Karty pogodowe i kontry przeciwko nim
TL;DR:
WYDAJNA kontra na pogodę (dostępną dla wszystkich początkujących) jest dostępna dla bardzo zaawansowanych graczy i trzeba to zmienić.
Chciałem tym razem poruszyć temat decku pogodowych potworów oraz kart, które mogą je potencjalnie kontrować.
Mam już ten 26 level, grałem trochę, testowałem różne zagrywki i, choć nie jestem typem narzekającego człowieka, jestem zdania, że trzeba w jakiś sposób utemperować karty pogody. Hint: nie same potwory, żeby nie było że znowu ktoś hejtuje.
Można to zrobić na kilka sposobów.
1. W grze potrzebne są jednostki, które podobnie jak arcygryf usuwają pogodę, Z tym, że dla wszystkich frakcji.
2. Pogoda nie zmienia wartości jednostek do 1, tylko dzieli przez 2.
3. Uodpornić dla wszystkich frakcji O WIELE więcej jednostek na zagrywki pogodowe, albo dając im specyficzne buffy będąc pod działaniem pogody.
Obecnie ilość potencjalnych strategii, które potrafią nie tyle, co kontrować pogodę, ale zarazem wygrywać grę jest znikoma i problem leży nie tyle w kartach pogody, co w braku zagrywek przeciwko nim we wszystkich frakcjach. (O Henselcie za chwilę). Mało tego: postawię śmiałą tezę do obalenia: Deck oparty na pogodzie to całkowicie osobna frakcja w Gwincie. Dlaczego? Bo nie wszystkie pozostałe frakcje na początku rozgrywki mają na nią kontrę, a dobrze zbalansowana gra powinna mieć nie tylko "wyspecjalizowane i bardzo kosztowne zagrywki" (Henselt) na pierwszą lepszą strategię, którą mają potwory od początku gry.
Dam tutaj przykład Królestw Północy, gdyż jest to talia, którą gram.
O ile nie gram strategią "wszystko ozłocić", (która, żeby działać, musi mieć kilka kart z najwyższej półki) to nie ma za dużo strategii, które miały by chociaż w małym potencjale szanse zmierzyć się ze słabo dobranym deckiem pogodowych potworów. Katapulty nie działają. Grając przed chwilą miałem cztery na planszy, które niewiele pomogły. Mnożenie niebieskich pasów ani biednej piechoty nie działa, bo wszyscy mają wartość 1. Cały czas. O Filippie, Igni, smoku nie mówię, bo to karty dostępne na potencjalnym końcu gry.
W czym widzę największy problem? W tym, że posiadanie jedynej kontry, którą dostajesz na początku Twojej przygody z Gwintem, czyli czystego nieba, jest absolutnie nie opłacalne, o ile nie masz na ręce trzech tych kart grając przeciwko talii, która warunki pogodowe wyznacza wyłożeniem jednostki na stół. Czyli potwory > Skellige > pozostałe talie. Wspomnę oczywiście, że mając w talii 3 czyste nieba, BARDZO uszczuplasz sobie szanse na wygraną przez brak innych jednostek.
I stąd moje trzy propozycje.
Druga - dzielenie jednostek przez dwa, jest o tyle dobra, że nie działa jak pożoga (która jest bardzo warunkowa), ale zachowuje niszczycielską wartość kart pogodowych jednocześnie dając jeszcze szansę odbić się przeciwnikowi.
Pierwsza jest najprostsza. Dać więcej jednostek frakcjom, które warunkują/usuwają/tworzą pogodę.
Z trzecią natomiast można się pobawić i dało by to też warunki, przez które tej pogody zagrać byś nie mógł bez potencjalnej straty dla siebie. Przykłady:
- jeżeli jakiejkolwiek jednostki leży na stole więcej niż dwie identyczne karty, nie działa na nie pogoda.
- jeżeli zagrasz pogodę na rząd przeciwnika, w którym (w momencie rzucania) jest więcej niż 6 kart, tracisz losową jednostkę.
itp.
TL;DR:
WYDAJNA kontra na pogodę (dostępną dla wszystkich początkujących) jest dostępna dla bardzo zaawansowanych graczy i trzeba to zmienić.
Chciałem tym razem poruszyć temat decku pogodowych potworów oraz kart, które mogą je potencjalnie kontrować.
Mam już ten 26 level, grałem trochę, testowałem różne zagrywki i, choć nie jestem typem narzekającego człowieka, jestem zdania, że trzeba w jakiś sposób utemperować karty pogody. Hint: nie same potwory, żeby nie było że znowu ktoś hejtuje.
Można to zrobić na kilka sposobów.
1. W grze potrzebne są jednostki, które podobnie jak arcygryf usuwają pogodę, Z tym, że dla wszystkich frakcji.
2. Pogoda nie zmienia wartości jednostek do 1, tylko dzieli przez 2.
3. Uodpornić dla wszystkich frakcji O WIELE więcej jednostek na zagrywki pogodowe, albo dając im specyficzne buffy będąc pod działaniem pogody.
Obecnie ilość potencjalnych strategii, które potrafią nie tyle, co kontrować pogodę, ale zarazem wygrywać grę jest znikoma i problem leży nie tyle w kartach pogody, co w braku zagrywek przeciwko nim we wszystkich frakcjach. (O Henselcie za chwilę). Mało tego: postawię śmiałą tezę do obalenia: Deck oparty na pogodzie to całkowicie osobna frakcja w Gwincie. Dlaczego? Bo nie wszystkie pozostałe frakcje na początku rozgrywki mają na nią kontrę, a dobrze zbalansowana gra powinna mieć nie tylko "wyspecjalizowane i bardzo kosztowne zagrywki" (Henselt) na pierwszą lepszą strategię, którą mają potwory od początku gry.
Dam tutaj przykład Królestw Północy, gdyż jest to talia, którą gram.
O ile nie gram strategią "wszystko ozłocić", (która, żeby działać, musi mieć kilka kart z najwyższej półki) to nie ma za dużo strategii, które miały by chociaż w małym potencjale szanse zmierzyć się ze słabo dobranym deckiem pogodowych potworów. Katapulty nie działają. Grając przed chwilą miałem cztery na planszy, które niewiele pomogły. Mnożenie niebieskich pasów ani biednej piechoty nie działa, bo wszyscy mają wartość 1. Cały czas. O Filippie, Igni, smoku nie mówię, bo to karty dostępne na potencjalnym końcu gry.
W czym widzę największy problem? W tym, że posiadanie jedynej kontry, którą dostajesz na początku Twojej przygody z Gwintem, czyli czystego nieba, jest absolutnie nie opłacalne, o ile nie masz na ręce trzech tych kart grając przeciwko talii, która warunki pogodowe wyznacza wyłożeniem jednostki na stół. Czyli potwory > Skellige > pozostałe talie. Wspomnę oczywiście, że mając w talii 3 czyste nieba, BARDZO uszczuplasz sobie szanse na wygraną przez brak innych jednostek.
I stąd moje trzy propozycje.
Druga - dzielenie jednostek przez dwa, jest o tyle dobra, że nie działa jak pożoga (która jest bardzo warunkowa), ale zachowuje niszczycielską wartość kart pogodowych jednocześnie dając jeszcze szansę odbić się przeciwnikowi.
Pierwsza jest najprostsza. Dać więcej jednostek frakcjom, które warunkują/usuwają/tworzą pogodę.
Z trzecią natomiast można się pobawić i dało by to też warunki, przez które tej pogody zagrać byś nie mógł bez potencjalnej straty dla siebie. Przykłady:
- jeżeli jakiejkolwiek jednostki leży na stole więcej niż dwie identyczne karty, nie działa na nie pogoda.
- jeżeli zagrasz pogodę na rząd przeciwnika, w którym (w momencie rzucania) jest więcej niż 6 kart, tracisz losową jednostkę.
itp.