Immersja i realizm kontra rozgrywka

+
To ja mam podobnie. Nie od każdej gry oczekuję bycia złożonym symulatorem życia, ale że tak powiem w ramach konwencji. Dlatego np. w grze opartej na strzelaniu chętnie przyjmę realistyczne zachowania broni w rodzaju fizyki odrzutu, opadania pocisku itd., ale z drugiej strony to też rozrywka, więc nie w każdej grze chciałbym ginąć od trafienia w witalny organ, wyjąwszy może zwyczajowy headshot.

Wydaje mi się, że te drobiazgi wpływające na realność świata przedstawionego można łatwiej uczynić mniej uciążliwymi i powtarzalnymi, tak jak te przykładowe animacje. Zresztą wydaje mi się to naturalna ewolucja - od dawna wiarygodność świata przedstawionego zajmuje sporą część uwagi devów. Kiedyś takie cykle dobowe to była rewolucja, zamiast stania jak kołki w jednym miejscu. Teraz to z grubsza standard, że NPC wykonują szereg aktywności.

Tu jako ciekawostka - była w tym zakresie gra, która świata nie zdobyła, a pod tym względem wyprzedzała swoje czasy. Nazywała się Legends of Valour, polecam materiały o niej. Ja miałem ją w oryginale i to było dość hardocoreowe RPG. Ale NPC żyli swoim życiem w bardzo autentyczny sposób, zwłaszcza biorąc poprawkę na datę wydania:

 
myślę, że można pogodzić 2 sprawy: animacje podnoszenia rzeczy, przeszukiwania, nakładania, przeładowania, jedzenia, mycia się, można ustawić tak aby były tylko przez pewien czas gry. Na ekranie nagle widzimy jak "suwak" z szybkością dynamiki się automatycznie przesuwa i to zmniejsza dalej ilość animacji wyświetlanych - oczywiście gracze może ustawić suwak na wcześniejszą pozycję. Pozwoli to płynne przejście z dużego realizmu i imersji do dynamicznej gry, gdzie już nie interesują cię pie...oły, a wyświetlają się tylko nowe animacje..
 

Yngh

Forum veteran
Co prawda może być to uznane za przejaw nekrofilii, ale pozwolę sobie nieco odświeżyć ten temat z 2019 roku... nawiązując do gry z 2019 roku :ohstopit:.

Metro: Exodus. Gra nadrobiona przeze mnie ostatnio, w przypadku której "immersyjna" to pierwsze określenie, które mi przychodzi na myśl. Co do fabuły to można mieć zastrzeżenia, bo nie jest to nic nadzwyczajnego (ale też nic bardzo złego - ot, przeciętniak), a całości towarzyszy dziwnie niemy protagonista i to w przypadku, gdy sama postać jest narzucona, a do tego nie mamy żadnych opcji dialogowych. Dość specyficzna jest też struktura świata, którego nazwać "otwartym" to pewne nadużycie, bo to bardziej huby z dużą domieszką skryptozy - takie długie raczej liniowe sekwencje, pomiędzy którymi są elementy swobodnej eksploracji. Niemniej jednak klimat, namacalność świata oraz sposób łączenia elementów stricte mechanicznych z poczuciem obecności w growym uniwersum to jest coś wspaniałego.

Dopóki nie klikniemy Esc, nie ma tu żadnego menu. Twórcy starali się uczynić każdy element rozgrywki/gameplayu integralną częścią doświadczenia gracza bez wyrywania go z immersji. Wszystko zawsze jest przedstawiane z perspektywy FPP i nie ma żadnych pauz przy przechodzeniu do ekranu ekwipunku i craftingu - postać fizycznie zdejmuje plecak i kładzie go na ziemi, a czas płynie nadal. Chcesz spojrzeć na mapę - proszę bardzo, postać fizycznie wyciąga mapkę, której można się przyglądać (znowu - bez żadnej pauzy). Nie ma strzałki prowadzącej prosto do celu, a tak popularne znaczniki nie dość, że są bardzo ogólnikowe, to na dodatek odkrywane "ręcznie" poprzez obserwację otoczenia z pomocą lornetki. Nie ma szybkiej podróży - wszędzie trzeba dojść samemu, ewentualnie dojechać. Przedmioty sprawiają wrażenie faktycznie noszonych, zużytych, wielokrotnie naprawianych. Maska się brudzi i moknie, ograniczając pole widzenia. Można ją przecierać, by częściowo zetrzeć brud, a także zatkać dziurę w razie uszkodzenia, przy czym w terenie pełnych napraw dokonać nie sposób. Filtry do maski trzeba uzupełniać i wymieniać, a gdy się zużywają, to towarzyszy temu charakterystyczne pipczenie. Jeżeli gracz chce sprawdzić porę dnia czy poziom radioaktywności, postać fizycznie patrzy na przyrządy na nadgarstku. Broń się brudzi i staje przez to mniej celna i słabsza, a do tego może się zaciąć. Latarka i noktowizor się wyczerpują i trzeba je ręcznie doładowywać.

Powyższe doskonale uzupełnia poziom trudności. Grałem na "Hardcore" i to był sztos. Komponenty do craftingu i amunicja były na tyle cenne, że spudłowane strzały dawały poczucie autentycznego marnotrawstwa, a wszystkiego zawsze było nieco za mało. Wielokrotnie zdarzyło mi się zmienić broń w terenie na taką, której wcześniej używał jakiś zabity przeciwnik, tylko dlatego, że akurat miałem do niej więcej amunicji. Parę razy jakąś lokację opuszczałem na ostatnich oparach - z wyczerpanymi filtrami, stimpakami i kilkoma nabojami w magazynku. Mutanty były groźne i, co istotne, nie stanowiły źródła jakiegokolwiek lootu, lecz wyłącznie zagrożenie, z którym gracz musiał się mierzyć. Zabicie mutanta samo w sobie nie oferowało zatem jakiejkolwiek "nagrody" poza satysfakcją, a jeżeli utraconej amunicji i innych zasobów gracz sobie nie zrekompensował w inny sposób (np. odnajdując je podczas przeszukiwania okolicy), to pod względem zasobów był w plecy. Nie było żadnych dropów z potworków, żadnego EXPa-a - tylko perspektywa śmierci i kalkulacja, czy odpowiednio wcześnie zauważonego przeciwnika nie lepiej ominąć, jeżeli była taka opcja. Broń palna była śmiercionośna i czuć przed nią respekt. Niezależnie od etapu gry, jak gracz np. dostanie shotgunem z bliska, to ginie na miejscu i tyle. Przeciwnicy również giną szybko - celny strzał w głowę zabija prawie każdego człowieka poza garstką super opancerzonych (dosłownie kilka postaci w grze). W przypadku mutantów niektóre są bardziej wytrzymałe, ale przy odpowiedniej celności (co nie zawsze jest takie proste) i tak można się ich pozbyć sprawnie. To wszystko jest przeciwieństwem gąbek na kule ze starych STALKERów.

Dodam, że kwestie, które były wcześniej w wątku poruszane, jak np. potencjalna upierdliwość animowania prostych, powtarzalnych czynności, są w grze całkiem sprawnie załatwione, bo większość animacji jest bardzo szybka, także trudno mieć tu poczucie zmarnowanego czasu. Ponadto twórcy najwyraźniej zarówno mierzyli siły na zamiary, jak i starali się zachować umiar, balansując między realizmem a umownością. Przykładowo - zamiast setek komponentów do craftingu są tylko dwa ich typy stosowane do wytwarzania wszelkich przedmiotów, ale przez to, że są tak uniwersalne, gracz musi dokonywać realnych wyborów (przynajmniej na wyższym poziomie trudności). Nie ma też mechaniki potrzeb życiowych - nie trzeba jeść, pić czy spać. Można dyskutować, czy nie lepiej byłoby jednak do gry dodać tego typu systemy. Może twórcy uznali, że i tak jest wystarczająco dużo rzeczy, o których trzeba pamiętać, a może po prostu nie mieli czasu/środków na odpowiednią implementację tych systemów. Tak czy siak dobrze, że nie dodano czegoś na odwal się.

Patrząc w przyszłość, po cichu liczę, że STALKER 2, jak już kiedyś wyjdzie, pod względem immersyjności będzie co najmniej na poziomie Metro: Exodus, a najlepiej to gdyby poszedł w tym wszystkim jeszcze dalej, unikając przy tym strasznej toporności swoich poprzedniczek. Ja natomiast na pewno kazus M:E zapamiętam, bo w ogólnym rozrachunku i wbrew nazwie niniejszego wątku to przykład synergii gameplayu i immersji/realizmu - a zatem kierunek, w którym warto podążać :).

Tu jeszcze krótki, ciekawy filmik na YT w temacie:
 
Last edited:
Pozwolę sobie przetłumaczyć swój stary wpis na temat podgatunku "immersive simów":

Zwykle ludzie gdy mówią o immersji to mają na myśli że coś jest przyjemne i wciągające. W tym sensie wszystko może być immersyjne. Prosta gra, taka jak Tetris, może sprawić, że stracimy poczucie czasu i zostaniemy wprowadzeni w stan tzw. flow. Rzeczywiście, nawet definicja stanu flow na Wikipedii mówi o byciu zanurzonym:

(...) mental state in which a person performing some activity is fully immersed in a feeling of energized focus, full involvement, and enjoyment in the process of the activity.

Oczywiście co jest wciągające, jest rzeczą subiektywną, więc równie dobrze można zakończyć dyskusję tutaj, jeśli posłużymy się taką definicją. Zanurzenie w „immersyjnych symulacjach” musi być czymś bardziej sprecyzowanym. Cytując artykuł na temat immersive simów na Wikipedii:

Warren Spector, który pracował w Looking Glass Studios, powiedział, że immersyjne symulacje tworzą wrażenie, że „jesteś tam, nic nie stoi między tobą a wiarą, że jesteś w alternatywnym świecie”.

W tym klipie mówi coś podobnego:

To [DeusEX] jest immersyjną symulacją, ponieważ czujesz się, jakbyś był w świecie gry, przynajmniej to próbowaliśmy zrobić. Jak najmniej przeszkadza ci w poczuciu jakbyś tam był.

Można przeanalizować, co miał na myśli. Weźmy Super Mario Bros. Jest to bardzo wciągająca gra. Można w nią grać godzinami i zapomnieć o prawdziwym świecie.



Ale czy sprawi, że poczujesz się jakbyś naprawdę był w królestwie grzybów? Może, jeśli ktoś ma bardzo bogatą wyobraźnię. Niemniej jest to bardzo abstrakcyjny świat gry. Istnieją unoszące się w powietrzu monety i tablica wyników, która stale przypomina ci, że grasz w grę. W ten sam sposób flipper z nadrukowanymi postaciami z Gwiezdnych Wojen nie sprawi, że poczujesz się jak w odległej galaktyce. Wraz z rozwojem technologii gry wideo mogą być bardziej realistyczne, mniej abstrakcyjne i symboliczne.



Deus Ex, Thief, System Shock 2, Dishonored czy Prey zostały stworzone przez różne zespoły, ale talenty w dużym stopniu się pokrywały:
  • Warren Spector - System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex (1 & 2)
  • Harvey Smith - Deus Ex (1 & 2), Thief: Deadly Shadows, seria Dishonored
  • Ken Levine - Thief: The Dark Project, System Shock 2, seria Bioshock
Te gry tworzą w pewien sposób rodzinę i mają pewne cechy wspólne. Główną jest prawdopodobnie perspektywa pierwszej osoby. Nie patrzysz na swoją postać, ale jesteś tą postacią.



Thief 2, jedna z moich ulubionych gier. Żadnych ikon unoszących się nad głowami, żadnej minimapy, żadnych znaczników, brak listy celów.

Jedną rzeczą, która na pewno nie jest "immersyjna" w Cyberpunku i innych współczesnych grach, jest głośny dźwięk klaksonu gdy wróg cię zauważy. W Thiefie czy Deus Ex wrogowie wypowiadali coś w stylu: „Tutaj! Mamy intruza”. Dużo bardziej eleganckie rozwiązanie. W Cyberpunku też coś tam mówią, ale często jest to zagłuszone klaksonem i głośną muzyką. Podobnie - "Co to było? Co to za hałas" wypowiedziane przez wrogów jest lepsze niż jakaś świecąca ikonka nad głową NPC jak w Simsach, która pokazuje w jakim stanie się aktualnie znajdują. Większość z tego typu rzeczy można wyłączyć. Ikonki nad głowami NPC niestety nie.

Prosty przykład rzeczy, która mi osobiście psuje poczucie wiarygodności świata w CP2077: wygląd NPC jest generowany losowo przy każdym przeładowaniu. Ma to oczywiście na celu poprawę wydajności, z pewnością pliki zapisu są mniejsze. Doskonale sprawdza się w grze z otwartym światem, której akcja toczy się w mieście. Ale przynajmniej w niektórych lokacjach można by oczekiwać pewnej permanentności świata. Ci sami NPC po przeładowaniu save'a:



Dodam jeszcze, że

Czasami gra jest bardzo realistyczna, innym razem ma się wrażenie że się gra w platformówkę. Night City zaśmiecone jest power-upami, pod każdym blokiem można znaleźć apteczkę albo jakieś pierdoły, które można wsadzić do magicznego automatu i zamienić bez problemu na gotówkę. Skąd w tym mieście tyle biedoty skoro można przejść się po okolicy i pozbierać z ziemi płyty winylowe Samurai (swoją drogą zespołu sprzed 50 lat), albo jakieś szmaty i sprzedać potem w automacie. Czasem można zobaczyć żebraka a obok bezpańską walizkę z pieniędzmi.

Podobnież bardzo gierkowaty jest fakt, że można puste puszki czy popielniczki (albo non-disclosure agreements, których z jakiegoś powodu jest pełno w świecie gry, ekhm, ekhm) zamienić w ułamku sekundy na dowolny przedmiot. To już w Wiedźminach crafting był bardziej realistyczny, a to przecież postmodernistyczne fantasy, które często puszcza do gracza oko i przebija się przez "czwartą ścianę". Geralt który ma w kieszeni 10 złamanych drabin tak mnie nie raził tak jak V z 50 popielniczkami, 20 wachlarzami, napojami, granatami, setką karabinów, itd.

Grając w Cyberpunka jedna myśl mi się nasunęła. W świecie Night City nie ma potworów, mutantów czy zwierząt. Są gangi. Na każdym rogu. Żeby gracz miał zawsze z kim walczyć, żeby było łupów w bród i żeby można było farmić punkty doświadczenia. Ma się czasem wrażenie, że gangsterów jest w mieście więcej niż normalnych mieszkańców. I mordujemy te setki ludzi dosłownie. NPC są sprowadzeni do roli zwierząt łownych. Ale żebyśmy nie mieli żadnych wyrzutów sumienia, gangsterzy i pracownicy korporacji są karykaturalnie wręcz złowieszczy, czego można się dowiedzieć z przypadkowych notatek. Pytanie tylko jak taki świat może funkcjonować gdy pod każdym spożywczym stoi uzbrojony po zęby gang psychopatów.

To chyba jest ten słynny dysonans ludonarracyjny (ale to głupio brzmi). Najpierw mordujemy 50 osób a potem pijemy piwko z Panam przy świetle księżyca.

Może czepianie się braku realizmu jest nie fair. Świat Pondsmitha to w zasadzie komiks Marvela, tylko z cyckami i przekleństwami. W końcu to świat w którym zupełnie normalne jest, że ludzie każą na siebie wołać Srebrnoręki Janek czy Adam Zgniatacz.

Jeszcze jeden temat mi chodzi po głowie. Easter eggi. Za dużo tego jest. Jedno subtelne nawiązanie do Bladerunnera powinno wystarczeć. Tymczasem:


1678275026197.png



batty.jpg

 
Last edited:
Jeśli chodzi o gry CDPR, to immersyjność świata pod względem napotykanych w nim przedmiotów skończyła się na Wiedźminie Pierwszym. Wszechobecność broni, pancerzy i różnego rodzaju złomu, skutkująca itemizacją rodem z Diablo była zresztą często tu krytykowana jako ślepa uliczka i nadal stanowi jedną z głównych wad W3, w którym wygłodniali wieśniacy gadają o tym, jak to się wreszcie najedzą obierkami z ziemniaków, a w szafce w domu mają pieczonego kurczaka.

Ciekawe swoją drogą jak to będzie z remakiem W1. Czy itemizacja (zna ktoś polską wersję tego słowa? Bo "uprzedmiotowienie" już zajęte) pozostanie klasyczna, czy też zostanie "zmodernizowana"?
 

Yngh

Forum veteran
W Cyberpunku 2077 tak na 100% nie wiem, jak jest, bo jeszcze gry nie ruszyłem (czekam na dodatek, by ograć całość), a tylko widziałem na filmikach na YT. Natomiast jeśli chodzi o Wiedźmina 3, separacja między warstwą narracyjną i gameplayową jest dość znaczna, niestety. Muszę jednak przyznać, że w wersji next-genowej wprowadzono parę usprawnień ku większej immersji. Filtrowanie znaczników na mapie z domyślnym wyłączeniem większości z nich, nowa kamera umiejscowiona bliżej Geralta, ukrywanie interfejsu podczas eksploracji, usunięcie sztucznych modyfikatorów związanych z "czerwonymi czaszkami" (ikonka nie podbija już arbitralnie statystyk przeciwnika) - to wszystko dobre zmiany. System lootu pozostał słaby i pełen śmiecia, ale przebudowanie tego aspektu to pewnie było już za dużo na patcha.

Swoją drogą, easter eggów bym się nie czepiał, @Tvaroog. Bez przesady - to przecież puszczanie oka do gracza. Odnajdywanie różnych nawiązań do innych dzieł nie zakłóca immersji, a może sprawiać wiele frajdy. Zresztą, w wielu przypadkach gracz w ogóle nawet nie zorientuje się, że coś jest easter eggiem.

temizacja (zna ktoś polską wersję tego słowa? Bo "uprzedmiotowienie" już zajęte)
Może "system generowania i dystrybucji przedmiotów w świecie gry"? :p:howdy:
 
wygłodniali wieśniacy gadają o tym, jak to się wreszcie najedzą obierkami z ziemniaków, a w szafce w domu mają pieczonego kurczaka.
Najlepsze jak utopcom wypadają kanapki z kurczakiem z kieszeni. Tyle że w grze fantasy takie głupotki nie rażą mnie aż tak bardzo.

Pamiętam jak w Cyberpunku przeszukałem Sasquatch i znalazłem przy niej seksowną bieliznę. Dlaczego wrogowie mieli by mieć przy sobie ubrania czy nawet broń, które są zupełnie różne od tych widocznych na ekranie? Dlaczego ubrania Sasquatch miałyby w ogóle pasować na V? Już nie mówiąc o tym, że "legendarne" gacie chronią przed kulami lepiej niż kamizelka kuloodporna. Odpowiedź jest oczywista: "E tam, to tylko gra, użyj wyobraźni". W czasach gdy NPC wyglądali tak:



trzeba było faktycznie mieć sporą wyobraźnię. Tylko że dzisiaj grafika jest prawie fotorealistyczna, zatrudnia się zawodowych projektantów od architektury, mody, motoryzacji. Żeby "zawiesić niewiarę" grając w Cyberpunka potrzebny jest taki hak:


Odnajdywanie różnych nawiązań do innych dzieł nie zakłóca immersji, a może sprawiać wiele frajdy. Zresztą, w wielu przypadkach gracz w ogóle nawet nie zorientuje się, że coś jest easter eggiem.
Moim zdaniem za dużo było w CP2077 member berries.

member.png
 
Jak dla mnie, to już w W2 była przesada z easter eggami. Szczerze mówiąc, nie lubię tego zjawiska, od kiedy stało się powszechne. 1-2 easter eggi w grze, do tego dobrze ukryte i zrozumiałe dla zagorzałych fanów, to rozumiem.
Natomiast gdy za każdym rogiem czeka na nas zrozumiałe dla wszystkich nawiązanie do popkultury... strasznie to psuje klimat.
 
Top Bottom