Крафт

+
необходимо добавить ползунок количества создаваемых вещей, необходим стак (группировка в одну ячейку, как с лекарствами и гранатами) абсолютно одинаковых предметов, например "Насадки и модификации" или оружия/брони, иначе крафт занимает ну слишком много реального времени.

неочевидны преимущества вещей лучшего качества, например зачастую практичнее носить редкие или даже обычные предметы, чем эпические или легендарные, которые нереально дорого улучшать, и при этом они не всегда лучше.

желательно указывать текущий уровень вещи, чтобы понимать её ценность (насколько она улучшится).

желательно увеличивать цену оружие на хотя бы 0.5-0.8 от цены его улучшений, а заодно и увеличивать количество деталей при разборе (при отсутствии Запасливости).
 
В любых ММО возьми зеленый высокоуровневый шмот или легендарный пониже уровнем и такая-же фигня. ИМХО тут все ок, но вот уровень вещи видеть было бы неплохо.
У Лег в основном преимущество это большее количество ячеек для улучшений и большее количество дополнительных свойств.
 
Это нереальный треш, у меня порядка 9к простых компонентов, я хочу скрафтить их в необычное и выше. Это больше тысячи кликов, серьзно? Не просто кликов, а зажима кнопки!
 
Это нереальный треш, у меня порядка 9к простых компонентов, я хочу скрафтить их в необычное и выше. Это больше тысячи кликов, серьзно? Не просто кликов, а зажима кнопки!
Это полнейший аццтой, попробуй автокликер с биндом разбора на кнопку мыши и пойди попей чаек :)
 
Это полнейший аццтой, попробуй автокликер с биндом разбора на кнопку мыши и пойди попей чаек :)
Не сработает, для создания надо зажимать мышку кнопки, я таких автокликеров не встречал в природе
 
Вот вот, купить что то за 100к можно и ничайно кликнув, а крафт какой то мелочи - зажимааааааай.
 
где продают рецепты насадок и модификаций?
а то за 20 уровней Создания у меня всего две, причем не самые нужные, и ни разу рецепты не встречал.
 
где продают рецепты насадок и модификаций?
а то за 20 уровней Создания у меня всего две, причем не самые нужные, и ни разу рецепты не встречал.
в оружейных магазинах
 
Добрый день. Нашел неудобный момент при создании высокоуровневых компонентов из низкоуровневых. Их можно создавать только по одному, что крайне неудобно при создании из белых и зеленых компонентов. Добавьте лучше возможность выбора сколько предметов можно создавать
 
где продают рецепты насадок и модификаций?
а то за 20 уровней Создания у меня всего две, причем не самые нужные, и ни разу рецепты не встречал.
при открытии 20 уровня Создания давались еще 3
в оружейных магазинах
там встречал только сами улучшения, но не рецепты, спасибо, буду еще искать.
 
Last edited:
Не сработает, для создания надо зажимать мышку кнопки, я таких автокликеров не встречал в природе
Элементарная програмка. Я использую razer софт, всё элементарно просто и быстро:
makros.jpg
 
Тож думал ставить софт на мышь но программка только обход проблемы. Возможность выбора к-ва перерабатываемых деталей решила бы проблему... Даже не нужно убирать анимации переработки. Сочувствую всем, кто выбрал путь техника, сам наступил на эти грабли.
 
Столкнулся с такой проблемой , при крафте нужно по одному разу нажимать на мышку ,чтобы создать предмет. Можно ли сделать выбор количества на создания ?
 
А модификатор броненосец, он всегда белый?
И у кого-нибудь был прок такого модификатора из белого в легендарный?
 
Исправте систему крафта делать предметы не по 1 вещи за раз а определеное количество
 
Суть проблемы. Крафт очень недоработан:
  • Можно размножать материалы создавая / разбирая фиолетовые гранаты или максдоки.
  • Повышение уровня предмета - дорогое удовольствие (стоимость растет геометрически), но уровень легендарных предметов можно поднимать повышая их редкость (забываем про пистолет на 20 уровней, улучшаем до фиолетового, profit)
  • Базовых материалов (самых простых) накапливается невероятно много и девать их некуда.
  • Нет возможности создавать несколько предметов за раз. Следовательно умение "Алхимик" бесполезно, и создавать простое (белое) оружие для продажи долго и неинтересно.
  • Рецепты в продаже не найти. Особенно если пытаться крафтить одежду одного стиля. У каждого торговца 5-7 рецептов, которые не меняются.
  • Можно несколько раз покупать один и тот же рецепт.
  • Крафт скриптов - бесполезная фича. Синие/фиолетовые скрипты находятся на заданиях/падают из NPC. Даже если их крафтить - для себя это нужно делать десяток раз, остальное на продажу.
  • В продаже есть схемы крафта улучшения импланта (термический урон монотруны, например) которые если и покупать, то только для одноразового использования.

Предложение по решению.
  1. Писать на карточках уровень предмета (и сделать сортировку по уровню).
  2. Все предметы создаются белыми и на 10%* отстают от уровня игрока (как я понял фича с процентами уже реализована). Здесь и далее проценты - число для примера, вертите им как считает нужным.
  3. Цена предмета и количество ресурсов, необходимых для создания, зависят от уровня предмета. Т.е. на 5м уровне я делаю винтовку за 30 белых + 15 зеленых, а на 15м на туже винтовку нужно потратить 45 белых + 25 зеленых.
  4. Есть 2 вида улучшения предмета:
    1. Подняте уровня ("улучшение" которое уже есть).

      Цена улучшения зависит не от количества проведенных улучшений, а от разницы ресурсов, необходимых для создания предмета повышенного уровня и текущего:
      Res_UP = ( Res_Next_Lvl - Res_Cur_Lvl ) * C
      C - повышающий коэфициент, который может снижатся скилами из дерева навыков.

      Если нужно подталкнуть игрока к смене оружия/брони по ходу игры, добавить штраф на повреждения/защиту
      Dmg_UP = Dmg_Curr_Lvl + Delta_Lvl_Dmg * B
      B - понижающий коэфициент (0,85 например). Delta_Lvl_Dmg - базовая разница урона от оружия текщего и следующего уровней.
      Регулируя коэфициент B можно сделать чтоб прокачиваемая пушка через 5-7 уровней переставала становиться актуальной. В дереве навыков либо бонусам прокачки уровня можно влиять на коэфициент В или на отставание предмета от уровня игрока.

    2. Повышение редкости.
      Все предметы улучшаются как легендарные (или как скрипты). Т.е. для улучшения требуется более простая версия предмета.

      Цена улучшения зависит от ресурсов, необходимых для создания предмета текущего уровня текущей редкости и повышенной
      Res_UP = (Res_Next_Rare - Res_Cur_Rare) * 1.2 + Res_Cur_Rare * 0.4
      т.е. нужно пересобрать ту же винтовку с более редкими ресурсами (20% из них сломаются из-за недостатка навыка) + потратить еще часть ресурсов, из которых уже состояла винтовка, чтобы более редкие удачно вписались в конструкцию. (Такое у меня логическое объяснение)

      Повышение редкости сохраняет все установленные модификации. И добавляет новое свойство или новый слот для модификации. Увеличивается урон, если должен. В общем при переходе от зеленого предмета к синему все сгенерированные свойства зеленого копируются в синий, новые свойства генерируются, растущие коэфициенты растут.
  5. При разборе предмета возвращается 50% (или меньше) ресурсов, необходимых для создания предмета его уровня и редкости.
  6. У гранат и мед-расходников уровень предмета фиксирован. Стоимость создания гранат различного типа регулируется уровнем типа. Создание из простых гранат клейких и наводящихся через повышение редкости. Улучшение "Максдоков" и "Отскоков" через повышение редкости.
  7. Если предметы хранятся стэками (гранаты, медпакеты, патроны, ресусы), то и производство / повышение редкости работает для стэка. Т.е. выбирается количество для операции.
  8. Схемы создания не привязаны к скину/цвету. Т.е. купив синюю схему банданы можно повышать редкость любой банданы не зависомо ет ее цвета и рисунка.
  9. Схемы создания позволяют создавать предметы любой редкости до своего уровня. Т.е. синяя схема позволяет создавать и зеленые предметы.
  10. Имеющиеся (уже купленные/извесные) схемы фильтруются в магазине автоматически (не отображаются).
  11. Исключением из системы могут стать глушители и некоторые модификации одежды / оружия
Послесловие
Надеюсь преимущества такой системы и так видны: "дотащить любимую пушку до финала" удет меньше зависеть от того, когда эта пушка была найдена, для крафтера будет выбор - прокачать белый предмет сначала по уровню (так дешевле), а потом делать из него фиолетовый, или сначала сделать фиолетку с нужными свойствами, а потом качать её по уровню уже за фиолетовые запчасти.

Да, еще. Добавьте больше схем одежды в магазины или возможность разобрать 5 маек и получить из этого схему.
И как вариант можно вынести создание белого оружия в интерфейс торговцев оружием (одежды тогрговцам одеждой). Сделать переключение режима как у риперов сверху - купить за деньги / создать из ресурсов. А то слегка коробит нарушение закона сохранения массы - из 30-50 невесомых запчастей получается 11-ти килограмовая снайперка.

Надеюсь тему увидят нужные люди и что-то изменится)
 
Last edited:
А крафт модификаций рандомного качества не упомянули.
Все модификации на оружие броню, если имеют несколько вариантов редкостей (обычный/необыный и т.д.) крафтятся из белого рецепта случайным. даже если это нормально, то нужно хоть добавить отображение результата. А то, чтоб скрафтить эпический мод, приходится делать 10-15 обычных и лезть в рюкзак, смотреть получился или нет, дико не удобно. Еще отображение текущего количества патрон/компонентов при их крафте, наугад крафтить или считать в уме все это не удобно. И убрать возможность крафта при максимуме патрон, сейчас они продожают крафтиться (компоненты пропадают а результата 0)
 
необходимо добавить ползунок количества создаваемых вещей, необходим стак (группировка в одну ячейку, как с лекарствами и гранатами) абсолютно одинаковых предметов, например "Насадки и модификации" или оружия/брони, иначе крафт занимает ну слишком много реального времени.

неочевидны преимущества вещей лучшего качества, например зачастую практичнее носить редкие или даже обычные предметы, чем эпические или легендарные, которые нереально дорого улучшать, и при этом они не всегда лучше.

желательно указывать текущий уровень вещи, чтобы понимать её ценность (насколько она улучшится).

желательно увеличивать цену оружие на хотя бы 0.5-0.8 от цены его улучшений, а заодно и увеличивать количество деталей при разборе (при отсутствии Запасливости).
"Нереально дорого" только на низких и средних уровнях. На то они и легендарные. После 18 уровня техники и перка на изготовление запчастей, или когда дойдешь до высокоуровневых заказов, денег и дитолей у тебя будет навалом.
Но сам крафт, да, явно требует допила. Особенно крафт любых расходуемых материалов - ты тупо не видишь, сколько их у тебя уже накрафтилось. Плюс совершенно непонятно, за каким лешим надо было делать вот этот вот прогресс бар в системе крафта, которая подразумевает просто тысячи итераций нажатия на кнопочку Создать. Ну и хотелось бы иметь возможность крафтить сразу хСколько-то вещей разом.
 
Плюс совершенно непонятно, за каким лешим надо было делать вот этот вот прогресс бар в системе крафта, которая подразумевает просто тысячи итераций нажатия на кнопочку Создать.
Думаю прогресс бар - предохранитель от случайных нажатий. Для крафта винтовок и вещей довольно логично. Для стимпаков и гранат тоже приемлимо, если не баловаться разборкой. А про ресы и патроны просто никто не подумал.
 
Top Bottom