продолжение
Часть девятая. Немного об архетипах, синергии и балансе
Для начала я приведу цитату из статьи эксперта аналитической платформы для разработчиков игр
devtodev Ильи Гинзбурга, опубликованной на портале DTF, а вот определение по К. Юнгу приводить не буду
:
"Архетип колоды – это не конкретная колода, не определённый тип колод и даже не идея, которая легла в основу тех или иных колод. Архетип – это скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если представить, что ваша ККИ – это ролевая игра, то архетипы будут очень близки к классам персонажей.
Например, Воин бросается в рукопашную, Бандит старается ударить исподтишка, а Маг предпочитает уничтожать своих врагов на расстоянии – то же самое можно сказать и про архетипы колод: Аггро начинает атаковать оппонента с первых ходов игры и пытается выиграть как можно быстрее, Контроль пытается противостоять действиям оппонента, а Комбо на протяжении некоторого времени ищет карты, чтобы потом выиграть одной эффектной комбинацией.
При этом, как в ролевой игре Воины и Маги бывают очень разные, так и в ККИ колоды одного и того же архетипа могут не совпадать ни в одной карте. Более того, в ККИ очень редко встречаются колоды, относящиеся только к одному архетипу: в лучших колодах практически всегда присутствуют элементы нескольких архетипов".
Полностью статью можно прочитать на портале DTF.
Если рассмотреть основные типы лидерских способностей, которые указывают разработчики "Гвинта", а это:
1. Нападение.
2. Защита.
3. Действие с картами.
4. Универсальная.
То по аналогии можно назвать основные архетипы в игре "Гвинт" (здесь приводится сугубо личное мнение, вы можете с ним не соглашаться):
1.
Нападение (для некоторых привычнее Аггро). В Гвинте этот архетип пытается добиться победы агрессивным способом, желательно за два раунда или к третьему раунду просадить противника в минус 1-2 и более карт. Например, колода Духа Леса (Биг Леший) на пожирании и процветании времён начала ХК.
(колода устарела, приводится в качестве ознакомления).
2.
Защита (контроль). В Гвинте этот архетип пытается контролировать стол соперника, уничтожает или блокирует ключевые карты. Выигрывает, как правило, за счёт финишёра. Для таких колод особенно важно ходить последним. Опять же для примера приведу колоды начала ХК (релиз игры), как
поломанные ярко выраженные - Эитне на эльфах, артефактах, с Ширру; принцесса Адда на артефактах с Губертом Рейком.
(колода устарела, приводится в качестве ознакомления).
(колода устарела, приводится в качестве ознакомления).
3.
Комбо-вомбо. В Гвинте архетип "комбо" в течении всего матча собирает свою победную комбинацию, иногда они могут даже уйти в минус одну-две карты для достижения своих целей. Для этого архетипа особенно важна прокрутка колоды. С начала ХК дизайнеры гвинта отошли от этого архетипа, поэтому многие жаловались на унылые "ударь на единицу, усиль на единицу". Кстати, если бы не просчёт с артефактами, на заре ХК гвинт был близок к шахматам, но с низкой зрелищностью, что также отпугнуло многих игроков. Пример такой колоды - колода на Камби времён ЗБТ:
В качестве "вомбо" здесь присутствуют милл-колоды, основная задача которых - оставить противника без карт в колоде к третьему раунду (сейчас очень много карт для милла, но нет "жира", поэтому милл оставляет противника без карт в колоде и проигрывает). Пример милл-колоды:
Понятно, что в списке приведены чистые архетипы, на практике же чаще используется так называемый "mid-range" немного контроля, немного жира...
Что касается синергии, то на начало ХК с ней у гвинта были проблемы. Зачастую колоды на нейтральных картах без каких-либо сильных взаимодействий между собой были в топе метаотчетов (можно назвать это время периодом "ведьмаков и единорогов" не путайте с ведьмаком на единороге
). Сейчас положение выправилось.
Примеры синергий (спасибо
@v07ulias):
У Королевств Севера это: усиления, полоски, щиты, заряды-чародеи, машинки.
У Нильфгаарда: яды/статусы, блоки, милл, солдаты, тактика, ассимиляция, шпионы.
У Монстров: симбиоз, превосходство, вампиры, завещания, органика, несколько видов заспама.
У Белок: эльфы, краснолюды, ловушки, гармония, особые карты (со Знающим и Гордом), белки на перемещениях.
У Скеллиге: саморанения, ранения противника (Дагур+Мечники), жажда крови, звери, сброс, корабли+пираты, друиды+алхимия.
У Синдиката: награда за голову, устрашение, огненный заспам, сбережение, охотнтки за колдуньями.
Возможности по балансу карт в Гвинте:
1. Цвет рамки (количество копий карты, добавляемое в колоду).
2. Провизия.
3. Значение силы.
4. Категория.
5. Позиционирование (расположение на поле).
6. Условие использования.
Заключение вместо заключения
Не ставьте лайки, не делитесь ссылками, ведите себя, как настоящие куркули!
P. S. Тема будет обновляться. Я на это надеюсь.
P. P. S. Если понравилась игра, не забудьте поддержать разработчиков, купив понравившуюся косметику в магазине или "Кровную вражду" в Гоге.
Оглавление
На досуге можете почитать мой пост "
Золотые цитаты форума"
или
"Совет: как быстро прокачать престиж (опыт)",
или
"Совет: как быстрее собрать коллекцию в игре "Гвинт",
или
пост уважаемого
@lordep "
Полезные ресурсы для Gwent"
Всего доброго! Пишите письма! Не мне