"Każdemu jego Lexington" (The gun) - jaki jest sens fabularny tego zadania?

+
Ktoś mi może wytłumaczyć sens fabularny tego zadania?

Po akcji u kosiarzy, gdy V wychodzi pierwszy raz ze swojego mieszkania zaczepia go "znajomy" (tego nie wiemy, bo gra tego nie tłumaczy) handlarz bronią - Wilson. Twierdzi, że ma dla nas naszą ulepszoną spluwę. Aktywuje się wtedy wpis w dzienniku dotyczący tego zadania:

Mamy w Heywood taką tradycję, że jak dzieciak kończy szesnaście lat, to dostaje od ojca broń. Ja nie dostałem, bo miałem chujowego ojca, a ty nie masz już szesnatu lat, co? Najwyższa pora zadbaćo coś do strzelania.

Wilson przy podejściu mówi:

V! Ogarnąłem twoją starą czterdziestkę piątkę. Miota aż miło.

Odbieramy od handlarza spluwę o nazwie "Dyignt Light" i tyle, koniec zadania.

Gdzie tu jest jakiś sens?

Czemu po kilku akcjach z bronią (napad na transakcję 6th street, jakaś strzelanina z gangusami - to widać w montażu, akcja z kosiarzami i sandrą dorsett, pościg i strzelanina z kosiarzami na ulicach Night City w prologu) gdzie V używa pistoletu Unity oraz karabinku szturmowego (który traci w wyniku pościgu) nagle Jackie miałby twierdzić, że czas w końcu zdobyć dla nas jakąś broń?

Czemu Wilson twierdzi, że to nasza stara czterdziestka piątka, skoro nigdzie nie widzimy, żeby V jej używał czy w ogóle posiadał? Czemu V oddaje spluwę do podrasowania skoro ma iść na misję? Czemu Jackie zwraca się do V (mamy w Heywood taką tradycję) skoro V może być street kidem z Heywood i znać/słyszeć o tej tradycji?

Nic mi w tym "zadaniu" nie pasuje.

Co innego gdyby to się działo w interaktywnym prologu, gdy Jackie oprowadza V po mieście i zapoznaje ze wszystkim. Na przykład korpo V jako człowiek z innego świata i pozbawiony wszystkiego jak najbardziej pasuje do tego opisu - skoro chce z Jackie zostać najemnikiem to czas mu załatwić jakąś spluwę.

Inna wersja mogłaby być gdyby V używał w filmiku/montażu tej spluwy (na koniec montażu wyciąga ją z torby i ikonicznie repetuje) i po prostu oddał do naprawy a gracz po misji ją odzyskuje. Ale w montażu V używa tego samego pistoletu Unity co w misji z kosiarzami i który mamy cały czas w ekwipunku. Na okładce gry również ta broń nie występuje (V trzyma tam jakiś rewolwer)

Ostatnia, najprostsza wersja to taka, że Jackie słyszał, że Wilson ma dla nas jakąś indywidualną spluwę w nagrodę i żebyśmy poszli odebrać. Dostajemy spluwę i tyle.

Żadna z tych trzech wersji jednak nie występuje w grze, w zamian po prostu dostajemy z czapy nasz stary ikoniczny pistolet który pierwszy raz widzimy na oczy. Nie ma żadnego dialogu Wilsona po odbiorze broni, nikt więcej o tej broni nie wspomina - masz fajnego gnata i się graczu odczep i nie dociekaj.

Nie podoba mi się coś takiego w grze, w której Paweł Sasko twierdzi, że w kółko testowali pozycję szeryfa, żeby gra była jak najbardziej immersyjna w najdrobniejszych szczegółach. A swoją drogą ktoś mi wytłumaczy nawiązanie tytułu w polskiej wersji językowej "każdemu jego lexington"? Po angielsku to po prostu "spluwa". Może ktoś inny zrozumiał lepiej to zadanie i jest mi w stanie to wytłumaczyć.

***

Jak ja bym to zadanie rozwiązał gdybym był scenarzystą?

Gdy V budzi się w swoim łóżku po akcji u kosiarzy (początek aktu I), dzwoni Jackie i zaprasza na spotkanie. Na koniec mógłby dodać

Hej, mój znajomy Wilson ma dla Ciebie nową spluwę, tym razem porządną!
Po tym aktywuje się omawiany Quest z delikatnie zmodyfikowaną treścią:

Mamy w Heywood taką tradycję, że jak dzieciak kończy szesnaście lat, to dostaje od ojca broń. Ja nie dostałem, bo miałem chujowego ojca, a ty nie masz już szesnatu lat, co? Najwyższa pora załatwić ci PORZĄDNĄ spluwę.
Przy okazji w dzienniku pojawia się odnośnik do postaci Wilsona w bazie danych, gdzie gracz może się zapoznać co to za osoba, że uwielbia grzebać w broniach i to dobry znajomy Jackiego. Obecnie Wilson nie ma żadnego wpisu i gracz nie wie kto to jest ani skąd się znają z V

Po podejściu do Wilsona mamy delikatnie zmieniony dialog:

Ty musisz być V? Miałem duży dług u Jackiego i prosił mnie aby go spłacił szykując ci jakąś porządną spluwę - proszę o to specjalnie zmodyfikowany dla ciebie pistolet.
Gdy gracz odbierze pistolet Wilson wypowiada dodatkową linijkę tekstu:

Jackie wspominał, że nieźle strzelasz. Słuchaj za jakiś czas będę organizował konkurs strzelecki, jesteś zainteresowany? Zadzwonię do ciebie.
Koniec zadania.

Co to zmienia? Dostajemy proste zadanie, które nie wymaga od gracza żadnego wysiłku. Gracz poznaje postać Wilsona i dowiaduje się szczegółów o nim. Gracz zostaje poinformowany o przyszłym konkursie strzeleckim. Gracz nawiązuje relacje z danym NPC i nie jest zaskoczony gdy w przyszłości ten dzwoni z zaproszeniem na konkurs. Można by było rozszerzyć te zadanie, np. gdy gracz zignoruje tą postać i nie odbierze pistoletu to w przyszłości nie aktywuje się konkurs strzelecki. Wilson mógłby wspomnieć o samodzielnym ulepszaniu broni przez V co mogłoby wprowadzać gracza w mechanikę craftingu/ulepszeń. Miejsca do działania było sporo.

Zamiast tego dostaliśmy w mojej ocenie oderwany kompletnie od fabuły quest, który nic praktycznie nie wnosi do rozgrywki.
Post automatically merged:
 

Attachments

  • Cyberpunk2077 2021-05-21 15-52-28.png
    Cyberpunk2077 2021-05-21 15-52-28.png
    4.1 MB · Views: 110
Cel fabularny tego zadania jest jasny - prezentuje życie w megabloku, gdzie masz trzy zadania:
1. Sąsiad Barry
2. Trener boksu/sztuk walki
3. Sprzedawca broni - Wilson
Akurat to zadanie z Wilsonem sprawia, że część graczy wróci do megabloku i lepiej zaznajomi się z klimatem, lokacją, a dodatkowo trafi na zadanie z Barrym, które można łatwo ominąć/przeoczyć.
 
Cel fabularny tego zadania jest jasny - prezentuje życie w megabloku, gdzie masz trzy zadania:
1. Sąsiad Barry
2. Trener boksu/sztuk walki
3. Sprzedawca broni - Wilson
Akurat to zadanie z Wilsonem sprawia, że część graczy wróci do megabloku i lepiej zaznajomi się z klimatem, lokacją, a dodatkowo trafi na zadanie z Barrym, które można łatwo ominąć/przeoczyć.
Zgodzę się, że takie były założenia. Ale mam po prostu zastrzeżenia do wykonania. Nadal nie odpowiada to na zadane przeze mnie pytania w pierwszym poście - co to jest za broń i czemu jest starą bronią V, czemu Jackie proponuje zdobycie w końcu broni, skoro przez ich ręce zdążył przejść cały arsenał i kim jest postać Wilsona i dlaczego miałby mieć dla V jego starą broń?

Poza tym, jak odebranie broni przy wychodzeniu z mieszkania na spotkanie z Jackiem miałoby zachęcić gracza do powrotu do megabloku? Gdyby to zadanie aktywowało się później, gdy gracz opuści megablok to byłoby tak jak piszesz. W obecnej wersji gracz po prostu idąc na spotkanie z Jackiem przy okazji odbiera jakąś swoją starą broń, o której nic nie wie od postaci, której nie zna, na polecenie Jackiego, które w ogóle nie ma sensu.

Z ciekawości zerknąłem na gameplay demo 2018 - tam też występuje postać Wilsona i imho jest to lepiej przedstawione. Wilson stoi przed swoim sklepem przez co widzi V zmierzającego do windy i zaczepia go odnośnie starej broni. Jest dodatkowa linijka dialogu, gdzie Wilson skarży się na parametry fabryczne broni, które wg niego są niedobre. Za wprowadzenie do postaci Wilsona służy głos lektora, który tłumaczy widzowi, że jest to jeden z handlarzy bronią w mieście. W mojej opinii brakuje wcześniejszej zawartości gry, gdzie gracz poznawał Wilsona i z jakiś powodów oddawał mu do usprawnienia swój pistolet. Jeśli nie dali rady poprawnie wprowadzić postaci Wilsona i historii starej broni V z jakiś tam powodów to powinni fabularnie dostosować to zadanie aby miało jakikolwiek sens.

Z takich ciekawostek to zwraca uwagę nazwa zadania w 2018 demo - V'S GOT A GUN, która jest wyraźnym nawiązaniem do utworu Aerosmith Janie's Got A Gun, co IMHO sugeruje, że już wcześnie wpadli na pomysł nazywania zadań od utworów rockowych/muzycznych i ostatecznie zdecydowali się uczynić to tylko do zadań, których narratorem w dzienniku jest Johny Silverhand (a których to nazw brakuje w polskiej wersji gry)
 

Attachments

  • Wilson.png
    Wilson.png
    2.9 MB · Views: 102
Zgodzę się, że takie były założenia. Ale mam po prostu zastrzeżenia do wykonania. Nadal nie odpowiada to na zadane przeze mnie pytania w pierwszym poście - co to jest za broń i czemu jest starą bronią V, czemu Jackie proponuje zdobycie w końcu broni, skoro przez ich ręce zdążył przejść cały arsenał i kim jest postać Wilsona i dlaczego miałby mieć dla V jego starą broń?

Poza tym, jak odebranie broni przy wychodzeniu z mieszkania na spotkanie z Jackiem miałoby zachęcić gracza do powrotu do megabloku? Gdyby to zadanie aktywowało się później, gdy gracz opuści megablok to byłoby tak jak piszesz. W obecnej wersji gracz po prostu idąc na spotkanie z Jackiem przy okazji odbiera jakąś swoją starą broń, o której nic nie wie od postaci, której nie zna, na polecenie Jackiego, które w ogóle nie ma sensu.

Z ciekawości zerknąłem na gameplay demo 2018 - tam też występuje postać Wilsona i imho jest to lepiej przedstawione. Wilson stoi przed swoim sklepem przez co widzi V zmierzającego do windy i zaczepia go odnośnie starej broni. Jest dodatkowa linijka dialogu, gdzie Wilson skarży się na parametry fabryczne broni, które wg niego są niedobre. Za wprowadzenie do postaci Wilsona służy głos lektora, który tłumaczy widzowi, że jest to jeden z handlarzy bronią w mieście. W mojej opinii brakuje wcześniejszej zawartości gry, gdzie gracz poznawał Wilsona i z jakiś powodów oddawał mu do usprawnienia swój pistolet. Jeśli nie dali rady poprawnie wprowadzić postaci Wilsona i historii starej broni V z jakiś tam powodów to powinni fabularnie dostosować to zadanie aby miało jakikolwiek sens.

Z takich ciekawostek to zwraca uwagę nazwa zadania w 2018 demo - V'S GOT A GUN, która jest wyraźnym nawiązaniem do utworu Aerosmith Janie's Got A Gun, co IMHO sugeruje, że już wcześnie wpadli na pomysł nazywania zadań od utworów rockowych/muzycznych i ostatecznie zdecydowali się uczynić to tylko do zadań, których narratorem w dzienniku jest Johny Silverhand (a których to nazw brakuje w polskiej wersji gry)
To jest Twoim zdaniem niepotrzebne czy gorzej przedstawione?
Po pierwsze Silverhand nie mógł nazwać tego zadania, bo nie jest częścią osobowości V na tym etapie gry, więc z początkowego założenia, że nazywamy zadania od nazw utworów muzycznych (nie tylko rockowych, bo przecież najważniejsze zadanie w grze jest nazwane od kompozycji Chopina), zostało, to , słusznie i zgrabnie ograniczone do zadań które dostajesz, wykonujesz po 'zmartwychwstaniu" V, czyli kiedy pojawia się z Silverhand - wcześniej te zadania komentuje Jackie.
Po drugie z perspektywy samej rozgrywki i lokacji - trochę to było dziwne w demo, że każdy zawraca graczowi głowę, kiedy ten przemierza korytarz megabloku - najpierw masz trenera boksu, a potem kilka kroków dalej sprzedawcę broni - normalnie choroba gier komputerowych, gracz w centrum uwagi. W wersji finalnej to zmieniono i wygląda to bardziej naturalnie.
Poza tym nie rozumiem o co chodzi z tą niepoprawnym niedostatecznym wprowadzeniem postaci Wilsona - skąd założenie, że miała odgyrwać jakąś większą rolę, z tego co jest w grze to i tak wyłania się charakter tej postaci, i jej priorytety życiowe, jak na dwie interakcje to i tak dużo.
Trenera boksu też spotykasz dwa razy (jeśli poświęcisz czas na zadania bokserskie), Barry'ego raz i co w związku z tym?
Moje wrażenie odnośnie wrażeń pewnej części graczy jest takie - w żadnej innej grze, postaci pobocznych nie przedstawia się tak dobrze jak w Cyberpunku, stąd wrażenie części graczy, przyzwyczajonych do niskiego poziomu innych gier, gdzie takie postacie traktuje się po macoszemu, że oto za tym kryje się jakiś "cut content" lol.
Nie ma tam żadnego memicznego "cut content", tylko jest szczegółowe przedstawienie większości postaci, z którymi masz do czynienia w grze, nawet jeśli to jest 5 minut. Takie podejście (które zdominowało chyba dyskusję o Cyberpunku przez dłuższy czas) to jest tak zwane odwracanie kota ogonem, czyli robienie z dużej zalety produktu czegoś wadliwego, niedopracowanego na zasadzie: to jest tak dobre, ale jest tego mało, więc coś jest nie tak ...To nie jest GTA, tutaj historia w grze nie jest dodatkiem do rzucania lotkami i gry w golfa... tylko gra, w której centralną rolę odgrywa historia, postacie, dialogi.
 
To jest Twoim zdaniem niepotrzebne czy gorzej przedstawione?
Po pierwsze Silverhand nie mógł nazwać tego zadania, bo nie jest częścią osobowości V na tym etapie gry, więc z początkowego założenia, że nazywamy zadania od nazw utworów muzycznych (nie tylko rockowych, bo przecież najważniejsze zadanie w grze jest nazwane od kompozycji Chopina), zostało, to , słusznie i zgrabnie ograniczone do zadań które dostajesz, wykonujesz po 'zmartwychwstaniu" V, czyli kiedy pojawia się z Silverhand - wcześniej te zadania komentuje Jackie.
Po prostu odnotwuję fakty, nie oceniam ich czy są dobre czy złe więc nie rozumiem sensu Twojego wywodu na ten temat. A swoją drogą, które zadanie w polskiej wersji gry jest nazwane od kompozycji Chopina?
Po drugie z perspektywy samej rozgrywki i lokacji - trochę to było dziwne w demo, że każdy zawraca graczowi głowę, kiedy ten przemierza korytarz megabloku - najpierw masz trenera boksu, a potem kilka kroków dalej sprzedawcę broni - normalnie choroba gier komputerowych, gracz w centrum uwagi. W wersji finalnej to zmieniono i wygląda to bardziej naturalnie.
Masz rację, w finalnej wersji zmieniono - na gorzej :p Po kolei, mamy:
- telefon do Wakako (no, ale to jeszcze podczas trwania zadania z kosiarzami)
- dzwoni T-bug gdy wjeżdżamy windą do mieszkania
- gra sugeruje opcjonalne sprawdzenie zbrojowni
- dzowni jackie
- dzwoni Regina
- przychodzi sms od reginy
- zaczepia nas trener Fred
- zaczepia nas Wilson.

I to wszystko zanim w ogóle opuścimy nasze piętro w bloku :p Gracz jest wręcz bombardowany natłokiem zadań, postaci i mechanik zanim w ogóle dostał możlwość swobodnego wyjścia na miasto :) No ale nie o tym był mój wpis (aczkolwiek wprowadzanie postaci to ciekawy temat i w sumie kiedyś też się nim zajmę czy napiszę jakiś szerszy artykuł).

Moje zdanie odnośnie tego, że w 2018 demo zachowanie wilsona wyglądało naturalniej dotyczyło stricte jego obecności przed sklepem a nie w samym sklepie, skąd mógłby łatwiej wypatrzyć gracza i go zaczepić a nie samej mechaniki zaczepia gracza przez NPC z zadaniami dla niego.

Poza tym nie rozumiem o co chodzi z tą niepoprawnym niedostatecznym wprowadzeniem postaci Wilsona - skąd założenie, że miała odgyrwać jakąś większą rolę, z tego co jest w grze to i tak wyłania się charakter tej postaci, i jej priorytety życiowe, jak na dwie interakcje to i tak dużo.
Takie są zasady scenariuszy, że postacie muszą być płynnie przedstawiane widzowi/graczowi, żeby ten się nie pogubił. Polecam prześledzić wątki na reddicie dotyczące T-bug i jak wielu graczy było zaskoczonych widząc ją fizycznie u Dextera - myśleli, że to jakaś forma AI a nie żywa osoba. Czy to świadczy o inteligencji odbiorcy czy może raczej o problemie twórców w zaprezentowanej odbiorcy danej postaci pobocznej?

Owszem, z czasem jest przedstawiana troszkę szerzej postać Wilsona ale to nie rozwiązuje problemy zadania o którym pisze. Nie wymagam pełnego tła fabularnego z mnóstwem detali - w scenariuszu czasem wystarczy wtrącić jeden zwrot, który kierunkuje gracza. W tym wypadku mogłoby to być w opisie Jackiego: 'Mój dobry znajomy Wilson ma dla ciebie spluwę do odbioru' - jedno zdanie i już gracz wie o co chodzi. Jeszcze lepiej gdyby to było tak samo jak z telefonem od t-bug, która wspomina, że mamy do odebrania sprzęt hackerski u jej koleżanki. I wszystko jasne. Gracz nie jest zaskoczony, gdy odwiedzamy tą handlarkę ta nas zna z opowieści T-bug i rozmawia z nami spoufale. W przypadku Wilsona najlepiej IMHO by było, gdyby pod koniec telefonu w mieszkaniu z prośbą o zejście na dół, jackie wtrącął: 'zajrzyj do mojego kumpla wilosna - ma dla ciebie fajnego gnata do odbioru'. Wszystko jasne - kto to jest ten Wilson (kolega Jackiego) i czemu nas zna (Jackie mu o nas opowiadał) i po co tam idziemy (dostajemy lepszą spluwę).

O to mi chodziło w płynnym wprowadzaniu postaci pobocznej do świata gracza. Zrobiono to dobrze w wypadku handlarki od T-bug, zrobiono to źle w wypadku Wilsona.

Trenera boksu też spotykasz dwa razy (jeśli poświęcisz czas na zadania bokserskie),
Trenera Freda w sumie tak samo możemy opisać jak Wilsona - źle wprowadzona postać, ale znowu - nie o tym jest mój wpis.

Barry'ego raz i co w związku z tym?
Barry to lepszy przykład, gdyż V w rozmowie z policjantami informuje ich, że zna go, bo jest jego sąsiadem i dlatego sam spróbuje z nim porozmawiać - gracz dostaje logiczne wytłumaczenie, czemu jego postać rozmawia spoufale z obcym NPC.

Moje wrażenie odnośnie wrażeń pewnej części graczy jest takie - w żadnej innej grze, postaci pobocznych nie przedstawia się tak dobrze jak w Cyberpunku, stąd wrażenie części graczy, przyzwyczajonych do niskiego poziomu innych gier, gdzie takie postacie traktuje się po macoszemu, że oto za tym kryje się jakiś "cut content" lol.
Nie ma tam żadnego memicznego "cut content", tylko jest szczegółowe przedstawienie większości postaci, z którymi masz do czynienia w grze, nawet jeśli to jest 5 minut. Takie podejście (które zdominowało chyba dyskusję o Cyberpunku przez dłuższy czas) to jest tak zwane odwracanie kota ogonem, czyli robienie z dużej zalety produktu czegoś wadliwego, niedopracowanego na zasadzie: to jest tak dobre, ale jest tego mało, więc coś jest nie tak ...To nie jest GTA, tutaj historia w grze nie jest dodatkiem do rzucania lotkami i gry w golfa... tylko gra, w której centralną rolę odgrywa historia, postacie, dialogi.
Szanuje Twoje zdanie, ale nie o tym jest ten temat.
 
Po prostu odnotwuję fakty, nie oceniam ich czy są dobre czy złe więc nie rozumiem sensu Twojego wywodu na ten temat. A swoją drogą, które zadanie w polskiej wersji gry jest nazwane od kompozycji Chopina?
A kto pisał o polskiej wersji gry, w polskiej wersji językowej nie ma utworów muzycznych w tytułach zadań. To chyba już ustaliliśmy.

Masz rację, w finalnej wersji zmieniono - na gorzej :p Po kolei, mamy:
- telefon do Wakako (no, ale to jeszcze podczas trwania zadania z kosiarzami)
- dzwoni T-bug gdy wjeżdżamy windą do mieszkania
- gra sugeruje opcjonalne sprawdzenie zbrojowni
- dzowni jackie
- dzwoni Regina
- przychodzi sms od reginy
- zaczepia nas trener Fred
- zaczepia nas Wilson.

I to wszystko zanim w ogóle opuścimy nasze piętro w bloku :p Gracz jest wręcz bombardowany natłokiem zadań, postaci i mechanik zanim w ogóle dostał możlwość swobodnego wyjścia na miasto :) No ale nie o tym był mój wpis (aczkolwiek wprowadzanie postaci to ciekawy temat i w sumie kiedyś też się nim zajmę czy napiszę jakiś szerszy artykuł).

Moje zdanie odnośnie tego, że w 2018 demo zachowanie wilsona wyglądało naturalniej dotyczyło stricte jego obecności przed sklepem a nie w samym sklepie, skąd mógłby łatwiej wypatrzyć gracza i go zaczepić a nie samej mechaniki zaczepia gracza przez NPC z zadaniami dla niego.
Pisałem o przemierzaniu korytarza, gdzie każdy czeka na gracza, w tym Wilson w demie. To jest nienaturalne w moim odczuciu.
Nie wiem do czego zmierzasz w przypadku wymieniania tych wszystkich kontaktów z graczem, które dobrze wypełniają czas podczas przemierzenia postaci od punkt A do punkt B i nie mają miejsca w megabloku jak telefon od Wakako.... na dodatek nie są rzucane na gracza w odstępach 5 sekundowych...
Takie są zasady scenariuszy, że postacie muszą być płynnie przedstawiane widzowi/graczowi, żeby ten się nie pogubił. Polecam prześledzić wątki na reddicie dotyczące T-bug i jak wielu graczy było zaskoczonych widząc ją fizycznie u Dextera - myśleli, że to jakaś forma AI a nie żywa osoba. Czy to świadczy o inteligencji odbiorcy czy może raczej o problemie twórców w zaprezentowanej odbiorcy danej postaci pobocznej?

Owszem, z czasem jest przedstawiana troszkę szerzej postać Wilsona ale to nie rozwiązuje problemy zadania o którym pisze. Nie wymagam pełnego tła fabularnego z mnóstwem detali - w scenariuszu czasem wystarczy wtrącić jeden zwrot, który kierunkuje gracza. W tym wypadku mogłoby to być w opisie Jackiego: 'Mój dobry znajomy Wilson ma dla ciebie spluwę do odbioru' - jedno zdanie i już gracz wie o co chodzi. Jeszcze lepiej gdyby to było tak samo jak z telefonem od t-bug, która wspomina, że mamy do odebrania sprzęt hackerski u jej koleżanki. I wszystko jasne. Gracz nie jest zaskoczony, gdy odwiedzamy tą handlarkę ta nas zna z opowieści T-bug i rozmawia z nami spoufale. W przypadku Wilsona najlepiej IMHO by było, gdyby pod koniec telefonu w mieszkaniu z prośbą o zejście na dół, jackie wtrącął: 'zajrzyj do mojego kumpla wilosna - ma dla ciebie fajnego gnata do odbioru'. Wszystko jasne - kto to jest ten Wilson (kolega Jackiego) i czemu nas zna (Jackie mu o nas opowiadał) i po co tam idziemy (dostajemy lepszą spluwę).

O to mi chodziło w płynnym wprowadzaniu postaci pobocznej do świata gracza. Zrobiono to dobrze w wypadku handlarki od T-bug, zrobiono to źle w wypadku Wilsona.
Nie da się czegoś zrobić płynnie na 100 % w grze w otwartym świecie, bo gracz może zignorować poboczne zadania, ominąć tutoriale (tak jak z T-Bug). Taki jest czar tych gier, ale redzi jako chyba jedyni dają w tym radę. Wilson ani T-Bug nie potrzebują specjalnego wprowadzenia do fabuły tak jak np. Jackie, bo to są postacie drugo czy trzeciorzędne, ale mają wystarczająco detali, aby docenić dbałość o detale w przedstawianiu fabuły. Taka postać jest dobrze napisana, ma swoje motywacje, które wpleciono mniej lub bardziej bezpośrednio w ciag wydarzeń przedstawionych w grze jest raczej godne pochwały. T_bug jest, ambitna, zdawkowa, pretensjonalna, edgy. Wilson skupiony na jakby to powiedzieć rusznikarstwie, nie idzie mu najlepiej jako sprzedawcy...I to wystarczy, tym bardziej że Wilsona można zignorować przez całą grę, a z T-Bug jedyny kontakt oko w oko, mamy w trakcie jednej rozmowy...
Trenera Freda w sumie tak samo możemy opisać jak Wilsona - źle wprowadzona postać, ale znowu - nie o tym jest mój wpis.
To nie jest źle wprowadzona postać - wątki bokserskie, strzelnicze, wyścigowe, pokazują tylko jak archaiczne są tego typu zadania skupione wokół jakiejś umiejętności - w porównaniu do innych zadań w grze, czy nawet prostych zleceń, które pozwalają na kreatywność w rozgrywce. Formuła przeniesiona wprost z Wiedźmina do Cyberpunka, słabo się sprawdza, zresztą podobnie było z Wieśkiem, choć tutaj dodano jakąś fabułę, co ratuje wyścigi, ale wątek walk bokserskich jest najsłabszy w grze, moim zdaniem oczywiście.
Barry to lepszy przykład, gdyż V w rozmowie z policjantami informuje ich, że zna go, bo jest jego sąsiadem i dlatego sam spróbuje z nim porozmawiać - gracz dostaje logiczne wytłumaczenie, czemu jego postać rozmawia spoufale z obcym NPC.
Lepiej? Przecież go nawet nie widzimy za pierwszym razem...
Szanuje Twoje zdanie, ale nie o tym jest ten temat.
To nie jest zdanie czy opinia, to jest obserwacja.
 
Pisałem o przemierzaniu korytarza, gdzie każdy czeka na gracza, w tym Wilson w demie. To jest nienaturalne w moim odczuciu.
Co jest nienaturalnego w tym, że sprzedawca stoi przed sklepem i widząc znajomą osobę woła do niego i czemu przebywanie sprzedawcy wewnątrz sklepu i wołanie znajomego ze środka sklepu jest bardziej naturalne?
Nie wiem do czego zmierzasz w przypadku wymieniania tych wszystkich kontaktów z graczem, które dobrze wypełniają czas podczas przemierzenia postaci od punkt A do punkt B i
trochę to było dziwne w demo, że każdy zawraca graczowi głowę, kiedy ten przemierza korytarz megabloku
Do niczego konkretnego nie zmierzam, porównuje Twoje dwie własne odpowiedzi. W jednej twierdzisz, że to dziwne, że NPC zaczepiają gracza w drugiej piszesz, że dobrze wypełniają czas.

nie mają miejsca w megabloku jak telefon od Wakako....
Wiem, zaznaczyłem, myślałem, że wystarczająco wyraźnie. Telefon od Wakako zaczyna ciąg telefonów i nagabywań ze strony NPC.
na dodatek nie są rzucane na gracza w odstępach 5 sekundowych...
Jeśli skupimy się tylko na tych zaczynających się w mieszkaniu V (czyli pominiemy Wakako i TBug) i uznamy, że koniec telefonu od Jackiego to sygnał dla gracza do wyjscia z mieszkania i podązania ścieżką wskazaną przez gre do windy to:
- między telefonem od Jackiego a telefonem od Reginy mija 7 sekund
- Fred zaczepia nas 3 sekundy po zakończeniu rozmowy z Reginą
- Wilsona zaczepia nas w trakcie rozmowy z Fredem
- W międzyczasie przychodzi sms od reginy
- W międzyczasie aktywują się questy od Freda i Wilsona.
Natłok powiadomień, które bombardują gracza jest tak duży że muszą być kolejkowane (stoją w korku :p) i nie są nawet równocześnie wyświetlane z tym co się dzieje na ekranie.

Nie da się czegoś zrobić płynnie na 100 % w grze w otwartym świecie, bo gracz może zignorować poboczne zadania, ominąć tutoriale (tak jak z T-Bug
Da się i cyberpunk robi to notorycznie przez zmuszanie gracza do odbierania rozmów telefoczninych. W prawie każdym telefonie nie mamy możliwości odrzucenia zadania. Nawet jeśli nie chcemy wziąć udziału w zadaniu i odmawiamy rozmówcy (np. nie chcemy wziąć udziału w konkursie strzeleckim) to i tak zadania uaktywania się w naszym dzienniku i mimo odmowy zlecenieniodawca czeka na naszą reakcję. Zadania, którym możemy odmówić można policzyć na palcach, np. odmowa pomocy Judy i jej obrażenie się na nas, zamykajac tym samym ciąg jej zadań.
Wilson ani T-Bug nie potrzebują specjalnego wprowadzenia do fabuły tak jak np. Jackie, bo to są postacie drugo czy trzeciorzędne, ale mają wystarczająco detali, aby docenić dbałość o detale w przedstawianiu fabuły.
Wg mnie, oceniającego grę pod względem scenariuszowym potrzebują. I wg tego co czytałem na reddicie nie jest to moja odosobniona opinia, również w polskim internecie, gdzie można podejrzewać, że gracz bardziej śledził proces powstawania gry i mógł widzieć trailer e3 2019, gdzie była ukazana fizycznie postac T-bug. Spotykałem opinie, że gracze nie wiedzieli kim ta osoba jest i że jest formą AI, która nam pomaga coś jak AI statku kosmicznego w mass effectach.
Podałem ci przykład dobrze wprowadzonej pomijalnej postaci NPC - znajoma handlarka TBug i źle wprowadzonej - Wilson. O innych postaciach nie dyskutuje bo to zbyt obszerny temat.
To nie jest źle wprowadzona postać - wątki bokserskie, strzelnicze, wyścigowe, pokazują tylko jak archaiczne są tego typu zadania skupione wokół jakiejś umiejętności - w porównaniu do innych zadań w grze, czy nawet prostych zleceń, które pozwalają na kreatywność w rozgrywce. Formuła przeniesiona wprost z Wiedźmina do Cyberpunka, słabo się sprawdza, zresztą podobnie było z Wieśkiem, choć tutaj dodano jakąś fabułę, co ratuje wyścigi, ale wątek walk bokserskich jest najsłabszy w grze, moim zdaniem oczywiście.
Nie rozumiem powiązania mechanik gry ze scenariuszem postaci NPC - to dwie różne rzeczy nie mające na siebie wpływ. Pisałem stricte o postaci trenera Freda, który zaczepia gracza jako dobrego znajomego gdy gracz pierwszy raz widzi tą postać na oczy. Jeśli chciano pokazać jakąś relację łączące NPC z V wystarczyło dodać przywitanie ze strony Freda 'V, kopę lat! Nie spodziewałem się ciebie tu spotkać!' i dalej reszta dialogu.

Przykładem dobrego wprowadzenia będzie tu Regina - dzwoni do gracza (IMHO zbyt wcześnie, ale niech będzie): dzwoni do gracza, przedstawia się, oferuje współpracę, tłumaczy skąd zna tożsamość V i skąd o nim wie a na koniec przedstawia krótko mechanikę istnienia fixerów. Postać V jako taka zna fixerów, bo przecież współpracuje z Wakako, ale gracz jeszcze nie wie kto jest fixer, dlatego użyto telefonu od Reginy aby gracza zaznajomić. Jest to poprawne wprowadzenie postaci. Ale znowu, teoretycznie Regina jest istotniejszą postacią w grze więc potrzebuje większej oprawy. W przypadku marginalnych osób jak Fred, Wilson czy handlarka od tbug - wystarcza dodatkowy zwrot czy linijka dialogowa.

Lepiej? Przecież go nawet nie widzimy za pierwszym razem...
Żeby zaprezentować postać w dowolnym dziele artystycznym nie trzeba go wizualnie ukazywać odbiorcy.

To nie jest zdanie czy opinia, to jest obserwacja.
Możesz nazywać jak tylko chcesz.
 
Co jest nienaturalnego w tym, że sprzedawca stoi przed sklepem i widząc znajomą osobę woła do niego i czemu przebywanie sprzedawcy wewnątrz sklepu i wołanie znajomego ze środka sklepu jest bardziej naturalne?
to że 5 sekund wcześniej rozchwytuje go trener boksu, ty chyba nie rozumiesz od samego początku, że piszę o jedynym momencie w rozgrywce a nie całej sekwencji zdarzeń trwającej kilkadziesiąt minut...
Do niczego konkretnego nie zmierzam, porównuje Twoje dwie własne odpowiedzi. W jednej twierdzisz, że to dziwne, że NPC zaczepiają gracza w drugiej piszesz, że dobrze wypełniają czas.
A dlaczego porównujesz dwie niezwiązane ze sobą, w jednej opisuje sekwencję zdarzeń która trwa pół godziny a w drugiej moment w którym mijasz trenera i sklep z bronią...
Jeśli skupimy się tylko na tych zaczynających się w mieszkaniu V (czyli pominiemy Wakako i TBug) i uznamy, że koniec telefonu od Jackiego to sygnał dla gracza do wyjscia z mieszkania i podązania ścieżką wskazaną przez gre do windy to:
- między telefonem od Jackiego a telefonem od Reginy mija 7 sekund
- Fred zaczepia nas 3 sekundy po zakończeniu rozmowy z Reginą
- Wilsona zaczepia nas w trakcie rozmowy z Fredem
- W międzyczasie przychodzi sms od reginy
- W międzyczasie aktywują się questy od Freda i Wilsona.
Natłok powiadomień, które bombardują gracza jest tak duży że muszą być kolejkowane (stoją w korku :p) i nie są nawet równocześnie wyświetlane z tym co się dzieje na ekranie.
No i gracz już powinien być w grze od, w zależności od prologu, 1 godziny może dwóch... nie jest rzucany nagle na głęboką wodę) . Nie wiem co jest nierealistycznego w tym, żeby dostac kilka smsów jednocześnie oraz dostawać telefony jeden za drugim, to jest gra nie film.
Da się i cyberpunk robi to notorycznie przez zmuszanie gracza do odbierania rozmów telefoczninych. W prawie każdym telefonie nie mamy możliwości odrzucenia zadania. Nawet jeśli nie chcemy wziąć udziału w zadaniu i odmawiamy rozmówcy (np. nie chcemy wziąć udziału w konkursie strzeleckim) to i tak zadania uaktywania się w naszym dzienniku i mimo odmowy zlecenieniodawca czeka na naszą reakcję. Zadania, którym możemy odmówić można policzyć na palcach, np. odmowa pomocy Judy i jej obrażenie się na nas, zamykajac tym samym ciąg jej zadań.
W prawie każdym jest taka możliwość.
Wg mnie, oceniającego grę pod względem scenariuszowym potrzebują. I wg tego co czytałem na reddicie nie jest to moja odosobniona opinia, również w polskim internecie, gdzie można podejrzewać, że gracz bardziej śledził proces powstawania gry i mógł widzieć trailer e3 2019, gdzie była ukazana fizycznie postac T-bug. Spotykałem opinie, że gracze nie wiedzieli kim ta osoba jest i że jest formą AI, która nam pomaga coś jak AI statku kosmicznego w mass effectach.
Podałem ci przykład dobrze wprowadzonej pomijalnej postaci NPC - znajoma handlarka TBug i źle wprowadzonej - Wilson. O innych postaciach nie dyskutuje bo to zbyt obszerny temat.
to, że kilka osób myśli jak ty nie oznacza, że taka opinia ma sens. Jak ktoś nie wie kim jest T-Bug to trudno, może gra nie jest dla niego, są inne tytuły.
Nie rozumiem powiązania mechanik gry ze scenariuszem postaci NPC - to dwie różne rzeczy nie mające na siebie wpływ. Pisałem stricte o postaci trenera Freda, który zaczepia gracza jako dobrego znajomego gdy gracz pierwszy raz widzi tą postać na oczy. Jeśli chciano pokazać jakąś relację łączące NPC z V wystarczyło dodać przywitanie ze strony Freda 'V, kopę lat! Nie spodziewałem się ciebie tu spotkać!' i dalej reszta dialogu.

Przykładem dobrego wprowadzenia będzie tu Regina - dzwoni do gracza (IMHO zbyt wcześnie, ale niech będzie): dzwoni do gracza, przedstawia się, oferuje współpracę, tłumaczy skąd zna tożsamość V i skąd o nim wie a na koniec przedstawia krótko mechanikę istnienia fixerów. Postać V jako taka zna fixerów, bo przecież współpracuje z Wakako, ale gracz jeszcze nie wie kto jest fixer, dlatego użyto telefonu od Reginy aby gracza zaznajomić. Jest to poprawne wprowadzenie postaci. Ale znowu, teoretycznie Regina jest istotniejszą postacią w grze więc potrzebuje większej oprawy. W przypadku marginalnych osób jak Fred, Wilson czy handlarka od tbug - wystarcza dodatkowy zwrot czy linijka dialogowa.
Gracz nie musi od samego początku rozumieć świata, tak samo jest z filmami, które często budują swoje światy przez cały seans. Dlatego niektóre z nich trzeba obejrzeć po kilka razy aby zrozumieć wszystkie powiązania pomiedzy postaciami, zwroty fabularne, nawiązania do innych dzieł.
'V, kopę lat! Nie spodziewałem się ciebie tu spotkać!' : przecież V mieszka w tym megabloku i ile razy chce iść do sklepu mija Freda...To nie jest pierwszy dzień V w tym megabloku....
Żeby zaprezentować postać w dowolnym dziele artystycznym nie trzeba go wizualnie ukazywać odbiorcy.
No właśnie dlatego też wszystkiego nie trzeba łopatologicznie tłumaczyć graczowi, a to, że ktoś nie zrozumie, trudno, zawsze będzie jakiś procent który niczego nie skuma.
 
Spluwa od Wilsona jest idealna żeby wygrać zawody na jego strzelnicy. Strzela seriami i wynik 100/100 łatwo osiągnąć już w połowie konkursu.
 
Top Bottom