Ehh... muszę przyznać, że jestem nieprawdopodobnie zdumiony stanem technicznym tej produkcji. Mam wrażenie, że uczestniczę w beta testach czegoś, co dopiero ma być docelową produkcją co gorsza przy czym pracowali ludzie, którzy nie opanowali używanego przez siebie silnika. Dodam, że od 15 lat jestem zawodowym programistą. FAKT zupełnie z innej branży, ale można powiedzieć, że zjadłem niemal połowę życia na pisaniu kodu i potrafię odróżnić drobne błędy techniczne, od błędów będących błędami projektowymi, mającymi wpływ na całokształt aplikacji. Te pierwsze można relatywnie szybko naprawić. Gdzieś zapomniano postawić niewidzialnej ściany, gdzie indziej umieszczono drzwi, których nie da się otworzyć, jeszcze gdzie indziej zmieniono układ drogi, ale zapomniano przesunąć drzewa, które wrosło w wiadukt, gdzies zapomniano odpalić algorytmu itp. Natomiast te drugie sięgają tak głęboko w kod danej aplikacji, że ich eliminacja nierzadko wiąże się z koniecznością napisania od nowa całego fragmentu aplikacji. Są to całe partie kodu, które albo działają parszywie pod kątem wydajności, albo nie sa dostatecznie elastyczne, by współgrać z resztą aplikacji albo "widzą" świat w grze w sposób, który nie pozwala im "komunikowac się" z resztą aplikacji.
Tworzę dość skomplikowane aplikacje biznesowe. I muszę przyznać, że Cyberpunk 2077 zdaje się popełniać absolutnie wszystkie błędy jakie można popełnić w kontekście nie tylko marketingu, ale również pisania kodu, poszczególnych modułów itd. Wygląda to tak jakby kompletnie zawiodło zarządzanie w firmie tzn. jakby ktoś zapomniał, że w przypadku wielkobudżetowych produkcji jednym z najsilniejszych ogniw musi być człowiek, który koordynuje prace programistów i grafików.
Cała ta produkcja wygląda trochę tak jakby ktoś wyłożył nieziemsko duże pieniądze na stworzenie setek małych klocków - tu projekt miasta, tam interaktywne rozmowy, tu modele pojazdów, tam muzyka, tu projekty wnętrz, tam jakaś inna pierdoła, a potem gdy już te wszystkie klocki były gotowe zaczęto je składać w jedną całość i nagle okazało się, że one po prostu nie potrafią ze sobą współgrać. Okazało się, że w skali makro, kiedy mamy scenę rozmowy dwóch postaci gra po prostu wymiata, ale w skali globalnej gdzie są interaktywne mechaniki, którym programiści kompletnie nie podołali, cały system się totalnie sypie.
Dlaczego tak wyszło? Nie potrafię na to pytanie odpowiedzieć, ale mam swoje podejrzenia. Podejrzenia, które mówią sporo o umiejętnościach programistycznych ludzi, którzy w CDP pracują. Wszystkie scenki które robią największe wrażenie, są bardzo skrupulatnie zaplanowane. Rozmawiasz z jakąś postacią, a ona się porusza, tu zmieni nogę, tam się przemieści, tu zapali papierosa. Każdy z tych elementów wymagał NIEPRAWDOPODOBNIE wielkiej pracy, ale jednocześnie jest totalnie martwą wydmuszką. Tzn. to wciąż jest TYLKO coś co można sobie pooglądać. Nie możemy mu tego peta wytrącić z ręki itd. Tego typu rzeczy są o tyle proste (mówię to w przenośni), że nie wymagają przewidywania możliwych rozwojów wypadków. Wymagają tylko bardzo artystycznego podejścia do projektowania lokacji i odpowiedniego animowania obiektów. Na ekranie dzieje się dokładnie to co zostało linijka po linijce zaprojektowane przez programistów, nie trzeba przejmować się tym, że w kadrze pojawi się coś czego nie przewidzieliśmy. Każdy ruch, każde mignięcie ekranu, każda animacja jest W PUNKT odpalana wedle decyzji technika, który to tworzył. Fakt nasza postać może się w tej scenie poruszać, ale to wciąż "płaska" scena, którą zwyczajnie możemy oglądac z różnych perspektyw. Zauważcie, że prawie nie pojawiają się sceny, w których może dojść do realnej kolizji naszej postaci ze sceną. NPC jest przy barze, za ladą, na sofie itd. Jego mikrokosmos jest dla nas całkowicie niedostepny zatem programista nie musi się bać, że coś źle obliczył. Dowód na to, że są to "płaskie sceny" mieliśmy jeszcze przed patchami, kiedy często zdarzało się, że podczas rozmów (scenek) NPC zmieniali pozycje gwałtownie jakby brakowało fragmentu animacji. Przykłądowo ktoś podchodzi do kontuaru i nagle w ułamku sekundy siedzi na krzesle z nogą na nodze. O tego typu przeskoki mi chodzi. Tymczasem w sytuajci, gdy mamy do czynienia z gameplayem tam programiści się wyłożyli praktycznie ABSOLUTNIE na każdej linii na jakiej mogli się wyłożyć. Nie potrafili skonstruwować zywego świata tak by npce nie chodziły po murkach, w powietrzu itp. nie potraifli zaprojektować wiarygodnego ruchu ulicznego, nie potrafili poskładać setek tysięcy różnego rodzaju zależności, które trzeba przewidzieć. To już jest wyższa szkoła jazdy. Tam nie wystarczy powiedzieć, że przedmiot ma leżeć na ziemi, tam trzeba przewidzieć, że ktoś może przy nim stanąć, najechać na niego itd. Tutaj już nie wystarczy zaprojektować pięknie animowanej twarzy, a trzeba stworzyć szereg algorytmów kontrolujących i interaktywnie reagujących na siebie nawzajem. Te algorytmy to przede wszystkim detekcja kolizji, wyznaczanie tras poruszania się, algorytmy obsługujące rutyny NPC, algorytmy środowiskowe jakieś ptaki etc. i algorytmy podejmujące decyzje w oparciu o wzajemne interakcje.
I ja nie twierdzę, że stworzenie takiego świata jest proste. Mówię tylko, że w porównaniu do wielu innych gier z otwartymi światami CDPowi programiści po prostu nie sprostali wyzwaniu. Nieważne jak wielkie mieli ambicje. Po prostu nie podołali.
Ile już mieliśmy patchy? 2? 3? Żeby była jasność ja nie odpalałem tej produkcji wcześniej, tzn inaczej, odpaliłem zobaczyłem i odłożyłem na półkę nie odbierając nawet tego czworonożnego robota. Można więc uznać, że dałem CDPowi szansę na poprawę premierowego fackapu i naprawdę podstawowych mechanik. Gdyby błędy dało się naprawić szybko z pewnością by to zrobili.
No i skoro wydano już kilka patchy pomyślałem sobie, że odpalę i zobaczę, czy da się w to już grać... i wiecie co? No nie mogę... dialogi momentami miażdżą, drobne interakcje między postaciami to jest majstersztyk, ale poza tymi (bardzo drogimi) sztucznie oskryptowanymi detalami kryje się niewyobrażalnie wielka dziura w postaci absolutnego braku doświadczenia programistów w projektowaniu interaktywnych światów.
Przede wszystkim mapa. Nie wiem kto wpadł na pomysł zbudowania tak wspaniałego miasta i stworzenia do niego mapy tak nieczytelnej, że ilekroć do niej zaglądam tylekroć nie wiem w zasadzie gdzie jestem, którędy mam jechać. Jedyne co mnie ratuje to żółta ścieżka, która prowadzi mnie jak jakąś kompletną amebę z punktu a do b, ale kiedy tylko chciałbym SAMODZIELNIE znaleźć trasę łapię się na tym, że mapa mi w tym przeszkadza. Po pierwsze wykonanie wyłącznie konturów budynków i to w tak rąbiącym po oczach kolorze było jakimś poronionym pomysłem fetyszysty, który chyba nigdy w życiu nie widział czytelnego interfejsu. Mapa jest zakichana znacznikami i to jest fajne, bo widać, że jest dużo do zrobienia. Oczywiście rozumiem, że musi upłynąć trochę czasu zanim się człowiek przyzwyczai do ikon itd. ale nie zmienia to faktu, że mapa jak i również całe menu zarzdzania postacią zostało wykonane na szybko bez pomyślunku i przede wszystkim bez rozbudowanych testów u osób trzecich.
Możliwe, że takie posunięcie wynikało z ochrony dóbr intelektualnych, może CDP bał się pokazać tego gniota ludziom, bo rozniosłoby się jak fatalnym stanem technicznym cechuje się przedpremierowa wersja gry, ale mam bardzo silne poczucie, że gdyby CDP dostał konkretny feedback od ludzi wiedziałby, że interfejs jest naprawdę skopany.
Pomijam już fakt, że będąc wewnątrz menu z jakiegoś powodu klawisz M nie przenosi do mapy, gdy tymczasem poza menu ją otwiera. Kompletny brak fundamentalnych testów ergonomii, która w tak skomplikowanym świecie jest bardzo istotna.
Kolejną sprawą są wszechobecne błędy, które w nieziemskim wręcz stopniu niszczą jakąkolwiek immersję. Zabiłem jakiegoś wroga, upadł w pozycji mostka (brzuch do góry, nogi w dół, ręce w dół - coś takiego kiedyś na WFie się uskuteczniało). No sorry winettou, ale jak się widzi coś takiego raz, drugi, czy trzeci zaczyna się dostrzegać jak nieprawdopodobnie prymitywne są podstawowe mechaniki obecne w tej grze. 2 minuty póxniej znalazłem leżący na zimei jakiś przedmiot, ale nie mogłem go podnieść, bo obok stało dwóch NPCów i domyślam się, że od strony technicznej warstwa umożliwiająca rozpoczęcie rozmowy (polegającej na jednosłownej odzywce ze strony NPC) przykrywała warstwę umożliwiającą wejście w interakcje z przedmiotem. Żeby to było raz. Jak się człowiek natknie na coś takiego 20 razy zaczyna się zastanawiać czy to nie jest czasem mechanika tego RPG'a? Podchodzisz do przedmiotu gra rzuca kostką i decyduje, czy przedmiot da się podnieść, czy nie. Jakaś masakra.
W pewnym momencie złapałem się na tym, że zrezygnowałem z podnoszenia części przedmiotów, co do których miałem wątpliwości czy nie skończy się to babolem. To tak nie powinno działać. Gra nie powinna zniechęcać do korzystania z mechanik, które oferuje. Przynajmniej nie w taki sposób.
2 minuty później wykonałęm jakąś misję. Odwiozłem jakiegoś gościa z punktu A do B zabijając złodupców. Dojechaliśmy na miejsce, cześć czołem, i teraz przejęli go jacyś ochroniarze. Mieli go gdzieś zawieźć. Wsiedli do samochodu, on z nimi po czym samochód rusza przed siebie, a następnie kiedy samochód jest 50 metrów dalej jeden z ochroniarzy postanawia do nich dołączyć (został na miejscu), zatem zawisł W POWIETRZU w pozycji osoby wsiadającej do samochodu i został w tej pozycji z prędkością może 100 km na godzinę zbliżony do auta po czym rozpoczęła się animacja otwierania drzwi (PODCZAS JAZDY) i wsiadł na miejsce pasażera.
Wiecie co... gdyby to się zdarzyło raz zrozumiałbym, ale jeśli tego rodzaju błędy napotykam kilkanaście razy na godzinę mam naprawdę poczucie uczestniczenia w beta testach gry i do tego jestem jeszcze okłamywany przez producenta, który twierdzi, że to tylko drobne usterki, a do tego jeden z chłopaków z CDPu żali się w publicznej transmisji, że media nie doceniają stopnia skomplikowania produkcji. Na litość boską. Trzeba było nie okłamywać ludzi przyznać się, że jest się w d*** z produkcją i że potrzebuje się więcej czasu. Tego wymaga elementarna uczciwość.
Mam wręcz wrażenie, że to wyglądało tak, że do programisty bez doświadczenia przyszedł zlecenidoawca, powiedział, że chce to i to i tamto, a programista z racji braku doświadczenia zamiast zaplanować prace od razu wziął się do pisania kodu. Rezultatem jest to że większośc rzeczy mniej więcej jako tako działa, ale kiedy zaczyna sie je szlifować nagle okazuje się, że wielu rzeczy zrobić się po prostu nie da. W tej grze istnieje nieziemska ilość skryptów, które są odpalane w róznych sytuacjach i gdy gra nie wie co z nimi zrobić próbuje łatać dziury między nimi jak z tym człowiekiem wsiadającym do samochodu. Skrypt odpalił się za póxno, samochód nie poczekał więc gra go przesunęła w płaszyźnie ulicy by animacja mogła się dokończyć. Takie zjawiska nazywam szwami, które starają się zszywać niepasujące do siebie elementy i kiedy te niedopasowanie jest bardzo duże zdarzają się takie własnie nieprawdopodobne animacje. W bardzo wielu aspektach ta gra pokazuje jak bardzo CDP przecenił swoje możliwości programistyczne i mówię tu o czystym pisaniu kodu, nie o tym, czy mi się podoba świat, czy jest taki śmaki czy owaki, ja mówię o absolutnych fundamentach JAKIEJKOLWIEK aplikacji, która ma działać w prawidłowy sposób. Patche sporo naprawiły, ale nadal tych baboli jest zatrzęsienie. Baboli, którymi gra krzyczy do nas: HEEEJ! To ja, gra zaprojektowana przez stado ludzi którzy wmówili ludziom, ze ich produckaj dorbze działa, a było zupełnie odwrotnie. Sam kontekst tego kłamstwa CDPu jakoś nie chce się ode mnie oderwać podczas gry.
To samo tyczy się ogólnie pojmowanej sztucznej inteligencji, która tu praktycznie nie istnieje. A nie istnieje dlatego, że jest uboga w liczbę algorytmów, które na podstawie danych środowiskowych podejmują decyzje co robić. W rezultacie wrogowie wychodzą na nas jak kaczki. Notorycznie.
==========
Widać, że w tej produkcji przywiązano nieziemsko dużą wagę do "przerywników filmowych" a na resztę zabrakło czasu, energii i pieniędzy. Czemu tak twierdzę? Weźcie choćby scenę z Jackiem. Chłopak postrzelony chwieje się na nogach, ledwo stoi, a potem wychodzimy z windy i jakby nigdy nic normalnie się porusza i strzela do wrogów. To oznacza, że poświęcono mnóstwo czasu na zanimowanie oskryptowanych scenek, ale nie poświęcono czasu na to by to co dzieje się w tych scenkach choćby w minimalnym stopniu przełożyło się na gameplay. Dlatego Jackie nie kuleje tak mocno podczas walki. Dlatego kiedy idziemy do windy nie ma żadnej interackji między nami a Jackiem. Ja się w którymś momencie zacząłem zastanawiać. Jak to jest.. nasz najlepszy przyjaciel ledwo stoi na nogach idzie do windy a my nie podamy mu nawet ręki tylko idziemy szybkim krokiem do windy i czekamy az mu się skończy animacja. To mnie zmiażdżyło> To jak bardzo skrypty nie przystają do rozgrywki jak duży jest rozjazd między elementami filmowymi a samą rozgrywką. No i jak duzy nacisk CDP położył właśnie na tę filmowość.
Co byście zrobili gdybyśćie mieli plan wejścia na któreś tam piętro wieżowca cleem ukradzenia nowoczesnej technologii? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to lotnia, spadochron, "rzepy" przyklejające się do szyb i zjazd po elewacji, lina? Cokolwiek byle nie przechodzić przez budynek. Ale nie. CDP poleciał jak hollywodzkie kino. Wracamy KILKOMA WINDAMI i odjeżdżamy taryfą . Rozwalił mnie to p oprostu.
Generalnie rozjad między skryptami a rozgrywką był tak duży, że złapałem się w którymś momencie na tym, że mam Jackiego kompletnie w pompie. W nosie mam to co się z nim stanie. Nie dlatego że go nie polubiłem ale dlatego że relacja między nim a nami w grze byla... żadna. Nie wiem czy CDP myślał, że wystarczy wyświetlić filmik z migawkami ale niestety ot nie wystarczyło i powiem wprost. Do momentu obudzenia konstruktu w głowie V ta gra to dla mnie kino nieprawdopodobnie słabej kategorii B. Sama ucieczka taryfą tak nieprawdopodobnie raziła hamskimi skryptami, ignorowaniem praw fizyki, nieistnieniem fizyki jazdy itd. że wszystko we mnie krzyczało: JAK MOŻNA BYŁO to tak spartolić.
Dalej jest lepiej. Jak się pojawia nasz towarzysz robi się ciekawiej, intymniej, ale to nadal nie zmienia faktu, że ten świat programistów bardzo przerósł.
Tworzę dość skomplikowane aplikacje biznesowe. I muszę przyznać, że Cyberpunk 2077 zdaje się popełniać absolutnie wszystkie błędy jakie można popełnić w kontekście nie tylko marketingu, ale również pisania kodu, poszczególnych modułów itd. Wygląda to tak jakby kompletnie zawiodło zarządzanie w firmie tzn. jakby ktoś zapomniał, że w przypadku wielkobudżetowych produkcji jednym z najsilniejszych ogniw musi być człowiek, który koordynuje prace programistów i grafików.
Cała ta produkcja wygląda trochę tak jakby ktoś wyłożył nieziemsko duże pieniądze na stworzenie setek małych klocków - tu projekt miasta, tam interaktywne rozmowy, tu modele pojazdów, tam muzyka, tu projekty wnętrz, tam jakaś inna pierdoła, a potem gdy już te wszystkie klocki były gotowe zaczęto je składać w jedną całość i nagle okazało się, że one po prostu nie potrafią ze sobą współgrać. Okazało się, że w skali makro, kiedy mamy scenę rozmowy dwóch postaci gra po prostu wymiata, ale w skali globalnej gdzie są interaktywne mechaniki, którym programiści kompletnie nie podołali, cały system się totalnie sypie.
Dlaczego tak wyszło? Nie potrafię na to pytanie odpowiedzieć, ale mam swoje podejrzenia. Podejrzenia, które mówią sporo o umiejętnościach programistycznych ludzi, którzy w CDP pracują. Wszystkie scenki które robią największe wrażenie, są bardzo skrupulatnie zaplanowane. Rozmawiasz z jakąś postacią, a ona się porusza, tu zmieni nogę, tam się przemieści, tu zapali papierosa. Każdy z tych elementów wymagał NIEPRAWDOPODOBNIE wielkiej pracy, ale jednocześnie jest totalnie martwą wydmuszką. Tzn. to wciąż jest TYLKO coś co można sobie pooglądać. Nie możemy mu tego peta wytrącić z ręki itd. Tego typu rzeczy są o tyle proste (mówię to w przenośni), że nie wymagają przewidywania możliwych rozwojów wypadków. Wymagają tylko bardzo artystycznego podejścia do projektowania lokacji i odpowiedniego animowania obiektów. Na ekranie dzieje się dokładnie to co zostało linijka po linijce zaprojektowane przez programistów, nie trzeba przejmować się tym, że w kadrze pojawi się coś czego nie przewidzieliśmy. Każdy ruch, każde mignięcie ekranu, każda animacja jest W PUNKT odpalana wedle decyzji technika, który to tworzył. Fakt nasza postać może się w tej scenie poruszać, ale to wciąż "płaska" scena, którą zwyczajnie możemy oglądac z różnych perspektyw. Zauważcie, że prawie nie pojawiają się sceny, w których może dojść do realnej kolizji naszej postaci ze sceną. NPC jest przy barze, za ladą, na sofie itd. Jego mikrokosmos jest dla nas całkowicie niedostepny zatem programista nie musi się bać, że coś źle obliczył. Dowód na to, że są to "płaskie sceny" mieliśmy jeszcze przed patchami, kiedy często zdarzało się, że podczas rozmów (scenek) NPC zmieniali pozycje gwałtownie jakby brakowało fragmentu animacji. Przykłądowo ktoś podchodzi do kontuaru i nagle w ułamku sekundy siedzi na krzesle z nogą na nodze. O tego typu przeskoki mi chodzi. Tymczasem w sytuajci, gdy mamy do czynienia z gameplayem tam programiści się wyłożyli praktycznie ABSOLUTNIE na każdej linii na jakiej mogli się wyłożyć. Nie potrafili skonstruwować zywego świata tak by npce nie chodziły po murkach, w powietrzu itp. nie potraifli zaprojektować wiarygodnego ruchu ulicznego, nie potrafili poskładać setek tysięcy różnego rodzaju zależności, które trzeba przewidzieć. To już jest wyższa szkoła jazdy. Tam nie wystarczy powiedzieć, że przedmiot ma leżeć na ziemi, tam trzeba przewidzieć, że ktoś może przy nim stanąć, najechać na niego itd. Tutaj już nie wystarczy zaprojektować pięknie animowanej twarzy, a trzeba stworzyć szereg algorytmów kontrolujących i interaktywnie reagujących na siebie nawzajem. Te algorytmy to przede wszystkim detekcja kolizji, wyznaczanie tras poruszania się, algorytmy obsługujące rutyny NPC, algorytmy środowiskowe jakieś ptaki etc. i algorytmy podejmujące decyzje w oparciu o wzajemne interakcje.
I ja nie twierdzę, że stworzenie takiego świata jest proste. Mówię tylko, że w porównaniu do wielu innych gier z otwartymi światami CDPowi programiści po prostu nie sprostali wyzwaniu. Nieważne jak wielkie mieli ambicje. Po prostu nie podołali.
Ile już mieliśmy patchy? 2? 3? Żeby była jasność ja nie odpalałem tej produkcji wcześniej, tzn inaczej, odpaliłem zobaczyłem i odłożyłem na półkę nie odbierając nawet tego czworonożnego robota. Można więc uznać, że dałem CDPowi szansę na poprawę premierowego fackapu i naprawdę podstawowych mechanik. Gdyby błędy dało się naprawić szybko z pewnością by to zrobili.
No i skoro wydano już kilka patchy pomyślałem sobie, że odpalę i zobaczę, czy da się w to już grać... i wiecie co? No nie mogę... dialogi momentami miażdżą, drobne interakcje między postaciami to jest majstersztyk, ale poza tymi (bardzo drogimi) sztucznie oskryptowanymi detalami kryje się niewyobrażalnie wielka dziura w postaci absolutnego braku doświadczenia programistów w projektowaniu interaktywnych światów.
Przede wszystkim mapa. Nie wiem kto wpadł na pomysł zbudowania tak wspaniałego miasta i stworzenia do niego mapy tak nieczytelnej, że ilekroć do niej zaglądam tylekroć nie wiem w zasadzie gdzie jestem, którędy mam jechać. Jedyne co mnie ratuje to żółta ścieżka, która prowadzi mnie jak jakąś kompletną amebę z punktu a do b, ale kiedy tylko chciałbym SAMODZIELNIE znaleźć trasę łapię się na tym, że mapa mi w tym przeszkadza. Po pierwsze wykonanie wyłącznie konturów budynków i to w tak rąbiącym po oczach kolorze było jakimś poronionym pomysłem fetyszysty, który chyba nigdy w życiu nie widział czytelnego interfejsu. Mapa jest zakichana znacznikami i to jest fajne, bo widać, że jest dużo do zrobienia. Oczywiście rozumiem, że musi upłynąć trochę czasu zanim się człowiek przyzwyczai do ikon itd. ale nie zmienia to faktu, że mapa jak i również całe menu zarzdzania postacią zostało wykonane na szybko bez pomyślunku i przede wszystkim bez rozbudowanych testów u osób trzecich.
Możliwe, że takie posunięcie wynikało z ochrony dóbr intelektualnych, może CDP bał się pokazać tego gniota ludziom, bo rozniosłoby się jak fatalnym stanem technicznym cechuje się przedpremierowa wersja gry, ale mam bardzo silne poczucie, że gdyby CDP dostał konkretny feedback od ludzi wiedziałby, że interfejs jest naprawdę skopany.
Pomijam już fakt, że będąc wewnątrz menu z jakiegoś powodu klawisz M nie przenosi do mapy, gdy tymczasem poza menu ją otwiera. Kompletny brak fundamentalnych testów ergonomii, która w tak skomplikowanym świecie jest bardzo istotna.
Kolejną sprawą są wszechobecne błędy, które w nieziemskim wręcz stopniu niszczą jakąkolwiek immersję. Zabiłem jakiegoś wroga, upadł w pozycji mostka (brzuch do góry, nogi w dół, ręce w dół - coś takiego kiedyś na WFie się uskuteczniało). No sorry winettou, ale jak się widzi coś takiego raz, drugi, czy trzeci zaczyna się dostrzegać jak nieprawdopodobnie prymitywne są podstawowe mechaniki obecne w tej grze. 2 minuty póxniej znalazłem leżący na zimei jakiś przedmiot, ale nie mogłem go podnieść, bo obok stało dwóch NPCów i domyślam się, że od strony technicznej warstwa umożliwiająca rozpoczęcie rozmowy (polegającej na jednosłownej odzywce ze strony NPC) przykrywała warstwę umożliwiającą wejście w interakcje z przedmiotem. Żeby to było raz. Jak się człowiek natknie na coś takiego 20 razy zaczyna się zastanawiać czy to nie jest czasem mechanika tego RPG'a? Podchodzisz do przedmiotu gra rzuca kostką i decyduje, czy przedmiot da się podnieść, czy nie. Jakaś masakra.
W pewnym momencie złapałem się na tym, że zrezygnowałem z podnoszenia części przedmiotów, co do których miałem wątpliwości czy nie skończy się to babolem. To tak nie powinno działać. Gra nie powinna zniechęcać do korzystania z mechanik, które oferuje. Przynajmniej nie w taki sposób.
2 minuty później wykonałęm jakąś misję. Odwiozłem jakiegoś gościa z punktu A do B zabijając złodupców. Dojechaliśmy na miejsce, cześć czołem, i teraz przejęli go jacyś ochroniarze. Mieli go gdzieś zawieźć. Wsiedli do samochodu, on z nimi po czym samochód rusza przed siebie, a następnie kiedy samochód jest 50 metrów dalej jeden z ochroniarzy postanawia do nich dołączyć (został na miejscu), zatem zawisł W POWIETRZU w pozycji osoby wsiadającej do samochodu i został w tej pozycji z prędkością może 100 km na godzinę zbliżony do auta po czym rozpoczęła się animacja otwierania drzwi (PODCZAS JAZDY) i wsiadł na miejsce pasażera.
Wiecie co... gdyby to się zdarzyło raz zrozumiałbym, ale jeśli tego rodzaju błędy napotykam kilkanaście razy na godzinę mam naprawdę poczucie uczestniczenia w beta testach gry i do tego jestem jeszcze okłamywany przez producenta, który twierdzi, że to tylko drobne usterki, a do tego jeden z chłopaków z CDPu żali się w publicznej transmisji, że media nie doceniają stopnia skomplikowania produkcji. Na litość boską. Trzeba było nie okłamywać ludzi przyznać się, że jest się w d*** z produkcją i że potrzebuje się więcej czasu. Tego wymaga elementarna uczciwość.
Mam wręcz wrażenie, że to wyglądało tak, że do programisty bez doświadczenia przyszedł zlecenidoawca, powiedział, że chce to i to i tamto, a programista z racji braku doświadczenia zamiast zaplanować prace od razu wziął się do pisania kodu. Rezultatem jest to że większośc rzeczy mniej więcej jako tako działa, ale kiedy zaczyna sie je szlifować nagle okazuje się, że wielu rzeczy zrobić się po prostu nie da. W tej grze istnieje nieziemska ilość skryptów, które są odpalane w róznych sytuacjach i gdy gra nie wie co z nimi zrobić próbuje łatać dziury między nimi jak z tym człowiekiem wsiadającym do samochodu. Skrypt odpalił się za póxno, samochód nie poczekał więc gra go przesunęła w płaszyźnie ulicy by animacja mogła się dokończyć. Takie zjawiska nazywam szwami, które starają się zszywać niepasujące do siebie elementy i kiedy te niedopasowanie jest bardzo duże zdarzają się takie własnie nieprawdopodobne animacje. W bardzo wielu aspektach ta gra pokazuje jak bardzo CDP przecenił swoje możliwości programistyczne i mówię tu o czystym pisaniu kodu, nie o tym, czy mi się podoba świat, czy jest taki śmaki czy owaki, ja mówię o absolutnych fundamentach JAKIEJKOLWIEK aplikacji, która ma działać w prawidłowy sposób. Patche sporo naprawiły, ale nadal tych baboli jest zatrzęsienie. Baboli, którymi gra krzyczy do nas: HEEEJ! To ja, gra zaprojektowana przez stado ludzi którzy wmówili ludziom, ze ich produckaj dorbze działa, a było zupełnie odwrotnie. Sam kontekst tego kłamstwa CDPu jakoś nie chce się ode mnie oderwać podczas gry.
To samo tyczy się ogólnie pojmowanej sztucznej inteligencji, która tu praktycznie nie istnieje. A nie istnieje dlatego, że jest uboga w liczbę algorytmów, które na podstawie danych środowiskowych podejmują decyzje co robić. W rezultacie wrogowie wychodzą na nas jak kaczki. Notorycznie.
==========
Widać, że w tej produkcji przywiązano nieziemsko dużą wagę do "przerywników filmowych" a na resztę zabrakło czasu, energii i pieniędzy. Czemu tak twierdzę? Weźcie choćby scenę z Jackiem. Chłopak postrzelony chwieje się na nogach, ledwo stoi, a potem wychodzimy z windy i jakby nigdy nic normalnie się porusza i strzela do wrogów. To oznacza, że poświęcono mnóstwo czasu na zanimowanie oskryptowanych scenek, ale nie poświęcono czasu na to by to co dzieje się w tych scenkach choćby w minimalnym stopniu przełożyło się na gameplay. Dlatego Jackie nie kuleje tak mocno podczas walki. Dlatego kiedy idziemy do windy nie ma żadnej interackji między nami a Jackiem. Ja się w którymś momencie zacząłem zastanawiać. Jak to jest.. nasz najlepszy przyjaciel ledwo stoi na nogach idzie do windy a my nie podamy mu nawet ręki tylko idziemy szybkim krokiem do windy i czekamy az mu się skończy animacja. To mnie zmiażdżyło> To jak bardzo skrypty nie przystają do rozgrywki jak duży jest rozjazd między elementami filmowymi a samą rozgrywką. No i jak duzy nacisk CDP położył właśnie na tę filmowość.
Co byście zrobili gdybyśćie mieli plan wejścia na któreś tam piętro wieżowca cleem ukradzenia nowoczesnej technologii? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to lotnia, spadochron, "rzepy" przyklejające się do szyb i zjazd po elewacji, lina? Cokolwiek byle nie przechodzić przez budynek. Ale nie. CDP poleciał jak hollywodzkie kino. Wracamy KILKOMA WINDAMI i odjeżdżamy taryfą . Rozwalił mnie to p oprostu.
Generalnie rozjad między skryptami a rozgrywką był tak duży, że złapałem się w którymś momencie na tym, że mam Jackiego kompletnie w pompie. W nosie mam to co się z nim stanie. Nie dlatego że go nie polubiłem ale dlatego że relacja między nim a nami w grze byla... żadna. Nie wiem czy CDP myślał, że wystarczy wyświetlić filmik z migawkami ale niestety ot nie wystarczyło i powiem wprost. Do momentu obudzenia konstruktu w głowie V ta gra to dla mnie kino nieprawdopodobnie słabej kategorii B. Sama ucieczka taryfą tak nieprawdopodobnie raziła hamskimi skryptami, ignorowaniem praw fizyki, nieistnieniem fizyki jazdy itd. że wszystko we mnie krzyczało: JAK MOŻNA BYŁO to tak spartolić.
Dalej jest lepiej. Jak się pojawia nasz towarzysz robi się ciekawiej, intymniej, ale to nadal nie zmienia faktu, że ten świat programistów bardzo przerósł.