Eine Idee für eine neue Fähigkeitenklasse:
Beim Ausspielen der Karte gibt man der Karte einen frei wählbaren Timer (Max-Werte können je nach Anwendung vorgeben werde)
Nach Ablauf dieser Zeit wird der Effekt ausgelöst, wobei er stärker wird, wenn der Timer länger ist.
Beispiele:
-Nach X Runden stärke/kräftige diese Einheit um X
-Nach X Runden stärke/kräftige X Einheiten um 1
-Nach X Runden wirf die X obersten Karten deines Decks ab
-Nach X Runden füge X gegnerische Einheiten je 1 Schaden zu
-Nach X Runden schaue dir die X obersten Karten deines Decks an und spiele eine von ihnen (+mische den Rest zurück/schicke ihn auf den Friedhof/verbanne ihn)
-Nach X Runden verschiebe X Einheiten in eine neue Reihe
-Nach X Runden verkürze den Timer einer andere Einheit um X Runden
-Erhalte X Rüstung. Füge dieser Einheit nach X Zügen 2X Schaden zu (hier bietet sich eine Obergrenze an; diese wäre eine Negativvariante der eigentlichen Idee.)
Man kann dies in besonderen Fällen noch so einrichten, dass der Timer verborgen ist, der Gegner also nicht weiß, wann der Effekt mit welcher SEärke ausgelöst wird.
Grundidee dieser Fähigkeit ist High risk-high reward. Je länger diese Karte auf dem Feld ist, desto schwieriger wird es sie am leben zu halten, weil der Gegner natürlich auch handeln kann. Also entweder man geht kein Risiko ein und bekommt nur wenig raus oder man sagt sich, man kann die Karte schützen und versucht mehr aus ihr rauszuholen.
Ferner sagt man mit diesen Karten dem Gegner relativ genau an, wie lang man die einzelne Runde spielen will. Lege ich jetzt eine X=7 Karten, weiß der gegner, dass cih noch mindestens 7 Runden spielen will, denn ansonsten verbufft durch Passen ja deren Fähigkeit.
Außerdem gibt man den Karten damit die zweite Ressource die CDRed zum Balancing haben will/braucht, nämlich Zeit/Züge.Strategisch bedeuten diese Karten auch, dass man einen Kraftschub gezielt für eine bestimmte Runde aufbauen kann, indem man die Timer geschickt wählt.
Beim Ausspielen der Karte gibt man der Karte einen frei wählbaren Timer (Max-Werte können je nach Anwendung vorgeben werde)
Nach Ablauf dieser Zeit wird der Effekt ausgelöst, wobei er stärker wird, wenn der Timer länger ist.
Beispiele:
-Nach X Runden stärke/kräftige diese Einheit um X
-Nach X Runden stärke/kräftige X Einheiten um 1
-Nach X Runden wirf die X obersten Karten deines Decks ab
-Nach X Runden füge X gegnerische Einheiten je 1 Schaden zu
-Nach X Runden schaue dir die X obersten Karten deines Decks an und spiele eine von ihnen (+mische den Rest zurück/schicke ihn auf den Friedhof/verbanne ihn)
-Nach X Runden verschiebe X Einheiten in eine neue Reihe
-Nach X Runden verkürze den Timer einer andere Einheit um X Runden
-Erhalte X Rüstung. Füge dieser Einheit nach X Zügen 2X Schaden zu (hier bietet sich eine Obergrenze an; diese wäre eine Negativvariante der eigentlichen Idee.)
Man kann dies in besonderen Fällen noch so einrichten, dass der Timer verborgen ist, der Gegner also nicht weiß, wann der Effekt mit welcher SEärke ausgelöst wird.
Grundidee dieser Fähigkeit ist High risk-high reward. Je länger diese Karte auf dem Feld ist, desto schwieriger wird es sie am leben zu halten, weil der Gegner natürlich auch handeln kann. Also entweder man geht kein Risiko ein und bekommt nur wenig raus oder man sagt sich, man kann die Karte schützen und versucht mehr aus ihr rauszuholen.
Ferner sagt man mit diesen Karten dem Gegner relativ genau an, wie lang man die einzelne Runde spielen will. Lege ich jetzt eine X=7 Karten, weiß der gegner, dass cih noch mindestens 7 Runden spielen will, denn ansonsten verbufft durch Passen ja deren Fähigkeit.
Außerdem gibt man den Karten damit die zweite Ressource die CDRed zum Balancing haben will/braucht, nämlich Zeit/Züge.Strategisch bedeuten diese Karten auch, dass man einen Kraftschub gezielt für eine bestimmte Runde aufbauen kann, indem man die Timer geschickt wählt.
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