Какие игровые механики я хочу увидеть в "Ведьмак 4"

+
Уважаемые разработчики.
В 3й части Ведьмака, так и не было досконально проработана подготовка к охоте на разных противников. Все вопросы решались попросту мечом. А ведь разница в том, что идти на человека, гуманоидно подобного монстра, большого зверя, огромного монстра или бронированную мишень вроде тролля или каменного голлема есть и она существенная. Посему предлагаю в следующей части больше проработать поражаемость различными видами оружия различных противников. Колун против брони, которую нужно проламывать, сабля или катана против легкой брони или плоти которую можно именно прорезать, меч универсальное решение, копье или алебарда против массивного «кабана». А иногда может и ловушку нужно будет смастерить и это будет едино возможный вариант что бы выбраться из передряги целым.

Второй момент — это снадобья. Практически влияние на процесс игры ими был мною не замечен. Да, противники получают больший урон, но это и всё. Их поведение практически никак не меняется. А было бы прикольно что без знания как применять против противника были бы чуть ли не критичными. К тому же, помню в прекрасной первой части Barldu’s Gate был разыгран момент с некачественным железом для брони и оружия, от чего те били хрупкими и недолговечными. Почему нельзя было бы использовать такой момент и при нанесении особо токсичных рецептов на оружие и доспехи от которых бы они портились и приходили в негодность. Тогда бы и была всегда дилемма повредить или даже погубить качественный клинок. И тогда использование стороннего и обычного низкоуровневого оружия как расходный материал не был бы большую часть игры как чисто косметическая и бесполезная возможность. Возможно, в 4й части Ведьмака твари начнут адаптироваться к снадобьям и приходится использовать более токсичные их варианты?

Третье. Бой. Особенно бой ведьмака, который описывается как танец. Основа танца — это ритм. У каждого движение есть свой. В первой части Ведьмака был намек на это. Как профи танцор предлагаю добавить несложные комбо, суть которых заключается в изучении того какую часть тела лучше использовать ведущей после выполнения того или иного удара. Варианты ударов пусть наносит сам Геральт и мне как игроку приятно было их наблюдать (и пусть так и будет), но я маловато чувствовал себя участником самого боя-танца. Как я это вижу? Изучение во время тренировок всех движений (именно визуально) когда и где эффективно можно поддерживать ритм боя и/или перенаправлять его именно в нужный стиль. Используя: руку/руки, ноги или корпус. Да я вижу это в виде нажатия трёх соответствующих клавиш дополнительно в процессе нажатия основных атак. Кроме того, игрок мог бы закладывать свой стиль боя с различными противниками в настройках (аналогично разделу алхимии или управления знаками). Например, выбирать какой удар делать первый и от него уже идти в бою дальше. Также, изучать записи по технике боя на разных оружиях и с разными противниками (как вариант из дневников ведьмаков) и стили боя автоматически будут улучшаться даря игроку больше разнообразных приемов в бою. Вот вам и дополнительный стимул изучения мира - овладеть всеми техниками боя, стать абсолютным мастером! Возможно стоит немного замедлить начало некоторых ударов, чтобы игроку было легче принимать решения. Но пусть это вас не тревожит. Как профи танцор могу уверить вас что эффект от скорости выполненного движения достигается его скоростью в конце. Даже медленно выполненное движение, ускоренное в конце, ощущается быстрым. Особенно когда используются в конце именно конечности: особенно руки и голова, но также и ноги.

С наилучшими пожеланиями!
 
Доброго времени суток!

Согласен с предыдущим автором, кроме выбора оружия. Игра всё-таки по книжной вселенной и колун, алебарда, даже тяжёлый двуручник - некононично. Очень интересны предложения в изучении фехтования!
Время действия элексиров необходимо увеличить хотя бы до 10 мин. в начале игры, постепенно увеливать при прокачке алхимии. И пить элексиры при подготовке к бою, как во второй части. Роль знаков необходимо уменьшить - Геральт не маг, а мечник, знаки его изматывали.

Прежде всего, хочу сказать, что схватки на мечах в Ваших играх на мой взгляд лучшие вообще в индустрии и по сути соответствуют изложенному в книгах, но – нет пределу совершенству.

При разработке игры Ведьмак 3 вы говорили о введении Focus (что-то вроде VATS из серии Fallout). Не знаю, как это должно было выглядеть, но в моём представлении подобная система может выглядеть так:

1. При приближении к противнику протагонист определяет опасность с помощью обострённых чувст. В игре можно реализовать увеличением громкости криков противника например, в 2 раза. Включая звук натяжения титивы лука. Причём можно определить направление на источник звука. В результате ИГРОК достаёт меч и готов отбить стрелу или атаку. Блок не зажимается постоянно, а активируется в нужный момент. Визуально протагонист взмахивает мечём, чтобы отбить стрелу.

2. Камера ближе к протагонисту (как на видео и скриншотах с VGX 2013). Для того, чтобы вовремя среагировать на окружение, во время перехода в режим быстрого доступа (выбор элексиров, оружия и т.д.) камеру можно поворачивать, время в этот момент замедляется.

3. В бою, при активации «ведьмачьего зрения» подсвечиваются уязвимые точки противника (артерии, глаза, слабые места в броне), которые на виду. Уязвимые точки можно научиться определять опытным путём, или прочитав соответствующую литературу. Всё как всегда )) Эти точки в зависимости от режима сложности светятся всё время или пропадают если «отпустить» «ведьмачье зрение».

4. Боевая система (по крайней мере в стоке) состоит из ударов по уровням (привет For Honor), блоков, уходов с линии атаки противника и отскоков. Пожалуйста, не надо кувырков! )

Уровней ударов 3 – верх, середина, низ. Блоков, соответственно столько же. Уходы с линии атаки – вправо, влево, и, возможно, в сторону - вниз. Если прижали, то – отступление – отскок.

Например, если у противника открыта шея и он бьет ударом справа-сверху вниз-влево, протагонист уходит оборотом (пируэтом) влево и бьёт с разворота в верхний уровень – шею. Один удар - артерия перебита – смерть. После нанесения смертельной раны сразу же осматриваемся (с замедление времени) и уходим от следующей атаки.

Мне кажется, интереснее «подловить» противника и нанести «точечный» удар чем «закликивать» его однотипными ударами. Больше «погружение» в игру и «вариативность».

Второй пример. На протагониста бегут 3 утопца. 2 впереди, третий отстал. Правый прыгает. Уходим от атаки оборотом вправо, бьём вниз – перебиваем сухожилие – противник замедлен, на одной ноге. Не останавливаясь, бьём левому по шее – насмерть. Уходим от прыжка отставшего третьего и сбиваем его с ног Аардом. Добиваем его. Потом добиваем раненного первого. Суть в уходах, уворотах от атак противника. Протагонист рядом с ним, ошибка – серьёзное ранение или смерть. Но и игрок может убить ОДНИМ ударом.

Боссов (как более серьёзных противников) можно, например, сначала замедлить (перебить сухожилия), а потом добивать. Или заставить скинуть латы (знак Игни). Вариантов много.

Да, и зачем вырезать лагерь бандитов, например? Можно добавить вариативности. В лагере 4 бандита (мародёра). У них нет твёрдой мативации защищать награбленное ценой жизни. Если придётся – убить 2-3 НАПАДАЮЩИХ. Последний бросил оружие – разбил ему нос – и пошёл дальше. Без лишних смертей.

С каждой новой частью игры серии Ведьмак становились лучше, пока не дошли до кульминации – Ведьмак 3. Было бы здорово, если бы какие-то из предложенных мной идей воплотились в новой части серии.

Всего доброго и успехов!
 
Last edited:
Я бы предложил по сравнению с Ведьмаком 3 уменьшить количество умений, их очень много. Но зато не худо было бы добавить знак гелиотроп.
 
Как-то все это не конкретно что выше. Игре не хватало реализма, банально было много квестов , вокруг винодельни, куча еды которую все воровали, а по сути +50 к хп регену да и все.

1. ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте реалистичность мира в плане нужды, еды, переохлаждения и прочего. Если гонять лошадь галопом постоянно, пусть она вспотевает до пены и через некоторое время начнет попахивать, пусть жители реагируют на это. Мы все знаем что ведьмаки часто не мылись и тд. Хоть они и резистентны к хворям. Добавьте это хотя бы на самый сложный уровень. Чтобы реально приходилось дольше играть и реально готовиться к бою и тд. Дайте еде более важное значение! Помимо хп регена пусть еда влияет на статы! Ешь мясо, протеин, больше растет мышечная масса, увеличивается временно сила. Ешь сладкое, улучшается восприятие, скорость реакции а по геймплею баф стамины или баф скорости передвижения.Не пьешь воду- на тебе дебаф на метаболизм. Особенно после принятия тяжких эликсиров. Это же логично и правдоподобно! Суть понятна.

2. Я не могу сказать, что движения 3го ведьмака в бою были плохими. Как по мне весьма хорошими и реалистичными. Но вариаций пируэтов было мало. Найдите правильный баланс между анимациями просто чтобы и не перебор и не скучно было.
Насчет разных видов оружия типо алебард и прочего, я не совсем согласна. Мы же не играем за типичного средневекового мужика
Пусть будет классическое оружие как для ведьмаков, но оформите кастомизацию более интересно. В 3м ведьмаке был просто рунный мастер и кузнец, который все тебе делал. ДАЙТЕ возможность сделать свое оружие реально уникальным. А для этого надо:
добавить механику сбора руды, предметов и прочего, добавить систему крафта более приблеженную к тому, как это было сделано в The elder scrolls . В 3м ведьмаке ингридиенты как-то сами по себе копились по ходу сбора всякого хлама.
Когда я говорю, что оружие нужно сделать уникальным я имею в виду целое отдельное окно с дизайном. Т.е основа конечно серебряный меч, но материалы и их "особенности" можно выбрать самому. Находимые чертежи , как в 3й части, не должны просто быть чем-то странным в инвентаре, они должны быть кусочками инструкции как сделать уникальное оружие.
Например, чтобы сделать меч школы змеи надо найти рецепт, и собрать все что в нем удалось расшифровать, например кожа змеи, ее клыки и прочее. Специальное масло, в котором меч закаляется после изготовления. И прочее. Это очень интересно и написать подробно сложно. Но я вижу четко как это реализовать. Буквально что ведьмак может сделать "на коленке", что он может "заказать" у обычного кузнеца, как он может "кастомизировать" это обрядами и пррочее. И тогда меч в игре станет реально частью геймплея, не надо будет делать 1000000000000 видов дубинок у которых просто +2 к урону.

3.
ЭКОНОМИКА. Пожалуйста, не делайте ее как в 3м ведьмаке. Посльку награда за 50 куриц равно награде за возвращение Цири..Это чуть ли не худшая часть в игре! Ведьмак должен быть нищим, по лору они БУКВАЛЬНО убивают за монетку. А тут пошел, продал 50 дубинок и все можно нафиг дом купить. Не надо давать игроку возможность заполнять хламом инвентарь. Сделайте поиск ингридиентов частью геймплея, а оружие и апгрейды жесткой необходимостью без которых пройти врага будет сложно. Это конечно не соулс лайк, но сами подумайте. Экономика была просто ужасной и скучной. А деньги за заказы были куда меньше, нежели лут со всей деревни включая всякий хлам, если его продать. Я думаю игрок должен ценить деньги которые он зарабатывает своим ремеслом. И ОБЯЗАТЕЛЬНО некоторые задания должны приносить реалистично мало, тк на это постоянно жалуются ведьмаки даже в 3й части. Но мы, как игрок, эту нищету как-то не ощутили.


Вообще написать много много чего и по делу, но навряд кто-то вообще прочитает это поэтому на этой ноте и остановлюсь. А вообще, если хочешь создавать игру по вселенной ведьмака, не опираясь на лор книг и прочее. НАДО МЫСЛИТЬ как человек его/ее положения. Знать мифологию, иметь хорошо развитую логику но и понимание что можно реализовать в игре а что нет.
Игра должна десятилетиями жить и дать возможность игроку РЕАЛЬНО погрузиться в тяготы ведьмачего ремесла. И тогда эта игра будет лучшей игрой в чартах многие годы, уверяю.

А если разработчик все же почитал, дайте мне работу :)
 
Как-то все это не конкретно что выше. Игре не хватало реализма, банально было много квестов , вокруг винодельни, куча еды которую все воровали, а по сути +50 к хп регену да и все.

1. ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте реалистичность мира в плане нужды, еды, переохлаждения и прочего. Если гонять лошадь галопом постоянно, пусть она вспотевает до пены и через некоторое время начнет попахивать, пусть жители реагируют на это. Мы все знаем что ведьмаки часто не мылись и тд. Хоть они и резистентны к хворям. Добавьте это хотя бы на самый сложный уровень. Чтобы реально приходилось дольше играть и реально готовиться к бою и тд. Дайте еде более важное значение! Помимо хп регена пусть еда влияет на статы! Ешь мясо, протеин, больше растет мышечная масса, увеличивается временно сила. Ешь сладкое, улучшается восприятие, скорость реакции а по геймплею баф стамины или баф скорости передвижения.Не пьешь воду- на тебе дебаф на метаболизм. Особенно после принятия тяжких эликсиров. Это же логично и правдоподобно! Суть понятна.
Вы заколебетесь есть и пить. Можно еще добавить потребность во сне и отправлении естественных нужд, но это в такой геморрой выльется что обязательно появится мод который отключит все это.
 
Я думаю, что для такого масштабного проекта очень важен интерактивный живой открытый мир, который можно исследовать долго, и не в одном прохождении, но во многих. И, хотя мир в "Ведьмак-3" очень красив, наполнен множеством интересных заданий и сайдов, музыка в нем прекрасно гармонирует с пейзажами и создает неповторимую атмосферу, все же сделать мир лучше возможно.

И для этого, я думаю, важен фактор времени в игре. И в сюжете, и в геймплее.
Главы игры должны происходить в прежних локациях в следующем времени года по мере развития событий основного сюжета - тогда появится ощущение хода времени и живого открытого мира. При этом распорядок жизни НПС должен зависеть не только от суточного времени, но меняться от сезона. Особенно это должно быть заметно в сельской местности и на диких землях, в меньшей степени в городах.

Ведьмачьи заказы должны с ходом времени появляться новые. Их прохождение должно геймплейно отличаться в зависимости от того, в каком времени года игрок выполняет заказ. Вероятно, одни квесты должны быть более-менее жестко привязаны к календарному времени и выполняться в определенный период, они должны становиться недоступными, если игрок слишком долго тянет время, играя в гвинт. Другие же квесты, напротив, должны быть неограничены в сроках, но зато в них бои с боссами и другие события должны происходить различно в зависимости от соответсвующей текущему сезону погоды.

Вероятно, результаты прохождения квеста различными способами должны заметно отличаться для игрока. Я считаю, что образцовыми заданиями в "Ведьмак -3" в плане проработки последствий являются квесты Кейры Мец от "Мышиной башни" до "Последней услуги", а также квест "Песнь рыцарского сердца" в том своем варианте, когда Геральт встречает Вивиену де Табрис в Новиграде и на Скеллиге уже после событий "Крови и вина". Такие последствия создают чувство хода времени и воздействия игрока на мир. И потому, если в игре будет смена сезонов, то по крайней мере часть заданий и их последствий должны сколько-то меняться в зависимости от времен года.

Есть и другие факторы интерактивности - системы хранения, перемещения по миру при исследовании, система разрушаемости объектов, система взаимодействия с произвольными НПС, выбор и качество источников освещения (после "Киберпак2077" стало ясно, что не стоит воспринимать удобное освещение как данность), система навыков, алхимии, система поиска следов, которая должна быть умнее и требовательнее к игроку, чем в "Ведьмак-3", и т.д., о которых можно еще очень много говорить. Но мне представляется, что именно фактор времени особенно важен, если мы хотим говорить о каком-либо качественном развитии игровых миров от нашей многоуважаемой студии Сидипрожект Рэд.
 
Я думаю, что для такого масштабного проекта очень важен интерактивный живой открытый мир, который можно исследовать долго, и не в одном прохождении, но во многих. И, хотя мир в "Ведьмак-3" очень красив, наполнен множеством интересных заданий и сайдов, музыка в нем прекрасно гармонирует с пейзажами и создает неповторимую атмосферу, все же сделать мир лучше возможно.

И для этого, я думаю, важен фактор времени в игре. И в сюжете, и в геймплее.
Главы игры должны происходить в прежних локациях в следующем времени года по мере развития событий основного сюжета - тогда появится ощущение хода времени и живого открытого мира. При этом распорядок жизни НПС должен зависеть не только от суточного времени, но меняться от сезона. Особенно это должно быть заметно в сельской местности и на диких землях, в меньшей степени в городах.

Ведьмачьи заказы должны с ходом времени появляться новые. Их прохождение должно геймплейно отличаться в зависимости от того, в каком времени года игрок выполняет заказ. Вероятно, одни квесты должны быть более-менее жестко привязаны к календарному времени и выполняться в определенный период, они должны становиться недоступными, если игрок слишком долго тянет время, играя в гвинт. Другие же квесты, напротив, должны быть неограничены в сроках, но зато в них бои с боссами и другие события должны происходить различно в зависимости от соответсвующей текущему сезону погоды.

Вероятно, результаты прохождения квеста различными способами должны заметно отличаться для игрока. Я считаю, что образцовыми заданиями в "Ведьмак -3" в плане проработки последствий являются квесты Кейры Мец от "Мышиной башни" до "Последней услуги", а также квест "Песнь рыцарского сердца" в том своем варианте, когда Геральт встречает Вивиену де Табрис в Новиграде и на Скеллиге уже после событий "Крови и вина". Такие последствия создают чувство хода времени и воздействия игрока на мир. И потому, если в игре будет смена сезонов, то по крайней мере часть заданий и их последствий должны сколько-то меняться в зависимости от времен года.

Есть и другие факторы интерактивности - системы хранения, перемещения по миру при исследовании, система разрушаемости объектов, система взаимодействия с произвольными НПС, выбор и качество источников освещения (после "Киберпак2077" стало ясно, что не стоит воспринимать удобное освещение как данность), система навыков, алхимии, система поиска следов, которая должна быть умнее и требовательнее к игроку, чем в "Ведьмак-3", и т.д., о которых можно еще очень много говорить. Но мне представляется, что именно фактор времени особенно важен, если мы хотим говорить о каком-либо качественном развитии игровых миров от нашей многоуважаемой студии Сидипрожект Рэд.
Времена года, дедлайны, интерактивность - все это баловство. Работы много, а АРПГ на этом не построишь. Ну т.е. все это хорошо, но вопрос в реализации, да и насколько проработаны иные стороны игры.

СДПДР всегда были хороши в историях и квестах (из числа проработанных), в передаче атмосферы мира, но не в его интерактивности. КП77 показал как они умеют в интерактивность. Точно хочется, чтобы они, будучи не имея по данному направлениию каких-либо успехов в прошлых играх, сосредоточили внушительные силы на всем этом?

Им бы сохранить на той же планке сюжет и персонажей в В4. И вместо всей этой пресловутой интерактивности лучше продумать боевую систему и алхимию. Боевка деградировала из части в часть. Алхимия в В3 полный провал. Вот к "недоработанностям" каких систем чувствительны игры про ведьмака в 1-ю очередь. Если геймплейно В4 будет уныл как В3, то никакой выпадающий снежок и пара измененных параметра в боссфайтах это не выправят.

3-ю часть, как и всю серию, тащил на себе Геральт своей харизмой. В целом его типаж, архетип личности - помимо того, что сам по себе примечателен, но также и широко популярен в масс-медиа. Сложно тут было ошибиться и что-то испортить. Да и в целом игра получилась флагманской для 2014 года. Отвратительный геймплей ей простили.

Но сейчас 2024 год, требования к геймплею другие (качественными и кинематогрофичными диалогами с выбором фраз уж точно не удивить, закликиванием ударами и доджами тоже). Да и в качестве ГГ будет Цири. Помимо того, что СДПДР планируют как-то объяснять ее становление ГГ и ведьмаком по совместительству, им еще надо сделать протагониста интересным. По книгам Цири весьма прелюбопытный персонаж в прелюбопытном мире из сплава низко-высокого фэнтези с отголосками славянского сеттинга, но сам по себе ее архетип личности не всем может понравится. Поэтому им особенно надо сосредоточиться на сюжете, персонажах, квестах, нарративе, ну и очень сильно поработать над геймплеем.
 
Last edited:
В принципе, я о том же и говорю.
Я думаю, что геймплей выиграет от того, что в нем будет фактор времени.
Например, чем именно плоха алхимия в третьей части? Тем что компоненты дешевы, распределены без какой-либо логики, одни и те же травы растут в разных ландшафтах и продаются у всех травников. Тем, что зелья по большей части бесполезны или тупо увеличивают наносимый урон/улучшают регенерацию. В использовании мутагенов из противников нет никакой интересной системы.
Если все эти вещи продумать - например, сделать так, чтобы нужно было варить каждую порцию зелья отдельно, расходуя заработанные ведьмачьим трудом гроши (как это сделано в моде ЕЕ), чтобы разные травы произрастали в разных экосистемах - одни на болотах, другие на лугах и т.д., а в зимнее время года были бы доступны только в продаже, причем не все вместе у одного торговца, а у разных, то будет как раз то самое усовершенствование геймплея, которое нам вроде как обещают.
Конечно же я не имею ввиду, что просто присыпать ланшафт снежком, как делают некоторые моддеры, это значит что-то улучшить. Я о другом факторе времени говорю. Возможно, погодные холод/жара должны заметно влиять на выносливость персонажа в бою. И, еще лучше было бы, чтобы это влияло и на само развитие событий. Например, отслеживание следов чудовища на снегу - одна задача, более примитивная, чем, например, поиски этого же монстра по этому же квесту в теплое время года, когда приходится больше полагаться на интуицию. Разумеется, повторять опыт с ведьмачьим чутьем из Ведьмака-3 неразумно, поскольку даже сами авторы говорили, что перестарались и злоупотребили этой туповатой механикой.
Про боевую систему - какой бы она "плохой" ни была, но лучшей нет. Мне кажется, главные ее слабые места - проблемы с выбором цели, которая произвольно независимо от желания игрока скачет от противника к противнику, и с засилием вращательных приемов, из-за которых Геральт похож на балерину в третьей части. То есть нужно было бы сделать нормальный контроль выбора цели через направление камеры/движение героя, настраивающийся в меню (мод такой был к В3). И нужно было бы разнообразнее сделать сами фехтовальные приемы, и выделить больше клавиш для них.
 
Last edited:
Например, чем именно плоха алхимия в третьей части? Тем что компоненты дешевы, распределены без какой-либо логики, одни и те же травы растут в разных ландшафтах и продаются у всех травников. Тем, что зелья по большей части бесполезны или тупо увеличивают наносимый урон/улучшают регенерацию. В использовании мутагенов из противников нет никакой интересной системы.
Если все эти вещи продумать - например, сделать так, чтобы нужно было варить каждую порцию зелья отдельно, расходуя заработанные ведьмачьим трудом гроши (как это сделано в моде ЕЕ), чтобы разные травы произрастали в разных экосистемах - одни на болотах, другие на лугах и т.д., а в зимнее время года были бы доступны только в продаже, причем не все вместе у одного торговца, а у разных, то будет как раз то самое усовершенствование геймплея, которое нам вроде как обещают.
Да, реагенты должны быть ценны, как и эликсиры, а не восстанавливаться полностью одной бутылью махакамского спирта. И необходимо вернуть принятию зелий формат ритуала, как в той же 2 части. Убрать принятие зелий посреди боя, сделать их длительность адекватной изначально. Еще эти отхилы посреди боя с условной ласточкой или Раффаром на фуллстолб... Полное разочарование. Та же ласточка в В2, емнип, предотвращала кровотечение в борьбе с врагом, а не просто играла роль примитивного зелья здоровья еще со времен пиксельных игр.

В ведьмаке 2 в целом получилась лучшая алхимия из всех частей, почему они не пошли работать в данном направлении и превратили данную особенность ведьмачьего ремесла в убогую и атавистическую надсистемку - большой вопрос к сдпдр.

Вот только сомнительно, что в В4 относительно В3 что-то поменяется. Ну не умеют сдпдр в глубокие игровые механики. Плюс им надо сохранить аудиторию В3, так мало того, они еще сконцентрированы на привлечении новой. Станут ли они рисковать и не идти по проторенной легкой дорожке - оставлю данный момент без ответа.
Возможно, погодные холод/жара должны заметно влиять на выносливость персонажа в бою. И, еще лучше было бы, чтобы это влияло и на само развитие событий. Например, отслеживание следов чудовища на снегу - одна задача, более примитивная, чем, например, поиски этого же монстра по этому же квесту в теплое время года, когда приходится больше полагаться на интуицию.
Все это или большую часть проще реализовать в рамках заказов. А заказы выдавать в каждой главе разные. Летом одни, зимой другие. И тут задача уже создания нарратива, логики всего действа. А если пытаться все эти погодные нюансы реализовывать через игровые системы, то... Ну мы же о сдпдр говорим до сих пор? Сомнительно, что они такое вывезут. Не их это, как показывает опыт предыдущих игр.

Конечно было бы любопытно изменение условий игры в зависимости от погодных условий. Было бы интересно заманивать врага на условное замерзшее озеро и вести бой на коньках, т.е. повторить эпизод с Цири прямо из книги, раз уж как раз она теперь будет протагонистом. В плане геймплея это было бы чем-то новым, да еще и изящным реверансом в сторону первоисточника. Увы, но надо быть реалистом. Впрочем, как специальный квест или эпизод в сюжете - уже было бы неплохо.
Разумеется, повторять опыт с ведьмачьим чутьем из Ведьмака-3 неразумно, поскольку даже сами авторы говорили, что перестарались и злоупотребили этой туповатой механикой.
Ну насчет слов авторов - лично сам я такого не слышал. Да и в целом ведьмачье чутье как раз весьма лорная механика. И свою задачу как инструмент выслеживания и расследования оно исполняло исправно, без понятия что тут туповатого. Уж куда лучше, чем медальон из 2-й части :ok: Речь про казуальность? Ну тут все же жанр другой, АРПГ. Не квест-эдвенчура. Другое дело, что игрока всюду за ручку ведут. Снова увы, эпоха АРПГ-игр без маркеров глубоко позади.
Про боевую систему - какой бы она "плохой" ни была, но лучшей нет.
В смысле? Как это нет? Коль существуют, то и лучшая/ые найдутся. Что и не важно. Надо постараться найти игру с худшей боевой системой чем в В3. Между многими играми и В3 в плане боевки зияет непреодолимая бездна, что их разделяет. Да чего далеко ходить, есть В1. Может и не лучшая. По-началу кажется весьма специфической, в чем-то даже скорее больше походит на СРПГшную со всяким наложением статусов, но по мере игры наоборот она раскрывается. Развивать было куда, но сдпдр решили даунгрейдить.
и с засилием вращательных приемов, из-за которых Геральт похож на балерину в третьей части.
Это как раз по книгам, приемы фехтования. Другое дело, что в боях В3 никакой системности нету. Эти вращения просто анимация удара без какой-либо идеи и необходимости. И это не какой-то осознанный выбор как наносить удары, а просто безальтернативный набор анимаций, который игрок наблюдает все прохождение.
проблемы с выбором цели, которая произвольно независимо от желания игрока скачет от противника к противнику,
:confused: Емнип, еще в самом начале игры обучают как локать цель.
 
Last edited:
И необходимо вернуть принятию зелий формат ритуала, как в той же 2 части. Убрать принятие зелий посреди боя, сделать их длительность адекватной изначально. Еще эти отхилы посреди боя с условной ласточкой или Раффаром на фуллстолб
Мне нравится, как это сделано в моде Enhanced Edition. Какие-то серьезные зелья типа отваров, меняющие ход боя в целом, можно выпить только заранее во время подготовки к бою при медитации. Если принимать отвар без медитации, то урон от интоксикации перекрывает всю пользу отвара. Во время боя инвентарь вообще недоступен, кроме активных стеков, из которых можно принимать обычные зелья типа ласточки, причем это сделано через специальную анимацию, прерывающую бой, так что ведьмак может отхватить от противника в тот момент, когда прикладывается к бутылке.
А если пытаться все эти погодные нюансы реализовывать через игровые системы, то... Ну мы же о сдпдр говорим до сих пор? Сомнительно, что они такое вывезут. Не их это, как показывает опыт предыдущих игр.
Я это понимаю. Но нам же геймдизайнеры обещают развитие и разнообразные улучшения геймплейных механик. Почему бы и не помечтать на фоне этих обещаний :) Может быть, они хотя бы начнут двигаться в этом направлении. И раз уж теперь, когда Геральт ушел на пенсию, нельзя полагаться только на харизматичного протагониста, самое время вспомнить о том, что в любой игре все-таки главное геймплей.
Ну насчет слов авторов - лично сам я такого не слышал. Да и в целом ведьмачье чутье как раз весьма лорная механика. И свою задачу как инструмент выслеживания и расследования оно исполняло исправно, без понятия что тут туповатого
Павел Саско говорил об этом. Вот ссылка https://stopgame.ru/newsdata/63319/...y_ideey_potomu_chto_ee_vvodili_esche_v_2012_m
Для сравнения логики исследования мира с помощью ведьмачьего чутья и других. На Ард Скеллиге есть гора, на ее вершине два камня интересной формы, привлекающие внимание. Если игрок туда заберется, он найдет там скелет с запиской: "Когда солнце стоит в зените, На конец тени смотрите Там, где свет с темнотой сливается, Сокровище и скрывается". Если промедитировать нужное время, отметить на карте нужную точку падения тени, спуститься, то найдешь сундук. Вот это, я считаю, идеальный образцовый пример построения задачи, в котором от игрока требуется интуиция, элементарное знание механик игры, в которой используется суточный ритм игрового мира.
Понятно, что невозможно настолько творческий, настолько сложный особенный подход применить к поискам следов каждого чудовища в игре, уже потому, что это не механика, а индивидуальная работа геймдизайнера. Но можно ведь подумать над тем, чтобы искать следы не через светящиеся пятна, а через какие-то сломанные ветки, примятую траву, то есть через что-то менее очевидное, не повторяющееся из раза в раз. В идеале, чтобы при перепрохождении противник мог бы и в другую сторону убежать, а не как, например, в том квесте про беса на Скеллиге, где он убегает строго в одни и те же развалины. Так чтобы сохранялась сложность и вариативность геймплея. (Да, понимаю, что это несбыточные фантазии :))
Post automatically merged:

В смысле? Как это нет? Надо постараться найти игру с худшей боевой системой чем в В3. Между многими играми и В3 в плане боевки зияет непреодолимая бездна, что их разделяет. Да чего далеко ходить, есть В1
Это уже дело вкуса. Мне, например, не нравится боевка в Ведьмак-1, в ней движения неестественные, она слишком медленная и услованая, движения персонажа неживые, как у манекена. По-моему, лучше всего движения в этой серии сделаны в моде School of the Roach к Ведьмак-3, работавший на версии 1.31-1.32. В нем движения плавно переходят одно в другое, что очень органично ощущается. И есть возможность нормально настроить направление атак под свои предпочтения - чтобы преобладало направление камеры/ направление движения героя/взгляда героя.
:confused: Емнип, еще в самом начале игры обучают как локать цель.
Но это отвратительно работает. Я много раз проходил игру и почти никогда не пользовался этой функций, она только мешает контролировать происходящее, поскольку она не позволяет поворачивать камеру и видеть что происходит вокруг. В боях с коллективными противникамии персонаж просто получает в спину удары до тех пор, пока не отключишь этот тупой лок цели. Не знаю, зачем такое вообще добавлять в игру.
 
Last edited:
Но можно ведь подумать над тем, чтобы искать следы не через светящиеся пятна, а через какие-то сломанные ветки, примятую траву, то есть через что-то менее очевидное, не повторяющееся из раза в раз.
Ну про разнообразность следов и улик - да, если в этом смысле имелось ввиду, то бесспорно. Но сам принцип работы чутья не нужно им менять. Полезный, удобный, лорный и довольно хорошо реализованный инструмент.
Но это отвратительно работает. Я много раз проходил игру и почти никогда не пользовался этой функций, она только мешает контролировать происходящее, поскольку она не позволяет поворачивать камеру и видеть что происходит вокруг.
Мне удобно. Постоянно включал и отключал по необходимости. Но оно редко требуется, разве что против противников с чарджами, чтобы после доджа быстро камеру на них навести.
Мне, например, не нравится боевка в Ведьмак-1, в ней движения неестественные, она слишком медленная и услованая, движения персонажа неживые, как у манекена.
К ней просто надо привыкнуть. Ну и прокачать. Потом станет быстрой. Суть в том, что она с какими-никакими, но нюансами. Например быстрые атаки наносят мало урона, но позволяют попадать по ловким противникам, ранить их, повесить дебафф. А уже с дебаффом можно их достать сильными ударами. Также нужно было соблюдать ритм нанесения ударов, что тоже лорно.
Боевка В1 бесспорно сырая. Ну так они же могли ее продумать, переосмыслить, как говорится.

А ЛКМ/Shift+Лкм, Alt, пробел - это самое дегродское, что можно было придумать.
 
Здравствуйте команда CD Projekt red !

Мне хотелось бы предложить идею по поводу вашей будущей игры Ведьмак 4.
Она касается размеров игры и доступа к локациям.
Как я понял Ведьмак 4 даст старт новой трилогии. И по сообщениям из интернета размер мира/локаций будет примерно таким же как в Ведьмак 3 плюс дополнительные регионы.
И вот насчет этого я хочу предложить. Почему бы в Ведьмаке 4 мир сделать не таким же как в Ведьмак 3, а меньше. ДА-да вы все правильно поняли МЕНЬШЕ !
Чтобы количество доступных локаций было не таким большим и обширным как Ведьмаке 3, а ограниченным. Ведь перед нами новая глава где героиней будет Цири. В Ведьмак 3 и дополнениях это было оправдано переходом на более мощные игровые платформы и концом основных приключений о Геральте.

Самую большую пользу такого решения я вижу еще в том, что разработчикам и создателям Ведьмак 4 будет ЛЕГЧЕ и комфортнее наполнить мир игры таким же количеством : Квестов, Заказов на чудовищ, Секретов-сокровищ и случайных неожиданных встреч как в Ведьмак 3. Ведь это огромный вызов создать большую игру и при этом наполнить ее качественным контентом. Хватит ли на это сил времени и ресурсов ? Что касается следующих частей новой саги то тут я вижу два основных варианта.

ВАРИАНТ A : В следующих частях к тем локациям, что были доступны в Ведьмаке 4 будут прибавляться и открыт доступ к другим локациям и местам.

ВАРИАНТ B : Действие в следующих частях будет проходить в других местах.

Даже если прохождение Ведьмак 4 будет по времени меньше чем Ведьмак 3 то ничего страшного. Ведь нередко бывает, что слишком большие игры проходит полностью слишком небольшой процент игроков. Часть контента на который было потрачено время ресурсы и энергия часть игроков так и не уведет.

А так возможно Ведьмак 4 будет более компактным и камерным чем третья часть но зато такой же насыщенным как Ведьмак 3.
 
ВАРИАНТ A : В следующих частях к тем локациям, что были доступны в Ведьмаке 4 будут прибавляться и открыт доступ к другим локациям и местам.

ВАРИАНТ B : Действие в следующих частях будет проходить в других местах.
Я за первый из предложенных вариантов. Логично постепенно развивать и достраивать игровой мир, дополняя его новыми локациями. Также можно будет и новые игровые механики добавлять вместе с ДЛС и новыми квестами.

Пример добавления механик. Вот в "Ведьмак 3" появились места постоянного хранения в виде сундуков, отмеченных на карте. Они, к сожалению, сделаны неправдоподобно - суднук такой по содержанию один и тот же, и при этом бездонный. Эту идею можно было бы развить, добавив возможность делать тайники самостоятельно, которые были бы ограничены по объему, и имели бы шанс быть ограбленными, так что игроку приходилось бы думать, где именно их размещать, и каким образом маскировать. Постоянным же местом хранения добычи должны стать ограниченные по объему седельные сумки, как этот сделано в моде School of the Roach.
В "Ведьмак 3" появилась возможность плавать на лодке, которая разрушается при столкновении с подводными камнями или противниками типа сирен. Может быть, имело бы смысл добавить ремонтные наборы, как для ремонта доспехов/оружия, чтобы можно было приводить лодку в порядок, если в игре будут локации с большими водными пространствами, такими как родные для Цириллы острова Скеллиге.
Post automatically merged:

Даже если прохождение Ведьмак 4 будет по времени меньше чем Ведьмак 3 то ничего страшного. Ведь нередко бывает, что слишком большие игры проходит полностью слишком небольшой процент игроков. Часть контента на который было потрачено время ресурсы и энергия часть игроков так и не уведет.
Вообще не согласен. Такие масштабные проекты, какие представляют из себя игры от Сидипрожект Рэд, расчитаны на изучение, исследование, на множество перепрохождений. Не даром ведь в мире "Ведьмака 3" такое огромное количество скрытых неочевидных деталей в виде миниквестов, сайдов, загадочных надписей, отсылающих к другим частям лора вселенной, редких вариантов развития событий и т.д., которые нереально найти за одно-два прохождения. Понятно, что это не для всех игроков, а для особо озадаченных, но просить авторов студии, прославившихся именно способностью оживлять игровой мир деталями, делать игру меньше и беднее контентом, это бред вообще какой-то.
 
Last edited:
Понятно, что это не для всех игроков, а для особо озадаченных, но просить авторов студии, прославившихся именно способностью оживлять игровой мир деталями, делать игру меньше и беднее контентом, это бред вообще какой-то.
По-моему там речь именно шла об уменьшении размеров локации с сохранением объема квестов, тем самым повысив их концентрацию.
Но согласен, даже так - ересь. Из негативного опыта за последнее время это вот БГ3, а точнее 1 акт, где плотно утрамбованные ивенты на ограниченную локацию нарушают логику происходящего.

Локации должны быть такими как посчитают нужным разработчики, которые отвечают за квестдизайн, нарратив, ландшафт и т.п. Не больше и не меньше.
 
Может быть, имело бы смысл добавить ремонтные наборы, как для ремонта доспехов/оружия, чтобы можно было приводить лодку в порядок, если в игре будут локации с большими водными пространствами, такими как родные для Цириллы острова Скеллиге.
Оно нужно лишь если постоянно вынуждать игрока плавать и сражаться на воде. И вот лучше наоборот свести эти водные приключения к минимуму, только по сюжетно/квестовой необходимости. Сами по себе эти плавания на лодке, ныряния и т.п. ничего интересного в себе не несли в 3-й части, чтобы вот лишний раз лезть в воду.

Ну и ведь Цири не плотник :shrug:

По колено в болотной жиже драться с очередной местной тварью - это по ведьмачьи.
Выходить в море и чинить лодочку при необходимости - нет.
 
Оно нужно лишь если постоянно вынуждать игрока плавать и сражаться на воде. И вот лучше наоборот свести эти водные приключения к минимуму, только по сюжетно/квестовой необходимости. Сами по себе эти плавания на лодке, ныряния и т.п. ничего интересного в себе не несли в 3-й части, чтобы вот лишний раз лезть в воду.
Мне кажется, как раз по основному сюжету это и не нужно, но механику ремонта лодки можно было бы задействовать при создании дополнительных квестов. У меня была идея сюжетного мода для Ведьмак-3, в котором использовалось бы это, но технические ограничения, да и недостаток образования в этой сфере не позволили мне, к сожалению, реализовать свои задумки с помощью Рэдкит.
Я, конечно, имею ввиду не однообразное собирание бочек по заранее отмеченным вопросикам, а какие-то сюжетные задания типа ведьмачьих заказов.
 
Last edited:
Ведьмачьи заказы на воде - это сразу мысль об арбалетах и прочем унынии. Мечами в воде не подраца)

Офк предстоит играть за Цири, может она там и сможет как-то чародейской магией выполнять заказы на воде и под водой. Но пока об этом ничего не известно. Из трейлера стиль сражения Цири сродни типичному ведьмачьему. Ну а на воде ведьмаки что в книгах, что в игре - те еще бойцы.
 
Единственное что я 100% хочу видеть и слышать в игре - это полная русская локализация, во всем остальном, я полностью уверен, что CDPR сделает КРАСИВО!
 
Вообще, я про ремонт лодки написал только как пример того, что механики можно добавлять и после выхода основной игры. То есть в самой игре изначально есть возможность нырять, плавать, забираться в лодку, управлять ей - и для начала этого достаточно. Но со временем, уже после основного релиза, можно было бы выпускать платные дополнения с новыми квестами, происходящими в следующем сезоне/в новых локациях, и заодно расширяющими геймплейный арсенал игры какими-то новыми механиками. К примеру же, расширяющими возможности использования лодки.
Ведьмачьи заказы на воде - это сразу мысль об арбалетах и прочем унынии. Мечами в воде не подраца)

Офк предстоит играть за Цири, может она там и сможет как-то чародейской магией выполнять заказы на воде и под водой. Но пока об этом ничего не известно. Из трейлера стиль сражения Цири сродни типичному ведьмачьему. Ну а на воде ведьмаки что в книгах, что в игре - те еще бойцы.
Ну, во-первых, у героини могут быть какие-то варианты ирдена и аарда, кроме арбалета (хотя куда денутся ее имбовые способности из Ведьмака-3 - вот вопрос?). Я, например, второй формой ирдена всегда против сирен пользовался. Еще есть рог Хорнвала, который сбивает сирен, его Геральт по квесту "Владыка Ундвика" получал. Мне он тоже очень нравился, но он сбивает сирен в воду, а вот ирден в лодку, где их можно убить уже спокойно мечом. Арбалет я тоже не люблю. Но это уже частности, которые сто раз изменятся и до выхода игры, и после еще будут модами переработаны и т.д.

Хьялмар вспоминает в разговоре с Геральтом, как они в детстве играли с Цири. Сама Цири с ностальгией где-то говорила, сейчас не помню конкретный эпизод, о детских приключениях на Скеллиге. Это я к тому, что было бы логично какие-то квестовые линии, пусть не основные, организовать на Скеллиге. Хотя посмотрим, тут уж разработчики что захотят, то и сделают.
 
Единственное что я 100% хочу видеть и слышать в игре - это полная русская локализация, во всем остальном, я полностью уверен, что CDPR сделает КРАСИВО!
Ну текстовая будет, про озвучку стоит уже давно забыть, когда речь о сдпдр :shrug:
Post automatically merged:

Ну, во-первых, у героини могут быть какие-то варианты ирдена и аарда, кроме арбалета (хотя куда денутся ее имбовые способности из Ведьмака-3 - вот вопрос?). Я, например, второй формой ирдена всегда против сирен пользовался. Еще есть рог Хорнвала, который сбивает сирен, его Геральт по квесту "Владыка Ундвика" получал. Мне он тоже очень нравился, но он сбивает сирен в воду, а вот ирден в лодку, где их можно убить уже спокойно мечом.
Ну так и зачем тут ремонтный набор? Ненужная механика. Во-первых не по профилю ведьмака, во-вторых в ней не было необходимости в 3-й части.
И что такого увлекательного в битвах в лодке, если пользуешься тем же, что и на суше? Там арсенал ведьмака сильно ограничен, лишний раз отправлять туда - значит лишний раз давать игроку порцию унылого контента. Ибо серьезный монстр просто потопит твой плотик, а значит остается лишь истребление однотипных крипов. Решать сдпдр, но оно не нужно. Хватит и тех механик, что были в 3 части, и лучше бы пореже заставляли лезть в воду :shrug:
 
Last edited:
Top Bottom