I segreti del sound design con Paula Karbowniczek

+

Ci spieghi in generale di cosa tratta il sound design?
L'intero procedimento comincia nelle fasi iniziali della produzione, subito dopo aver stabilito il concept dell'espansione e raggiunto un certo livello di comprensione comune dei suoi temi e dei suoi personaggi. Iniziamo con il brainstorming all'interno del team audio, valutando l'insieme di suoni e tecniche che non solo serviranno alla nuova espansione, ma che si adatteranno anche alle tematiche generali di ogni fazione del gioco. Investiamo molta attenzione e impegno nel mantenere una certa coerenza interna e nell'assicurarci che le risorse che creiamo siano adatte al mondo di The Witcher.

A quel punto, ci concentriamo sul tipo di suoni che dovremmo registrare. Il sound design effettivo è l'ultimo passaggio del processo di creazione di una carta. Dobbiamo aspettare le animazioni e gli effetti visivi per assicurarci che i suoni che creiamo siano perfettamente sincronizzati con le immagini. Oltre a me ci sono altri due sound designer nel team. Assegniamo le carte premium ai membri del team in base alle preferenze personali: alcuni di noi hanno un debole per le atmosfere cupe e oscure, altri potrebbero sentirsi ispirati da una specifica grafica della carta. Ma, a parte questo, ognuno di noi ha il proprio stile originale che si adatta meglio ad alcune carte rispetto ad altre.

Nel creare i suoni per le carte premium, cerchiamo di trasmettere l'idea che siano racconti brevi, scene complete tratte direttamente dal mondo di The Witcher. Jutta è un buon esempio: a prima vista è solo una guerriera sconfitta in qualche combattimento, ma se si ascolta attentamente, si scopre che il suo avversario era in realtà Geralt in persona, un riferimento diretto a una scena di The Witcher 3. Anche se la fase di progettazione del suono è molto personale e ci concede molta libertà creativa, finalizzare il suono di una carta è uno sforzo di squadra. Ci consultiamo regolarmente per ascoltare il lavoro degli altri, parlare di come si adatta al design generale stabilito all'inizio e fornire feedback su quello che ci piace e che non ci piace. Non scendiamo mai a compromessi in termini di qualità, perciò a volte sono necessarie fino a due o tre iterazioni per ottenere un risultato soddisfacente.
Quali sono le vostre fonti d'ispirazione?
La serie The Witcher, con la sua enorme libreria di suoni, è ancora il punto di riferimento del nostro lavoro. Ci torniamo su spesso per assicurarci che i nuovi materiali siano artisticamente simili a ciò che è già stato presentato ai giocatori. I mostri sono un ottimo esempio: non sempre vogliamo lavorare con gli stessi suoni usati in TW3, ma non possiamo nemmeno stravolgerli poiché creerebbe confusione per chi ha familiarità con il gioco. Molte delle nostre idee provengono da altri giochi o film. Quando mi capita di sentire un suono o di vedere una scena fantastica, anche se sto lavorando a qualcosa di completamente diverso, me lo segno se sento che può avere una sinergia con quello che sto facendo.

Non finirò mai di dire quanto sia importante il nostro impegno come team. Ogni volta che vediamo illustrazioni interessanti o qualcosa di stimolante, lo condividiamo nella nostra chat di gruppo e ne discutiamo. Ci scambiamo idee a vicenda e il risultato è semplicemente sorprendente. Talvolta diventa qualcosa di puramente sciocco e divertente: questo genere di risultato spesso sfocia in easter egg che nascondiamo nelle carte premium. Di tanto in tanto, alcune carte cambiano il loro suono premium in qualcosa di inatteso.
Qual è la carta preferita di cui hai progettato i suoni e perché?
Lavoro al gioco fin dall'inizio, e sceglierne solo una è molto difficile. Penso che sceglierei Rutilia, nonostante sia una delle mie prime creazioni e probabilmente non la migliore dal punto di vista tecnico, ma ricordo di essermi divertita tantissimo. Quando ho iniziato a lavorarci, ho avuto un blocco creativo, perché niente di quello che mi veniva in mente sembrava abbastanza interessante per un personaggio così importante. Per un po', avevo preferito metterla da parte. Poi, l'idea definitiva mi è venuta mentre guardavo alcune stupide compilation di animali su YouTube. Penso che sia molto riuscita: è divertente, accattivante e un po' "glitch" (per rendere onore ai bug di Rutilia in TW3).
Cosa ti piacerebbe che sapesse il pubblico del sound design delle carte?
Che esiste! Per qualche motivo, il suono delle carte è spesso trascurato, come se venisse dato per scontato. Lo prendo come un complimento: significa che i suoni delle nostre carte sono così realistici, adatti e naturali che l'audio ne risulta parte integrante. Le immagini e le animazioni sono fantastiche, senza dubbio, ma gli sforzi che facciamo per sostenerle con un audio eccezionale tendono a essere trascurati. Penso che significherebbe molto per i membri del team audio sapere cosa ne pensano le persone del loro lavoro.

Quali sono le sfide del sound design?
I vincoli di tempo, innanzitutto. Oltre alle carte, ci sono così tanti elementi del gioco che supportiamo con l'audio che ci vuole una precisa programmazione per stare al passo con tutto. Penso che le nostre procedure siano migliorate in modo significativo, ma a volte il processo creativo fatica ad attenersi alle stime temporali. Un'altra grande sfida è che le carte sono davvero tantissime, e le idee nuove per dare un suono a un normalissimo cavaliere sono sempre meno. Più andiamo avanti, più spesso ci troviamo in situazioni in cui molte delle nostre idee sembrano ripetitive, e ci vuole uno sforzo extra solo per trovare un nuovo punto di vista.
Ci fai un esempio di un campione audio usato in maniera sorprendente?
Credo che i più sorprendenti siano i suoni dei mostri. La base di partenza la troviamo andando un po' a tentativi. Ad esempio, quello di Gernichora è il suono di un avvoltoio molto elaborato. Protettore della foresta è un alligatore, e le creature nella tana dei mostri sono in realtà... cammelli.
Qual è il suono più comune usato per le carte di GWENT?
Sicuramente usiamo molti campioni "medievali" standard: clangore di armature, spade e così via, anche se sono abbastanza vaghi da non essere così prominenti. Al contrario, i grugniti e i versi, i sospiri, le urla e i respiri sono diventati una parte cruciale delle carte premium. Quando li abbiamo introdotti per la prima volta, il nostro insieme di registrazioni era piuttosto ristretto, ed è quindi possibile notare che alcuni dei primi personaggi sfruttano la stessa voce (o una versione leggermente modificata).

Dopo un po' è diventato un problema, perciò abbiamo investito tempo per registrare sempre più persone. Forse vi sorprenderà, ma la maggior parte dei versi usati per i personaggi delle carte premium sono quelli di sviluppatori di GWENT attuali e vecchi che sono stati così gentili da prestarsi per il compito!
Qualcosa da dire alla community?
Volentieri! Leggiamo regolarmente Reddit e i forum e facciamo degli screenshot ogni volta che intercettiamo argomenti relativi all'audio. Vorrei che avessimo più discussioni da salvarci!
 
Top Bottom