To ja mam podobnie. Nie od każdej gry oczekuję bycia złożonym symulatorem życia, ale że tak powiem w ramach konwencji. Dlatego np. w grze opartej na strzelaniu chętnie przyjmę realistyczne zachowania broni w rodzaju fizyki odrzutu, opadania pocisku itd., ale z drugiej strony to też rozrywka, więc nie w każdej grze chciałbym ginąć od trafienia w witalny organ, wyjąwszy może zwyczajowy headshot.
Wydaje mi się, że te drobiazgi wpływające na realność świata przedstawionego można łatwiej uczynić mniej uciążliwymi i powtarzalnymi, tak jak te przykładowe animacje. Zresztą wydaje mi się to naturalna ewolucja - od dawna wiarygodność świata przedstawionego zajmuje sporą część uwagi devów. Kiedyś takie cykle dobowe to była rewolucja, zamiast stania jak kołki w jednym miejscu. Teraz to z grubsza standard, że NPC wykonują szereg aktywności.
Tu jako ciekawostka - była w tym zakresie gra, która świata nie zdobyła, a pod tym względem wyprzedzała swoje czasy. Nazywała się Legends of Valour, polecam materiały o niej. Ja miałem ją w oryginale i to było dość hardocoreowe RPG. Ale NPC żyli swoim życiem w bardzo autentyczny sposób, zwłaszcza biorąc poprawkę na datę wydania:
Wydaje mi się, że te drobiazgi wpływające na realność świata przedstawionego można łatwiej uczynić mniej uciążliwymi i powtarzalnymi, tak jak te przykładowe animacje. Zresztą wydaje mi się to naturalna ewolucja - od dawna wiarygodność świata przedstawionego zajmuje sporą część uwagi devów. Kiedyś takie cykle dobowe to była rewolucja, zamiast stania jak kołki w jednym miejscu. Teraz to z grubsza standard, że NPC wykonują szereg aktywności.
Tu jako ciekawostka - była w tym zakresie gra, która świata nie zdobyła, a pod tym względem wyprzedzała swoje czasy. Nazywała się Legends of Valour, polecam materiały o niej. Ja miałem ją w oryginale i to było dość hardocoreowe RPG. Ale NPC żyli swoim życiem w bardzo autentyczny sposób, zwłaszcza biorąc poprawkę na datę wydania: