Konstrukcja GWINTA 2: Balans

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Witamy w serii artykułów na temat konstrukcji GWINTA. Regularnie będziemy w nich zgłębiać koncepcje tworzące GWINTA, stojącą za nimi filozofię oraz inne podobne tematy. Zachęcamy do zgłaszania zagadnień, o których chcielibyście poczytać!



Od początku istnienia GWINTA jedną z kluczowych rzeczy odróżniających go od konkurencji były ciągłe aktualizacje balansujące rozgrywkę i ewolucja mechanik. Dziś porozmawiamy o tych comiesięcznych łatkach, które dyktują rytm życia gry oraz społeczności, i o tym, jak powstają.​



Na początku zróbmy jednak dygresję i pomówmy o terminie „metagame” (metagra). Możliwe, że znacie akronim „META” oznaczający „Most Efficient Tactics Available” (najskuteczniejsze dostępne strategie). Choć to zgrabne wyjaśnienie, słowo to z początku nie było skrótem. Tak naprawdę przedrostek „meta-” w słowie „metagame” pochodzi od greckiego słowa oznaczającego „poza” [czyli poza grą]. W „metagrze” interakcje z przeciwnikiem to takie, które zachodzą z pominięciem jej określonych zasad, na przykład próby wytrącenia go z równowagi gadaniem o bzdurach lub, w przypadku GWINTA, używanie emotek, posiadając tylko jedną kartę w ręce, licząc na poddanie się przeciwnika i uniknięcie porażki.​



Lecz częściej termin „metagra” jest używany w odniesieniu do tego, jak gra funkcjonuje w kontekście określonych ram czasowych i danej społeczności. Pierwsza kategoria jest oczywista – ramy czasowe wpływają na odnajdywanie przez graczy nowych strategii, podnoszenie swoich umiejętności i uczenie się radzenia sobie ze starszymi taktykami – nawet, jeśli sama gra się nie zmienia.​



Jeśli chodzi o drugą kwestię... Wyobraźmy sobie, że co tydzień odwiedzamy lokalny sklep, by zagrać w pewną karciankę. Spotykamy tam regularnie od 10 do 20 graczy. Ponad połowa z nich grywa „na luzie” i stosuje efekciarskie strategie, jednej czwartej zależy na poważnej rywalizacji, a pozostali lubią eksperymentować i za wszelką cenę usprawniać określony typ talii. Moglibyśmy użyć „optymalnej” talii zbudowanej w oparciu o dyskusje w internecie analizujące ostatnie międzynarodowe turnieje, ale najlepsze wyniki osiągniemy, dostosowując się do środowiska, w którym przebywamy. Na przykład celowo konstruując obszerną talię, ponieważ Tadek żywi niezdrową miłość do karty Geralt z Rivii i innych likwidatorów pojedynczych kart. Stosowanie mniej optymalnej strategii tylko dlatego, że zapewnia nam ona najlepsze wyniki w danej sytuacji zostało nazwane „Donkey Space” przez Franka Lantza.​



Rzecz w tym, że choć rosnąca skala i brak ograniczeń Internetu (zwłaszcza przy automatycznym dobieraniu przeciwników) łagodzi to zjawisko w grach online, to ono wciąż istnieje. Jednym z najlepszych przykładów są pierwsze międzynarodowe turnieje gry League of Legends. Z powodu gry na oddzielnych serwerach, wśród amerykańskich i europejskich społeczności „metagra” rozwinęła się zupełnie inaczej – z odmiennym podejściem do ról w drużynie i wybieraniem innych bohaterów. W początkowych starciach dominowało podejście europejskie, co w końcu doprowadziło do wyrównania standardów pomiędzy dwoma regionami. Jednakże, to wciąż bardzo ciekawe, jak dwie społeczności porozumiewające się tym samym językiem (angielskim) i w tych samych miejscach w Sieci (Reddit, forum gry, itd.) były w stanie wykształcić tak znaczące różnice w sposobie podejścia do rozgrywki.​



Innym przykładem jest sposób, w jaki neuronalna SI OpenAI gra w grę Dota, znacznie odbiegając od klasycznej „metagry” gatunku MOBA z różnymi rolami postaci o różnymi priorytecie i wpływie na wynik, skupiła się na dynamicznym wypełnianiu celów, stawiając równo na wszystkich graczy tak, by każdy mógł osiągnąć podobną skuteczność w walce. Choć stosowanie takiej strategii przez graczy byłoby na obecną chwilę mało prawdopodobne z powodu niesamowitej koordynacji i sposobu, w jaki SI została skonstruowana (co zapewnia jej takie osiągi), wciąż pojawia się pytanie: skoro strategia jest wygrywająca, to może SI gra we właściwy sposób? W końcu taktyka neuronalnej SI AlphaStar w grze Starcraft II (polegająca na umieszczaniu w bazach dużych ilości robotników w celu zwiększenia ich obrony kosztem spadku skuteczności) trafiła do podręczników graczy.​



Chcę podkreślić tutaj kluczowy element zjawiska „metagry”: jest ono subiektywne dla graczy. Składa się z ich wyobrażeń, jest mieszanką wpływu przeciwników, społeczności, obserwowanych graczy, osobistych preferencji, itd... Obiektywny stan gry również ma tu znaczenie, ale „metagra” zawsze co najwyżej będzie interpretacją tego, jaki styl gry jest najlepszy. Wśród społeczności w Internecie istnieją również znaczące podziały. Różnice w rangach, strefach czasowych i nawykach silnie wpływają na to, jakich graczy napotykamy w kolejce. Jeśli chodzi o opinię o grze, olbrzymie znaczenie mogą mieć bariery językowe, ale też nawet obserwowani streamerzy i fora dyskusyjne. Dobrym przykładem są tu raporty o „metagrze”: składy talii i opinie różnią się tam, pomimo iż tworzący je gracze należą do względnie podobnych społeczności.​



Ten długi wstęp doprowadził mnie do pytania „Dlaczego?”: celem wprowadzania aktualizacji balansujących grę jest sprawienie, by dostarczała więcej rozrywki. Balans nie jest tu celem, lecz środkiem do osiągnięcia go.​



Zwykle najprostszym sposobem na zapewnienie równowagi jest symetria: jeśli wszyscy gracze mają zawsze dostęp do tych samych opcji, równowaga istnieje. Jednakże, popularność asymetrycznej rozgrywki udowadnia, że graczy interesuje też odkrywanie innych możliwości i regrywalności, którą zapewniają, choć jest to niepewny grunt do wprowadzania zrównoważonej rozgrywki.​



Należy też pamiętać, że równowaga niekoniecznie dostarcza nam informacji o rozgrywce. Wyobraźmy sobie „metagrę” z trzema typami talii pozostającymi ze sobą w zależności typu papier-kamień-nożyce. Choć z perspektywy procentowej szansy na wygraną gra byłaby zrównoważona, to sama rozgrywka nie dostarczałaby dużej przyjemności – od samego początku wiadomo byłoby, kto wygra. Zamiast tego należy dążyć do redukcji polaryzacji w dowolnej kombinacji talii, by każdy pojedynek wydawał się w rozsądnym stopniu „uczciwy”, choć uwzględnienie wszystkich przypadków może okazać się bardzo trudne. A nawet przy „uczciwej” rozgrywce nie ma pewności, że dostarczy nam ona rozrywki. Zwycięstwo może być rozczarowujące, jeśli czujemy, że nie mieliśmy dużego wpływu na grę, tak jak porażka może okazać się satysfakcjonująca po napiętym starciu. To problem podobny do tego, jaki niektórzy gracze mieli z kartą Alchemik Szkoły Żmii (a raczej łatwością jego zagrania dzięki karcie Gorthur Gvaed), gdyż sama karta nie była aż tak silna, lecz mogła wzbudzać frustrację.​



Zatem najczęściej mamy na względzie odczucia graczy i to, w jaki sposób zmiany mogą na nie wpłynąć. Załóżmy na przykład, że istnieje gra, w której dane ukazują istnienie pewnej niezwykle potężnej opcji, która jednocześnie w społeczności postrzegana jest jako słaba. Osłabienie tej opcji wzbudziłoby prawdopodobnie zaskoczenie i niedowierzanie członków tej społeczności. Prawdę mówiąc, często zauważamy rozbieżności pomiędzy naszymi danymi a tym, co gracze uważają za mocne lub słabe, choć temat roli danych w balansowaniu rozgrywki jest złożony i zasługuje na odrębny artykuł.​



Już samo balansowanie rozgrywki nie jest oczywistym wyborem. Jeśli twórcy gry angażują się za każdym razem, gdy społeczność jest z czegoś niezadowolona, może to prowadzić do mniejszej skłonności graczy do przystosowywania się i szukania odpowiedzi na problemy związane z aktualnym stanem gry. Czasem wystarczy coś poobserwować, by zauważyć, jaki wpływ ma na zmianę percepcji, nowe strategie i lepsze zrozumienie sytuacji (jednym z naszych najbardziej znanych błędów w tej kwestii było wzmocnienie karty Mentor Szkoły Żmii w aktualizacji 8.2, które z powodu naturalnego opóźnienia pomiędzy zatwierdzeniem, a wprowadzeniem aktualizacji weszło w życie 10 dni po tym, jak talia została rozpracowana).​



Czasem gracze chcą rzadszych aktualizacji balansu gry, zwłaszcza w społecznościach grających w bijatyki, gdzie takie aktualizacje następują w dużych odstępach czasu i mogą wywrzeć niszczycielskie konsekwencje na styl gry daną postacią. Karcianki oczywiście różnią się od bijatyk. Dobrze jest przyjąć ogólną zasadę, według której im większy wpływ na grę mogą wywierać gracze swoimi decyzjami, tym większa ich zdolność do przystosowywania się i tym dłuższy czas, który powinni mieć na badanie zrównoważenia rozgrywki.​



Mówiąc bardziej ogólnie: zbyt szybkie wprowadzanie zmian gry może być dla graczy przytłaczające, a zbyt wolne jej balansowanie może wprowadzać nudę. Oczywiście każdy gracz inaczej postrzega to tempo jako „szybkie” i „wolne”, przez co osiągnięcie równowagi jest trudne.​



Co prowadzi do kolejnego tematu: społeczności nie są jednorodnymi strukturami. Zwykle w obrębie jednej społeczności można znaleźć zupełnie odmienne opinie, przez co twórcom trudno jest wyróżnić jedną „prawdę” (dlatego, że przeważnie kwestie te są bardzo subtelne, a owa jedna „prawda” tak naprawdę nie istnieje). Nawet, gdy wśród graczy panuje pozorny konsensus, może być trudno ustalić, jaka część społeczności naprawdę się z nim zgadza. Nie jest tajemnicą, że wyraźniej słychać głosy niezadowolenia, więc choć narzekania na konkretny temat mogą odzwierciedlać w pewnym stopniu poglądy społeczności i nawet kształtować postrzeganie innych jej członków, to zwykle są też ludzie, którzy nie podzielają krytycznych opinii pozostałych, lecz nie czują potrzeby wyrażania tego na głos. Dość często wprowadzenie zmian w odpowiedzi na skargi graczy powoduje wypłynięcie na powierzchnię przeciwnej opinii graczy, którzy są niezadowoleni z tego, że dostarczający im rozrywki stan rzeczy został zmodyfikowany.​



Prowadzi to do pytania: czy należy odpowiadać na sytuację, w której jakaś talia bądź frakcja (cześć, Nilfgaard!) jest znienawidzona przez jedną część społeczności, lecz uwielbiana przez drugą? Czasem odpowiedź jest oczywista: granie zbyt silną kartą może być fajne, lecz wszyscy zgodzą się, że pogarsza ona ogólny stan gry. Lecz w innych sytuacjach rodzi to trudny dylemat, zwłaszcza gdy dążenie do zwiększania zadowolenia może doprowadzić do niezadowolenia wszystkich, o czym zdarza się dywagować filozofom.​



Jeśli irytuje nas konkretna talia lub strategia, powinniśmy pamiętać, że prawdopodobnie istnieją gracze, którzy czerpią z niej przyjemność. Dlatego staramy się nie osłabiać kart w niszczycielski sposób: zmniejszenie mocy jakiejś karty zawsze kogoś rozczaruje, lecz jeśli doprowadzi też do zniknięcia określonej talii, zaszkodzi to różnorodności gry.​



Nie zawsze, jednakże, udaje nam się to osiągnąć, zwłaszcza, że dotyka nas zjawisko „nerf bias” (tendencyjne nastawienie do osłabiania kart). Zmiany są zwykle postrzegane jako bardziej znaczące, niż w rzeczywistości, co może doprowadzić do tego, że gracze porzucą osłabioną kartę mimo tego, iż pozostanie ona całkiem mocna (w League of Legends zdarzały się przypadki, że po ogłoszeniu osłabienia jakiejś postaci następował spadek jej popularności, choć zmiany nie zostały jeszcze faktycznie wprowadzone). Może minąć trochę czasu, zanim gracze na nowo podejmą eksperymentowanie i odkryją kartę ponownie – było tak na przykład w przypadku Wija, który zniknął po osłabieniu w aktualizacji 8.2 i pojawił się na jakiś czas dwa miesiące później.​



Co ciekawe, może też wystąpić przeciwne zjawisko. Osłabienie uważane za nieistotne może zostać zignorowane i nie wpłynąć na częstotliwość używania przez graczy danej karty pomimo faktycznego jej wpływu na statystykę zwycięstw. Dobrym przykładem są tu zmiany kosztu werbunku: gracze wzruszają ramionami na zwiększenie kosztu karty, uważając że wystarczy jedynie zmienić jedną z brązowych kart na słabszą, lecz zmiana ta faktycznie wpływa na osłabienie talii w konkretnych przypadkach. Na dłuższą metę prowadzi to do utraty kilku punktów procentowych, co może mieć duże znaczenie w środowisku, gdzie wystarczy około 5-6 punktów procentowych powyżej 50, by karta została uznana za dobrą. Ale to tylko statystyki, które niewiele znaczą w postrzeganiu graczy.​



Jednocześnie dysponujemy wieloma przykładami z przeszłości, w których skutek pojedynczej zmiany kosztu werbunku był ogromny: wzmocnienie karty Maxii Van Dekkar w aktualizacji 8.2 zmieniło jej postrzeganie jako całkowicie nieskutecznej w ikonę turniejowych talii. Osłabienie Eista Tuirseacha w łatce 9.0 doprowadziło do zaniku talii opartych na wojownikach, itd...​



Nagroda główna to także interesujący przypadek. Po zmianie w aktualizacji 9.0 dodawała 16 pkt. werbunku i zdominowała swoją frakcję. Osłabienie jej w łatce 9.1 było znaczące, lecz nie na tyle, by straciła swoją pozycję, lecz po drugim osłabieniu w łatce 9.2 zniknęła... tylko po to, by pojawić się ponownie po aktualizacji 9.4, która osłabiała Świdra Tunelowego, i na nowo zająć szczytową pozycję. Ponieważ Cena Władzy miała wtedy dość niewielki wpływ na Syndykat, pokazuje to jak bardzo zmieniło się postrzeganie tej zdolności przywódcy. Pojawia się także pytanie: gdyby karta od samego początku dodawała 13 lub nawet 12 pkt. werbunku, czy ktokolwiek próbowałby nią grać?​



Przewidywanie skutków zmian w złożonym systemie samo w sobie jest trudnym zadaniem, lecz wzięcie pod uwagę punktu widzenia graczy czyni cały proces jeszcze cięższym.​



Zauważyliśmy, że jeśli drobne osłabienie jest w stanie diametralnie zmienić czyjeś postrzeganie, to wzmocnienia działają w zupełnie przeciwny sposób. Jeśli jakaś talia zostanie osłabiona, gracze potrafią wyobrazić sobie skutki tego procesu, gdyż testują ją podczas rozgrywki. Lecz wzmocnienia zwykle dotyczą rzadko lub w ogóle nie używanych archetypów, więc stan rzeczy jest większą niewiadomą. Przekonanie się, czy konkretne karty są warte zastosowania w grze po wzmocnieniu wymaga czasu i energii, więc to zrozumiałe, że większość graczy nie zadaje sobie tego kłopotu, jeśli uzna, że dane wzmocnienie nie wydaje im się znaczące.​



To powód, dla którego od niedawna skupiamy się na wzmacnianiu różnych archetypów. Ta strategia pozwala nam wprowadzać bardziej ambitne zmiany, lecz co najważniejsze, wzmacnianie grup kart sprawia, że modyfikacje wydają się bardziej ekscytujące i zachęcają do eksperymentowania dzięki powiewowi świeżości. Wskutek tego wielu graczy decyduje się na wypróbowanie owych archetypów. I nawet, jeśli na dłuższą metę okażą się zbyt słabe, to staną się widoczne dla wszystkich i dostarczą nam informacji o tym, jak ulepszać je w przyszłości. Jednakże, to podejście prowadzi czasem do opóźnienia koniecznych wzmocnień, zamiast wprowadzania ich w momencie, który uważamy za najbardziej znaczący i ekscytujący.​



Na koniec tego artykułu o balansie rozgrywki i postrzeganiu graczy warto wspomnieć, że branie pod uwagę tego drugiego aspektu niekoniecznie musi oznaczać, że społeczność „ma rację”. Omówiliśmy tu wiele przykładów tego, w jaki sposób postrzeganie gry przez społeczność może ulegać tendencjom, ale teraz chcę nawiązać do szerszej zasady projektowania: użytkownicy bardzo dobrze potrafią określić swoje uczucia, lecz często niewłaściwie wskazują ich powody i podają niepożądane rozwiązania. I to całkiem zrozumiałe, gdyż takie analizy są złożone i my również nie zawsze od razu dobrze je interpretujemy – dlatego w projektowaniu ważne jest, by mieć ograniczone zaufanie do własnych pomysłów.​



Prawdopodobnie jednym z najsłynniejszych przykładów działania tej zasady w grach wideo jest walczący po stronie aliantów Thompson w grze Wolfenstein: Enemy Territory. Gracze postrzegali go za lepszego od jego odpowiednika z państw Osi i sugerowali potrzebę osłabienia go, choć gra była skonstruowana w symetryczny sposób. Całą sytuację poparto danymi potwierdzającymi, że gracze osiągają Thompsonem lepsze wyniki. Twórcy gry jako przyczynę problemu ustalili bardziej „mięsiste” efekty dźwiękowe tej postaci, które prowadziły do tego, że gracze grali nią pewniej i częściej wygrywali. Odpowiednia obróbka tych dźwięków rozwiązała problem.​



W GWINCIE również często widzimy sugestie, które nie pasują do danego problemu lub wręcz powodują kolejne. Na przykład po ukazaniu się karty Milva: Strzelczyni w aktualizacji 9.6 wielu graczy sugerowało, że powinna posiadać zdolność lojalności. Prowadziło to do kilku problemów, gdyż działało jedynie w kilku taliach używających tej karty (i to niekoniecznie tych najsilniejszych), mocno ograniczało różnorodność talii, w których można by jej użyć (a tego nie chcieliśmy) i nie wpływało na jej postrzeganie przez graczy, którzy często nie biorą pod uwagę warunku zdolności lojalność (to temat na inny dzień).​



Innym przykładem są sugestie stworzenia lepszych narzędzi kontroli dla Dzikiego Gonu, Krasnoludów i Zgromadzenia albo dania wszystkim frakcjom Oczyszczenia lub czegoś podobnego... Choć pomogłoby to krótkotrwale tym archetypom, to uważamy, że ważne jest zachowywanie tożsamość frakcji i archetypów poprzez nadawanie im różnych słabości i stylów gry, oczywiście zrównoważonych atutami. Może nie jest to naszą najmocniejszą stroną, gdyż dawniej korzystaliśmy ze schematów, które dawały frakcjom dostęp do podobnych narzędzi, ale pracujemy nad tym, ponieważ uważamy, że gra jest ciekawsza, jeśli posiada większą różnorodność talii. Choć oznacza to, że proces właściwego tworzenia archetypu zmusza nas do wielokrotnego zastanawiania się nad jego tożsamością.​



Wszystko to wraz z zasadami projektowania opisanymi w powyższym artykule tłumaczy, dlaczego nie zawsze obieramy najkrótszą drogę do celu, jakim jest balans kart. Otoczeni przez różnorakie i sprzeczne opcje musimy zidentyfikować, kiedy (i jak) należy wprowadzić zmiany, a także kiedy powinniśmy ufać własnym opiniom, dążąc do tego, by gra osiągnęła swój najlepszy potencjał.​
 
Będzie może kolejna część? Ciekawie się czyta jak wygląda budowanie tej gry. Może napiszecie o tym jak wymyślacie nowe mechaniki czy wręcz kategorie kart?
 
Będzie może kolejna część? Ciekawie się czyta jak wygląda budowanie tej gry. Może napiszecie o tym jak wymyślacie nowe mechaniki czy wręcz kategorie kart?
Patrząc na to, co się ostatnio dzieje to odpowiedź nasuwa się jedna - na pewno nie wymyślają tego na trzeźwo :)
 
Top Bottom