Колода Тьманники (колода для новичков, для анранкеда)
Вариант 2 (с гарпиями)
Вариант 3 (для бедных)
Вариант 4 (для бедных, с королевским указом)
Автор текста: Professor_man
Состав колоды и подробные пояснения:
Данная колода - колода стародавних времен ЗБТ. Этот вариант под текущий патч и карты текущего патча, для приятной игры в анранкеде и фарма дейликов.
Командир: Дагон
Пояснения: Нужен для дополнительного разыгрывания тумана и вызова Туманников.
1. Туманник - 3шт.
Пояснения: Призываем с помощью карты Густой туман. Множим копии в колоду с помощью Накеров - воинов. Чем больше клонируем карт тем лучше. Помните что если оппонент сам разыграл туман на нашей стороне поля, то это не его вина, это его беда. Поскольку тогда мы смело можем отказаться в раунде от использования Рассвета, призвав Туманников в другой ряд, не подверженный погоде. Враг при этом уже не уберет своим Рассветом наших Туманников, пока мы сами не развеем туман на нашей стороне поля, это нам только на руку.
2. Накер - воин - 3 шт.
Пояснения: Клонирует Туманников в количестве двух штук и замешивает в колоду. Чем больше их в стартовой руке тем лучше.
3. Рассвет - 3 шт.
Пояснения: Если зашли не все Накеры - воины и вышли на поле все клонированные Туманники призываем свойством Сбор оставшихся Накеров - воинов или Гарпий (если играем вариант два, с одной - двумя гарпиями). Так же, если чувствуем что у врага есть погода и не зашла Водяная баба держим Рассвет в руке до нужного момента. Один Рассвет можно заменить на Гарпию.
4. Густой туман - 3 шт.
Пояснения: При муллигане желательно чтобы одна две копии обязательно были в руке, чтобы можно было в случае Рассвета со стороны врага повторно вызвать Туманников и клонировать их Накерами - воинами.
5. Двимеритовые кандалы -1 шт.
6. Мардрём - 2 шт.
Пояснения: Полезно против вражеских перебафанных существ, уничтожения Топорников, Разведччиков, Дол Блатанцев, обожравшихся Экким и иных подобных карт. Оставляем в руке по необходимости, исходя из того чем играет оппонент. Одну штуку можно заменить на Гарпию.
7. Аэромантия
8. Чучело
Пояснения: Переигрывает вражеских шпионов, Накеров - воинов, Элементаля огня, Беса, Водяную бабу, заблокированную Трисс: Заклинательницу.
9. Бес
Пояснения: Блокирует вражеских медведей, топорщиков Скеллиге и иные опасные карты, разблокирует посеребренную Трисс: Заклинательницу. Желательно иметь в руке.
10. Оператор
Пояснения: Копирует Накера-воина для клонирования еще большего количества Туманников. Каждый Туманник ценен для нас, поскольку чем их больше тем больше эффект от Трисс: Заклинателницы.
11. Водяная баба
Пояснения: Имеет смысл чаще всего кастовать Проливной дождь, чтобы выманить Рассвет. Для этого, если баба зашла в руку первым делом напрягаем врага проливным дождем, либо держим её для чистого неба, если того требует ситуация.
12. Элементаль огня
Пояснения: Хорошо комбинируется с Трисс: Заклинательницей, призывая три единички, которые постепенно будут бафаться, что в сумме с единичками от Лешего и яйцами Гарпий очень хорошо бафается.
13. Возрождение
Пояснения: Нужно чтобы воскрешать Трисс: Заклинательницу в дополнительном раунде.
14. Леший
Пояснения: Вызывает Густой туман и три единички, которые хорошо бафаются от Трисс: Заклинательницы.
15. Трисс: Заклинатльница
Пояснения: Ключевая карта, которая постоянно бафает наших самых слабых существ на 1, что при большом количестве Туманников и токенов - единичек от Элементаля огня, Гарпий и Лешего дает внушительные цифры. Порой если враг не может окончательно заблокировать и уничтожить Трисс, она дает колоссальное преимущество по очкам силы, которое иногда не так-то просто догнать. Важно понимать, что вражеская погода сильно ослабляет данную карту, поэтому всегда держим в руке хотя бы один рассвет или водяную бабу. В обязательном порядке оставляем в стартовой руке.
16. Ге'Эльс
Пояснения: Ключевая карта, которая помогает нам в нужный момент найти нужное недостающее золото - Трисс: Заклинатльницу, Возрождение, если они не зашли. Очень хорошее золото фракции Чудовищ. Непременно оставляем в стартовой руке. Чем больше золота в руке тем лучше, но если зашел Ге'Эльс и все остальное золото - одно из них меняем на другую карту, поскольку Ге'Эльс обеспечит нам приход этого золота в нужный момент. Лучше получить заместо четвертого золота при наличии этой карты на муллигане какое-то серебро.
Общая суть колоды:
Выманиваем как можно больше рассветов, клонируем как можно больше Туманников. Придерживаем парочку туманов для финального раунда, на случай если враг активно придерживает рассвет. Стараемся в двух из трех раундов разыграть Трисс: Заклинательницу посредством Возрождения, это крайне важно.
Важное примечание:
Можно попробовать взять в колоду вместо какой-то не нужной бронзы Архигрифонов, если совсем не дает покоя вражеская погода. Количество Особых карт кроме трех копий Густого тумана, одних Двимеритовых кандалов и одного-двух Рассветов меняем по обстановке в зависимости от того чем чаще всего играет враг. В силу того что играет много медведей которые составляют опасность для Туманников актуально играть в колоде один два Грома Альзура вместо Мардрёма или еще каких-то бронзовых не ключевых особых карт. В варианте 3 (для бедных), вместо Геральта или Имлериха можно положить королевский указ, который частично выполняет функцию Ге'Эльса, чтобы при муллигане наверняка в нужный момент достать нужное золото.
Вариант 1
Вариант 2 (с гарпиями)
Вариант 3 (для бедных)
Вариант 4 (для бедных, с королевским указом)
Автор текста: Professor_man
Состав колоды и подробные пояснения:
Данная колода - колода стародавних времен ЗБТ. Этот вариант под текущий патч и карты текущего патча, для приятной игры в анранкеде и фарма дейликов.
Командир: Дагон
Пояснения: Нужен для дополнительного разыгрывания тумана и вызова Туманников.
1. Туманник - 3шт.
Пояснения: Призываем с помощью карты Густой туман. Множим копии в колоду с помощью Накеров - воинов. Чем больше клонируем карт тем лучше. Помните что если оппонент сам разыграл туман на нашей стороне поля, то это не его вина, это его беда. Поскольку тогда мы смело можем отказаться в раунде от использования Рассвета, призвав Туманников в другой ряд, не подверженный погоде. Враг при этом уже не уберет своим Рассветом наших Туманников, пока мы сами не развеем туман на нашей стороне поля, это нам только на руку.
2. Накер - воин - 3 шт.
Пояснения: Клонирует Туманников в количестве двух штук и замешивает в колоду. Чем больше их в стартовой руке тем лучше.
3. Рассвет - 3 шт.
Пояснения: Если зашли не все Накеры - воины и вышли на поле все клонированные Туманники призываем свойством Сбор оставшихся Накеров - воинов или Гарпий (если играем вариант два, с одной - двумя гарпиями). Так же, если чувствуем что у врага есть погода и не зашла Водяная баба держим Рассвет в руке до нужного момента. Один Рассвет можно заменить на Гарпию.
4. Густой туман - 3 шт.
Пояснения: При муллигане желательно чтобы одна две копии обязательно были в руке, чтобы можно было в случае Рассвета со стороны врага повторно вызвать Туманников и клонировать их Накерами - воинами.
5. Двимеритовые кандалы -1 шт.
6. Мардрём - 2 шт.
Пояснения: Полезно против вражеских перебафанных существ, уничтожения Топорников, Разведччиков, Дол Блатанцев, обожравшихся Экким и иных подобных карт. Оставляем в руке по необходимости, исходя из того чем играет оппонент. Одну штуку можно заменить на Гарпию.
7. Аэромантия
8. Чучело
Пояснения: Переигрывает вражеских шпионов, Накеров - воинов, Элементаля огня, Беса, Водяную бабу, заблокированную Трисс: Заклинательницу.
9. Бес
Пояснения: Блокирует вражеских медведей, топорщиков Скеллиге и иные опасные карты, разблокирует посеребренную Трисс: Заклинательницу. Желательно иметь в руке.
10. Оператор
Пояснения: Копирует Накера-воина для клонирования еще большего количества Туманников. Каждый Туманник ценен для нас, поскольку чем их больше тем больше эффект от Трисс: Заклинателницы.
11. Водяная баба
Пояснения: Имеет смысл чаще всего кастовать Проливной дождь, чтобы выманить Рассвет. Для этого, если баба зашла в руку первым делом напрягаем врага проливным дождем, либо держим её для чистого неба, если того требует ситуация.
12. Элементаль огня
Пояснения: Хорошо комбинируется с Трисс: Заклинательницей, призывая три единички, которые постепенно будут бафаться, что в сумме с единичками от Лешего и яйцами Гарпий очень хорошо бафается.
13. Возрождение
Пояснения: Нужно чтобы воскрешать Трисс: Заклинательницу в дополнительном раунде.
14. Леший
Пояснения: Вызывает Густой туман и три единички, которые хорошо бафаются от Трисс: Заклинательницы.
15. Трисс: Заклинатльница
Пояснения: Ключевая карта, которая постоянно бафает наших самых слабых существ на 1, что при большом количестве Туманников и токенов - единичек от Элементаля огня, Гарпий и Лешего дает внушительные цифры. Порой если враг не может окончательно заблокировать и уничтожить Трисс, она дает колоссальное преимущество по очкам силы, которое иногда не так-то просто догнать. Важно понимать, что вражеская погода сильно ослабляет данную карту, поэтому всегда держим в руке хотя бы один рассвет или водяную бабу. В обязательном порядке оставляем в стартовой руке.
16. Ге'Эльс
Пояснения: Ключевая карта, которая помогает нам в нужный момент найти нужное недостающее золото - Трисс: Заклинатльницу, Возрождение, если они не зашли. Очень хорошее золото фракции Чудовищ. Непременно оставляем в стартовой руке. Чем больше золота в руке тем лучше, но если зашел Ге'Эльс и все остальное золото - одно из них меняем на другую карту, поскольку Ге'Эльс обеспечит нам приход этого золота в нужный момент. Лучше получить заместо четвертого золота при наличии этой карты на муллигане какое-то серебро.
Общая суть колоды:
Выманиваем как можно больше рассветов, клонируем как можно больше Туманников. Придерживаем парочку туманов для финального раунда, на случай если враг активно придерживает рассвет. Стараемся в двух из трех раундов разыграть Трисс: Заклинательницу посредством Возрождения, это крайне важно.
Важное примечание:
Можно попробовать взять в колоду вместо какой-то не нужной бронзы Архигрифонов, если совсем не дает покоя вражеская погода. Количество Особых карт кроме трех копий Густого тумана, одних Двимеритовых кандалов и одного-двух Рассветов меняем по обстановке в зависимости от того чем чаще всего играет враг. В силу того что играет много медведей которые составляют опасность для Туманников актуально играть в колоде один два Грома Альзура вместо Мардрёма или еще каких-то бронзовых не ключевых особых карт. В варианте 3 (для бедных), вместо Геральта или Имлериха можно положить королевский указ, который частично выполняет функцию Ге'Эльса, чтобы при муллигане наверняка в нужный момент достать нужное золото.
Last edited: