Immersja i realizm kontra rozgrywka

+
Cyberpunk 2077 nie będzie przesadnie realistyczny pod kątem rozgrywki, jak chociażby RDR2, ponieważ głównym celem developerów jest przede wszystkim to, żeby fajnie się w CP grało. Oczywiście nadal jednak starają się żeby świat gry i rozgrywka były w miarę realistyczne
Dało się zauważyć. Tak, o was mówię double jumpy i inne takie. I znowu będzie ten drażniący, znany z Wiedźmina rozdźwięk między fabułą i gameplayem. To powinno współgrać, a nie sobie przeszkadzać. Tamte gry się broniły postaciami i konkretnymi scenami, więc ułomne mechaniki zbywano machnięciem ręki. A jeszcze nie bardzo widać, czym CP77 by miał się bronić. Przypuszczam, że nie grafiką.
I komu ma się fajnie grać? Miłośnikom strzelanek, zwolennikom dobrej fabuły, niedzielnym rajdowcom, nastolatkom, weteranom samego Cyberpunku? Fajnie się gra, gdy gra jest dobra i eufemistycznie nieprzesadny realizm (czyli w tłumaczeniu na polski - ignorowanie logiki świata) nie ma tu nic do rzeczy. A właściwie ma o tyle, że ten nieprzesadny realizm powinien być łączony z równie nieprzesadnie sensowną fabułą. Wówczas nikt się nie dziwi różnym absurdom z gatunku 'to tylko gra'.
 
Myślę, że porównanie do Red Deada 2 jest tutaj nieprzypadkowe, bo tam była masa elementów wpływających na immersję, ale dla wielu osób były one żmudne na dłuższą metę. Oprawianie zwierząt, przeszukiwanie ciał, czyszczenie broni, rozbijanie obozowiska, parzenie kawy, przygotowywanie i spożywanie posiłków czy zażywanie kąpieli - to wszystko trwało wieki i często nie sprowadzało się tylko do obejrzenia filmiku. Jeśli ktoś chciał po prostu porobić fajne misje lub postrzelać do bandytów to było to męczące, zwłaszcza że inne gry przyzwyczaiły nas do szybszego tempa rozgrywki. Normą jest błyskawiczne ograbianie zwłok (czasem wystarczy zabić przeciwnika żeby zawartość jego kieszeni trafiła do naszego plecaka), a oprawianie zwierząt sprowadza się do krótkiej scenki wbijania noża w leżące poza kadrem zwłoki nie mówiąc już tworzeniu przedmiotów za pomocą dwóch kliknięć.

Dla mnie (w RDR2) była to jednak świetna sprawa pozwalająca zanurzyć się w świecie gry dużo bardziej niż w innych, teoretycznie podobnych tytułach. Nie odgrywałem tylko przygotowanej fabuły, ale zwyczajnie żyłem w tym świecie. Dlatego boli mnie kiedy oglądam materiały z Cyberpunka 2077 i nie widzę animacji sięgania po broń leżącą na stole, zakładania kurtki wyjętej z szafy czy naciskania przycisku na terminalu (dobrze, że chociaż postać faktycznie wsiada do auta, a nie teleportuje się do wnętrza jak w Andromedzie). Niestety jestem w mniejszości i dlatego gra wygląda tak jak wygląda. Fabuła fabułą, ale gdyby rozgrywka wyglądała tak jak w Red Deadzie 2 to pewnie masa osób narzekałaby na to, a w wersji PC zaraz pojawiłyby się modyfikacje pozwalające pominąć część animacji, bo zajmują za dużo czasu.
 
Z drugiej strony, gdyby opcja przerywania animacji by była, to główna uciążliwość, którą opisujesz zostałaby wyeliminowana.

Nie czytałem oryginału, ale nie powinno się też moim zdaniem stawiać zależności: realistyczna = mało funu, bo jak jest realistyczna, to się nie można dobrze bawić. Natomiast odczytuję to tak, że chcą realizmu, ale nie za wszelką cenę i to jest jakoś zrozumiałe. Mnie tam double jump nie kłuje mocno, bardziej te braki animacji, też pozwala mi się to lepiej wczuć.

Mnie z tych newsów bardziej martwi kompletne odseparowanie wątku głównego od zadań pobocznych, mam nadzieję (niewielką), że nie oznacza to zupełnej powtórki z W3, ponieważ nie odpowiadało mi to. Ostatnio wrzucałem link do bloga quest designera, który trafnie wypunktował wady W3, w tym wskazał dlaczego takie projektowanie questów może przeszkadzać w odbiorze. Mi przeszkadzało.

Ale wieści z tego wywiadu nie są przesądzające - może da się przejść grę bez zadań pobocznych, ale nie wyklucza to, że historia mocno na tym straci. Wolałbym, żeby questy poboczne wpływały jakoś na wątek główny.
 
Mnie z tych newsów bardziej martwi kompletne odseparowanie wątku głównego od zadań pobocznych, mam nadzieję (niewielką), że nie oznacza to zupełnej powtórki z W3, ponieważ nie odpowiadało mi to. Ostatnio wrzucałem link do bloga quest designera, który trafnie wypunktował wady W3, w tym wskazał dlaczego takie projektowanie questów może przeszkadzać w odbiorze. Mi przeszkadzało.

Ale wieści z tego wywiadu nie są przesądzające - może da się przejść grę bez zadań pobocznych, ale nie wyklucza to, że historia mocno na tym straci. Wolałbym, żeby questy poboczne wpływały jakoś na wątek główny.
Przecież nawet w Wiedźminie 3 zadania poboczne były zintegrowane z wątkiem głównym, często organicznie z niego wypływając, rozwijając wątki i postacie jedynie w nim zarysowane. Wpływ na fabułę także miały, chociażby na losy niektórych postaci (np. Keiry, Hjalmara, Cerys czy Radowida), pewne wydarzenia (np. kogo mogliśmy zwerbować do pomocy w Kaer Morhen, los magów w Novigradzie, kto zostaje władcą Skellige) czy nawet zakończenie gry. No chyba, że odnosisz się do mniejszych zadań pobocznych, które wpływ na wątek główny mogą mieć co najwyżej niewielki (np. ukryte zadanie, w ramach którego możemy przechwycić korespondencję szpiegowską nieco rozbudowuje dialog z Dijkstrą w trakcie negocjacji o los Filippy), ale też nieraz rozwijają pewne elementy zarysowane w wątku głównym (jak chociażby historię szlachcica, który przed przybyciem Nilfgaardu zarządzał Białym Sadem). Według wywiadów w Cyberpunku 2077 ma występować podobna integracja pomiędzy zadaniami pobocznymi, a wątkiem głównym, innymi słowy ignorowanie opcjonalnej zawartości fabularnej będzie także wpływać na przebieg historii.
 
pewne wydarzenia (np. kogo mogliśmy zwerbować do pomocy w Kaer Morhen, los magów w Novigradzie, kto zostaje władcą Skellige)

I to było jedyna prawdziwa (i bardzo fajna) konsekwencja. Reszta to była totalna kosmetyka, fajne historie i nic więcej.

Zresztą, co ja się będę rozpisywał - w temacie Wiedźmin 3 w mediach wrzuciłem ostatnio link, zapraszam. Jest tam bardzo fajnie rozpisany quest z Baronem, stawiany za wzór questów, gdzie "obnażono" proces decyzyjności gracza.
 
Myślę, że porównanie do Red Deada 2 jest tutaj nieprzypadkowe, bo tam była masa elementów wpływających na immersję, ale dla wielu osób były one żmudne na dłuższą metę.
Ja sam nie oczekuję, że w CP77 będą wprowadzone podobne elementy co w RDR. Nie zachęcam do czyszczenia broni po każdej strzelaninie, nie postuluję używania myjni samochodowej ani dołożenia animacji codziennego rozbierania się wieczorem i ubierania rano. Takie coś tworzy rytm gry, jej zakładaną płynność, tempo. I jeśli w założeniach twórców gra ma jednak dawać zupełnie inne odczucia, albo nawet jeśli sam gracz spodziewa się czegoś zupełnie innego, to dochodzi do zakłócenia w odbiorze. I to chyba było powszechną przypadłością w RDR. O tym pisałem w poprzednim poście, że mechaniki i warstwa fabularna powinny się dopełniać. Ale to też się odnosi właśnie do 'realizmu'. Jeśli gra stara się opowiedzieć spójną, prawdziwą historię, to nie powinna się przy tym wspomagać mechanikami, które to odczucie prawdziwości niszczą. I tu się nie ma co tłumaczyć chęcią zachowania 'fajności'.
 
Jasne, wiele wspomnianych elementów, które pasowały do RDR2 niekoniecznie pasowałyby do Cyberpunka (choć np. do Wiedźmina 3 już tak, kowboj na szlaku przypomina mi wiedźmina na szlaku*). Niektórych animacji jednak mi brakuje w Cyberpunku. Z jednej strony twórcy mówią o immersji i z tego wynika m. in. brak widoku zza pleców, a z drugiej kiedy chcemy podnieść spluwę leżącą na stole to wystarczy do niej podejść i nacisnąć przycisk odpowiedzialny za interakcję, a ta w magiczny sposób zniknie z rzeczonego stołu i pojawi się w naszej ręce. To jest chyba jedyny element z dotychczasowych materiałów, który bardzo mnie kole w oczy (są też i pomniejsze zgrzyty, ale cóż... są pomniejsze i część z nich pewnie zostanie wyeliminowana do premiery).

Oczywiście jak już wielokrotnie pisałem, w grach fabularnych najważniejsza jest dla mnie fabuła i wybory, które pozwalają wpływać zarówno na nią jak i na kreację naszej postaci więc te brakujące animacje nie obrzydzą mi rozgrywki jeśli tylko treść będzie na poziomie (a na pewno będzie). Chciałbym po prostu więcej ;)

*Nie obraziłbym się gdyby tak wyglądał Dziki Gon. Wyruszamy w dzicz na polowanie, a po kilku dniach wracamy do miasta brudni, zarośnięci w podartej kurtce i głodni jak wilk. Idziemy odebrać nagrodę za truchło potwora, następnie oddajemy ciuchy do krawca, miecze do płatnerza, odwiedzamy łaźnię żeby się odświeżyć, potem fundujemy sobie suty posiłek podlany porządnie piwskiem, wydajemy jeszcze nieco kasy na rozrywki, a po przespaniu nocy w porządnym zajeździe idziemy odebrać ekwipunek, uzupełniamy zapasy i wyruszamy ku następnej przygodzie. Nie potrzebowałbym tutaj nawet głównego wątku spajającego wszystko do kupy i rujnującego przy tym realizm świata (bo wiecie, bestia atakuje co dwa dni, ale tylko jeśli rozpoczniemy odpowiednie zadanie, w innym wypadku możemy zbijać bąki przez tydzień i nic się nie wydarzy). Ot, masa lokalnych historii i zleceń poprzetykana zwyczajnym życiem na szlaku zamiast pogoni za Ciri i Gonem (choć sama historia w Dzikim Gonie mi się podobała żeby nie było, tak samo w dodatkach).

Wielu graczy by pewnie jednak szlag trafiał gdyby tak to wyglądało. Z drugiej strony, Red Dead niczego nie wymuszał. Mogliśmy ograniczyć pewne czynności do minimum i też się dobrze bawić bez obaw, że nasza postać będzie odpychającym i wiecznie głodnym brudasem (choć kimś takim też mogliśmy grać).
 
Wyruszamy w dzicz na polowanie, a po kilku dniach wracamy do miasta brudni, zarośnięci w podartej kurtce i głodni jak wilk
Tylko do czegoś takiego przydałby się jeszcze system normalnego upływu czasu, a takiego w Wiedźminie nie ma. Wiedźmin jest w praktyce bezczasowy i przeskoki w linii czasu zachodzą wyłącznie po zaistnieniu konkretnych zdarzeń.
 
Wiem, dlatego chciałbym pełny serwis :D Brak konkretnego wątku, który wymusza pewne uproszczenia w cyklu dobowym mógłby to ułatwić. Konstrukcja bliższa opowiadaniom niż sadze. Ot, jeździmy sobie po okolicy odwiedzając różne miejsca i biorąc różne zlecenia, wpadając od czasu do czasu na znajomych ("Ratuj Geralt!" - "Trzymaj się Jaskier!") i zwyczajnie żyjąc w tym świecie. Wykonywanie ciekawych zadań i polowanie na potwory byłoby celem samym w sobie.

Oczywiście takie podejście nie musi oznaczać kompletnego rezygnowania z głównego wątku. Problem z grami cRPG jest jednak taki, że główna historia na ogół ma charakter globalny. Jakaś wielka wojna czy ratowanie świata i nawet Wiedźminy się tego nie ustrzegły. Doprowadza to potem do sytuacji, w których oblężenie banku w Wyzimie będzie trwało w nieskończoność dopóki nie zdecydujemy się wziąć w tym udziału. Innym świetnym przykładem jest prolog czwartego Fallouta gdzie bomby atomowe spadną dopiero kiedy wpuścimy akwizytora co zapoczątkuje cały ciąg zdarzeń. Jeśli tego nie zrobimy to będzie w nieskończoność dzwonił do drzwi, ale bomby nie spadną i świat się nie skończy. Podobnie sprawa wygląda w Skyrimie gdzie niby mamy uratować świat przed plagą smoków, ale jeśli coś przeskrobiemy i trafimy na kilka lat do więzienia to świat wcale się nie skończy ani nawet nie przejdzie żadnej innej zmiany.

Dlatego tak ciężko jest przygotować ciekawy wątek główny, który w żaden sposób nie zaburzałby realizmu i upływu czasu w otwartym świecie, bo jednak wszystko powinno kręcić się wokół naszej postaci. A przynajmniej większość graczy chyba tego oczekuje, bo w innym wypadku byłoby poczucie straty. Przykładowo, wątek dotyczy walki dwóch państw, w którą możemy się wmieszać. Jeśli bylibyśmy zbyt opieszali to armie w końcu ruszałyby na siebie bez naszego udziału, a nam przepadałaby możliwość stoczenia walk. Coś takiego mogłoby otwierać kolejne wątki, ale przykład kręcenia nosem na Zabójców Królów pokazuje, że większość graczy tego nie lubi, chcą mieć możliwość zrobienia wszystkiego, a jeśli czegoś nie robią to jest to ich świadomy wybór.

PS. I w sumie nieźle zeszliśmy z tematu :p Szkoda jednak kończyć ciekawą dyskusję więc przeniosę do bardziej pasującego tematu jak tylko wykombinuję gdzie ;)
 
PS. I w sumie nieźle zeszliśmy z tematu :p Szkoda jednak kończyć ciekawą dyskusję więc przeniosę do bardziej pasującego tematu jak tylko wykombinuję gdzie ;)

Przenieś, przenieś, bo i ja chciałem odpisać w temacie tej (i swojej) wizji, ale w tej sytuacji się wstrzymam :)
 
Dlatego tak ciężko jest przygotować ciekawy wątek główny, który w żaden sposób nie zaburzałby realizmu i upływu czasu w otwartym świecie, bo jednak wszystko powinno kręcić się wokół naszej postaci. A przynajmniej większość graczy chyba tego oczekuje, bo w innym wypadku byłoby poczucie straty. Przykładowo, wątek dotyczy walki dwóch państw, w którą możemy się wmieszać. Jeśli bylibyśmy zbyt opieszali to armie w końcu ruszałyby na siebie bez naszego udziału, a nam przepadałaby możliwość stoczenia walk. Coś takiego mogłoby otwierać kolejne wątki, ale przykład kręcenia nosem na Zabójców Królów pokazuje, że większość graczy tego nie lubi, chcą mieć możliwość zrobienia wszystkiego, a jeśli czegoś nie robią to jest to ich świadomy wybór.
A na pewno wiemy, że to była większość graczy?

Ja o narzekaniach na taką konstrukcję Zabójców Królów usłyszałem dopiero na tym forum. Reakcje na rozgałęzienie fabuły w recenzjach czy innych, anglojęzycznych forach, wydawały mi się raczej pozytywne. Wiadomo, że taka kontrowersyjna decyzja twórców musi spotkać się z krytyką części graczy, ale zastanawiam się, czy na pewno była to większa część.
 
Badań żadnych nie robiłem, ale trafiłem na wystarczająco dużo takich opinii, że gra za krótka i niepotrzebnie pocięta, że powinny oba drugie akty być do zaliczenia w jednej rozgrywce itd. Pewnie jest to wyolbrzymione, ale tak mi się utrwaliło.
 
Ja też mam inne odczucia odnośnie odbioru W2, ale też badań nie robiłem :)

Na pewno znam opinie (i sam ją podzielam), że gra była za krótka. Czuć niestety, jaka wtedy była kondycja finansowa Redów. Za to dla mnie gameplayowo był to strzał w dziesiątkę i osobiście dalej jestem pod wrażeniem tego rozwiązania. W dużej mierze przez nie W2 to moja ulubiona część trylogii.

Dla mnie W3 byłby znać nei lepszy, gdyby był po prostu bigger, better W2, wyjąwszy drobiazgi takie jak QTE. Trochę większe huby, więcej hubów, więcej trochę drobniejszych decyzji, ale o takiej konstrukcji jak te z W2 i może trochę mniej katrgoryczne. Dla mnie takie rozwiązanie mocno zwiększyło immersję - pokazało, że moje wybory i akcje coś w tym świecie znaczą, że niosą konsekwencje. Z radością zagrałem od razu niemal jeszcze raz, drugą ścieżką. Dla mnie "otwarty świat, gdzie twoje decyzje mają swoje konsekwencje" z W3 to - nie boję się tego napisać - wydmuszka. Chwyt marketingowy.

Oczywiście W2 też był liniowy - po prostu w pewnym miejscu rozchodził się po prostu na dwie linie, ale miał trochę questów, które potem odbijały się na głównym wątku albo innych zadaniach, takie jak oszczędzenie kogoś, albo i nie. Nie oczekuję rewolucji, ale miło byłoby zobaczyć ewolucję tego konceptu, gdy zasoby jakimi dysponuje CDPR są bez porównania większe niż przy tworzeniu W2.

Odnośnie pomysłu Hunta, który roboczo nazwałem poprzez analogię z Hitmanem Witcher: Contracts to przytuliłbym to jako W4. Historia jest już opowiedziana, ale powłóczenie się z Geraltem po szlaku w jakimś nieokreślonym do końca międzyczasie byłoby świetne. Uważam, że ilość wydarzeń mogłaby być czynnikiem, który zachęciłby graczy do takiego rozwiązania w którym niektóre traci się bezpowrotnie - w W2 mieliśmy jedną, krytyczną decyzję, której waga nie była graczowi do końca zasygnalizowana. W przypadku, w którym zmiany byłyby drobniejsze i liczne, negatywne cechy takiego podejścia udałoby się złagodzić. W typie idealnym widzę wiele takich wydarzeń jako konsekwencję funkcjonowania pewnego ekosystemu, nawet na poziomie lokalnym - prawdziwych cykli zajęć różnych npc, które mogłyby doprowadzić do konfrontacji. Na przykład przegonienie jednej z grup Wiewiórek powodowałoby ich wędrówkę po mapie w inne miejsce, a interakcje z mieszkańcami wioski do lokalnego konfliktu, lokalny konflikt wymagałby zjednoczenia kilku wiosek. Oczywiście, w sensie logicznym do oprogramowania arcytrudna rzecz. W dużym stopniu też losowa i pewnie na generatorach losowości musiałaby być częściowo oparta.

Wydarzenia o charakterze globalnym byłyby zaprojektowane, ale gdyby było kilkadziesiąt mniejszych fabuł powiązanych ze sobą, to moim zdaniem nie potrzeba do odczuwania immersji super realizmu w sensie wykonywania codziennych czynności. Chodzi o realizm interakcji, o którym pisze Hunt. Zdarzenia, które dzieją się czy weźmiemy w nich udział, czy nie. Zdarzenia, które możemy przegapić i wtedy stracić na coś szansę, ale kiedy ich nie zatrzymamy, to może gdzieś indziej otworzy się furtka. Jeżeli ciągle będziemy przegapiali nowe okazje, to po prostu zostaniemy na pewnym poziomie i nie wejdziemy wyżej, nigdy nikt nie zaangażuje nas do poważnego zlecenia, nie wplączemy się w większą intrygę i tak dalej.

W grach brakuje mi wolności, ale takiej sensownej wolności.
 
Jak dla mnie przyjemność z gry jest ważniejsza niż totalny realizm. Czasu też nie mam zbyt wiele na większe tytuły, więc chcę maksimum adrenaliny i zabawy w krótkich sesjach. Nie chce mi się czyścić genitaliów konia z błota po każdej jeździe. Poza tym w takim gatunku jak cyberpunk trochę szaleństwa jest wręcz wskazane. Przecież temu bliżej do Matrixa niż Blade Runnera. Na zwał serca bym zszedł jakbym w każdym filmie czy grze analizował dlaczego strzała penetruje stalowy pancerz.
 
Za to dla mnie gameplayowo był to strzał w dziesiątkę i osobiście dalej jestem pod wrażeniem tego rozwiązania.
Ja jestem pod mniejszym wrażeniem, bo do tej pory nie znam z autopsji ścieżki Iorvetha. Nawet powtórne dwu- czy trzykrotne podejścia tego nie zmieniły, bo i tak finalnie wybierałem Roche'a. Dla mnie inny wybór byłby podyktowany wyłącznie czysto mechaniczną chęcią sprawdzenia, co się stanie przy podjęciu innej decyzji. Nie wynikałoby to z prowadzenia postaci czy z samej historii. Czyli dla mnie W2 pozostał grą, którą z założenia obcięto i pozbawiono dużej części zawartości oraz informacji.

Chodzi o realizm interakcji, o którym pisze Hunt. Zdarzenia, które dzieją się czy weźmiemy w nich udział, czy nie. Zdarzenia, które możemy przegapić i wtedy stracić na coś szansę, ale kiedy ich nie zatrzymamy, to może gdzieś indziej otworzy się furtka.
Ten wątek jest równe stary jak nasze marudzenie na tym forum. Pamiętam, że za czasów powstawania W3 ktoś z redów się chwalił występowaniem tego typu atrakcji, o jakiś płonący młyn chyba chodziło. I od naszej decyzji, od naszego zaangażowania miały zależeć dalsze losy tego zdarzenia. Oczywiście nic takiego nie miało miejsca i dalej nie ma, bo płonący budynek będzie sobie płonął przez całą grę, jeśli się po prostu oddalimy. Takie sceny powinny być bardzo starannie i uważnie wprowadzane, bo zwykle twórcy zakładają dobrą wolę gracza i chęć uczestnictwa w proponowanym wydarzeniu, ale nie zawsze jest to prawdą. Jeśli gracz podjeżdża pod przykładowy płonący dom, to albo na chwilę należy mu zabrać kontrolę nad postacią i 'siłowo' go wprowadzić w sytuację, albo liczyć się z tym, że gracz postoi, popatrzy, odjedzie i wróci za dwa tygodnie, a później parsknie śmiechem, bo dom będzie dalej płonął i całą dramaturgię szlag trafił.
 
Last edited:
Zdarzenia, które dzieją się czy weźmiemy w nich udział, czy nie.

Tak właśnie poniekąd było w RDR2. Świat zmieniał się z czasem, w miastach pojawiały się nowe budynki, powstawały nowe trasy kolejowe, lasy były karczowane. Mogliśmy być tego świadkiem, ale niekoniecznie. Po prostu się działo.

Pamiętam, że za czasów powstawania W3 ktoś z redów się chwalił występowaniem tego typu atrakcji, o jakiś płonący młyn chyba chodziło.

Ja dosyć często przywoływałem przykład z płonącym młynem :D
 
Pamiętam, że za czasów powstawania W3 ktoś z redów się chwalił występowaniem tego typu atrakcji, o jakiś płonący młyn chyba chodziło.

A tak, kojarzę. Niestety, kolejna wydmuszka to była. Jak z mojego punktu widzenia wiele zapowiedzi związanych z konstrukcją open world w W3.

Tak jak wpływ na życie lokalnych społeczności, który też był jakoś tam reklamowany, a skończyło się na jednym z kilku na krzyż typie eventu, gdzie jest pusta wioska, zabijesz potwory, cięcie, robi się pełna wioska, taka sama jak te 40 poprzednich wiosek. Wonderful.


Czyli dla mnie W2 pozostał grą, którą z założenia obcięto i pozbawiono dużej części zawartości oraz informacji.

Bo tak jak pisałem, gra sama w sobie jest krótka, a wybór jest jeden, fundentalny i definiujący z góry. Pytanie, czy gdyby w grze było X takich sytuacji i X wersji różnych aktów, których nie byłoby 3 czy 4 a np. 10, to byłoby tak samo bolesne.

Ale nawet w tej sytuacji wszystko zależy od indywidualnych preferencji. Dla mnie RPG to literalnie zabawa w odgrywanie ról i chętnie wcieliłem się w kompletnie inną, za pierwszym razem grając również ścieżką Roche'a. Gdyby nie to, może nigdy nie spróbowałbym tej drugiej, a też było świetnie. Innymi słowy, zyskałem bodziec to wybrania innej roli, podobnie jak bodźcem (choć dalece słabszym) było wybranie w BG2 innej klasy, by mieć inną siedzibę i związane z nią questy. Dla mnie to była wartość dodana. Żeby było śmieszniej, przechodząc grę pierwszy raz kompletnie nie miałem świadomości tego, że coś mnie omija.
 
Że tak ambitnie dodam od siebie rzecz gustu. Wybitnie.

Z jednej strony.

Na przykładowy przykład, powtarzające się "realistyczne" animacje choćby podnoszenia łupu, działają mi na nerwy. Jeśli tylko mogę (gra na PC), to w pierwszej kolejności szukam modów wyłączających znakomitą większość tego rodzaju bonusów do immersji.

W RDR2 autentycznie podziwiałem animacje skórowania zwierzyny, przeszukiwania szafek, czyszczenia broni... ale po piętnastym, trzydziestym, setnym razie, zamiast efektu wow i głębszego zanurzenie w świecie, te elementy mnie tylko drażniły.

Realizm jest spoko do pewnego momentu, ale gdy przez pół godziny za pierwszym razem musiałem kminić jak zmienić broń przy koniu, a postać porusza się jak ociężały czołg, to ja podziękuję.

Z drugiej strony.

Realizm otaczającego protagonistę świata, przyjmuje w każdej ilości. Reakcja enpeców na warunki pogodowe, cykl dnia i nocy, interakcje między różnymi SI, bez udziału gracza, wydarzenia losowe zależne od podjętych przez postać decyzji, reakcja otoczenia na ubranie postaci, jej zachowanie (np. wyciągnięcie broni w tłumie ludzi), zmieniające się lokacje, interaktywność środowiska, silnik obsługujący system zniszczeń itd.
 
Top Bottom