Kingdom Come: Deliverance

+
Daniel Vavra odchodzi z Warhorse :oops: . Niepokojące, przynajmniej dla mnie. Wiadomo, studio to nie tylko jedna osoba, no ale on był dyrektorem kreatywnym i scenarzystą KCD 1 oraz 2, a wcześniej pracował przy Mafii, więc portfolio mocne i jakaś taka siatka bezpieczeństwa, że te gry będą dobre. Pojawiły się już w necie informacje, że Warhorse przechodzi na Unreal Engine, więc najwyraźniej przetasowania wewnętrzne są potężne.
 
No skoro oficjalnie zajmuje się teraz adaptacją filmową KCD, może chciał zmienić branże?

Co do zmiany silnika, osobiście wydaje mi się, że chodzi o rekrutację talentu. Cry Engine przez ostatnia dekadę po ciuchu umierał, a KCD było chyba ostatnim AA (AAA?) opartym o ten silnik.
 
Daniel Vavra odchodzi z Warhorse
blank-stare-homelander.gif

No to możemy się pożegnać z KCD 3
Pojawiły się już w necie informacje, że Warhorse przechodzi na Unreal Engine, więc najwyraźniej przetasowania wewnętrzne są potężne.
Kolejna firma która z jakiegoś powodu musi przechodzić na ten silnik, jakby ulegali jakiejś modzie.
No skoro oficjalnie zajmuje się teraz adaptacją filmową KCD, może chciał zmienić branże?
Też kontrowersyjna decyzja. Niby cutscenki do KCD były bardzo filmowe, ale branża gier a filmowa to nie to samo. Podobnie się przejechał Dave Filoni, gdy z animacji przesiadł się na live action.
 
Podobnie się przejechał Dave Filoni, gdy z animacji przesiadł się na live action.

No podobnie też: Brad Bird: Iniemamocni -> Mission: Impossible – Ghost Protocol / Mike Judge: Beavis and Butt-Head -> Office Space itd. Nie ma na to żadnej zasady, czasami takie skoki między mediami się udają, czasami nie.

Kolejna firma która z jakiegoś powodu musi przechodzić na ten silnik, jakby ulegali jakiejś modzie.

Znak czasów, UE5 stał się standardem na rynku, a jak coś jest standardem i do tego narzędzia są darmowe, to ludzie z branży się tego standardu uczą, co nakręca całą machinę rekrutacyjną. Jeszcze w poprzedniej generacji mieliśmy sporo indywidualnych silników, no ale jak życie pokazało, nawet nie tyle stworzenie nowego silnika, co późniejszy jego rozwój i modyfikacje, w zastosowaniu do segemtu gier AAA w obecnej generacji, zwyczajnie zaczyna przerastać większość developerów.
 
Znak czasów, UE5 stał się standardem na rynku, a jak coś jest standardem i do tego narzędzia są darmowe, to ludzie z branży się tego standardu uczą, co nakręca całą machinę rekrutacyjną.
Tak się uczą, a optymalizować jakoś nie potrafią się nauczyć.
Jeszcze w poprzedniej generacji mieliśmy sporo indywidualnych silników, no ale jak życie pokazało, nawet nie tyle stworzenie nowego silnika, co późniejszy jego rozwój i modyfikacje, w zastosowaniu do segemtu gier AAA w obecnej generacji, zwyczajnie zaczyna przerastać większość developerów.
Tak jak już wspomniana optymalizacja ;)
 
Znak czasów, UE5 stał się standardem na rynku, a jak coś jest standardem i do tego narzędzia są darmowe, to ludzie z branży się tego standardu uczą, co nakręca całą machinę rekrutacyjną.
A jednak w przypadku trylogii Remaków Final Fantasy VII Square Enix woli się trzymać UE4. Gry na tym silniku prezentują się równie dobrze jak nie lepiej niż na UE5, są świetnie zoptymalizowane, a podejrzewam że programiści ogarnięci z UE5 nie mieliby problemu ogarnąć UE4. Więc...Czemu z niego nie korzystać?
 
A jednak w przypadku trylogii Remaków Final Fantasy VII Square Enix woli się trzymać UE4. Gry na tym silniku prezentują się równie dobrze jak nie lepiej niż na UE5, są świetnie zoptymalizowane, a podejrzewam że programiści ogarnięci z UE5 nie mieliby problemu ogarnąć UE4. Więc...Czemu z niego nie korzystać?

Nie mogę się wypowiadać za całą branże, no ale UE4 się generalnie nie nadaje do robienia gier z otwartym światem. Gry na UE4 jak np. Calisto Protocol, potrafią wyglądać fenomenalnie, ale są to zazwyczaj gry oparte na serii hubów i relatywnie małych lokacji. Do tego dochodzi nanite i lumen dostępne tylko w UE5.

Widocznie coś ten UE5 robi lepiej, skoro spora cześć branży na niego przechodzi, nie jest to przecież niczyje widzimisię, wybór silnika, to zawsze bardzo ważna i bardzo mocno analizowana decyzja, bo ma fundamentalne znaczenie dla całego projektu/ów. Co to jest dokładnie? Nie mam pojęcia, nie siedzę aż tak w branży.
 
Nie mogę się wypowiadać za całą branże, no ale UE4 się generalnie nie nadaje do robienia gier z otwartym światem.
Final Fantasy 7 Rebirth to gra z otwartym światem, i to naprawdę ogromnym, powstałym właśnie na UE4, także tego ;)
 
Top Bottom