najśmieszniejsze detekcja obrażeń też ma poważne problemy i często wygląda to tak że wróg stoi i patrzy się na twoje animacje bądź je przerywa atakiem.
 
Last edited:
Top Bottom