Какие игровые механики я хочу увидеть в "Ведьмак 4"

+
И что такого увлекательного в битвах в лодке, если пользуешься тем же, что и на суше? Там арсенал ведьмака сильно ограничен
Ладно, забудем про эту механику по отношению к Ведьмаку-4.
(просто у меня была идея сюжетного мода для В3, в котором в лодке было бы два участника событий - один управляет лодкой, рулевой, так сказать, и другой его защищает. Один из них ремонтировал бы повреждения по ходу событий, пока они пробирались через лабиринт скал, - такой примерно как вокруг Острова Туманов, или через пещеры, в которых появились бы новые какие-то монстры, прыгающие в лодку со стен пещер и т.д. Игрок бы выбирал, чем будет заниматься персонаж - искать путь в лабиринте, лавируя меж камней или сражаться, что повышало бы вариативность).
 
(просто у меня была идея сюжетного мода для В3, в котором в лодке было бы два участника событий - один управляет лодкой, рулевой, так сказать, и другой его защищает. Один из них ремонтировал бы повреждения по ходу событий, пока они пробирались через лабиринт скал, - такой примерно как вокруг Острова Туманов, или через пещеры, в которых появились бы новые какие-то монстры, прыгающие в лодку со стен пещер и т.д. Игрок бы выбирал, чем будет заниматься персонаж - искать путь в лабиринте, лавируя меж камней или сражаться, что повышало бы вариативность).
Ну условный заказ для помощи какому-нибудь рыбаку/торговцу/контрабандисту/"вставить другое" это и годится. Он там занимается своим делом, развлекает историями (одна лучше другой, просто), а Цири отбивается по необходимости.

Но вот делать целый вид активности под путешествие на воде - я бы не стал, оборачиваясь на опыт прохождения В3.
 
Но вот делать целый вид активности под путешествие на воде - я бы не стал
Это не вид активности, а просто набор инструментов, как набор для ремонта доспехов. В принципе, в Ведьмак3 уже и так хватает элементов, которыми мало кто пользуется, или пользуются очень редко. Например, чертежи снаряжения - обычно есть смысл или обходиться тем, что находишь при разграблении сокровищ по вопросикам на карте, или, если уже нужно что-то серьезное, то нужно собирать уже ведьмачьи комплекты. А все схемы снаряжения, рандомно выпадающие в течение игры, практически не используются.
Аналогично и здесь в начале квеста заказчик выдавал бы ведьмаку несколько наборов для ремонта лодки, и просил бы спасти своего коллегу/родственника, потерпевшего кораблекрушение/затерявшегося в море. По выполнении же квеста заодно с наградой выдавал бы ведьмаку схему изготовления ремонтного набора. Конечно, пользоваться ими никто бы игрока не вынуждал, также как и другими видами снаряжения.
 
Еще интересный вопрос - системы хранения. В модах к В3 Геральт мог хранить вещи в седельных сумках Плотвы, и это было реалистичнее и удобнее, чем в оригинале. Хотелось бы, чтобы авторы игры продумали этот аспект геймплея с учетом накопленного опыта.
Сундук с вещами, имеющий одинаковое содержимое во всех локациях, выглядел все же странно. Я думаю, лучше его заменить на седельные сумки - они должно стать основным местом хранения. При этом сумки должны быть ограничены по объему примерно как инвентарь Геральта в оригинале. Для тех же предметов, которые лошадь героини не сможет утащить на себе, продумать возможность создавать тайники в старых брошенных хатах, под корнями деревьев, развалинах крепостей. Такие тайники должны каждый иметь свой собственный состав предметов, но не один на всю игру, как с сундукками в В3. Должна сохраняться некоторая вероятность разорения этих тайников, зависящая от длительности игры, расположения и др. факторов.
Post automatically merged:

Можно было бы в процесс поиска следов монстра добавить элементы стелса. Для этого нужно было бы, чтобы бой начинался не в определенной точке локации, но в некоем диапазоне мест. То есть чудовище бы нападало неожидано, это бы добавило вариативности и эмоционального напряжения. Например, героиня ищет по лесу пещеру, где обитает чудовище. В зависимости от геймплейных факторов - времени суток, цвета снаряжения ведьмачки, который позволяет ей скрываться на фоне листвы или, напротив, привлекает внимание противника, чудовище нападает позже или раньше. В крайнем случае, если условия складываются определенным образом, удается найти уже само логово монстра и сразиться с ним уже там.
 
Last edited:
Взаимодействие с окружением тоже важный вопрос для современной игры. Если будет взаимодействие хотя бы как на уровне игры Half Life 2 (которой уже больше 20 лет), то это уже будет неплохо. Так чтобы была возможность брать небольшие произвольные предметы - книги, кирпичи, ветки, бутылки, стаканы, ящики - и бросать их, или ставить один на другой. Сюда же примыкает вопрос разрушаемости объектов - возможность разбить некоторые стекла в окнах, какие-то второстепенные элементы окружения.
Было бы хорошо, чтобы из собранных веток можно было разжечь костер в произвольном месте и т.д.
Так как в Киберпанк2077 с этим плохо, можно предположить, что СДПР перешли на движок Unreal Engine 5 отчасти и потому, что он позволит сделать окружающий материальный мир убедительнее.
Post automatically merged:

Та же Half Life вспоминается по вопросу поведения противников в бою - в ней они были очень разумные, действовали не по сценарию, а ориентируясь по ситуации. Массовые противники переговаривались, отслеживали положение героя на локации, не перли напролом, но использовали различные тактики, отступая или окружая героя. В этом смысле авторам боевки Ведьмака-4 тоже есть чему поучиться.
 
Last edited:
СДПР перешли на движок Unreal Engine 5 отчасти и потому, что он позволит сделать окружающий материальный мир убедительнее.
Они перешли в первую очередь из-за того, что на их движок куда сложнее найти кого-то. С UE таких проблем нет, т.к. он универсален и найти людей с опытом работы в нем куда проще.

З.Ы. Странные механики ты хочешь, а-ля "грабить корованы". Я вот хочу аналог системы немезиса в ведьмачьем мире, только что толку. Можно много о чем помечтать, но СДПДР никогда не имела успех в проработке интерактивности мира и окружения.

Им бы сюжетно и нарративно не запороть игру, да боевку с алхимией адекватные сделать. Вот адаптивная боевая система, реагирующая на действия игрока - предел мечтаний. Но даже тут сплошной скепсис подобное вызывает. После сырой (но любопытной) боевки 1 части дальше все превратилось в примитивный ЛКМ кликер.
 
Я вот хочу аналог системы немезиса в ведьмачьем мире, только что толку.
А что за система немезиса?
Post automatically merged:

Странные механики ты хочешь, а-ля "грабить корованы"
Ну почему же странные... По-моему, какая-то степень реализма напрашивается сама собой, раз уж игра про трудную жизнь ведьмачки. Пожалуй, вводить систему голода, усталости и лечения от ран, действительно, было бы перегибом. Помню, как поставил такой мод на "Ведьмак-3" и игра превратилась в бред, потому что нужно было все время что-то есть и пить, и это было очень тупо. Но оживить мир такими элементами, как отдых у костра, который был бы как-то связан с окружением через выбор более или менее опасного места и т.д., думаю, можно было бы. По-моему, это как-то логичнее было бы, чем это решено в "Кровь и вино", где нужно телепортироваться домой, там ночевать и, получив бонус к ХП, телепортироваться обратно на место исследования.
 
Last edited:
А что за система немезиса?
Реализована в дилогии SoM и SoW. Хотя и в целом система немезиса довольно известна, легко информацию найти.
Но оживить мир такими элементами, как отдых у костра, который был бы как-то связан с окружением через выбор более или менее опасного места и т.д., думаю, можно было бы. По-моему, это как-то логичнее было бы
Логика идет под нож в угоду игровых условностей в играх сдпдр особенно бодро, причем это прогрессирует от части к части в трилогии ведьмака. Да и элементы с отдыхом у костра больше српг-тема, для восстановления ячеек заклинаний, перезарядки навыков и т.п. Ну и еще в выживалках, еду там приготовить и т.п.

От арпг в первую очередь требуется интересный геймплей. Введение подобных медитативно-ориентированных механик в данном жанре вторично, причем для тех же сдпдр, судя по В3 и КП77.

В качестве "отдыха у костра" сойдет и приготовление эликсиров, пусть даже и на костре со сбором веточек. Но как бы им эту механику алхимии не низвести до уровня В3, где зелья применяются как в каком-то платформере.
 
Введение подобных медитативно-ориентированных механик в данном жанре вторично, причем для тех же сдпдр, судя по В3 и КП77.

В качестве "отдыха у костра" сойдет и приготовление эликсиров, пусть даже и на костре со сбором веточек. Но как бы им эту механику алхимии не низвести до уровня В3, где зелья применяются как в каком-то платформере.
Да, реагенты должны быть ценны, как и эликсиры, а не восстанавливаться полностью одной бутылью махакамского спирта. И необходимо вернуть принятию зелий формат ритуала, как в той же 2 части. Убрать принятие зелий посреди боя, сделать их длительность адекватной изначально
Понятно, что сбор веточек должен быть не обязательным, а дополнительным элементом. Например, если в инвентаре есть в компонентах дерево, то костер разжигается свободно. Если игрок его израсходовал, тогда нужно уже собирать. Тут уже возникает вопрос о балансе - как сделать так, чтобы ресурсов не было бесконечное количество, но чтобы и их поиск не занимал слишком много времени.
 
Механик Старшей Крови хотелось бы видеть,что бы можно было замедлять ускорять происходящее,убивать монстров и не только в сло-мо,Еще хотелось бы адекватной механики прокачки обоих ласточек,и чтобы все это не превращалось в нудный процесс гринда ресурсов для прокачки оружия
 
По поводу карты и ориентирования в мире, подумал, что, если игровой мир будет сравним по масштабам с Ведьмак-3, то было бы интересно сделать поиск пути неочевидным. Так, чтобы сохранялась возможность заблудиться в какой-нибудь чаще. Такой прием сработал бы на атмосферу и погружение, мне кажется. По крайней мере, в начале. Для этого можно было бы не показывать на карте игроку весь игровой мир заранее, а открывать его постепенно, по мере исследования, и убрать всякие дорожки в интерфейсе, пошагово ведущие к цели.
 
Глядя на бесчисленную коллекцию мечей, накапливающуюся в сундуке ведьмака по ходу игры, подумал, что было бы интереснее если бы износ оружия был необратим. То есть чтобы мечи можно было чинить ограниченное количество раз, после чего они бы окончательно ломались. Это придало бы оружию ощущение ценности, которого нет в Ведьмак-3.

Как помним по книгам, ведьмачьи мечи были единичными драгоценными предметами. В то же время ведьмак никогда не имел средств достаточно для того, чтобы наштамповать их копий "по чертежам", как это делается в Ведьмак-3.

А вот если простой меч можно было бы отремонтировать 2-4 раза, продвинутый 3-6 раз, реликтовый — 5-7 раз, после чего он все равно развалится рано или поздно, то появилось бы чувство ценности оружия, которого не хватает сейчас.

Вероятно, ресурс ремонта нужно сделать характеристикой клинка, такой же как урон, шанс крита и др., и обозначать типа "ресурс износа 2/5", где первое число это проведенные ремонты, второе - общий запас ремонта.

Если в игре будут наборы для самостоятельного ремонта мечей, то на высокой сложности они должны быть доступны только при медитации у костра. Стоимость ремонта у кузнеца должна быть очень высокой для уникальных мечей, и в тоже время умеренной для тех мечей, что игрок сможет изготавливать, чтобы не получилось так, что наштамповать новые клинки проще, чем чинить имеющийся.

Думаю, стоило бы сделать анимацию для героини на тот случай, если меч ломается во время боя, и ей приходится выхватывать из-за спины второй клинок. В связи с этим полезно вспомнить как урон серебрянного и стального мечей был переосмыслен в моде Enhanced Edition. Возможно, обломки клинка после боя стоило бы подобрать для повторного использования отдельных компонентов типа двимеритовой руды.

На скриншотах показано избыточное число мечей в Ведьмак-3, накапливающихся за прохождение, здесь они почти не повторяются, так как я продал или разобрал много экземпляров за время игры. И всё же, мечей слишком много. И даже если бы клинки изнашивались и ломались, врагов нет столько, чтобы израсходовать всю коллекцию.

Скрин сундука 1,
Скрин сундука 2,
Скрин сундука 3.
 
Last edited:
Возможность тупо убежать в бою за пригорок при встрече с разбойниками/чудовищами - это одно из самых слабых и унылых свойств в геймплее Ведьмака-3. Не знаю как на низкой сложности, но при игре на высокой должны быть какие-то ограничения этого. Бой должно всегда доводить до конца - или мирного или смертельного. Возможно, должна быть какая-то объяснимая логически возможность договориться, но не просто прописанная в сюжете квеста, а в качестве геймплейной механики, работающей при встрече с относительно разумными противниками. Главное - должен быть какой-то фактор в геймплее, не позволяющий сбежать в большинстве случаев.

Потому что когда есть возможность сбежать, пропадает всякое эмоциональное напряжение, игроку нечего бояться. И, хотя формально в настройках интерфейса в "Ведьмак-3" есть опция, отключающая вопросики на карте, заранее показывающие места расположения разбойничьих лагерей, но это мало что дает, поскольку при неожиданной встрече можно сбежать точно также как и при известной заранее.
 
Last edited:
Top Bottom