Hotfix 1.22

+
Ehh... muszę przyznać, że jestem nieprawdopodobnie zdumiony stanem technicznym tej produkcji. Mam wrażenie, że uczestniczę w beta testach czegoś, co dopiero ma być docelową produkcją co gorsza przy czym pracowali ludzie, którzy nie opanowali używanego przez siebie silnika. Dodam, że od 15 lat jestem zawodowym programistą. FAKT zupełnie z innej branży, ale można powiedzieć, że zjadłem niemal połowę życia na pisaniu kodu i potrafię odróżnić drobne błędy techniczne, od błędów będących błędami projektowymi, mającymi wpływ na całokształt aplikacji. Te pierwsze można relatywnie szybko naprawić. Gdzieś zapomniano postawić niewidzialnej ściany, gdzie indziej umieszczono drzwi, których nie da się otworzyć, jeszcze gdzie indziej zmieniono układ drogi, ale zapomniano przesunąć drzewa, które wrosło w wiadukt, gdzies zapomniano odpalić algorytmu itp. Natomiast te drugie sięgają tak głęboko w kod danej aplikacji, że ich eliminacja nierzadko wiąże się z koniecznością napisania od nowa całego fragmentu aplikacji. Są to całe partie kodu, które albo działają parszywie pod kątem wydajności, albo nie sa dostatecznie elastyczne, by współgrać z resztą aplikacji albo "widzą" świat w grze w sposób, który nie pozwala im "komunikowac się" z resztą aplikacji.

Tworzę dość skomplikowane aplikacje biznesowe. I muszę przyznać, że Cyberpunk 2077 zdaje się popełniać absolutnie wszystkie błędy jakie można popełnić w kontekście nie tylko marketingu, ale również pisania kodu, poszczególnych modułów itd. Wygląda to tak jakby kompletnie zawiodło zarządzanie w firmie tzn. jakby ktoś zapomniał, że w przypadku wielkobudżetowych produkcji jednym z najsilniejszych ogniw musi być człowiek, który koordynuje prace programistów i grafików.

Cała ta produkcja wygląda trochę tak jakby ktoś wyłożył nieziemsko duże pieniądze na stworzenie setek małych klocków - tu projekt miasta, tam interaktywne rozmowy, tu modele pojazdów, tam muzyka, tu projekty wnętrz, tam jakaś inna pierdoła, a potem gdy już te wszystkie klocki były gotowe zaczęto je składać w jedną całość i nagle okazało się, że one po prostu nie potrafią ze sobą współgrać. Okazało się, że w skali makro, kiedy mamy scenę rozmowy dwóch postaci gra po prostu wymiata, ale w skali globalnej gdzie są interaktywne mechaniki, którym programiści kompletnie nie podołali, cały system się totalnie sypie.

Dlaczego tak wyszło? Nie potrafię na to pytanie odpowiedzieć, ale mam swoje podejrzenia. Podejrzenia, które mówią sporo o umiejętnościach programistycznych ludzi, którzy w CDP pracują. Wszystkie scenki które robią największe wrażenie, są bardzo skrupulatnie zaplanowane. Rozmawiasz z jakąś postacią, a ona się porusza, tu zmieni nogę, tam się przemieści, tu zapali papierosa. Każdy z tych elementów wymagał NIEPRAWDOPODOBNIE wielkiej pracy, ale jednocześnie jest totalnie martwą wydmuszką. Tzn. to wciąż jest TYLKO coś co można sobie pooglądać. Nie możemy mu tego peta wytrącić z ręki itd. Tego typu rzeczy są o tyle proste (mówię to w przenośni), że nie wymagają przewidywania możliwych rozwojów wypadków. Wymagają tylko bardzo artystycznego podejścia do projektowania lokacji i odpowiedniego animowania obiektów. Na ekranie dzieje się dokładnie to co zostało linijka po linijce zaprojektowane przez programistów, nie trzeba przejmować się tym, że w kadrze pojawi się coś czego nie przewidzieliśmy. Każdy ruch, każde mignięcie ekranu, każda animacja jest W PUNKT odpalana wedle decyzji technika, który to tworzył. Fakt nasza postać może się w tej scenie poruszać, ale to wciąż "płaska" scena, którą zwyczajnie możemy oglądac z różnych perspektyw. Zauważcie, że prawie nie pojawiają się sceny, w których może dojść do realnej kolizji naszej postaci ze sceną. NPC jest przy barze, za ladą, na sofie itd. Jego mikrokosmos jest dla nas całkowicie niedostepny zatem programista nie musi się bać, że coś źle obliczył. Dowód na to, że są to "płaskie sceny" mieliśmy jeszcze przed patchami, kiedy często zdarzało się, że podczas rozmów (scenek) NPC zmieniali pozycje gwałtownie jakby brakowało fragmentu animacji. Przykłądowo ktoś podchodzi do kontuaru i nagle w ułamku sekundy siedzi na krzesle z nogą na nodze. O tego typu przeskoki mi chodzi. Tymczasem w sytuajci, gdy mamy do czynienia z gameplayem tam programiści się wyłożyli praktycznie ABSOLUTNIE na każdej linii na jakiej mogli się wyłożyć. Nie potrafili skonstruwować zywego świata tak by npce nie chodziły po murkach, w powietrzu itp. nie potraifli zaprojektować wiarygodnego ruchu ulicznego, nie potrafili poskładać setek tysięcy różnego rodzaju zależności, które trzeba przewidzieć. To już jest wyższa szkoła jazdy. Tam nie wystarczy powiedzieć, że przedmiot ma leżeć na ziemi, tam trzeba przewidzieć, że ktoś może przy nim stanąć, najechać na niego itd. Tutaj już nie wystarczy zaprojektować pięknie animowanej twarzy, a trzeba stworzyć szereg algorytmów kontrolujących i interaktywnie reagujących na siebie nawzajem. Te algorytmy to przede wszystkim detekcja kolizji, wyznaczanie tras poruszania się, algorytmy obsługujące rutyny NPC, algorytmy środowiskowe jakieś ptaki etc. i algorytmy podejmujące decyzje w oparciu o wzajemne interakcje.

I ja nie twierdzę, że stworzenie takiego świata jest proste. Mówię tylko, że w porównaniu do wielu innych gier z otwartymi światami CDPowi programiści po prostu nie sprostali wyzwaniu. Nieważne jak wielkie mieli ambicje. Po prostu nie podołali.

Ile już mieliśmy patchy? 2? 3? Żeby była jasność ja nie odpalałem tej produkcji wcześniej, tzn inaczej, odpaliłem zobaczyłem i odłożyłem na półkę nie odbierając nawet tego czworonożnego robota. Można więc uznać, że dałem CDPowi szansę na poprawę premierowego fackapu i naprawdę podstawowych mechanik. Gdyby błędy dało się naprawić szybko z pewnością by to zrobili.

No i skoro wydano już kilka patchy pomyślałem sobie, że odpalę i zobaczę, czy da się w to już grać... i wiecie co? No nie mogę... dialogi momentami miażdżą, drobne interakcje między postaciami to jest majstersztyk, ale poza tymi (bardzo drogimi) sztucznie oskryptowanymi detalami kryje się niewyobrażalnie wielka dziura w postaci absolutnego braku doświadczenia programistów w projektowaniu interaktywnych światów.

Przede wszystkim mapa. Nie wiem kto wpadł na pomysł zbudowania tak wspaniałego miasta i stworzenia do niego mapy tak nieczytelnej, że ilekroć do niej zaglądam tylekroć nie wiem w zasadzie gdzie jestem, którędy mam jechać. Jedyne co mnie ratuje to żółta ścieżka, która prowadzi mnie jak jakąś kompletną amebę z punktu a do b, ale kiedy tylko chciałbym SAMODZIELNIE znaleźć trasę łapię się na tym, że mapa mi w tym przeszkadza. Po pierwsze wykonanie wyłącznie konturów budynków i to w tak rąbiącym po oczach kolorze było jakimś poronionym pomysłem fetyszysty, który chyba nigdy w życiu nie widział czytelnego interfejsu. Mapa jest zakichana znacznikami i to jest fajne, bo widać, że jest dużo do zrobienia. Oczywiście rozumiem, że musi upłynąć trochę czasu zanim się człowiek przyzwyczai do ikon itd. ale nie zmienia to faktu, że mapa jak i również całe menu zarzdzania postacią zostało wykonane na szybko bez pomyślunku i przede wszystkim bez rozbudowanych testów u osób trzecich.

Możliwe, że takie posunięcie wynikało z ochrony dóbr intelektualnych, może CDP bał się pokazać tego gniota ludziom, bo rozniosłoby się jak fatalnym stanem technicznym cechuje się przedpremierowa wersja gry, ale mam bardzo silne poczucie, że gdyby CDP dostał konkretny feedback od ludzi wiedziałby, że interfejs jest naprawdę skopany.

Pomijam już fakt, że będąc wewnątrz menu z jakiegoś powodu klawisz M nie przenosi do mapy, gdy tymczasem poza menu ją otwiera. Kompletny brak fundamentalnych testów ergonomii, która w tak skomplikowanym świecie jest bardzo istotna.

Kolejną sprawą są wszechobecne błędy, które w nieziemskim wręcz stopniu niszczą jakąkolwiek immersję. Zabiłem jakiegoś wroga, upadł w pozycji mostka (brzuch do góry, nogi w dół, ręce w dół - coś takiego kiedyś na WFie się uskuteczniało). No sorry winettou, ale jak się widzi coś takiego raz, drugi, czy trzeci zaczyna się dostrzegać jak nieprawdopodobnie prymitywne są podstawowe mechaniki obecne w tej grze. 2 minuty póxniej znalazłem leżący na zimei jakiś przedmiot, ale nie mogłem go podnieść, bo obok stało dwóch NPCów i domyślam się, że od strony technicznej warstwa umożliwiająca rozpoczęcie rozmowy (polegającej na jednosłownej odzywce ze strony NPC) przykrywała warstwę umożliwiającą wejście w interakcje z przedmiotem. Żeby to było raz. Jak się człowiek natknie na coś takiego 20 razy zaczyna się zastanawiać czy to nie jest czasem mechanika tego RPG'a? Podchodzisz do przedmiotu gra rzuca kostką i decyduje, czy przedmiot da się podnieść, czy nie. Jakaś masakra.

W pewnym momencie złapałem się na tym, że zrezygnowałem z podnoszenia części przedmiotów, co do których miałem wątpliwości czy nie skończy się to babolem. To tak nie powinno działać. Gra nie powinna zniechęcać do korzystania z mechanik, które oferuje. Przynajmniej nie w taki sposób.

2 minuty później wykonałęm jakąś misję. Odwiozłem jakiegoś gościa z punktu A do B zabijając złodupców. Dojechaliśmy na miejsce, cześć czołem, i teraz przejęli go jacyś ochroniarze. Mieli go gdzieś zawieźć. Wsiedli do samochodu, on z nimi po czym samochód rusza przed siebie, a następnie kiedy samochód jest 50 metrów dalej jeden z ochroniarzy postanawia do nich dołączyć (został na miejscu), zatem zawisł W POWIETRZU w pozycji osoby wsiadającej do samochodu i został w tej pozycji z prędkością może 100 km na godzinę zbliżony do auta po czym rozpoczęła się animacja otwierania drzwi (PODCZAS JAZDY) i wsiadł na miejsce pasażera.

Wiecie co... gdyby to się zdarzyło raz zrozumiałbym, ale jeśli tego rodzaju błędy napotykam kilkanaście razy na godzinę mam naprawdę poczucie uczestniczenia w beta testach gry i do tego jestem jeszcze okłamywany przez producenta, który twierdzi, że to tylko drobne usterki, a do tego jeden z chłopaków z CDPu żali się w publicznej transmisji, że media nie doceniają stopnia skomplikowania produkcji. Na litość boską. Trzeba było nie okłamywać ludzi przyznać się, że jest się w d*** z produkcją i że potrzebuje się więcej czasu. Tego wymaga elementarna uczciwość.

Mam wręcz wrażenie, że to wyglądało tak, że do programisty bez doświadczenia przyszedł zlecenidoawca, powiedział, że chce to i to i tamto, a programista z racji braku doświadczenia zamiast zaplanować prace od razu wziął się do pisania kodu. Rezultatem jest to że większośc rzeczy mniej więcej jako tako działa, ale kiedy zaczyna sie je szlifować nagle okazuje się, że wielu rzeczy zrobić się po prostu nie da. W tej grze istnieje nieziemska ilość skryptów, które są odpalane w róznych sytuacjach i gdy gra nie wie co z nimi zrobić próbuje łatać dziury między nimi jak z tym człowiekiem wsiadającym do samochodu. Skrypt odpalił się za póxno, samochód nie poczekał więc gra go przesunęła w płaszyźnie ulicy by animacja mogła się dokończyć. Takie zjawiska nazywam szwami, które starają się zszywać niepasujące do siebie elementy i kiedy te niedopasowanie jest bardzo duże zdarzają się takie własnie nieprawdopodobne animacje. W bardzo wielu aspektach ta gra pokazuje jak bardzo CDP przecenił swoje możliwości programistyczne i mówię tu o czystym pisaniu kodu, nie o tym, czy mi się podoba świat, czy jest taki śmaki czy owaki, ja mówię o absolutnych fundamentach JAKIEJKOLWIEK aplikacji, która ma działać w prawidłowy sposób. Patche sporo naprawiły, ale nadal tych baboli jest zatrzęsienie. Baboli, którymi gra krzyczy do nas: HEEEJ! To ja, gra zaprojektowana przez stado ludzi którzy wmówili ludziom, ze ich produckaj dorbze działa, a było zupełnie odwrotnie. Sam kontekst tego kłamstwa CDPu jakoś nie chce się ode mnie oderwać podczas gry.

To samo tyczy się ogólnie pojmowanej sztucznej inteligencji, która tu praktycznie nie istnieje. A nie istnieje dlatego, że jest uboga w liczbę algorytmów, które na podstawie danych środowiskowych podejmują decyzje co robić. W rezultacie wrogowie wychodzą na nas jak kaczki. Notorycznie.

==========

Widać, że w tej produkcji przywiązano nieziemsko dużą wagę do "przerywników filmowych" a na resztę zabrakło czasu, energii i pieniędzy. Czemu tak twierdzę? Weźcie choćby scenę z Jackiem. Chłopak postrzelony chwieje się na nogach, ledwo stoi, a potem wychodzimy z windy i jakby nigdy nic normalnie się porusza i strzela do wrogów. To oznacza, że poświęcono mnóstwo czasu na zanimowanie oskryptowanych scenek, ale nie poświęcono czasu na to by to co dzieje się w tych scenkach choćby w minimalnym stopniu przełożyło się na gameplay. Dlatego Jackie nie kuleje tak mocno podczas walki. Dlatego kiedy idziemy do windy nie ma żadnej interackji między nami a Jackiem. Ja się w którymś momencie zacząłem zastanawiać. Jak to jest.. nasz najlepszy przyjaciel ledwo stoi na nogach idzie do windy a my nie podamy mu nawet ręki tylko idziemy szybkim krokiem do windy i czekamy az mu się skończy animacja. To mnie zmiażdżyło> To jak bardzo skrypty nie przystają do rozgrywki jak duży jest rozjazd między elementami filmowymi a samą rozgrywką. No i jak duzy nacisk CDP położył właśnie na tę filmowość.

Co byście zrobili gdybyśćie mieli plan wejścia na któreś tam piętro wieżowca cleem ukradzenia nowoczesnej technologii? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to lotnia, spadochron, "rzepy" przyklejające się do szyb i zjazd po elewacji, lina? Cokolwiek byle nie przechodzić przez budynek. Ale nie. CDP poleciał jak hollywodzkie kino. Wracamy KILKOMA WINDAMI i odjeżdżamy taryfą :D. Rozwalił mnie to p oprostu.

Generalnie rozjad między skryptami a rozgrywką był tak duży, że złapałem się w którymś momencie na tym, że mam Jackiego kompletnie w pompie. W nosie mam to co się z nim stanie. Nie dlatego że go nie polubiłem ale dlatego że relacja między nim a nami w grze byla... żadna. Nie wiem czy CDP myślał, że wystarczy wyświetlić filmik z migawkami ale niestety ot nie wystarczyło i powiem wprost. Do momentu obudzenia konstruktu w głowie V ta gra to dla mnie kino nieprawdopodobnie słabej kategorii B. Sama ucieczka taryfą tak nieprawdopodobnie raziła hamskimi skryptami, ignorowaniem praw fizyki, nieistnieniem fizyki jazdy itd. że wszystko we mnie krzyczało: JAK MOŻNA BYŁO to tak spartolić.

Dalej jest lepiej. Jak się pojawia nasz towarzysz robi się ciekawiej, intymniej, ale to nadal nie zmienia faktu, że ten świat programistów bardzo przerósł.
 
>Co byście zrobili gdybyśćie mieli plan wejścia na któreś tam piętro wieżowca cleem ukradzenia nowoczesnej technologii? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to lotnia, spadochron, "rzepy" przyklejające się do szyb i zjazd po elewacji, lina? Cokolwiek byle nie przechodzić przez budynek. Ale nie. CDP poleciał jak hollywodzkie kino. Wracamy KILKOMA WINDAMI i odjeżdżamy taryfą :D. Rozwalił mnie to p oprostu.

Przy takiej obronie przeciwlotniczej i masie różnych latadeł bojowych patrolujących okolicę to dość abstrakcyjne co piszesz. (Samolot pola walki A-10 Tank Killer nie był w stanie zagrozić zwykłej redakcji gazety, to co dopiero Arasace - już prędzej gryzą się z tym sceny ataku wieżowca Arasaki z powietrza). Co do taryfy to taka specyfika świata - masz pakiety premium to Ty żyjesz a ludzie wokół umierają.
 
Czymś innym jest obrona przeciwlotnicza, a czym innym zjazd na linie po elewacji. Dlatego to jest naprawdę dobra droga. Dlaczego? Bo strzelając do kogoś na elewacji strzelałbyś do budynku. Potrzebny byłby dron. Zjazd na linie z budynku to około (przy 30 km na h i 100 metrach wysokości) 12 sekund. Śmiem wątpić by jakikolwiek dron był w stanie w ciągu 12 sekund wykryć intruza, zareagować, podlecieć w odpowiednie miejsce, wycelować i zneutralizować cel.

Widzisz. Problem z hollywodzkim kinem jest taki, że tam do wszystkiego używa się dużego kalibru. Twój duży kaliber wystrzelony w kierunku postaci znajdujacej się na elewacji rozwaliłby pół piętra i ludzi których ma chronić.
 
Problem z hollywodzkim kinem jest taki, że tam do wszystkiego używa się dużego kalibru. Twój duży kaliber wystrzelony w kierunku postaci znajdujacej się na elewacji rozwaliłby pół piętra i ludzi których ma chronić.

Ale wiesz, że jeden z filarów Cyberpunka od Mike'a Pondsmitha, to:

Styl ponad Istotą – działania powinny być widowiskowe, nawet jeśli nieskuteczne.
 
Tak, ale nie zmienia to faktu, że wydaje mi się mimo wszystko logicznym jakieś ubezpieczanie się prawda? Na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. Jakkolwiek to są kwestie związane z tym, czy nam świat się podoba / nie podoba i są to kwestie dyskusyjne zależne bardziej od indywidualnych zapatrywań niż obiektywnych za / przeciw.

Wspominałem w swoim poście o gościu, który lewitując wsiadł do samochodu? Wczoraj się tak wkurzyłem na kolejnego z serii baboli, że wyłączyłem grę poprzez ALT+F4. Dziś odpaliłem ją ponownie i co znalazłem? Wczytał się ostatni stan zapisany. Pamiętamy samochód transportujący delikwenta? Wciąż tu jest bo z wczytanego stanu gry wynika, że powinien właśnie odjeżdżać z miejsca zdarzenia. No to informuję, że usiłuje odjechać.... bardzo intensywnie...


Świeżo po odpaleniu gry pierwsze, czego doświadczam to dowód na potwierdzenie stawianych przeze mnie tez. Od strony czysto technicznej ta gra to jest dramat. AI nie potrafi rozwiązywać najprostszych problemów, a Pan Paweł Sasko publicznie żali się, że media nie doceniają stopnia skomplikowania produkcji, a sztuczna inteligencja powinna popełniać błędy by być "bardziej ludzką". Serio? To jest ludzkie zachowanie?

5 minut po tym zdarzeniu wykonywałem kolejną misję. Cyberpsychopata. Wlazłem do jakiegoś podziemnego miejsca, gdzie delikwent sobie łaził. Zaczynam walkę, gość mnie niemal rozwalił (nie ukrywam, że nie mam wprawy w FPS'ach), po czym odpalił granat i.... gościa nie ma. Szybki rzut oka na mapę, GPS pokazuje ,że faceta wywaliło przez ścianę (nie przez drzwi czy coś tylko przez litą ścianę) i znajduje się 40 metrów ode mnie. Że jak pytam? Jak ja mam tam dotrzeć? W pierwszej chwili myślałem, że ogłuszył mnie granatem i gdzieś zwiał, więc wsiadłem w samochód, okrążam cały dystrykt i widzę, ze znacznik pokazuje, że gość jest w podłodze... wracam z powrotem i... facet stoi tam ponownie z odnowionym paskiem życia.

Jeśli gra takie kwiatki stawia przede mną w pierwszych 10-15 minutach po odpaleniu jej to znaczy, że jest naprawdę źle. Tu nie chodzi o kwestie fabularne. Nie chodzi o jakieś drobne błędy, ale o to że zepsute są podstawowe mechaniki obecne w grze, te które do prawidłowego gameplayu są absolutnie niezbędne.

Boli mnie ta sytuacja, ponieważ patrzę z perspektywy programisty. Wiem co to goniący na czas, zdarza się, że coś się kończy na szybko bo ważniejszy jest termin od idealnego kodowania, ale stan tej aplikacji nie spełnia ŻADNYCH ale to absolutnie ŻADNYCH standardów kodowania obecnych w jakiejkolwiek fimire, która szanuje swoich klientów.
 
Last edited:
>Twój duży kaliber wystrzelony w kierunku postaci znajdujacej się na elewacji rozwaliłby pół piętra i ludzi których ma chronić.

W CP to się nazywa akceptowalne straty poboczne.


Co do programistycznych rzeczy to się z Tobą w większości zgadzam. Dziwę się że nie wiesz dlaczego powstają niektóre glicze, co by nie świadczyło jakoś megapozytywnie o tych 15 latach doświadczenia ;) Ale rozumiem że to zupełnie inna działka programistyczna, a w gamedev'ie wręcz czasem trzeba działać wbrew zasadom.
 
To po gruszkę masz możliwość stałego ustawienia FPSów w zarządzaniu grafiką?
Post automatically merged:

Zresztą nawet jeśli masz rację, to to nie powinno tak wyglądać. W teorii gdybyś miał dynamiczny pościg można by powiedzieć, że wróg wypadł z mapy bo za późno skręcił przez to, że gra nie trzyma klatek. Coś jest nie tak z konstrukcją animacji zatem.


Taki kwiatek sprzed chwili.

I taki z dzisaij:


Zobacz na poruszanie się pojazdów - zepsuty jest u podstaw mechanizm tworzenia ścieżek i wybierania ścieżek przez pojazdy na drogach. Jadące na wprost robią jekieś dziwne zawijasy na prawy pas, jadący w drugą stronę zawieszają się na barierce. To już nie wynika z FPSów tylko skopanego algorytmu sterującego ruchem ulicznym. W opisie filmu opisałem to szczegółowo.
Post automatically merged:

Ale jedno muszę przyznać. Ta gra ma swoje momenty i to takie, że ciężko zebrać szczękę z podłogi. Klimatyczność miejscówek wewnątrz budynków, zatłoczone markety, intymne rozmowy... żal serce ściska, że tyle jest tu technikaliów do naprawy
 
Last edited:
>Zresztą nawet jeśli masz rację, to to nie powinno tak wyglądać.

Zgadza się, ale w tak dużym projekcie ciężko utrzymać wszędzie poprawny realtime, żeby wszędzie był i żeby go przypadkiem dwukrotnie nie zapodać.

Co do pojazdów to one nie tworzą ścieżek dynamicznie (chyba) tylko podążają utartymi szlakami sterując fizyką samochodu, jest to mega trudne żeby działało dobrze i w CP nie wydaje się aż tak złe - gdyby to była gra o wyścigach samochodowych to krecił bym nosem. Ale to jest taki Deus Ex - gdzie brakowało mi jeżdżących samochodów, a tu są.

Swoją drogą do dziś mnie śmieszy że po każdym hotfix'ie idę na Korpo-Plaza pod Arasakę i ciągle mam bekę że nie poprawili prawego pasu zjazdowego z ronda i jeden za drugim samochody wpadają w barierkę, wybuchają i robią korek.

Z ruchu ulicznego denerwuje mnie jedynie że popylając na autostradzie nagle trafiam na korek, który po prostu stoi a przed nim nic go o nie blokuje.
 
Ale jedno muszę przyznać. Ta gra ma swoje momenty i to takie, że ciężko zebrać szczękę z podłogi. Klimatyczność miejscówek wewnątrz budynków, zatłoczone markety, intymne rozmowy... żal serce ściska, że...
Podoba mi się jak piszesz o tych "że". Nie chodzi o emocje, bo wtedy zawsze ktoś o nie zahacza nie mając nic sensownego poza frazesami do powiedzenia. Mnie chodzi o tę warstwę info, która rzuca odrobinę światła na fabrykę dobrej zabawy (jak z metki by się wydawało), która ociera się o rzeczywistość folwarku z najlepszych rodzimych czasów kwitnącej pańszczyzny. Dzięki, że ci się chciało. Jeśli chodzi o mnie to tropię takie info, bo lubię być jak najbliżej zrozumienia możliwie najbliższych rzeczywistości przesłanek dlaczego coś się dzieje w tak wybitnie autodestrukcyjny sposób. Naturalnie wtedy, kiedy przedmiot mojego zainteresowania osiąga taki poziom mojej uwagi jak obietnica światnej zabawy w cyberjunk albo punkjunk, czy jakoś tak. Przepraszam za sarkazm. Tak czy owak, postanowiłam podziękować z całego serca za przybliżenie mnie do sedna przyczyn frustracji, które towarzyszyły mi podczas gry. Lepsze zrozumienie tego czy tych aspektów poprawia mi samopoczucie. A to dla mnie bardzo ważne. Siema.
 
Świeżo po odpaleniu gry pierwsze, czego doświadczam to dowód na potwierdzenie stawianych przeze mnie tez. Od strony czysto technicznej ta gra to jest dramat. AI nie potrafi rozwiązywać najprostszych problemów, a Pan Paweł Sasko publicznie żali się, że media nie doceniają stopnia skomplikowania produkcji, a sztuczna inteligencja powinna popełniać błędy by być "bardziej ludzką". Serio? To jest ludzkie zachowanie?


Tyle, że tutaj pan Paweł niejako odwraca kota ogonem i odnosi się do inteligencji przeciwników, a do tych ludzie nie mają zbyt wielkiego zastrzeżenia. Problem jest praktycznie nieistniejące AI całej reszty, co przy hucznych zapowiedziach (na tym polu) staje się jeszcze bardziej widoczne. Postronni przechodnie nie mają praktycznie świadomości otoczenia i siebie na wzajem. Ruch uliczny jest praktycznie praktycznie podobny, z tą różnicą, że od przeszkód się nie odbija, a zatrzymuje (i gdy gracz nie patrzy znika - co dzieje się też gdy ludzie panikują).
 
@I_w_a_N W sumie to prawda.

Wiesz, ja przez dłuższy czas zastanawiałem się, co tam poszło nie tak i zacząłem się zastanawiać, czy to czasem nie było tak, że oni najpierw zrobili miasto / fabułę / misje / główne postaci / oskryptowane scenki, a sztuczny tłum i ruch uliczny zostały na samiusieńki koniec i nie wystarczyło im czasu.

Sam zauważyłeś, że ludzie się raczej nie czepiają, a przynajmniej nie tak intensywnie AI wrogów. No bo ci zachowują się całkiem spoko. Ja nie mam dużego doświadczenia w grach FPS, ale podoba mi się ich zachowanie. Chowają się za osłonami, ale też popełniają drobne "ludzkie" błędy. Np. raz podczas walki miałem dwóch gości za murkami i nie było szansy ich dosięgnąć bronią, ale trzeci schował się za czymś w rodzaju pułki z gratami, przez którą można było go ubić. I to wydawało się wiarygodne, bo czasem w toku walki podejmuje się głupie decyzje. Innym razem wróg podchodził bliżej po czym tracąc część zdrowia krył się za osłonami. Inny próbował mnie ubić granatem, a i tak jestem na prostym poziomie trudności. Zatem zachowanie wrogów jest naprawdę spoko i nie zauważyłem tam żadnych rażących idiotyzmów POZA animacjami umierania, gdzie wrogowie wprost uwielbiają padać na ziemię w prześmiesznych pozycjach, potrafią zaczepiać się o nieistniejące obiekty (np. wróg umarł, podczas opadania ręka przeniknęła przez teksturę szafki i tam utknęła, więc wróg zawisł z ręką "przez szafkę" jakby go ta szafka zjadała). Nie ma też większych problemów ze zbieraniem lootu z wrogów itd.

Ewidentnie widać, że podczas walki odpala się całe mrowie różnego rodzaju "ifów", bo generalnie każdą sztuczną inteligencję możesz opisać w schematach blokowych + generatory liczb pseudolosowych. Coś na zasadzie: jesteś pod ostrzałem: jeśli masz mało życia schowaj się, jeśli więcej spróbuj zaatakowac itd. Im bardziej złożone drzewko zachowań tym bardziej różnorodne i wiarygodne będą sceny walki. I tu jest tego naprawdę bardzo dużo. Inaczej walczą w zwarciu, inaczej na odległość, w kontekście walk chyba nie znalazłem jak dotąd żadnego rażącego błędu.

A jak to wygląda jeśli chodzi o tłum? Tuż po premierze NPC'e szli przed siebie, a napotykając przeszkodę zawracali lub zawieszali się. Nawet ich zachowania były bardzo ubogie, bo większść po prostu szła. Często zdarzało się, że ich ubiór i zachowania były podobne. No bo jeśli dla siedzącego NPC'a masz np. 6 możliwości ruchów (je burgera, pali fajkę, siedzi, myśli coś tam), to jeśli generujesz ich losowo to szansa na umieszczenie obok siebie dwóch postaci o identycznym schemacie zachowania jest bardzo duża.

Pierwsze patche wyeliminowały w dużej mierze ten ostatni problem. Po prostu dodano zapewne coś na zasadzie wygeneruje NPC'a ale jeśli dana "poza" jest już wykorzytsana nie losuj jej dla kolejnego NPC'a. Podobnie z ubiorami. Zwiększyła się ich różnorodność zapewne z tego samego powodu. Generatory pseudoliczb losowych mają to do siebie, że w danej milisekundzie mają pewną szansę wyplucia tej samej liczby stąd taki efekt, że kilku NPCów ma ten sam kubraczek. Patche wzbogaciły sztuczny tłum o niec bardziej wiarygodne poruszanie się, bo nie zawracają tylko starają się omijać przeszkody.

W tym wszystkim widać pewien schemat. Premierowa wersja tłumu była dosłownie prostym jak budowa cepa schematem idź stój zawróć zniknij jeśli gracz nie patrzy a jest problem nie do rozwiązania (nie ma odpowiedzi na to co dalej robić). Patche ten schemat wzbogaciły o omijanie przeszkód itd. Zatem jest pewien progres, ale patrząc na to odnoszę wrażenie, że to co dostaliśmy na premierę to był naprawdę realnie zalążek tego czym to miasto być powinno.

Liczę w związku z tym na to, że kolejne patche zwiększą tę różnorodność jeszcze bardziej. W gruncie rzeczy to właśnie AI tłumu i pojazdów jest tym, co mi najbardziej przeszkadza, bo to zawadza w poprawnym graniu jeśli non stop trafiasz na korek na autostradzie którą chciałoby się zapitalać ile fabryka dała. Przeszkadza to że NPCe wykonują tylko kilka prostych ruchów, gdy się boją itd. To strasznie psuje immersję oraz zwczajnie rujnuje klimat gry.

Jeśli mam rację (to ważne JEŚLI) i faktycznie zabrakło im czasu na zaprojektowanie bardzo skomplikowanego AI miasta, to jeśli nad tym pracują i jeśli spojrzymy na zachowanie wrogów to są perspektywy na zrelaizowanie tego w sposób znacznie bardziej wiarygodny.

Pytanie brzmi na ile CDP podobnie jak i wielu innych graczy również sądzi, że jest to element niezbędny do poprawki. Jeśli tak to wystarczy zwyczajnie poczekać.
 
Pytanie brzmi na ile CDP podobnie jak i wielu innych graczy również sądzi, że jest to element niezbędny do poprawki. Jeśli tak to wystarczy zwyczajnie poczekać.
Teraz lepiej rozumiem prowokacyjną tezę doświadczonego komentatora sektora gier, w której pojawiło się domniemanie porzucenia CP77 przez własny Korpo-Zarząd. Powodem miało być uzmysłowienie sobie skali błędów strukturalnych, o których (BTW) sporo napisałaś i moim zdaniem znacznie bardziej przekonująco niż miałam sposobność do tej pory czytać. Zmierzam do tego, że mając na względzie wspomniany poziom techników, przytłaczającą skalę przedsięwzięcia i ocenę osiągnięcia wątpliwych rezultatów - korpo-wszystkowiedzący (to ten, o którym ludzie piszą, że podobno zawsze wie CO ale nigdy do głowy mu nie przyszło żeby zadbać o cień możliwości wykonania swojej wizji) - objawił, że podmalowywanie trupa jest nieopłacalne. A wobec tego twoje pytanie, moim zdaniem kluczowe, ma przytłaczająco małe szanse na zwyczajne i wystarczająco skuteczne zmagania z czasem. IMHO, to się nie zdarzy. Jakiś czas temu napisałam (emocjonalnie), że produkt jest zlepkiem pracy geniuszy i patałachów. Uważam, że geniusze nie zniżą się żeby zamiatać po patałachach a średni personel nie dobija poziomem sprawczym do skali problemu. Trzeba czekać na narzędzia żeby przygotować sobie zabawę samemu. I na to czekam. Mój osobisty Frankenstein-Geralt jest absolutnie przecudownie cudowny i taki jak zawsze chciałam aby był. Niezliczone godziny kombinacji, testów, adaptacji, kanibalizacji... i ten głos. Siema.
 
Last edited:
Czymś innym jest obrona przeciwlotnicza, a czym innym zjazd na linie po elewacji. Dlatego to jest naprawdę dobra droga. Dlaczego? Bo strzelając do kogoś na elewacji strzelałbyś do budynku. Potrzebny byłby dron. Zjazd na linie z budynku to około (przy 30 km na h i 100 metrach wysokości) 12 sekund. Śmiem wątpić by jakikolwiek dron był w stanie w ciągu 12 sekund wykryć intruza, zareagować, podlecieć w odpowiednie miejsce, wycelować i zneutralizować cel.

Widzisz. Problem z hollywodzkim kinem jest taki, że tam do wszystkiego używa się dużego kalibru. Twój duży kaliber wystrzelony w kierunku postaci znajdujacej się na elewacji rozwaliłby pół piętra i ludzi których ma chronić.

Tam na górze najpierw trzeba się znaleźć. Podlecieć, wejść, potem zrobić swoje, przygotować te całe liny i dopiero zjeżdżać. Gdy się już swoje zrobi, to mamy alarm i stale patrolujące drony na głowie. Poza tym sam skok przebiegł nieco inaczej niż zamierzano, warto o tym pamiętać.
Sam skok w Arasace z realizmem ma mało wspólnego (tak, jak większość kina akcji rodem z USA i nie tylko), ale Twoja propozycja to powielanie pomysłu z Detroit: Become Human. Toż tam zjeżdżali na linach z budynku telewizji.

Tak na marginesie, biorąc pod uwagę lore i charakterystykę korpo, to raczej nie sądzę, by ktoś przejmował się pracownikami w swoim budynku. Budynkiem już prędzej. ;)

Co do AI tłumu i pojazdów, muszę się zgodzić. Redzi nie mieli ani silnika dostosowanego do budowy takich systemów, ani doświadczenia, bo ich poprzednie gry nie mają ruchu ulicznego czy poruszającego się tłumu. Uczą się na żywym organizmie gry, ale mi osobiście to nie przeszkadzało, bo też nie spodziewałam się tu jakiegoś GTA (które też ma swoje wady). Ale to już kwestia indywidualna oczywiście.
 
Last edited:
@Wiator

Cóż... nawet w najprostszych aplikacjach internetowych zdarzają się czasem sytuacje, w których realizując pewien temat wykonuje się go jakąś określoną metodologią i to generalnie działa, ale dwa miesiące później okazuje się, że klient chce takiej i takiej zmiany i by ją wdrożyć trzeba wrócić do tego pierwszego tematu i go kompletnie przebudować. Dlatego niestety prawdą jest, iż realnie dobrą aplikacją jest aplikacja danego typu w wersji 2 lub wyższej, bo napisana od zera eliminuje większość błędów i bazując na wcześniej uświadomionych problemach stara się je ominąć. 4 lub 5 wersja staje się już czymś, co błyszczy na tle innych. I to dotyczy niemal każdego rodzaju oprogramowania. Jeśli studio nie ma doświadczenia, a sięga bardzo wysoko to się na początku nie ma prawa udać. Czy to źle? Nie sądzę. Czy to oznacza, że nie powinni byli tego robić? Wprost przeciwnie. Błąd CDPu polegał na tym, że byli absolutnie pewni (w przekazach jakie kreowali ku graczom), że podołają.

Rezultat jest taki, że na rynku istnieje wiele gier podrzędnych studiów, które w cale nie robią pewnych rzeczy lepiej od CDPu, ale ponieważ ich producenci nie nastawiali graczy na produkt idealny, po prostu zrobili grę, wydali ją i oddali w ręce graczy, to inaczej się na to patrzy i te gry są cieplej przyjęte przez graczy niż wielokrotnie bardziej zaawansowany technologicznie Cyberpunk 2077. Taka gra może mieć nawet sporo błędów, ale i tak porwie część graczy za sobą. CDP kreował swój produkt na arcydzieło, zatem wszyscy spodziewaliśmy się arcydzieła.

Ja w pełni rozumiem, że nie wszystko da się zaprojektować na papierze zanim dotknie się kodu. Rozumiem, że wkraczając na "dziewicze" tereny, w których nie masz gotowych bloków kodu, mechanizmów, które można wykorzystać itd. wiele rzeczy trzeba projektować na czuja. Coś na zasadzie projektujesz grę z perspektywy 3 osoby, a potem nagle zmieniasz zdanie i stwierdzasz, że jednak zrobimy to z perspektywy pierwszej osoby. Zatem trzeba zatem mnóstwo mechanik pozmieniać / wyrzucić / dopisać, bo zmieniają się realia rozgrywki. To co mnie najbardziej interesuje to nie to jakie zmiany wykonano, ale dlaczego. Jeśli powodem jest faktycznie chęć uczynienia gry bardziej immersyjną to ok tylko, że osobiście uważam, że to nie do końca tak było. Po co projektować postać, której możesz wybrać twarz, włosy, cały wygląd, po co projektować dziesiątki kompletów ubioru, po co umożliwiać kreowanie wyglądu postaci skoro potem w pierwszoosobowej grze w zasadzie tego nie widać? Nie widzisz kim grasz, zatem de facto te wszystkie mechaniki, które z całą pewnością były pierońsko pracochłonne są z punktu widzenia rozgrywki bezużyteczne. Przecież Twoja postać nawet w lustrach odbija się dopiero wtedy, gdy je włączysz. Wszystkie te elementy kosztowały, a wpływają w mniejszym stopniu na immersję i wczucie się w świat niż zepsute AI tłumu.

Uważam (i oczywiście mogę się mylić), że podwalinami decyzji o przejściu z trzecioosbowej wersji gry do pierwszoosobowej, był brak umiejętności pozwalających na stworzenie wiarygodnie wyglądającego systemu detekcji kolizji.

Pamiętasz może AC numer 1 - pierwsza w całej serii część. Oni byli mniej więcej w tej sytuacji, w której był CDP z Cyberpunk 2077. Miasto, spory tłum i konieczność zrealizowania w miarę wiarygodnie wyglądających interakcji między bohaterem, a tym tłumem. Rezultat? Jak mnie nieprawdopodobnie wkurzało to, że nasz bohater non stop się wywracał. Wyglądało to na tamte czasy spoko, ale wymagało nieziemsko wielkiej cierpliwości i opanowania, by grając nie doprowadzać do karykaturalnych scen. Aż po iluś tam częściach pojawiło się Unity, które zaliczyło podobny start jak CDP z Cyberpunkiem. W tej grze absolutnie nic nie działało jak należy. Potem po poprawkach dostaliśmy to:


Spójrz jak nieprawdopodobnie wiele jest interakcji między postacią, a NPCami. Kiedy patrzysz na to z perspektywy pierwszej osoby, programistów w zasadzie nie musi obchodzić to, czy ręka NPCa przeszła przez Twój brzuch, bo tego nie widać. Nie widać, czy odtrącasz przechodniów w sposób wiarygodny, bo oni zostają za Tobą. Nie ma nawet znaczenia, czy ich ruch z zewnątrz wygląda wiarygodnie. Rzut trzecioosobowy wymaga takiego zaprojektowania tych interakcji, by każda z nich wyglądała w miarę wiarygodnie. I jak się przyjrzysz Unity zobaczysz tam nieziemsko dużo drobnych glitchy. Tu jakaś ręka przeniknie, tam tekstura się nałoży itd. ale wszystko to w granicach akceptowalnej umowności. Całość sprawia naprawdę fantastyczne wrażenie.

I śmiem twierdzić, że jeśli Ubisoft doszedł do takiego progu opanowania swoich narzędzi po iluś tam próbach, to CDP porywając się na trzecioosobową grę porywał się z marszu z motyką na słonce. I by to odkryć nie trzeba było zaczynać pisać gry w ten sposób. Wystarczyło przeanalizować rynek. Świat Cyberpunk 2077, gdzie ruch kamery w ciasnych pomieszczeniach z pewnością w pierwszych wersjach gry sprawiał im nieziemsko wielkie trudności dałoby się tak zrobić, ale wymagałoby to przeolbrzymiego doświadczenia.

Wczoraj ponownie obejrzałem film na kanale Pana Sasko i rzuciło mi się w oczy jedno zdanie, a raczej zlepek zdań, w którym stwierdził, że niektóre rzeczy mogą wydawać się proste z punktu widzenia gracza, a w rzeczywistości sięgają tak bardzo w głąb gry, że wymagają wielkich zmian w kodzie. I to jest to co opisałem wyżej. Z pozoru zwyczajne potrącenie przechodnia z punktu widzenia gracza jest czymś zwykłym, a z punktu widzenia kodu jest serią animacji i zależności do oskryptowania, bo przechodzień może wpaść na drugiego, drugi na trzeciego, komuś moze coś z rąk wypaść itd. setki bloków zachowań w schemacie blokowym.

Rezultat tego wszystkiego jest taki, że w którymś momencie ktoś to zauważył (to co opisałem) i dodano tryb fotograficzny, by ludzie choć w ten sposób mogli skorzystać z ogromu pracy włozonej w coś, co podczas rozgrywki jest kompletnie bezużytecznym bajerem. Wszystko to kosztowało krocie. Czasu, pieniędzy, energii. I nic z tego nie wynika tak po prawdzie. Ktoś miał fajny pomysł, który nie przystawał do pierwszoosobowej perspektywy. To troche tak jakbyś wydał milion dolarów na zaprojektowanie super sposobu otwierania bagażnika, a potem koniec końców korzysta się z tego raz na ruski rok. Efekt niewspółmiernie mizerny do poniesionych kosztów.

I to są jedne z powodów, dla których uważam, że popełniono bardzo wiele błędów sięgających aż do rdzenia samej produkcji. Stąd pierwszoosobowa perspektywa, stąd ubogie AI tłumu, stą dwuwymiarowe makiety aut w oddali. W jednym z ostatnich materiałów Sasko mówił, że przecież jeśli oddalasz mapę, to musisz pokazać więcej rzeczy, więcej rzeczy załadować do pamięci. I w tym momencie przed oczami jako żywe stanęły mi sceny, w których odchodząc 5 metrów od samochodu, odwracam się, a on znika - faktycznie pamięci brakło. Oczywiście troszkę się teraz zgrywam, ale wiesz...

Popatrz na to z drugiej strony. Ilość doświadczenia jakie CDP nabył dzięki Cyberpunk 2077 jest bezcenna. Ja naprawdę szczerze wierzę, że oni mają w sobie wiele pasji, ale troszkę za mało realnej, zdroworozsądkowej świadomości swoich ograniczeń, takich czysto ludzkich. To wynik braku doświadczenia, które teraz już mają. Wyobraź sobie ich następną grę :). Naprawdę nie tyle wierzę, co wiem, że jeśli poświęcą się jej równie mocno jak CP77, to będzie to kompletny odjazd.

My po prostu wszyscy uwierzyliśmy, że uczący się do zawodu student jest zdolny zrobić produkt równie dobry, co jego wykładowca. Życie niestety tak nie działa :)
Post automatically merged:

@Offka właśnie nie :) wejść jest prost bo zrobili to praktycznie incognito, ale kiedy już tam nabroisz, ucieczka w dół trwająca 12 sekund jest już spoko opcją :p
 
@The_Night_Shadow co nie zmienia faktu, że to już było w jednej z gier i to ze światem sf.
I raz jeszcze powtórzę, że to nie przez naszą dwójkę przecież zamknięto budynek, więc może gdyby nie Yorinobu weszliby i wyszli bez żadnych problemów i lin. ;)
Liny na plan awaryjny też raczej marne, bo trzeba by wejść z nimi na górę. Warto policzyć, ile to metrów powinno być. Chyba że zakładamy dwa wejścia. Przy ciągłym sprawdzaniu terenu wątpliwe jednak, by ktoś tego sprzętu nie znalazł.
Ergo - scenariusz też dziurawy. ;)
 
Last edited:
Popatrz na to z drugiej strony. Ilość doświadczenia jakie CDP nabył dzięki Cyberpunk 2077 jest bezcenna. Ja naprawdę szczerze wierzę, że oni mają w sobie wiele pasji, ale troszkę za mało realnej, zdroworozsądkowej świadomości swoich ograniczeń, takich czysto ludzkich. To wynik braku doświadczenia, które teraz już mają. Wyobraź sobie ich następną grę :). Naprawdę nie tyle wierzę, co wiem, że jeśli poświęcą się jej równie mocno jak CP77, to będzie to kompletny odjazd.
Trzymam palce u rąk i nóg. Silna wola twórców, kimkolwiek są lub będą oraz kontynuacja instytucjonalna, która utrzyma rzeczone doświadczenia w mocy sprawczej pewnie dadzą nam produkt, który będzie natchnieniem dla nowego pokolenia graczy i gier twórców. Podobają mi się przykłady, podzielam przypuszczenia i zgadzam z wnioskami. Nieznajomość własnych narzędzi, degrengolada planowania strategicznego i chłopięca burza hormonów będą markerami DNA V, której kości odkryje jakaś sentymentalna graczka na śmietniku za lodziarnią przy Jig-Jig Street. I jeszcze to kreatywne pompowanie wirtualnych kosztów na tworzenie rakiety do nawlekania nitki. Masz rację. Dziwacznie to wygląda patrząc nawet nieuzbrojonym okiem. Ten ogon trzeba ciąć po plasterku aby nic nie umknęło. Lepiej znasz branżę. Sabotaż, drenaż, czarujące wdzianka i kolorowe plandeki na sadzawkę dla leszczy. Oby wilki z Pacanowa przetrwały w jednym kawałku kąśliwe uwagi pod swoim adresem. Widziałam w grze taką imprezkę kosiarzy dla spragnionej wrażeń branżowej młodzieży.
 
@Wiator no wiesz... to trochę tak działa, że jak kręcisz na siebie pejczyk mówiąc: ja to zrobię cudo, wspaniałe, wielkie, niesamowite, genialne, działające wspaniale itd. to nie mozesz mieć potem pretensji, że ludzie dostrzegają, że się przeceniłeś :p bo to tchnie trochę pychą żeby nie powiedzieć butą, ale z drugiej strony...

Gdyby tak każdy postępował zapobiegawczo uznając, nie ja tego jednak nie zrobię, bo może mi nie wyjdzie nadal siedzielibyśmy w jaskiniach ;) hehehe.
 
Top Bottom