Il design di GWENT #1: Limite di reclutamento

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Benvenuti in questa nuova serie di articoli sulla progettazione di GWENT. Pubblicheremo regolarmente approfondimenti sulle idee di base che formano GWENT, filosofie progettuali e altri argomenti simili. Vi invitiamo a suggerirci i temi che vorreste fossero presi in esame in questa rubrica!


Articolo scritto da Jean Auquier (Gameplay Designer)

Uno dei grandi cambiamenti introdotti in GWENT con Homecoming è il sistema del costo di reclutamento. I giocatori della beta ricorderanno un periodo durante il quale, per le carte, esisteva un terzo colore oltre a Bronzo e Oro: l'Argento! I mazzi erano formati da un massimo di 4 carte Oro uniche, 6 Argento uniche e almeno 15 Bronzo (con un limite di 3 copie per carta).

Oggi parliamo del sistema del costo di reclutamento, di cosa ha determinato la sua introduzione in GWENT e dell'impatto che ha sul gioco.

Per cominciare, il sistema del costo di reclutamento è infatti un'evoluzione delle limitazioni di colore che già esistevano nella beta di GWENT. Perciò, capire perché esistesse quel sistema in primo luogo è un buon punto da cui partire.

Nella maggior parte dei giochi di carte competitivi, esistono dei sistemi concepiti per suddividere le carte. Uno dei più comuni, reso popolare da Magic: The Gathering, è il sistema del mana, utilizzato anche da giochi come Hearthstone o Legends of Runeterra. Esistono anche altri sistemi, ad esempio Yu-Gi-Oh sfrutta in vari modi diversi la possibilità di sacrificare una propria unità per giocarne una più forte, mentre Weiß Schwarz utilizza un sistema di livelli in base al quale le carte di livello più alto non possono essere utilizzate se non più avanti nella partita (quando un giocatore si avvicina alla sconfitta). Tornando a GWENT, il precedente sistema di limitazione del colore e quello attuale del costo di reclutamento suddividono le carte per mezzo di restrizioni in fase di costruzione del mazzo.

Suddividendo in tal modo le carte, queste possono avere valori medi diversi da un bacino di carte all'altro, poiché vengono messe a confronto con altre carte dello stesso bacino invece che con tutte le carte del gioco. Ordinare questi bacini in base al valore medio è chiamato "curva di forza", in quanto consente di visualizzare l'evoluzione del valore tra i bacini. Ad esempio, i sistemi del mana di solito presentano un aumento esponenziale piuttosto che lineare, poiché le carte di costo più elevato risultano essere molto meno flessibili di quelle minori, fattore che richiede che siano nettamente più forti.

Il senso di tutto questo? Maggiore spazio progettuale! Le limitazioni stimolano la creatività. Per quanto riguarda i vantaggi specifici in GWENT, il gioco è essenzialmente un'asta. Supponendo che entrambi i giocatori inizino la partita con la stessa quantità di punti da spendere, l'obiettivo è vincere i round con la minor differenza di punti possibile e, al contrario, perdere i round con la maggior differenza possibile, il che significa che l'avversario ha sprecato dei punti. In questo modo, finirete per avere più punti nel round finale. Avere carte di diverso valore in punti rende questo obiettivo più complesso e interessante, soprattutto considerando che il gioco è a turni.

Detto questo, l'evoluzione da sistema di limitazione del colore a costo di reclutamento diventa più semplice da spiegare. Passando da 3 bacini di carte (Bronzo, Argento e Oro) a oltre 10 (da 4 di costo reclutamento a oltre 13), lo spazio progettuale si amplia.

Tuttavia, questo sistema comporta un prezzo da pagare. Il sistema di limitazione basato sul colore offriva una barriera d'ingresso piuttosto bassa. Dal momento che c'erano importanti restrizioni alla costruzione del mazzo, tutto ciò che dovevate fare era scegliere le carte Oro, quelle Argento e quelle Bronzo tenendo conto delle sinergie, senza pensare ad altro! Poiché avevate bisogno di 15 carte Bronzo e le restrizioni consentivano di inserire nel mazzo 3 copie di ciascuna, potevate anche cavarvela scegliendo soltanto 5 diverse carte Bronzo. Anche apportare modifiche al proprio mazzo era facile, poiché, sinergie a parte, l'aggiunta o la rimozione di una carta poteva influenzare solo il relativo bacino di carte.

Operando un confronto con il sistema del reclutamento, cominciano a sorgere domande come "Quante carte di fascia alta e quante carte di fascia media dovrei avere?" e "Come dovrebbero essere distribuiti i miei costi di reclutamento per le Bronzo?" (domande simili si potrebbero fare sulla curva del mana o sull'estensione del proprio territorio in altri giochi).

Inoltre, apportare una modifica al mazzo può avere un impatto diretto sulle altre carte, dal momento che dovrete cercare di far rientrare tutto entro i limiti di reclutamento. Questo, tuttavia, può essere vantaggioso. Limitando la costruzione del mazzo, il sistema del costo di reclutamento finisce per rispondere alle proprie domande in modo molto naturale. La procedura tipica consiste nel formare una bozza del mazzo scegliendo le carte che si desidera giocare, per poi raggiungere il limite di reclutamento introducendo carte di costo superiore o inferiore e, infine, perfezionarlo.

La dimensione minima (e, come tale, ottimale) del mazzo gioca un ruolo importante, in questo senso. I sistemi del reclutamento in altri giochi spesso non comprendono limitazioni rigorose sul numero di elementi che possono essere inclusi. Spetta al giocatore decidere se usare un numero ridotto di elementi con costo di reclutamento elevato, oppure un numero di elementi maggiore tenendo basso il costo di reclutamento individuale durante questa procedura. In GWENT, invece, avendo un numero ben definito di carte tra cui spartire il totale di reclutamento, i giocatori possono evitare questi dilemmi e concentrarsi su come assegnarlo.

A tal proposito, con un valore di reclutamento base di 150, più un bonus medio di 15 offerto dai leader, da raggiungere con 25 carte del mazzo, il costo di reclutamento medio per carta si aggira intorno a 6,5. L'aggiunta di una carta nel mazzo al di sotto di questo costo di reclutamento medio permette a un'altra carta del mazzo di essere più costosa e viceversa. Ad esempio, usare una carta con costo di reclutamento pari a 4 libera 2,5 punti, che possono essere utilizzati per aggiungere una carta che ne costa 9 o qualsiasi altra combinazione sfruttabile. Inserire nel tuo mazzo una carta con costo di reclutamento pari a 14 come Megera richiede tre carte con costo 4 per compensarla!

Questo ci porta a uno dei temi più importanti introdotti dal sistema del costo di reclutamento: la polarizzazione. Senza considerare gli effetti delle carte, in una partita di GWENT possono essere giocate solo 16 carte sulle 25 che compongono il mazzo del giocatore. Se tutte le carte sono vicine al costo medio, significa che circa 60 punti di reclutamento di fatto non vengono sfruttati durante la partita. "Polarizzando" il proprio mazzo, ossia introducendo carte più costose e, di conseguenza, carte meno costose, questa riserva non utilizzata può ridursi (se rimangono solo le carte con costo più basso)... o aumentare! Questo rischio di perdere valore (pescate le vostre Oro!) aumenta quanto più un mazzo è polarizzato. Ma non è una novità: questo rischio esisteva anche con il vecchio sistema basato sul colore delle carte. Il sistema del costo di reclutamento consente semplicemente ai giocatori di decidere quanto il mazzo è polarizzato.

Per quanto polarizzare il proprio mazzo introduca rischi, la meccanica del ripescaggio consente di mitigarli abbondantemente, perciò vale la pena di correrli. Per questo motivo, le carte di costo 4 sono intrinsecamente "carne da ripescaggio", ossia carte che non volete veramente giocare e che esistono solo per permettervi di giocare quelle più costose.

Questo è uno dei limiti del sistema del reclutamento così come funziona in GWENT. Tra l'altro, è anche uno dei motivi per cui le carte con costo di reclutamento inferiore a 4 molto probabilmente non verranno mai introdotte in GWENT. Durante lo sviluppo di Homecoming abbiamo fatto qualche esperimento con carte di costo 0, ma ben presto ci siamo resi conto che sostanzialmente erano "punti di reclutamento omaggio" da riservare ad altre carte, e che il loro valore (o meglio la mancanza di esso) non aveva importanza poiché venivano sempre rimpiazzate con il ripescaggio durante le partite.

Questo è anche il motivo dell'aumento del valore delle carte Bronzo nel corso degli anni. Unito al discorso delle sinergie, è servito a mitigare la penalità di giocarne effettivamente alcune (senza perdere troppo in termini di costo di reclutamento) e perfino a renderle desiderabili.

Un'altra osservazione interessante è che, siccome una carta con costo di reclutamento di 4 non deve necessariamente far parte della strategia centrale del giocatore, diventa l'occasione ideale per includere opzioni tecnologiche: carte che coprono casi specifici. I giocatori conoscono bene carte come Scoiattolo, ma altri esempi includono quelle con Purificazione, alcune delle quali sono state modificate per avere un costo di reclutamento pari a 4 con l'aggiornamento 9.4.

Finora abbiamo accantonato gli effetti delle carte, ma con carte sfoltenti e sinergiche si può attingere a questo bacino di punti di reclutamento inutilizzati... al giusto prezzo. Immaginate un mondo in cui ogni punto del costo di reclutamento corrisponde a un punto nella partita. Riuscire a finire la partita con meno carte nel mazzo rispetto all'avversario significa aver messo in campo una quantità maggiore della vostra riserva di punti di reclutamento, il che si traduce in più punti per voi!

Questo è il motivo per cui questo tipo di effetto tende a comportare un peso elevato in termini di punti. A parte vantaggi come ridurre l'aleatorietà e far guadagnare più punti, dobbiamo compensare il fatto che state parzialmente usando un bacino di punti di reclutamento che altrimenti sarebbero rimasti inutilizzati. È anche il motivo per cui, quando si valuta la forza di una carta sfoltente, 4 di reclutamento va sottratto alla somma del costo di quella carta più delle carte che mette in campo, poiché 4 sarebbe stato il valore più basso di reclutamento che sarebbe rimasto inutilizzato se non aveste sfoltito il mazzo. Un semplice esempio è mettere in gioco due Brigata Impera, il cui valore totale è di 8 e il costo di reclutamento totale è di 10. Rimuovere i 4 punti di reclutamento extra che la carta rimuove dal bacino non utilizzato la porta a una giocata combinata di 8 per 6 (più il valore intrinseco in termini di riduzione dell'aleatorietà associato allo sfoltimento), che è molto più ragionevole rispetto a 8 per 10.

Interessante notare che il ragionamento inverso può essere applicato alle carte con Eco. Siccome il mazzo viene rinfoltito dalla carta che vi ritorna, ulteriori punti di reclutamento rischiano di rimanere inutilizzati. Questo è svantaggioso e deve essere tenuto in considerazione in termini di valore della carta. Per una corretta valutazione, 4 punti di reclutamento devono essere aggiunti al suo costo, poiché sono i punti di reclutamento minimi che vi toglie il giocare una carta Eco due volte.

Finora ho messo la polarizzazione in cattiva luce, ma in realtà è qualcosa che desideriamo e che in una certa misura incoraggiamo.

Laddove la polarizzazione aumenta la varietà dei mazzi in termini di potenziale dispiegamento di punti, riteniamo che sia abbastanza mitigata dalle naturali meccaniche del gioco e dagli strumenti anti-aleatori più forti che sono stati introdotti nel corso degli anni.

Ma soprattutto, la polarizzazione produce un gameplay coinvolgente! Differenze maggiori tra le carte significano inoltre più complessità e profondità nel sistema dell'asta. Abbiamo tutti affrontato la seccatura di dover giocare una carta di fascia alta quando una di fascia bassa sarebbe stata sufficiente, e provato la sensazione di spreco che ne deriva. Per questo motivo, a volte può essere una buona idea sostituire alcune carte di fascia alta durante il ripescaggio nei primi round, poiché in questo modo non risulteranno sprecate.

Le carte più costose producono anche importanti punti di riferimento archetipici, sui quali è divertente costruirci intorno (vi basti pensare all'impatto degli Scenari!). Questo è parte del motivo per cui ci siamo concentrati maggiormente sulle carte con costo di reclutamento elevato (11 o più) nelle recenti espansioni.

Per concludere l'articolo, mentre si può essere tentati di ridurre GWENT a una battaglia di costo di reclutamento, è importante ricordare che è molto di più. Le sinergie tra le vostre carte, il blocco delle sinergie dell'avversario e le giocate che portano a grandi spostamenti di punti (ad esempio Canicola) sono tutti strumenti che possono consentire di "generare" valore. E il più importante di tutti è l'attenzione a come questi punti vengono divisi tra i round. Anche se l'avversario ha più punti disponibili, il fatto che debba spalmarli su 3 round significa che ci saranno ancora modi e possibilità di vincere!

Come bonus, vi consiglio caldamente di guardare l'ottimo video di Gorflow sulla "Regola del 16" sul canale YouTube di The Council (https://www.youtube.com/watch?v=2kCDey-pi34&ab_channel=TheCouncil), che spiega come la polarizzazione influenzi la costruzione dei mazzi e le giocate.
 
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