Ja też mam inne odczucia odnośnie odbioru W2, ale też badań nie robiłem
Na pewno znam opinie (i sam ją podzielam), że gra była za krótka. Czuć niestety, jaka wtedy była kondycja finansowa Redów. Za to dla mnie gameplayowo był to strzał w dziesiątkę i osobiście dalej jestem pod wrażeniem tego rozwiązania. W dużej mierze przez nie W2 to moja ulubiona część trylogii.
Dla mnie W3 byłby znać nei lepszy, gdyby był po prostu bigger, better W2, wyjąwszy drobiazgi takie jak QTE. Trochę większe huby, więcej hubów, więcej trochę drobniejszych decyzji, ale o takiej konstrukcji jak te z W2 i może trochę mniej katrgoryczne. Dla mnie takie rozwiązanie mocno zwiększyło immersję - pokazało, że moje wybory i akcje coś w tym świecie znaczą, że niosą konsekwencje. Z radością zagrałem od razu niemal jeszcze raz, drugą ścieżką. Dla mnie "otwarty świat, gdzie twoje decyzje mają swoje konsekwencje" z W3 to - nie boję się tego napisać - wydmuszka. Chwyt marketingowy.
Oczywiście W2 też był liniowy - po prostu w pewnym miejscu rozchodził się po prostu na dwie linie, ale miał trochę questów, które potem odbijały się na głównym wątku albo innych zadaniach, takie jak oszczędzenie kogoś, albo i nie. Nie oczekuję rewolucji, ale miło byłoby zobaczyć ewolucję tego konceptu, gdy zasoby jakimi dysponuje CDPR są bez porównania większe niż przy tworzeniu W2.
Odnośnie pomysłu Hunta, który roboczo nazwałem poprzez analogię z Hitmanem Witcher: Contracts to przytuliłbym to jako W4. Historia jest już opowiedziana, ale powłóczenie się z Geraltem po szlaku w jakimś nieokreślonym do końca międzyczasie byłoby świetne. Uważam, że ilość wydarzeń mogłaby być czynnikiem, który zachęciłby graczy do takiego rozwiązania w którym niektóre traci się bezpowrotnie - w W2 mieliśmy jedną, krytyczną decyzję, której waga nie była graczowi do końca zasygnalizowana. W przypadku, w którym zmiany byłyby drobniejsze i liczne, negatywne cechy takiego podejścia udałoby się złagodzić. W typie idealnym widzę wiele takich wydarzeń jako konsekwencję funkcjonowania pewnego ekosystemu, nawet na poziomie lokalnym - prawdziwych cykli zajęć różnych npc, które mogłyby doprowadzić do konfrontacji. Na przykład przegonienie jednej z grup Wiewiórek powodowałoby ich wędrówkę po mapie w inne miejsce, a interakcje z mieszkańcami wioski do lokalnego konfliktu, lokalny konflikt wymagałby zjednoczenia kilku wiosek. Oczywiście, w sensie logicznym do oprogramowania arcytrudna rzecz. W dużym stopniu też losowa i pewnie na generatorach losowości musiałaby być częściowo oparta.
Wydarzenia o charakterze globalnym byłyby zaprojektowane, ale gdyby było kilkadziesiąt mniejszych fabuł powiązanych ze sobą, to moim zdaniem nie potrzeba do odczuwania immersji super realizmu w sensie wykonywania codziennych czynności. Chodzi o realizm interakcji, o którym pisze Hunt. Zdarzenia, które dzieją się czy weźmiemy w nich udział, czy nie. Zdarzenia, które możemy przegapić i wtedy stracić na coś szansę, ale kiedy ich nie zatrzymamy, to może gdzieś indziej otworzy się furtka. Jeżeli ciągle będziemy przegapiali nowe okazje, to po prostu zostaniemy na pewnym poziomie i nie wejdziemy wyżej, nigdy nikt nie zaangażuje nas do poważnego zlecenia, nie wplączemy się w większą intrygę i tak dalej.
W grach brakuje mi wolności, ale takiej sensownej wolności.