Hotfix 1.06 w drodze (lista zmian)

+
Przyznam się, że nie przeczytałem całego wątku na temat patch 1.06, z powodu braku czasu. Natomiast zauważyłem, że gdy odpalę nową grę to jest 1.06 (mam w samouczku zawartość dodatkową) a jak gram moje save'y to lipa (niby jest w miniaturce 1.06, ale nie działa) nie ma tego w samouczku i nie działa quest o skarbie hrabiego. Da się to jakoś obejść, gra od nowa oznaczałby dla mnie poznanie końca gry może we wrześniu :(
 
Last edited:
na poparcie moich słów o wadach systemu walki dołączam filmik
moją intencją nie było pokonanie przeciwników ale pokazanie błędów np. system wybierania celu i machanie mieczem przed przeciwnikiem
starałem się nie trzymać bloku ponieważ chciałem użyć riposty/kontry a to wyklucza siebie nawzajem (ten sam przycisk)

Odniosę się najpierw do systemu walki. Jak wszyscy wiemy system W2 nie był idealny, szczególnie największą jego bolączką był brak poruszania się na boki tzw. strafe, co czyniło notoryczne odwracanie sie plecami do przeciwnika, a co było "nagradzane" -200% dmg. Drugą wadą był system namierzania celów czyli brak dokladnego wybrania przeciwnika jeśli stoją bardzo blisko siebie a co jest niezbedne gdy np. jeden cel ma bardzo mało hp bądź się wykrwawia. Kiedyś się rozpisałem szerzej o systemie walki i jego wadach spowodowanych głównie przez konsole i nieprecyzyjność kontrolerów vs mysz + klawiatura - konieczność wprowadzenia automatycznego wybierania celu (nie mówię tu możliwości ręcznego zablokowaniu autocelowania).

W W3 starano się naprawić te wady wprowadzając strafe i odskok. Po części to się udało jednakże chód na boki jest nadal za wolny a odskok za krótki i nieprecyzyjny - kwestia tuningu animacji i responsywności sterowania. Co do autocelowania - system targetingu jest dużo bardziej nieprecyzyjny niż w W2 co skutkuje jeszcze większym utrudnieniem w wyborze przeciwnika jeśli dwóch wrogów stoi po jednej stronie Geralta. Z tym wszystkim powiązane są animacje ataków. W W2 istniały ciosy z doskoku i znakomity młynek od lewej - miało to swoje wady ponieważ ludzie narzekali na to że animacja ataku z dalszej odległości trwa zbyt długo i często jest przerywana przez cios przeciwników zanim Geralt dosięgnie celu. W W3 pozbyto się tej wady ale zrodziło to inne konsekwencje, mianowicie teraz ataki są wyprowadzane maks 1.5m przed siebie ale wybranie celu nadal występuję z ~ 3m, skutkiem tego są częstsze "puste" ataki w powietrze, mimo usilnych prób gracza nad kontrolą postaci w czasie walki. Zgadzam się AC jest żałosny z tymi swoimi samo przechodzącymi się walkami, ale targeting W3 "przgina" w drugą stronę - odbiera kontrolę graczowi nad postacią, ale postać sama nie walczy tylko tnie "powietrze przed siebie".

Wszystko to można ładnie dopasować i zgrać - kwestia przyspieszenia niektórych animacji (strafe combat, dodge) i zwiększenia ich odległości plus skrócenie dystansu autotargetingu.

Zapewniam że nie chodzi mi żeby gra sama się przechodziła - przecież przeciwnicy także robią uniki i poruszają się podczas walki. Cały czas mam na myśli sytuację gdy cel jest nieruchomy a skopany system wybierania celów i odległości wyprowadzania ciosów bardzo często powoduję, że Geralt macha mieczem metr przed nieruchomym celem.

Co do riposty/kontry okienko czasowe + PPM z W2 to o wiele lepsze rozwiązanie niż powiązanie bloku z kontrą. W pierwszym można trzymać blok i jednocześnie wyprowadzić ripostę, w drugim już nie co skutkuję najczęściej otrzymaniem ciosu, szczególnie jeśli opóźnienie control input wynosi ~0.5sek (inputlag - bolączka RedEngine i całego sterowania, trochę poprawiona przez wprowadzenie sprzętowej obsługi myszy w W3)

widać bardzo duży wpływ @Flash'a na grę i szczerze to wyszło bardzo kiepsko, nawet system levelovania itemów, przeciwników i bohatera jest bardzo niewyważony, nielogiczny i na siłę utrudniony. jeszcze jeden przykład: doświadczenie za poboczne questy = 5(sic!) - poważnie 5 pkt gdy każdy level ma 2000?

zaznaczam że lubię trudne gry ale gdy mam nad nimi kontrolę i nagrodę za hardcorowe starcie a tak to wyszedł kompletny miszmasz gdzie gracza trzyma tylko sama fabuła.

- System walki ma podobne bolączki co W2 - bardzo często zdarza się, że Geralt macha mieczem pół metra przed stojącym nieruchomo przeciwnikiem ponieważ animacja ataku a odległość postaci od celu nie są ze sobą zgrane!!!
(proponowane rozwiązanie: zmienić odległość namierzania celu i animacje jego zaatakowania do takiej wartości gdzie animacja ciosu kończy się na przeciwniku a nie przed celem. Mówię tutaj o sytuacji gdy cel się nie rusza, nie wykonuje uniku, a mimo to animacja Geralta ląduję przed celem nie trafiając w niego. W sytuacji gdy Geralt stoi za daleko od celu aby wykonać cios, który trafi w przeciwnika to niech system namierzania po prostu nie namierza takiego celu a wykonanie animacji ciosu jest wtedy zablokowane - nie będzie to ułatwieniem rozgrywki, ponieważ przeciwnicy również używają uników i rzadko stoją nieruchomi)

- Automatyczne celowanie/ wybieranie celu mocno szwankuje, np. gdy nakieruje się kamerę na przeciwnika na wprost to system wybiera atak na przeciwnika stojącego zupełnie gdzie indziej. (bolączka W2)!!!
(proponowane rozwiązanie: znacznie przybliżyć kamerę podczas walki aby poprawić wybór celów stojących blisko siebie)

automatyczne przełączanie się do trybu walki miewa problemy nawet w bardzo bliskiej obecności przeciwnika
- niektóre potwory przechodzą do trybu walki dopiero po bardzo bliskim zbliżeniu się do nich ~ 2m

- żeby użyć ripostę/kontrę trzeba nacisnąć przycisk bloku co jest bardzo problematyczne i wyklucza jednoczesne korzystanie z bloku i riposty podczas walki tak jak to było w Wiedźminie 2 - idealne rozwiązanie wyprowadzania riposty/kontry

- blok przełamują zdecydowanie łatwiej przeciwnicy niż Geralt co czyni walkę jeszcze bardziej "nieresponsywną" (w W2 ten aspekt również funkcjonował lepiej, a co ciekawe podobny problem wprowadził mod Full Combat Rebalance 2 do W2 - przy całym szacunku do modera Flasha i jego trafionych rozwiązań )

- potrzeba więcej slotów na eliksiry aby nie musieć wchodzić do ekwipunku żeby skorzystać z więcej niż dwóch eliksirów podczas walki (szczególnie jeżeli trwają one tak krótko) - czas działania eliksirów jest o wiele za krótki do normalnej walki (~30sek RLY?)
- podczas walki nie można zmienić eliksirów w qouickslotach (przypominam że mozna pić dowolne eliksiry w menu ekwipunku nawet podczas walki)

- system levelowania postaci oraz przedmiotów ma poważne wady - np. zdarza się że jeden miecz ma statsy kilka razy większe (np. "Novigradzki miecz" - 80 vs "Novigradzki miecz" - 200) gdzie tu logika? Za dużo niepotrzebnie pokomplikowanego rzemiosła - dublujące się przedmioty ( sztaba srebra, sztaba srebra metoda mariborska - takie samo zastosowanie), zniszczenie przedmiotów jest znikome nawet na 0% wytrzymałości - przy takim uszkodzeniu nie powinno się już móc używać itemu (prawdopodobnie po patchach poprawa - jeden przypadek znacznego ubytku obrażeń miecza (-80 zamiast - 8 )

- upadek z niewielkiej wysokości powoduje znaczna utratę zdrowia

- Brak możliwości zmiany chodzenia/truchtu za pomocą przytrzymania klawisza i jego puszczenia, byłoby to bardzo pomocne w sterowaniu na pc - precyzyjna kontrola tempa poruszania się. Jest tylko możliwość przełączania się między tymi trybami.

- Znikający HUD przed walką i w jej trakcie - lewa strona interfejsu ma tendencje do kompletnego zaniku
 
Last edited:
Zgadzam się w 1000 000 % z opinią dotyczącą mechaniki walki.

To jest okropne :(

Trzeba to poprawić, bo psuje cały fun z gry :p

To samo dotyczy poruszania się Geralta i Płotki.


Poza tym jestem oczarowany grą :p
 
Szykujcie nowego patcha naprawiającego cały ten bałagan, bo ten wprowadza bugi, nic nie poprawia w podstawowych kwestiach i uniemożliwia modowanie... Czy to nie aby złośliwość twórców? Well... Wiem, że sprzedano już 4 miliony kopii, ale gracze bywają bardzo mściwi i następny tytuł może już nie być tak kuszący...
 
Taki sam problem jak w części drugiej, że po rozmowie z kimś pozycja nasza i tejże osoby jest w zupełnie innym miejscu niż była przed rozmową. Na przykład ten elf eilhart. Przed rozmową cały czas ta sama animacja ciągle ubija ten miecz (xD) na zewnątrz pod altanką a po rozmowie prawie na środku placu i wraca do zakładu.

Kolejne zrobione na odwal się pojawianie się NPC. W poprzedniej części NPC po nocy wychodziły z domów i robiły to co miały robić, a tutaj się po prostu na swoich stanowiskach respawnują...

Walka ssie totalnie, te ciągłe bloki przeciwników... TRAGEDIA!!!
 
Znalazłem mod który naprawia "toporność" / małą "responsywność / opóźnienie sterowania i szybkość animacji:

tadam:
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/236/?

Improved mounted and unmounted movement response which makes it much easier to navigate the horse in narrow passages, for example. The way it works is quite simple, like shown in this example;

Movement speeds;
walkSpeedAbs="2.0" slowRunSpeedAbs="5.38" fastRunSpeedAbs="5.38" sprintSpeedAbs="6.66"
Button dampening;
walkSpeedRel="0.6" slowRunSpeedRel="0.99" fastRunSpeedRel="1.0" sprintSpeedRel="1.5"

Response time for sprint then becomes 6.66*1.5=9.99
Whether that's milliseconds or whatever is uncertain, but the lower that number is, the more responsive the character gets to keyboard/controller input. I have reduced them to 0.1 which makes Geralt and Roach stop and turn quicker which makes it easier to control. I guess you could call this dampening a "poor man's inertia" but it clearly didn't work as intended. I prefer it this way.

With this mod, the response time would be this;
Response time for sprint then becomes 6.66*0.1=0.666

Tweaked Movement Version
Actual tweaks:
- Nearly removed "button release dampening" both mounted and unmounted which affects response time considerably.
- Reduced unmounted running and sprinting speeds marginally for all humans (not just Geralt). *
- Increased unmounted walking speed a little bit
- Reduced mounted running and sprinting speeds, the latter marginally. *
- Wolves sprint speed increased to faster than a horse, which is realistic. **

* The main reason for reducing speeds were to reduce jerky movement. New speeds are measured from Geralts new walking speed, where he now sprints 100 walking paces (~100 meters) in 12.5 seconds. Not too shabby while being armed to the teeth if you ask me. The old sprint speed were about a second faster. Horse speeds are calculated from the new sprint speeds, converted to km/h and then back to the new horse sprint. A horse can gallop 40 to 48 km/h whereas Usain Bolt can run ~44 km/h (for a much shorter period of time).

** They do not seem to sprint very often, though.

Wypróbowałem i muszę powiedzieć, że gra (w tym walka) stała się o 100% szybsza, bardziej intuicyjna i przyjemniejsza.
 
Last edited:
Top Bottom