RNR y sequia son cartas correctas. No están para nada desbalanceadas. El primer turno hacen un maximo de 9 daños y tu rival puede anulartelas con tan solo una carta de bronce: amanecer. El valor de una carta dorada es MUY SUPERIOR a tan solo 9 daños. Para amortizar el ragnarok necesitas que cause minimo 12-15 daños. Es decir, piyar las 3 filas con 6 puntos no dorados en cada una, lo cual, sinceramente no es facil. Y, además, en cuanto causes los 9 primeros te lo pueden limpiar, haciendo que malgastes una carta dorada estrepitosamente.
Puedes llevar hasta 3 amaneceres en el mazo. Los cuales no solo te sirven para ARRUINAR a un mazo de climas de forma bestial. Sino que, además, te permiten filtrar tu mazo de forma eficiente utilizando el "reagrupamiento" si ves que no necesitas limpiar el clima (o simplemente cambiarlas). Aparte de esto, todas las facciones cuentan con una carta plateada de poder 3 o 4 que te da una gran VERSATILIDAD: elegir entre 3 fectos, normalmente un clima, despejar los cielos y otra carta especial. Esta carta plateada es casi obligatoria en cada mazo, ya que te permite destrozar un clima enemigo, de forma que si era una dorada le humillas, ya que le quitas su clima dorado y encima ganas 3-4 puntos. Además, en caso de que tu rival no sea de climas, puedes utilizar tu propio clima para debilitar al rival, o bien, utilizar la otra habilidad a placer.
Por ejemplo, los reinos del norte tienen una de poder 4 que genera un trueno de alzur. 11 puntos en una plateada. Mientras que como vimos, RnR o sequia en un solo turno generan 9 y si t lo tiran, puedes limpiarlo con dicha carta y encima quedarte con 4 en mesa. Realmente eficiente. O e el caso de Skellige, 3 de poder mas comerte a alguien para sacar un oso de 12. Todas las facciones tienen algo similar.
Aparte de TOOOOODO esto, que humilla a dos cartas de ORO con cartas inferiores, muchas facciones cuentan con unidades que limpian el clima de la fila y, ademas, hacen un efecto extra que normalmente consiste en 7 de poder (7 de poder base, 4 de poder y bufar 3, 5 de poder y 2 de armadura...). Con lo que con 1 carta de bronce, humillas una carta de bronce y ganas 7 puntos. Es muy raro que un clima de bronce te cause más de 4 daños en un solo turno, por lo que, de nuevo, humillas al clima. Estas cartas ya son mas circunstanciales, y solo deben ser usadas si os encontrais muchos mazos de climas, ya que no tienen versatilidad como las demás.
Por ultimo, hay aun mas cartas que permiten versatilidad y anulan al clima con estrategia. Como el mercenario enano que te permite quitar una unidad de la fila con clima y encima la bufa. O el sumergido similar que tienen los monstruos.
Con todo esto, os quiero hacer ver que las cartas doradas de clima no están para nada rotas. Es mas, son facilmente countereables. Y yo si hicera algo sería bufarlas para que haga 4 de daño en cada fila. De forma que en un turno puedan hacer de 4-12 y en dos turnos de 4-24. Recordad que las cartas de oro tienen un valor de unos 10-13 tranquilamente, por si solas, si las combamos muchisimo mas. Por lo que el clima al tener el handicap de necesitar puntos enemigos en cada fila y mantenerse en mesa, merece recompensa por ese riesgo.
Hablando de eso, la forma mas simple de luchar contra el clima es... Controlad donde poneis vuestras unidades! Si no poneis tropas en todas las filas, RnR y sequia se vuelven tremendamente inutiles. Y si colocais cartas doradas al final de la linea, la tormenta de skellige ni siquiera hara daño!!
Usad la estrategia y la habilidad y humillareis a los mazos de climas. No necesitan un nerf. Y que conste que odio el mazo de Einthe de full climas y jamas lo he usado xD.
Quizas lo que si deberia limitarse es la cantidad total de cartas de clima que puedas llevar en una baraja. Por ejemplo, fijar a 2 de cada copia. O bien que los climas no cuenten como carta especial, sino carta de "clima" y no bufee a las cartas que se potencian al usar cartas especiales. De forma que no se perjudique a los jugadores normales que quieren utilizar una estrategia mas en su mazo y se permita el uso de mazos controleros con muchos climas. PEEERO, que dicho mazo a full especiales y climas no se vuelva absurdamente poderoso y no deje al rival opciones de contrarrestarlo en absoluto. Ya que el Gwent se basa en la habilidad y contrarrestar cartas del rival de forma eficiente y RnR y Sequia se pueden contrarrestar de forma perfectamente eficiente, pero el resto de climas y hechizos que "vomita" Eithné y luego 3 unidades bufadas hasta el absurdo... No xD.
Asi que yo creo que la sensacion de impotencia que os pide nerfear RnR y Sequia no son dichas cartas en si, que son justas, sino el uso desmesurado de mazos de climas+especiales+finishers bufados.
Un saludo gente!