Odniosę się najpierw do systemu walki. Jak wszyscy wiemy system W2 nie był idealny, szczególnie największą jego bolączką był brak poruszania się na boki tzw. strafe, co czyniło notoryczne odwracanie sie plecami do przeciwnika, a co było "nagradzane" -200% dmg. Drugą wadą był system namierzania celów czyli brak dokladnego wybrania przeciwnika jeśli stoją bardzo blisko siebie a co jest niezbedne gdy np. jeden cel ma bardzo mało hp bądź się wykrwawia. Kiedyś się rozpisałem szerzej o systemie walki i jego wadach spowodowanych głównie przez konsole i nieprecyzyjność kontrolerów vs mysz + klawiatura - konieczność wprowadzenia automatycznego wybierania celu (nie mówię tu możliwości ręcznego zablokowaniu autocelowania).
W W3 starano się naprawić te wady wprowadzając strafe i odskok. Po części to się udało jednakże chód na boki jest nadal za wolny a odskok za krótki i nieprecyzyjny - kwestia tuningu animacji i responsywności sterowania. Co do autocelowania - system targetingu jest dużo bardziej nieprecyzyjny niż w W2 co skutkuje jeszcze większym utrudnieniem w wyborze przeciwnika jeśli dwóch wrogów stoi po jednej stronie Geralta. Z tym wszystkim powiązane są animacje ataków. W W2 istniały ciosy z doskoku i znakomity młynek od lewej - miało to swoje wady ponieważ ludzie narzekali na to że animacja ataku z dalszej odległości trwa zbyt długo i często jest przerywana przez cios przeciwników zanim Geralt dosięgnie celu. W W3 pozbyto się tej wady ale zrodziło to inne konsekwencje, mianowicie teraz ataki są wyprowadzane maks 1.5m przed siebie ale wybranie celu nadal występuję z ~ 3m, skutkiem tego są częstsze "puste" ataki w powietrze, mimo usilnych prób gracza nad kontrolą postaci w czasie walki. Zgadzam się AC jest żałosny z tymi swoimi samo przechodzącymi się walkami, ale targeting W3 "przgina" w drugą stronę - odbiera kontrolę graczowi nad postacią, ale postać sama nie walczy tylko tnie "powietrze przed siebie".
Wszystko to można ładnie dopasować i zgrać - kwestia przyspieszenia niektórych animacji (strafe combat, dodge) i zwiększenia ich odległości plus skrócenie dystansu autotargetingu.
Zapewniam że nie chodzi mi żeby gra sama się przechodziła - przecież przeciwnicy także robią uniki i poruszają się podczas walki. Cały czas mam na myśli sytuację gdy cel jest nieruchomy a skopany system wybierania celów i odległości wyprowadzania ciosów bardzo często powoduję, że Geralt macha mieczem metr przed nieruchomym celem.
Co do riposty/kontry okienko czasowe + PPM z W2 to o wiele lepsze rozwiązanie niż powiązanie bloku z kontrą. W pierwszym można trzymać blok i jednocześnie wyprowadzić ripostę, w drugim już nie co skutkuję najczęściej otrzymaniem ciosu, szczególnie jeśli opóźnienie control input wynosi ~0.5sek (inputlag - bolączka RedEngine i całego sterowania, trochę poprawiona przez wprowadzenie sprzętowej obsługi myszy w W3)