Интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем

+
Интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем

Интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем

Осторожно, в статье присутствуют спойлеры!

Вопросы подготовил и задавал @Riven-Twain

От автора статьи:

Приветствую вас, ведьмаки и ведьмы!

С огромным удовольствием представляю вам специальное интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем.

Недавно у меня появилась возможность составить список вопросов для Павла и Матеуша, и они с радостью согласились поделиться своими впечатлениями и мыслями о творческом процессе разработки квестов для The Witcher III: Wild Hunt и дополнения «Каменные сердца».

Огромное им спасибо за то, что они смогли выделить время из своего плотного графика, чтобы ответить на вопросы. Я также выражаю огромную благодарность всей команде студии CD Projekt RED за их силу воображения, преданность и неустанный труд. Но довольно слов!



Приятного чтения!

Дизайнеры квестов Павел Саско и Матеуш Томашкевич.

1. С чего начинается создание квеста? Каковы различные этапы его разработки? Насколько затруднителен процесс координации всех входящих в него элементов?

Матеуш: «Изначально появляется идея, но её происхождение может быть разным. В большинстве случаев предложение может поступить от команды писателей, особенно если это касается основных сюжетных квестов, но иногда может поступить и напрямую от разработчиков квестов, как это было в основном со всеми побочными заданиями в The Witcher 3.

Конечно, не все предложенные идеи попадают в игру — дизайнеры перечисляют их в нескольких предложениях, а затем мы отбираем те, у которых есть потенциал для дальнейшего развития.

После того, как мы выбираем подходящую идею, она переписывается дизайнером квестов в полноценный сценарий. Затем, он придумывает основу для предшествующих событий, определённые задумки для места действия и события, которые должны там произойти и т.д. После, идет череда различных улучшений: комментарии от главного разработчика квестов и писателей, исправление или полное переписывание. В некоторых случаях мы даже можем полностью отказаться от дальнейшей разработки.

После улучшений дизайнер подготавливает список всех необходимых игровых моделей, которые позволят внедрить этот квест в движок игры: персонажи, локации, предметы, музыка и прочее. В то время, как другие отделы работают над моделями, дизайнер реализует черновой вариант, используя временные модели».

Павел: «Дизайнер квестов также ответственен за всецелое развитие настроения квеста, поскольку наша задача убедиться в том, что освещение, музыка, фоновые звуки, анимация, поведение персонажей и прочие компоненты соответствуют видимому на мониторе. В нашем распоряжении есть множество приемов, благодаря которым мы можем создать подходящую атмосферу, и, тем самым, обращаться напрямую к воображению игроков на различных уровнях. Это как снимать фильм — все компоненты должны соответствовать друг другу и служить какой-то цели. Это не случайность, когда Кровавый барон сидит в саду, где идёт дождь, и дует сильный ветер, а письмо от Анны лежит рядом с ним и заметны цветы, которые она посадила, и на фоне играет грустная мелодия. Это не просто совпадение».

2. Каким образом лор серии ограничивает вас при создании того или иного квеста? Были ли у вас такие идеи, от которых пришлось отказаться только потому, что ведьмак «не станет делать подобные вещи», но при этом они могли быть весьма интересными квестами в других играх?

Павел: «Трилогия приобрела уникальные качества будучи верной её корням (книге и коротким рассказам), но при этом были добавлены свежие концепты, которые по-прежнему вращаются вокруг истоков. Это означает, что ради сохранения заветной неповторимости нам пришлось отказаться от многих идей, которые не соответствуют миру ведьмака.

Тем не менее, мы до сих пор стремимся придумывать и пробовать что-то новое, естественно, в рамках нашего лора. Хорошим примером может послужить квест "Вечеринка мертвеца" из дополнения "Каменные сердца”. Было очевидно, что придуманная мною идея не совсем удачно вписывалась в мир игры. Я тесно сотрудничал с Каролиной Стацюрой (большинство диалогов были написаны ею) с целью сохранить неповторимость наших игр, но при этом попробовать что-то новое. Благодаря этому, весь квест хоть и является довольно странным и забавным, он по-прежнему имеет множество элементов, которые остаются верны своим истокам».

3. Я понимаю, что команды писателей и разработчиков тесно сотрудничают, и иногда различие между этими двумя командами может быть неясным. Я думаю, что вполне уместно будет описать основную историю The Witcher 3, как состоящую из множества квестов, которые игрок постепенно выполняет. С какими трудностями вы столкнулись при адаптации или формировании историй в серию квестов?

Матеуш: «Как я уже говорил, идея для квеста поступает от наших писателей, особенно если это касается основной сюжетной линии. Больше всего трудностей вызывает тот факт, что большинство историй могут быть представлены игрокам только как серия кат-сцен и диалогов и никак иначе. Да, это можно реализовать, но в итоге это выльется в длинную и скучную последовательность без какого-либо действия или геймплея в промежутках, чего мы, безусловно, стараемся избегать. В целях «перевести» эти истории на язык игры, дизайнеры квестов активно общаются с писателями, чтобы понять основную идею, лежащую в основе истории, и адаптировать её таким образом, что она не навредит изначальной задумке, и при этом позволит квесту лучше функционировать в рамках игровой механики».

4. До какого момента основная сюжетная линия диктовала вам какие квесты можно было включить в игру? Каким образом создание квеста формирует общее повествование?

Матеуш: «Насколько я понял, это два абсолютно разных вопроса. Основное повествование очень важно для сеттинга всей игры, ведь вполне очевидно, что если где-то идёт война, то нам нужны побочные задания, которые будут относиться к этому событию.

Дизайн квестов определяет каким образом история будет рассказана. Для этого мы используем наш инструментарий, который, в свою очередь, влияет на наше понимание той или иной истории».

5. Возникала ли когда-нибудь трудность сбалансировать геймплей и кат-сцены так, чтобы игрок всё ещё ощущал себя активным участником, а не просто тем, кто смотрит «кино»?

Павел: «В каждой игре всё вращается вокруг сюжета, поэтому найти баланс между представлением истории через диалоги и геймплеем довольно сложно. В нашем случае мы всегда стараемся устранить все геймплейные последовательности, у которых нет смысла и которые разрывают постепенное повествование. Все действия должны быть тесно связаны с сюжетом, даже если это будет требовать от нас создать особую последовательность, чтобы сделать историю более интерактивной. Хороший пример — квест с игошами от Кровавого барона. Я провёл достаточно много времени, изменяя его снова и снова с целью найти оптимальный баланс между повествованием и сражением. Моей задачей было придать значение всему, что делает игрок, будь это каст Аксия, чтобы успокоить игошей или сражение с призраками и эскорт самого барона. Этого сложно было достичь и с технической стороны, поскольку нужно было написать скрипты с определённой механикой, чтобы всё это работало.

Очень сложно найти подходящий темп для повествования. Вся информация должна быть подана игроку ясным и кратким способом, темы не должны переключаться слишком часто, и нам ещё нужно найти место для изощрённости в разговорах. В этом плане мы должны проявлять предельную осторожность, а иначе из этого выйдет длинная и скучная последовательность. Не редко бывали случаи, когда обсуждение некоторых диалогов занимало до нескольких часов, чтобы выяснить самый эффективный способ представить факты происходящего игроку».

6. С тех пор как заключительная часть трилогии открыла для серии открытый мир, где игрок относительно свободен в плане преследования своей менее линейной цели, как это повлияло на создание квестов? С какими трудностями вы столкнулись? Узнали ли вы что-то новое?

Павел: «Эту тему я могу обсуждать часами. Сейчас уровень мастерства нашей команды значительно выше, чем 4 года назад, когда мы только начинали — тогда мы могли ходить вокруг проблемы, толком не зная, как с ней справиться. Всё начинается с технических умений и знаний нашего инструментария и заканчивается дизайнерским мастерством писателей и дизайнеров квестов. Мы действительно улучшили каждый элемент нашей деятельности, и вы можете заметить это в дополнении "Каменные сердца”, где мы в очередной раз подняли планку качества. И мы надеемся повторить это в дополнении "Кровь и вино”.

Открытый мир диктует определённый дизайнерский подход: сначала мы должны обдумать все возможные пути и необычные способы выполнения квеста, а затем убедиться, что он нормально функционирует. На этом этапе достаточно легко облажаться — любое изменение модели, локации или места может привести к непредсказуемым последствиям (например, внезапно появляется новый путь, который позволяет игроку добраться до закрытой локации при помощи плавания или скалолазания). В таких случаях наши действия всегда сосредотачивались вокруг создания большего количества путей, а не на их блокировании. Несомненно, это отнимает больше времени, поэтому мы должны быть максимально осторожными.

Открытый мир также оказал большое влияние на наших дизайнеров синематики, ведь мы должны предвидеть под каким углом показать того или иного персонажа, и при этом кат-сцена должна соответствовать геймплею. Это также относиться к погоде, бродячим животным или моменту, когда игрок решил поговорить с каким-либо персонажем — все эти мелкие детали мы должны принимать во внимание. Наша опытная команда контроля качества оказала нам огромную помощь в обнаружении и устранении мелких недочётов. В настоящее время у нас есть довольно четкое представление о том, как делать такие вещи, но на это нам потребовались годы, чтобы понять, что к чему».

7. С точки зрения процесса написания или технических аспектов, какой квест сложней всего было создать? Были ли вы довольны конечным результатом?

Матеуш: «С технической точки зрения — "Битва в Каэр Морхене". С точки зрения написания я бы выделил квест Кровавого барона, над которым мы очень долго трудились. Вообще-то, Павел работал над обоими, так что он может либо подтвердить, либо опровергнуть мои слова».

Павел: «Я соглашусь с Матеушем. За 11 лет своей карьеры мне никогда не доводилось создавать настолько технически сложный квест, как "Битва в Каэр Морхене”. Уже с ранних этапов мы знали, что это будет огромный и сложный квест, но в итоге всё оказалось намного хуже. В зависимости от действий игрока, его могли поддерживать от 9 до 16 персонажей, и все они могли появляться в различных комбинациях, к тому же некоторые имели дополнительные сцены (например, диалог между Роше, Весемиром и Лето). Мне нужно было удостовериться, что каждый игрок, который приведёт с собой уникальную команду персонажей, получит достойные впечатления от прохождения.

Очередная трудность состояла в геймплейной механике — каждый персонаж имел уникальные способности, которые мне нужно было создать и внедрить в игру с учётом того, что они будут взаимодействовать между собой (например, если Золтан находится в Каэр Морхене, то он принесёт взрывающиеся бочки; если Роше и Весемир, то они будут использовать огненные стрелы, но если они все находятся в Каэр Морхене, то Роше и Весемир сначала будут стрелять по бочкам, чтобы поджечь их и подорвать Дикую охоту). Всё сцены и геймплейные ситуации были разработаны с целью вознаградить игрока за все его действия в выполненных прежде квестах. Я горжусь полученным результатом и очень благодарен за то, что работал над этим.

Что касается процесса написания, то можно выделить историю Кровавого барона. Мы решили взяться за довольно трудную и амбициозную тему, которая требовала особого внимания. Каролина Стацюра, написавшая все диалоги, долго сотрудничала со мной, уделяя внимание всем нюансам. Матеуш Томашкевич и Марчин Блаха предоставили много отзывов и идей для улучшения процесса написания. Мы хотели представить настроение Велена через барона и показать схожести между двумя отцами, которые лишились своих дочерей (Геральт и барон). Потраченные усилия стоили этого, потому что этот квест выиграл в номинации «Лучшее игровое событие» по версии Golden Joystick Award в 2015 году».

8. Каким квестом вы больше всего гордитесь? Какой элемент его дизайна вы считаете наиболее удачным? Назовите свой самый любимый квест или историю? Почему?

Павел: «Нередко можно встретить Топ 10 рейтинг самых лучших квестов The Witcher 3, где часто представлены несколько квестов, которые лично мне очень нравятся. Среди них "Дела семейные" и "Возвращение в Кривоуховы топи" (за уникальную историю и необычные особенности), "Нет места лучше дома" (за шикарную пьянку с другими ведьмаками), "Битва в Каэр Морхене" (за ощущение эпичного сражения при поддержке союзников) и "Сквозь время и пространство" (за удивительные визуальные эффекты).

Из побочных лично я обожаю "Последнее желание" (потому что это романтическая история с Йеннифер, которую довольно сложно было создать как технически, так и с точки зрения написания диалогов), "Башня из ниоткуда" (потому что это имитация и критика DRM защиты). Глобальное дополнение "Каменные сердца" содержит много интересных квестов, среди которых я хочу отметить "И я там был, мед пиво пил" (за неподражаемый дизайн головоломок, которые диктуют повествование) и "Вечеринка мертвеца" (за абсолютно абсурдную идею, которая в итоге имела успех).

Если честно, то в игре есть столько интересных квестов, что перечислить их все просто нереально. В конце концов, это то, что мы любим делать — создавать уникальные истории при помощи компонентов, которые больше нигде не встречаются».

9. И хотя в творческом процессе множество людей работали вместе как одна команда, есть ли такие квесты, над которыми лично вы работали больше всего? Какие квесты вы по праву можете назвать вашими?

Матеуш: «Я трудился только над несколькими квестами, поскольку большую часть времени я проверял работы других дизайнеров и предоставлял им свои отзывы. Лично я работал над основным заданием в прологе до прибытия в Велен, сбором союзников и спасением Цири с Туманного острова, последним квестом из дополнения "Каменные сердца" и над одним из эпилогов основной сюжетной линии, которого многие стараются избегать».

Павел: «Четыре года назад, когда мы только начинали разработку заключительной части, в CD Projekt Red работали четыре дизайнера квестов, одним из которых был я. Это означает, что я разрабатывал больше, чем мог себе позволить. Хотя со временем команда разработки стала увеличиваться, и некоторые одобренные проекты были переданы новым членам команды, чтобы закончить их.

Я не стану упоминать квесты, которые я частично создал или реализовал, только те, которые были созданы мною от начала и до конца. Это "Дела семейные", "Комната Цири", "На помощь княжне", "История Цири: Король волков", "История Цири: Скачки", "История Цири: Из тени", "Охота на ведьму", "Блуждая в темноте", "Магический светильник", "Прибытие на Скеллиге", "Король умер – да здравствует король", "Сломанные цветы", "Битва в Каэр Морхене", "Последнее желание", "Вечеринка мертвеца" из дополнения "Каменные сердца" и многие другие квесты из предстоящего дополнения "Кровь и вино"».

10. Довольно часто утверждают, что одной их целей The Witcher 3 было устранить фетч-квесты (задания из разряда «пойди и принеси» — прим. от пер.). Как многие считают, в игре их практически нет (за исключением «Дружеской услуги» для Кейры Мец). Однако в игре часто встречаются так называемые «направляющие квесты», где игрок должен следовать подсвеченным подсказкам или определённым задачам, чтобы завершить их. Насколько успешными стали подобного рода квесты в качестве альтернативы фетч-квестам? Были ли вы когда-нибудь обеспокоены тем фактом, что игрока ведут слишком много подсказок?

Матеуш: «Я не рассматриваю ведьмачье чутье или сопровождающие подсказки в целом, как эквивалент фетч-квестам или их полную замену. Да, мы полностью отказались от подобного рода заданий, но, судя по комментариям, у меня сложилось впечатление, что понятие "фетч-квест" интерпретируется игроками по-разному. Поэтому, я считаю, стоить пояснить, как мы понимаем это. Когда я думаю о фетч-квесте, то представляю список необходимых покупок, скажем, мне нужно десять медвежьих шкур, пять яиц, шесть свечей и прочее. Квесты без истории или с небольшой историей, а также квесты, которые никак не влияют на игрока, присутствуют в игре только для того, чтобы добавить несколько дополнительных часов геймплея. Заметьте, это не значит, что ни один NPC в игре не попросить вас принести что-нибудь для него — суть не в этом.
Лично я не против принести какой-нибудь предмет NPC при условии, что это послужит началом для интересной беседы или предоставит возможность сделать важный выбор, а может даже откроет некий секрет, который NPC пытался скрыть. Я полагаю, нам удалось избавиться от многих квестов, которые вписываются под наше определение "фетч-квеста", и я думаю, что игра извлекла из этого значительную выгоду.

Что касается подсказок, то тут не всё так просто. Лично я предпочитаю игры с меньшим количеством подсказок. Например, мне нравится оригинальные серии Gothic, где вам приходиться искать локацию, основываясь на полученных указаниях из диалога. Мы много раз обсуждали это в студии, и в итоге выявили несколько проблем, которые не позволяют применить нам этот приём к игре. Во-первых, дизайн уровней должен быть безупречным. Это даёт нам гарантию, что во время процесса разработки он не претерпит значительных изменений настолько, что информация из диалога не станет устаревшей или дезинформирующей. Представьте, что NPC сказал вам, что у горы вам нужно повернуть на право, но один из художников решил в последний момент переместить гору, потому что она не вписывается в общую композицию. Согласитесь, это вызовет определённые трудности при прохождении. Подобные приёмы не свойственны нашим проектам, поэтому мы посчитали это слишком рискованным. Во-вторых, нам нужно было учитывать гигантский масштаб мира The Witcher 3».

Павел: «Мне особо нечего добавить, поэтому просто замечу: в какой-то момент мы выяснили, как удовлетворить игроков, которым не нравится наличие подсказок — все элементы интерфейса могут быть включены и отключены в настройках. Таким образом, им самим придётся всё внимательно осматривать, что слегка повысит сложность игры».

11. Как вы приходите к решению, где и когда нужно использовать ведьмачье чутьё? Нет ли у вас ощущения, что порой его используют слишком часто?

Павел: «Идея ведьмачьего чутья поступила от игрового директора, который попросил нас выяснить, как можно использовать его в игре. Дальнейшим развитием идеи занимался наш дизайнер квестов Даниш Маркиевич (Danisz Markiewicz – все ещё не уверен, что я правильно перевёл его имя и фамилию) и я. Сначала мы создали дизайн, затем придумали различные способы его применения в игре, куда уже входило отслеживание живых существ, слышимые и обонятельные подсказки. Сперва, в игре было всего пару мест, где чутье было особенно полезным, поэтому мы начали пересматривать квесты с целью сделать эту способность более востребованной. На этом этапе мы разработали различные и уникальные способы применения чутья, а затем разместили подсказки в необычных местах. Последовательность в комнате Тамары в задании "Дела семейные" — это первый квест, где появилась возможность использовать чутьё.

После многочисленных поправок, мы пришли к тому, что имеем сейчас — в одних заданиях нужно использовать чутьё, в то время как в других — нет. В большинстве случаев, когда мы понимали, что чутьё используется слишком часто, мы либо вырезали, либо сокращали его использование. Однако из-за нелинейности игры, игроки могут проходить квесты в разном порядке. Это означает, что в определённых ситуациях ведьмачье чутье может не самым удачным способом вписываться в общий геймплей. Поэтому, я считаю, что этот элемент игры мы могли сделать лучше».

12. С одной стороны, крайне важно не увеличить сложность квестов настолько, что это вынудит игроков обратиться к гайдам, после очередной неудачной попытки. Но с другой стороны, в равной степени важно наделить квест хоть какой-то сложностью. Как вы определяете, достигли ли вы удовлетворительного результата?

Матеуш: «Каждый квест проходит через многократные стадии обзоров — сначала ведущий дизайнер и писатель проходят его, а затем предоставляют свой отзыв дизайнерам. После, глава проекта и главы других отделов тоже проходят его и дают свои отзывы. Каждый квест проходит через подобное множество раз. Найти золотую середину очень сложно, которая, к тому же, может быть крайне субъективной — что одному покажется легким, другому — сложным. Для этого не существует особого правила, каждый случай по-своему уникален. Мы всегда принимаем во внимание все мнения с целью найти компромисс».

13. Порой складывается впечатление, что некоторые квесты были слегка расширены в самый последний момент, словно был добавлен добавочный этап для прохождения. Например, «Уроки фехтования» с Розой вар Аттре, «Статуэтка солдата/графа», «Из далёкого Офира», «Вылитый ведьмак», «Жадный бог», «Золото дураков». Как вы решаете, где и когда квест должен закончиться? Были ли случаи, когда его приходилось урезать?

Матеуш: «Мы решили придерживаться следующих правил: думай об элементах, которые делают этот квест интересным; сосредоточься на их выделении; убери всё, что мешает или считаешь лишним. В некоторых случаях, элементы вокруг «ядра» квеста стоят того, чтобы их оставить, а иногда они могут быть качественными, но при этом не столь важными, поэтому упрощаются».

14. Не все персонажи из предыдущих частей попали в заключительную часть серии. Возникал ли такой случай, когда от персонажа приходилось отказываться только потому, что он/она не может быть задействован в каком-либо квесте? Могут ли определённые квесты быть такими же интересными, но с другими персонажами?

Павел: «Во время разработки мы поняли одну простую, но очень важную вещь — некоторые персонажи играют ключевую роль в серии, поэтому для них должны быть написаны полноценные истории. В иных случаях стоит полностью от них отказаться. Мы рассматривали некоторых персонажей из прошлых частей серии, но это не дало никаких результатов, и нам пришлось приложить немало усилий, чтобы извлечь их из игры без каких-либо последствий».

15. Насколько сложно было добиться баланса между хорошо известными и новыми персонажами?

Павел: «Весьма заманчиво использовать персонажей из книг или возвратить некоторых известных личностей из предыдущих серий, но в этом кроется много опасностей.

Некоторые персонажи настолько важны, что определённые части истории должны вращаться вокруг них. Таким образом, если таких персонажей будет слишком много, то на них будет выделяться всё меньше и меньше экранного времени, которое мы сможем дать каждому из них. Для этого потребуется создавать особенно большие и содержательные квесты. Вот почему нам нужен был новый состав персонажей, чтобы заполнить все промежутки и внести новые элементы истории, и при этом сохранить её максимально новой, особенно для тех, кто является поклонником данной серии».

16. Какие ограничения возникали при разработке играбельных квестов за Цири? Если сравнивать с квестами для Геральта, её кажутся более простыми. Я знаю, что вам пришлось отказаться от концепта катания на коньках, потому что это вносило новую игровую механику в уже почти готовую игру. Были ли другие идеи для прохождения за Цири, от которых пришлось отказаться по схожим причинам?

Павел: «Этим вопросом мы занимались на протяжении всего процесса разработки. Было много за и против, и при разработке квестов мы обязаны принимать их во внимание. Цири — новый, замечательный персонаж, но не каждый захочет переключиться с основного игрового персонажа. Когда игрок тратит сотни часов, играя за Геральта, он постепенно к нему привыкает не только эмоционально, но и сточки зрения геймплея (к его снаряжению, боевому стилю, бомбам, эликсирам, к его лошади). И как только появляется Цири, игрока лишают всего этого. Следовательно, труднее всего было сделать так, чтобы у игроков не возникало ощущения некоего регресса (как эмоционально, так и геймплейно). Поэтому, много времени было потрачено на её боевой стиль, а связанные с ней события тщательно проработаны».

17. Кстати, финальное противостояние между Цири и Белым Хладом некоторых, кажется, разочаровало. Складывается ощущение, что чего-то не хватает… Рассматривалась ли возможность сыграть за Цири во время этого таинственного противоборства?

Матеуш: «Мы провели много времени, обсуждая как именно может быть представлена эта сцена, но в конце мы решили оставить всё как есть. Естественно, это было сделано специально ради сохранения таинственности».

18. В 2014 году нам показали превью геймплея, где Геральт охотился на грифона, выполняя контракт Дийкстры. Во время выполнения Геральт защитил знахаря от дезертиров в Кривоуховых топях. Насколько я помню, ни контракт от Дийкстры, ни знахарь, не попали в финальную версию игры, хотя хижина знахаря и дезертиры в игре присутствуют. По какой причине они были вырезаны из игры?

Матеуш: «Диалог с Дийкстрой, который был представлен в той демо-версии, не вписался в финальную версию истории, поэтому оставлять его не было смысла. Похожая ситуация обстоит и со знахарем. Я считаю, что мы, возможно, могли оставить их квесты в качестве небольших событий, происходящих в игре, но мы не были уверены, что это хорошо впишется в финальную версию истории».

Оригинал от 04.05.2016
Автор перевода — Shonheit (tesall.ru)
 
Last edited:
Спасибо за перевод. Это очень интересно. Давно задумывался о том как происходит процесс создания игры и это интервью прояснило для меня некоторые моменты

"это было сделано специально ради сохранения таинственности" - то есть, другими словами, мы сами не знаем что произошло после того, как Цири отправилась в портал Тор Гвальхи :sneaky:
 
Last edited by a moderator:
Top Bottom