Игровой дизайн ГВИНТА. Стоимость найма

+


Перед вами первая статья из новой серии «Игровой дизайн ГВИНТА». Время от времени мы будем подробно рассказывать о значимых понятиях из игры, тонкостях игрового дизайна и тому подобных вещах. Если хотите, чтобы мы написали статью на какую-то конкретную тему, дайте знать!

Система стоимости найма — одно из главных изменений, которое появилось в игре с выходом обновления Homecoming. Те, кто застал бета-версию, помнят, что кроме бронзовых и золотых карт были ещё и серебряные! В колоду можно было добавить до четырёх уникальных золотых карт и до шести уникальных серебряных, а бронзовых нужно было взять не менее 15 — до трёх копий каждой.

Сегодня мы разберём систему стоимости найма, от причин её появления до влияния на игровой процесс.

По своей сути система стоимости найма — это усовершенствованная система ограничения по цветам из бета-версии ГВИНТА. Для начала давайте разберёмся, зачем это вообще было нужно.

Почти во всех соревновательных карточных играх есть системы ранжирования карт. Самая распространённая — система маны, известная всем по Magic: The Gathering. Она используется в таких играх, как Hearthstone и Legends of Runeterra. Есть и другие. В Yu-Gi-Oh можно жертвовать собственными картами, чтобы сыграть карту сильнее. В Weiss & Schwarz применяют систему уровней, которая позволяет играть мощные карты только под конец игры, когда игроку грозит поражение. Что касается ГВИНТА, устаревшая система цветов и система стоимости найма позволяют ранжировать карты, ограничивая их число при создании колоды.

Ранжирование карт позволяет задавать различную среднюю ценность в каждой категории, потому что при выборе карты сравнивают внутри категории, а не со всеми, доступными в игре. Если упорядочить категории по усреднённой ценности, получится так называемая кривая силы, которая отображает рост ценности от одной категории к другой. Так, в играх, где применяют систему маны, этот рост не линейный, а экспоненциальный. Дорогие карты значительно уступают дешёвым в универсальности, а потому должны быть намного сильнее.

В чём суть, спросите вы? Ограничения создают простор для творчества! Сама по себе игра в ГВИНТ — это, по сути, аукцион. Если у вас с соперником в начале игры одинаковое количество потенциальных очков, то ваша задача — выиграть с минимальным разрывом или проиграть с максимальным, заставив соперника потратиться. Тогда к последнему раунду у вас очков будет больше. Карты различной ценности делают задачу сложнее и интереснее — особенно с учётом очерёдности ходов.

Теперь будет проще разобраться, почему ограничение по цветам превратилось в систему стоимости найма. Переход от трёх категорий (бронзовые, серебряные, золотые) к более чем десяти (стоимость от 4 до 13 единиц и выше) обеспечил нам большую свободу.

Впрочем, у этой свободы есть и недостатки. Когда действовало строгое ограничение по цветам, новичку было гораздо проще вникнуть в правила. Достаточно было выбрать нужное количество золотых, серебряных и бронзовых карт и учесть их сочетаемость — вот и всё! Поскольку в колоде могло быть по три копии каждой бронзовой карты, их достаточно было выбрать всего пять, чтобы в сумме получилось 15. Редактировать колоду тоже было слишком просто: добавление или удаление карты влияло только на её собственную категорию.

При создании колоды с учётом стоимости найма возникает больше вопросов. Сколько добавить в колоду дорогих и средних карт? Как распределить стоимость найма между бронзовыми картами? Примерно как поклонники других карточных игр обдумывают кривую маны или распределение земель.

Вдобавок с такой системой почти любые изменения в колоде напрямую влияют на остальные карты, ведь нужно чётко уложиться в отведённую стоимость найма. Впрочем, это даже хорошо. Благодаря ограничениям на создание колоды система стоимости найма сама отвечает на возникшие вопросы. Как правило, сперва игрок выбирает самые желанные карты, потом добавляет карты подешевле или подороже, чтобы дойти до максимальной стоимости найма, и наконец вносит последние штрихи, удачнее распределяя стоимость.

Здесь важную роль играет минимальный (а потому оптимальный) размер колоды. В других играх система стоимости найма не выставляет строгие ограничения на допустимое количество элементов. Можно выбрать мало элементов, но подороже, а можно включить много элементов средней стоимости. Поскольку колода в ГВИНТЕ должна содержать определённое число карт, задаваться этим вопросом игроку не приходится, и он может спокойно сосредоточиться на распределении стоимости.

Базовая максимальная стоимость найма при создании колоды составляет 150 единиц, способность лидера добавляет в среднем еще 15 единиц, а в колоде должно быть не менее 25 карт. Выходит, что в среднем на карту уходит 6,5 единиц. Если добавить в колоду карту, чья стоимость найма ниже этого значения, то можно будет выбрать другую карту подороже, и наоборот. Вот пример: добавив карту, чья стоимость найма равна 4 единицам, вы освободите запас в 2,5 единицы и сможете взять карту со стоимостью 9 единиц. Чтобы уместить в колоде карту со стоимостью 14 единиц, такую как «Карга», придётся выбрать три «четвёрки»!

Мы подошли к одной из главных тем, которые поднимает система стоимости найма, — к поляризации. Если не брать в расчёт эффекты карт, за одну партию в ГВИНТЕ можно сыграть только 16 карт из 25 возможных. Если стоимость найма всех карт в колоде близка к средней, то около 60 единиц пропадают впустую. Поляризуя колоду, то есть включая в неё очень дорогие и очень дешёвые карты, неиспользованную стоимость можно уменьшить (если дешёвые карты не попадут в руку). А можно и увеличить! Чем выше степень поляризации колоды, тем больше риск того, что золотые карты не придут и пропадут зря. Впрочем, при системе цветов игроки рисковали так же. Просто система стоимости найма позволяет им самим решать, насколько сильно они хотят поляризовать колоду.

Этот риск можно значительно уменьшить на этапе замены карт, так что на него стоит идти. Как правило, «четвёрки» заменяются в первую очередь. Нужны они в основном затем, чтобы освободить в колоде место для дорогих карт, и если можно не брать их в руку, то лучше и не брать.

Это одно из ограничений системы стоимости найма в ГВИНТЕ. Кстати, именно поэтому скорее всего никогда не появятся карты со стоимостью ниже 4 единиц. При разработке версии Homecoming мы задумывались о картах с нулевой стоимостью, но решили, что их ценность (точнее, ее отсутствие) будет совершенно не важна, ведь их стали бы добавлять в колоду только ради карт подороже и каждый раз убирать из руки во время игр.

По той же причине мы постепенно увеличиваем ценность бронзовых карт. Дело не только в сочетаемости: благодаря этому бронзовые карты реже приносят убыток в очках, а иногда даже оказываются полезнее золотых.

Стоит отметить ещё вот что. Поскольку «четвёрки» не обязательно включать в вашу стратегию, они могут быть специализированными картами. Это и всем известная Белка, и, к примеру, некоторые карты для очищения, чья стоимость найма с выходом обновления 9.4 упала до 4 единиц.

До сих пор мы не затрагивали эффекты карт, однако прореживающие карты и карты-тьюторы, которые позволяют сыграть другую карту, не дадут очкам стоимости пропасть зря. При определённых условиях. Вообразите на минутку, что стоимость найма карты всегда равна её ценности в очках. Если в вашей колоде к концу игры осталось меньше карт, чем во вражеской, значит, вы задействовали большую стоимость найма и сыграли больше очков!

Поэтому за такой эффект часто нужно платить. Он приносит стабильность и много очков, но это пока опустим. Игрок частично использует стоимость найма, которая в иной ситуации не пригодилась бы, и это нужно как-то сбалансировать. В случае с прореживающими картами и картами, которые те «достают» из колоды, нужно вычесть из их общей стоимости 4 единицы: это минимальная стоимость, которая иначе пропала бы зря. Для примера разберём две карты «Бригада "Импера"». Вместе они приносят 8 очков, а стоят суммарно 10 единиц. Вычтем из стоимости 4 единицы, которые убираются из неиспользуемой стоимости, и получим 8 очков за 6 единиц (и вдобавок повышенную стабильность за счёт прореживания). Согласитесь, это куда лучше, чем 8 очков за 10 единиц.

А вот с картами с ключевым словом «Эхо» получается ровно наоборот. Возвращаясь в колоду, такая карта делает её толще, так что при расчёте её ценности следует учитывать пропадающую зря стоимость найма. Чтобы справедливо оценить такую карту, нужно добавить к её стоимости ещё 4 единицы: это минимальная стоимость, которую вы теряете, играя её дважды.

До сих пор мы говорили о поляризации только плохое, но на самом деле мы к ней стремимся и хотим, чтобы к ней прибегали игроки (в разумных пределах).

Да, с поляризацией колод разница в итоговой ценности на поле возрастает, но мы считаем, что естественные игровые механики и карты для большей стабильности, которых за прошедшие годы появилось немало, в достаточной мере уменьшают возможный риск.

А главное — чем выше степень поляризации, тем увлекательнее игра! Большая разница между картами делает наш аукцион интереснее. С кем не бывало, что приходилось играть дорогую, полезную карту, когда подошла бы и дешёвая. Сразу возникает ощущение, что очки потрачены впустую. Бывает, что в начале игры дорогую карту лучше убрать из руки в колоду, потому что играть её раньше времени будет жалко.

Кроме того, вокруг дорогой карты того или иного архетипа можно выстроить интересную колоду — только вспомните, как быстро стали популярны сценарии! Вот одна из причин, по которым в недавних дополнениях мы добавили немало карт с высокой стоимостью найма (от 11 единиц).

Кто-то скажет, что ГВИНТ — это игра из разряда «кому выпали карты дороже, тот и победил», но на самом деле всё гораздо сложнее. Здесь можно с умом сочетать карты и мешать противнику делать то же самое, можно использовать карты вроде Коратской жары, которые в зависимости от ситуации могут оказаться очень ценными. А главное — продумать, сколько вкладывать очков в каждый раунд. Даже если в распоряжении противника очков больше, все их придётся распределить между раундами, а значит, победа в любом случае достижима!

И ещё кое-что. Очень советую посмотреть видеоролик The rule of 16 («Правило шестнадцати») от Gorflow на канале The Council на Youtube. Вот ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=2kCDey-pi34&ab_channel=TheCouncil. В этом ролике на английском языке автор разбирает, как влияет поляризация на создание колоды и игру с ней.

— Жан Окье, геймдизайнер​
 
Last edited:
Провизия это старый костыль который сливает любые попытки строительства интересных колод:shrug:
 
Кто-то скажет, что ГВИНТ — это игра из разряда «кому выпали карты дороже, тот и победил»
Тот, кто это скажет, последний год-полтора не играл в Гвинт. После появления карт прокрутки, начиная от Онейромантии и прочего Эха и заканчивая Кальвейтом и Осадным инженером (или как там его), проблемы прокрутки уже почти ни у кого нет.
Да что тут говорить, если есть колоды, в которых три-четыре десятка карт лежат только для того, чтобы их было тупо больше, чем у соперника.
 
Статья хорошая, ещё на англ форуме читал)
Но с абзацами с поляризацией колоды, конечно, не согласен (их вообще можно убрать, т.к. как показывает практика игры против/за Кальвейта ничего интересного не приносят, да и рандома никакого нет).
И как написал @idolares после появления эха и других прокруток (двойки севера вообще ломают это «Правило 16», т.к. играются бесплатно) все всегда всё находят, крутятся в ноль даже.
 
Когда уже добавят увеличение лимита провизии на каждую карту после 25, хочу север 40 карт и кучу голды
 
Система хорошая, вот только бесполезная с такими приметивнишнеми картами, никогда в гвинте не была тактики, чисто кидай карты какие сильнее по очереди вот и все тактика... Да и каждый месяц появляется новая одна топ колода которая все остальные выносит, но через месяц она так же будет бесполезна
 
Top Bottom