[KartenFähigkeit]-Timer-Stärke

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Eine Idee für eine neue Fähigkeitenklasse:
Beim Ausspielen der Karte gibt man der Karte einen frei wählbaren Timer (Max-Werte können je nach Anwendung vorgeben werde)
Nach Ablauf dieser Zeit wird der Effekt ausgelöst, wobei er stärker wird, wenn der Timer länger ist.
Beispiele:
-Nach X Runden stärke/kräftige diese Einheit um X
-Nach X Runden stärke/kräftige X Einheiten um 1
-Nach X Runden wirf die X obersten Karten deines Decks ab
-Nach X Runden füge X gegnerische Einheiten je 1 Schaden zu
-Nach X Runden schaue dir die X obersten Karten deines Decks an und spiele eine von ihnen (+mische den Rest zurück/schicke ihn auf den Friedhof/verbanne ihn)
-Nach X Runden verschiebe X Einheiten in eine neue Reihe
-Nach X Runden verkürze den Timer einer andere Einheit um X Runden
-Erhalte X Rüstung. Füge dieser Einheit nach X Zügen 2X Schaden zu (hier bietet sich eine Obergrenze an; diese wäre eine Negativvariante der eigentlichen Idee.)

Man kann dies in besonderen Fällen noch so einrichten, dass der Timer verborgen ist, der Gegner also nicht weiß, wann der Effekt mit welcher SEärke ausgelöst wird.

Grundidee dieser Fähigkeit ist High risk-high reward. Je länger diese Karte auf dem Feld ist, desto schwieriger wird es sie am leben zu halten, weil der Gegner natürlich auch handeln kann. Also entweder man geht kein Risiko ein und bekommt nur wenig raus oder man sagt sich, man kann die Karte schützen und versucht mehr aus ihr rauszuholen.
Ferner sagt man mit diesen Karten dem Gegner relativ genau an, wie lang man die einzelne Runde spielen will. Lege ich jetzt eine X=7 Karten, weiß der gegner, dass cih noch mindestens 7 Runden spielen will, denn ansonsten verbufft durch Passen ja deren Fähigkeit.
Außerdem gibt man den Karten damit die zweite Ressource die CDRed zum Balancing haben will/braucht, nämlich Zeit/Züge.Strategisch bedeuten diese Karten auch, dass man einen Kraftschub gezielt für eine bestimmte Runde aufbauen kann, indem man die Timer geschickt wählt.
 
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Grundidee dieser Fähigkeit ist High risk-high reward. Je länger diese Karte auf dem Feld ist, desto schwieriger wird es sie am leben zu halten, weil der Gegner natürlich auch handeln kann.
Finde ich schwierig. Läuft auf "Runde 3" hinaus, dass dort jeder Timer bis zum Ende gesetzt wird. Damit hat man dann ganz schnell wieder Bronzekarten die 14+ Value generieren und damit zum Powercreep werden der das Meta bestimmt. Finde ich weniger gut. Feste Timer mit festen Gewinn den man sauber planen kann (aus Balancing-Sicht) fände ich akzeptabel.
Also Beispielsweise:
Basisstärke 8, nach festen 3 Runden +4.

-Nach X Runden schaue dir die X obersten Karten deines Decks an und spiele eine von ihnen (+mische den Rest zurück/schicke ihn auf den Friedhof/verbanne ihn)
Als 1 Punkt Tutor oder Zauber? Anderfalls schon mit nur Counter 1 OP.

-Nach X Runden verkürze den Timer einer andere Einheit um X Runden
Im betracht des Konzepts sehr kritische Fähigkeit. Sollte man lieber komplett weglassen oder spezielle Karten bauen, die fest Timer verkürzen können.
Ansonsten: Wenn eine Timer-Verkürzende Karte gespielt wird, und dieser Timer von einer weiteren Karte ebenfalls verkürzt wird: Verkürzt sich dann auch der Timer-Verkürzende-Effekt der ersten Timer-Verkürzenden Karte?



Was aber der Vielfalt an Karten zuträglich ist begrüße ich. Timer wären erstmal ein gutes Mittel.
 
Finde ich schwierig. Läuft auf "Runde 3" hinaus, dass dort jeder Timer bis zum Ende gesetzt wird. Damit hat man dann ganz schnell wieder Bronzekarten die 14+ Value generieren und damit zum Powercreep werden der das Meta bestimmt. Finde ich weniger gut. Feste Timer mit festen Gewinn den man sauber planen kann (aus Balancing-Sicht) fände ich akzeptabel.
Also wenn ich jetzt die Bronzekarten sehe, die Körper von 4 haben (in HC) finde ich ein +8 was 8 Runden bedeuten würde sehr ambitioniert. Da muss man schon arg protektiv spielen. Aber bedenke auch, dass man auch Grenzen einziehen kann.
Grundsätzlich finde ich deine Idee mit fixen Vorteilen auch nicht schlecht
Als 1 Punkt Tutor oder Zauber? Anderfalls schon mit nur Counter 1 OP.
Verstehe ich nicht ganz den Einwurf. Tutoren spielen momentan ganz spezifische Karten aus (Gegenstände, Zauber, Soldaten ect.) und das sogar sofort. Hier kann man das verhindern, weil eben der Timer läuft. Der Vorschlag ist also deutlich weniger OP als die momentan.
 
Verstehe ich nicht ganz den Einwurf. Tutoren spielen momentan ganz spezifische Karten aus (Gegenstände, Zauber, Soldaten ect.) und das sogar sofort.
Du solltest in der Überlegung davon ausgehen, dass jede Karte möglichst den gleichen Stellungswert hat. Sie also Value X erreichen kann, wenn Bedingung Y zutrifft. Deswegen sind auch Tutoren so "schwach": Sie bringen gezielt Karten. Die gespielte Karte hat ihren eigenwert um Value X zu erreichen. Die Tutor-Stats gibts obendrauf. Wenn du jetzt ne 8-Punkte Karte machst die eine weitere Karte spielt, und sei es ne Effektlose 8-Stats Karte, dann hast du direkt wieder nen Grenzwert überschritten.
Folglich ist es logisch, dass so eine Karte bestenfalls Tutor-Stats haben darf. Selbst das finde ich aber eigentlich zu stark.
Das X-Runden warten ist keine große Hürde und in Gwent sehr leicht planbar. Der Effekt hat also keine große Negativ-Einschränkung. 4-5 Karten wählen zu können bedeutet in Runde 3 schnell das komplett restliche Deck zur Auswahl zu haben. Das ist stärker als der Effekt manch einer Gold-Karte.
 
Du solltest in der Überlegung davon ausgehen, dass jede Karte möglichst den gleichen Stellungswert hat. Sie also Value X erreichen kann, wenn Bedingung Y zutrifft. Deswegen sind auch Tutoren so "schwach": Sie bringen gezielt Karten. Die gespielte Karte hat ihren eigenwert um Value X zu erreichen. Die Tutor-Stats gibts obendrauf. Wenn du jetzt ne 8-Punkte Karte machst die eine weitere Karte spielt, und sei es ne Effektlose 8-Stats Karte, dann hast du direkt wieder nen Grenzwert überschritten.
Folglich ist es logisch, dass so eine Karte bestenfalls Tutor-Stats haben darf. Selbst das finde ich aber eigentlich zu stark.
Das X-Runden warten ist keine große Hürde und in Gwent sehr leicht planbar. Der Effekt hat also keine große Negativ-Einschränkung. 4-5 Karten wählen zu können bedeutet in Runde 3 schnell das komplett restliche Deck zur Auswahl zu haben. Das ist stärker als der Effekt manch einer Gold-Karte.
Ich finde schon, dass eine Verzögerung von 4-5 Runden bevor man die letzten 4-5 Karten zieht, eine starke einschränkung ist, weil man eben bis dato warten muss, und diese Karte nahezu keinen Wert hat, also sehr leichte Beute für so ziemlich jede Schadenskarte ist. Jeder Flächenschaden könnte dir den Tutor nebenbei zerstören. Ich sehe ein, dass Tutoren jetzt durch den Bonus auf reguläre Karten ein Problem darstellen, aber innerhalb einer Kartenmeta, wo man nach X Runden auch x-mal 1 Schaden anrichten kann z.B., werden diese Karten bei weitem nicht so stark sein, wie du annimmst. Wenn du jetzt noch die Fähigkeit hinzuziehst Timer zu kürzer, also auch den Effekt der damit einher geht, sehe ich da wirklich kein Problem.
Ich gehe dabei vorwiegend von HC-Spielregeln aus, aber diese Effekte müssten auch jetzt schon gut durchgehen
 
Ich finde schon, dass eine Verzögerung von 4-5 Runden bevor man die letzten 4-5 Karten zieht, eine starke einschränkung ist, weil man eben bis dato warten muss, und diese Karte nahezu keinen Wert hat, also sehr leichte Beute für so ziemlich jede Schadenskarte ist.
Diese Effekte muss man dann eben mithaben. Ein einfacher Wetter oder AOE-Effekt reicht nicht, wenn da nen 8 Punkte Tutor aufs Spielfeld kommt. Wie gesagt: Allenfalls klassische Tutor-Stats (Also 1-2 Punkte). Ansonsten zwingst du jeden entsprechende Counter mitzunehmen, da der Gegner sonst 2 vollwertige Karten zum Preis von einer spielt.
 
Ich halte Tutoren für sehr wichtig um die Konsistenz der Spiele zu erhöhen und damit den RNG-Faktor zu verringern. In einem Spiel das "Skill" wirklich viel Beachtung schenken will, ist das enorm wichtig.
Die Frage ist halt, ob man Tutoren immer einen Body mitgeben muss, oder ob nicht klassische MTG-Tutoren (Zauber) ausreichen würden.

Noch interessanter wären Spion-Tutoren mit ihrem einen Punkt. Dann verdünnst du zwar dein Deck und ziehst wichtige Karten, musst dem Gegner dafür aber Stats schenken. Die Gewichtung würde plötzlich komplett andersrum laufen. Nun wird das eigene Feld nicht noch stärker, sondern schwächer.
 
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