Изменения в балансе в некст-ген издании по сравнению с классической версией

+
В обсуждениях на одном форуме заметили странную вещь, проводя эксперименты с прохождением боссов в классической версии игры 1.32 и в современной версии игры 4.04.
Складывается впечатление, что игра стала легче на сложности "на смерть!" с включенным повышением уровня противника. Противники, отмеченные красными черепами, которых раньше в классическом издании победить было невозможно, теперь оказываются вполне себе проходимы. И есть сомнения в том, что это объясняется только индивидуальными навыками игроков. Когда смотришь ролики, сравнивая игру на версиях 1.32 и некст-ген, то отличие слишком разительное.
Вот, например, ссылки на два видео. Первое записано на версии 1.31. Второе видео записано на версии 4.04. Один и тот же противник, один и тот же начальный этап игры. Снаряжение и навыки героя отличаются незначительно. Но результат разный совершенно.


Вопрос: кто знает, что именно разработчики изменили в игровом балансе в современной версии игры? Может быть, уменьшили запас ХП всех противников, или только высокоуровневых? Усилили базовую атаку ведьмака? Или сняли какое-то "табу" на урон по высокоуровневым противникам, которое раньше существовало?
 
Игра действительно стала легче,и даже не только на последнем уровне сложности но и на предпоследнем...Самое главное изменение пониженный входящий урон от противников...На патче 1.32 были проблемы с низкоуровневым персонажем и противниками с быстрой атакой по типу волков которые отправляли на чекпоинт за пару секунд,сейчас такой проблемы нет а высокоуровневый Геральт в мидгейме и лэйте играется в принципе так же ребаланс затронул только раннюю стадию игры по большей части где возникали ситуации с частыми смертям от быстрых противников,собственно волки или же собаки сейчас мало опасны,в отличии от тех же утопцев на старте
PS Баланс в ведьмаке хромал всегда но сейчас стало более играбельно чем раньше,осталось только выяснить влияние параметров на геймплей в классической версии от снаряжения мало что зависело игра на уровне Боль и Страдание прекрасно проходилась в стартовом Сэте из Каэр Морхена
 
PS Баланс в ведьмаке хромал всегда но сейчас стало более играбельно чем раньше,осталось только выяснить влияние параметров на геймплей в классической версии от снаряжения мало что зависело игра на уровне Боль и Страдание прекрасно проходилась в стартовом Сэте из Каэр Морхена
И в некстгене основной сюжет можно тоже пройти в стартовом доспехе на сложности "на смерть", что я проверил недавно. Причем можно даже навыки особо не прокачивать, обойтись только мечом приемлемого уровня. Бои с боссами требуют при этом терпения, но проходимы. Вот как иллюстрация видео боя с Имлерихом с применением всего двух умений - "управление гневом" и "лакомка".


Но складывается впечатление, что не только боссы в основном сюжете, но и некоторые противники по заказам стали слабее. Например, главоглаза по заказу 33 уровня "Пропавший брат" я смог одолеть сразу по прибытии в Велен на 4-м уровне Геральта. И вот сомневаюсь сам, что у меня это получилось бы на версии 1.31-1.32.

 
Last edited:
Оригинал был более зависим от текущего левела нежели снаряжения,и видимо эту зависимость и убрали дабы стимулировать игроков больше и чаще идти по сюжету,без постоянного отвлечения на гринд опыта методом закрытия побочных либо дополнительных веток.
Самый сложный отрезок оригинала встречался тогда по скрипту,и состоял из длительной сюжетной склейки после нахождения дочери и ее защиты в Каэр Морхене что было крайне сложной задачей для Геральта ниже 20 уровня,который являлся стандатным для прохождения Осады и мести Имлериху....В моем случае таковым и остался в билде Мастера Знаков,по крайней мере я не пытался проходить данные сюжетные отрезки Геральтом меньшего уровня,но полагаю исходя из вашей сведений что теперь это стало возможным
 
Установил же у себя для сравнения 1.31, и сам убедился, что различие очень большое в балансе на начальных этапах игры. Многие боссы совершенно непроходимы. Кроме этой кладбищенской быбы на 10-м уровне ведьмака, например, полуденницу невозможно пройти по заказу "Белая дама", поскольку ее регенерация полностью перекрывает весь наносимый урон. В некст-гене же это обычный монстр, которого можно затыкать мечом без особых проблем.
И это странные правки, если подумать... Само название максимальной сложности "на смерть!" подразумевает какую-то особую сложность. Но ее нет в некст-ген-версии практически совсем, если только искусственно не усложнять себе игру, как в приведенном выше видео боя с главоглазом.
 
Помню, что и в классическом издании стайные противники типа собак и волков в Велене были непропорционально сложнее боссов по квестам, но в некстгене вообще какой-то бред... Лес посреди Ард Скеллига. Пять или шесть эндриаг посреди леса приходится двадцать минут рубить, используя зелья, знаки и т.д. Здесь же рядом квест "Заброшенная лесопилка", в котором ужасно грозный по описанию леший уничтожил толпу лесорубов. Лешего убиваем в среднем за три-четыре удара.
Мелюзина, "грозная владычица глубин" по квесту "Пропавший жених" и раньше была декоративным противником. Но теперь она в бою, размахивая крыльями, упирается лбом в скалу ниже Геральта и просто ждет на одном месте, пока мы спустимся к ней и укокошим тремя ударами.
Местами это не игра, это чушь какая-то...
При этом на восток от той крепости в Велене, где находим чертеж начального меча школы грифона стая собак - их вообще без зелий и бомб не одолеть. Или стая волков по квесту "Игры кошек и волков" несравнимо сложнее, чем основной противник ведьмак Гаэтан.
Очевидно, что разработчики не тестировали боевку в "некстген издании" перед его релизом. Хотя логично было бы хоть как-то исправить этот бредовый дисбаланс. И, уж конечно, ослаблять боссов по ведьмачьим заказам не нужно было. Это совершенно бессмысленно.
 
Last edited:
Уж лучше как сейчас. Сам дизайн битв с монстрами в тройке самый худший в серии. Боёвка казуальная от и до, а пресловутая "сложность" заключается лишь в циферках входящего и исходящего урона, скалируемого от цвета врага. Емнип, зачастую это решалось поломанными дотами, которые не скалировались и уничтожали немалую часть врагов с красными именами и на старых версиях. Да и деление монстров на красных, зелёных и т.п. вообще какая-то ретроградная чушь из ММО.

Может усвоят урок к 4 части, отвяжут исходящий и входящий урон от лвлов, а привяжут к экипировке, навыкам, видам монстров и т.п. Когда ты можешь браться за любой заказ, а прохождение не будет тормозиться системкой а-ля "либо подними пару уровней и сможешь сложить этих альгулей за пару ударов, либо доджи и ковыряй несколько минут сейчас". Никакого челенджа в этом нет, особенно с квенами-переквенами. Унылое затягивание. Упростили - ну так и хорошо.
 
Last edited:
Оригинал был более зависим от текущего левела нежели снаряжения,и видимо эту зависимость и убрали дабы стимулировать игроков больше и чаще идти по сюжету,без постоянного отвлечения на гринд опыта методом закрытия побочных либо дополнительных веток.
Может усвоят урок к 4 части, отвяжут исходящий и входящий урон от лвлов, а привяжут к экипировке, навыкам, видам монстров и т.п. Когда ты можешь браться за любой заказ, а прохождение не будет тормозиться системкой а-ля "либо подними пару уровней и сможешь сложить этих альгулей за пару ударов, либо доджи и ковыряй несколько минут сейчас".
В теории настройка "повышение уровня противника" должна решать этот вопрос, но на деле это не работает.

Упростили - ну так и хорошо.
Если судить по приведенным выше роликам с кладбищенской бабой, то вроде как лучше, что упростили. Но местами это странно работает. Обычные волки и собаки, например, когда со всех сторон атакуют, снимая половину ХП за укус, выглядят гораздо сложнее Имлериха и всей Дикой охоты, вместе взятой. И это как было раньше в классической версии, так и в некстгене осталось.

При этом в открытом мире некоторые противники остались на прежнем уровне сложности. Например, голем в каменном круге к востоку от деревни Луковец - его, как и прежде на версии 1.31, на нынешней 4.04 нужно рубить минут пятнадцать с применением навыков и зелий, и иногда он может воспользоваться рассеяностью игрока и размазать персонажа двумя ударами. И это нормально, правильно, иначе смысл вообще в боевой системе игры, если она не ставит перед игроком хоть какую-нибудь задачу для решения.

Но при этом, например, черт по заказу "Таинственные следы" убивается несколькими ударами. И это такое унылое впечатление производит. Зачем тогда вообще эти заказы выполнять? Просто повысить уровень персонажа? И здесь нет, я не могу согласиться с тем что "правильно сделали, что упростили".
Я понимаю, что на сложности "только сюжет" или "сюжет и драки" ничего особенного быть и не должно, там все должно быть просто и доступно для тех, кто проходит игру в первый раз. Но ведь в игре существует и два верхних уровня сложности, которые должны какой-то вызов бросать игроку. А у меня на сложности "на смерть" с включенным повышением уровня противника, с примененем двух фехтовальных умений персонаж босса по ведьмачьему заказу убивает за несколько ударов. И это скучно ведь...

И опять же, не понимаю, почему рядовые противники оказываются несравнимо сложнее боссов. При виде каждого волка игроку лезть в настройки и снижать сложность что-ли? И зачем бы так выстраивать геймплей игры в открытом мире?
 
Last edited:
Не знаю что они там начудили в новом патче, но в старой никакого челенджа не было на любой сложности и с любым противником. Оно и понятно, когда боевую систему превращают в кликерный слешер.
Проходил все игры редов на последних сложностях, с в1 ничего сложнее битвы со Зверем так и не завезли.

В 3-й части боёвка лишь декорация, оказуаленная надстройка без каких-либо существенных усилий и задумок со стороны её дизайнеров. Как и сам выбор сложности - по сути выбор за сколько условных ЛКМ нажатий побеждается противник. Поэтому да, чем меньше жать унылое ЛКМ и доджи, тем лучше. Лечить всё это только модами.
Единственное, если рядовые мобы убиваются за большее число ударов, чем боссы, то надо об этом репортить. Но только не на ру-вкладке, офк.
 
Last edited:
Единственное, если рядовые мобы убиваются за большее число ударов, чем боссы, то надо об этом репортить. Но только не на ру-вкладке, офк.

Когда в техподдерку об этом написал, мне ответили вот так:

Hello,
Thank you for contacting us.
I am afraid that I have no information to share on that matter.
However, thank you for sharing your feedback and experience with the game with us, we really appreciate it.
Have a good day!
..............
 
Ну вот подобная отписка ТП сдпдр вообще лишает смысла чего-то на офф форуме расписывать по данному вопросу. Тут только на нексус дорога, наверняка там есть фиксы баланса под актуальную версию.
 
Top Bottom