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La mejor forma de solucionar el problema de RNR y Drought

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L

Lackot

Rookie
#1
May 31, 2017
La mejor forma de solucionar el problema de RNR y Drought

Todo el mundo parece quejarse mucho de las cartas doradas de tiempo, Ragh Nar Roog y Drought, y antes de que las nerfeen (que sería lo más fácil y tonto al mismo tiempo, porque no solucionaría el problema, sino que se perderían esas cartas), lo ideal sería lo siguiente:

Establecer sistema de resistencias a ciertos efectos temporales, en lugar de hacer unidades inmunes completamente a todos los elementos, se hacen unidades nuevas (cartas nuevas) que posean resistencia a un sólo efecto temporal, de esa forma, se podría establecer que cada facción tenga alguna unidad que sea inmune a un sólo tipo de evento temporal.

Creo que sería una forma de solucionar las quejas constantes a los efectos temporales y que daría mucha más vida y estrategia al juego, porque si le bajan el daño a esas cartas, dejarían de ser útiles y pasarían de ser OP a caer en completo desuso.

Gracias por hacer un juego tan bueno, seguid así.
 
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D

Dhoule

Fresh user
#2
May 31, 2017
Es una idea interesante. Aunque yo me inclino más por el regreso al efecto en ambos lados del campo, o que hagan efecto al final del turno. En cualquier caso, es difícil que estas cartas caigan en desuso a no ser que modifiquen considerablemente la mecánica. Es cierto que hay cartas comunes (Amanecer) que eliminan cartas legendarias (RNR y Sequía). Pero hay muchos más efectos climáticos que Amaneceres puedes llevar en tu deck, y ahí hay algo que no cuadra.

Por no mencionar el tempo que te dan estas cartas. Con que el enemigo tenga una sola unidad vulnerable a los daños, ya se lleva 3. Tres unidades, y se lleva 9. Luego el otro puede Despejar, claro. Pero al final del día ambos habréis gastado 1 carta de la mano. Uno ha obtenido beneficios de ella, y el otro ninguno (a no ser que contemos "no seguir recibiendo daños" como beneficio, claro...).
 
V

Valthus

Rookie
#3
May 31, 2017
Que tal si hicieran que en la fila donde se coloque una carta de oro no sea posible hacer clima, despues de todo solo hay 5 doradas en cada baraja es convieniente guardarlas hasta el final o sea q habria q pensarme bien si usarlas asi y ademas ahora la gran mayoria son movibles entre filas, o sino q se añadiese esa habilidad en alguna tropa de inhabilitar, no el clima una vez liberado, sino el que se pueda liberar el clima en una fila, creo q los escudos son un intento de proteccion contra el clima pero se queda corto por lo menos con skelligue y nilfgard q son los q mas e jugado.
 
L

Lackot

Rookie
#4
Jun 1, 2017
Dhoule;n8724500 said:
Es una idea interesante. Aunque yo me inclino más por el regreso al efecto en ambos lados del campo, o que hagan efecto al final del turno. En cualquier caso, es difícil que estas cartas caigan en desuso a no ser que modifiquen considerablemente la mecánica. Es cierto que hay cartas comunes (Amanecer) que eliminan cartas legendarias (RNR y Sequía). Pero hay muchos más efectos climáticos que Amaneceres puedes llevar en tu deck, y ahí hay algo que no cuadra.

Por no mencionar el tempo que te dan estas cartas. Con que el enemigo tenga una sola unidad vulnerable a los daños, ya se lleva 3. Tres unidades, y se lleva 9. Luego el otro puede Despejar, claro. Pero al final del día ambos habréis gastado 1 carta de la mano. Uno ha obtenido beneficios de ella, y el otro ninguno (a no ser que contemos "no seguir recibiendo daños" como beneficio, claro...).
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Sí, es cierto todo lo que comentas, pero en mi caso, he sacado recientemente la carta RNR y un fog, juego con monstruos y fog, con 3 fog y RNR, y al quitarlos y meter otras cartas de unidades, he pasado de Rank 10 a 12 en un rato. Ahora mismo tengo 2100 puntos y sinceramente, no me interesa meter cartas "weather" en absoluto, no son nada del otro mundo y cuando me las lanzan, se contrarrestan fácilmente con tan sólo 2 clear sky en el deck.

Imagino que a niveles más bajos quizás sí se nota la diferencia, pero es que este juego es más complejo que el HS y no es cuestión de ir tirando cartas tal como te salen, y eso es lo que mola, hay que pensárselo mucho.

Valthus;n8727180 said:
Que tal si hicieran que en la fila donde se coloque una carta de oro no sea posible hacer clima, despues de todo solo hay 5 doradas en cada baraja es convieniente guardarlas hasta el final o sea q habria q pensarme bien si usarlas asi y ademas ahora la gran mayoria son movibles entre filas, o sino q se añadiese esa habilidad en alguna tropa de inhabilitar, no el clima una vez liberado, sino el que se pueda liberar el clima en una fila, creo q los escudos son un intento de proteccion contra el clima pero se queda corto por lo menos con skelligue y nilfgard q son los q mas e jugado.
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Sí, estaría bien, aunque recuerda, son 4 cartas de oro por deck, no 5 :p
 
V

Valthus

Rookie
#5
Jun 1, 2017
Lackot son 5 doradas contando al lider que ahora tambien se juega en la mesa. Estoy de acuerdo con Dhoule en que el problema es que las cartas de tiempo es que son muchas y los amaneceres ocupan un espacio importante en el deck y son especiales, y q las cartas de tiempo por lo general siempre hacen un minimo de daño mientras las de amanecer solo quitan el efecto pero no recuperan los puntos que has perdido. En mi caso he conseguido hacerme un mazo de nilfgard q me defiende bastante bien contra los mazos de efecto clima de monstruos hasta ahora, usando un portaestandarte de nausicaa que quita el clima en la fila vale 4 y ademas bufa en 3 una carta, Vanhemar que es una carta de plata que vale 3 y elige si hacer escarcha, despejar el tiempo o el terremoto, una carta mas de amanecer y un señuelo q me puede permitir usar una vez mas una de las tres primeras en un mazo de 25 cartas, de esta manera aguanto bien contra mazos basados en el clima y me sirven moderadamente contra el resto de mazos pero esto es gracias a que a nilfgard se les a añadido estas dos cartas q no son especiales y enfocadas al clima, no se que habra en otras facciones pero no puedo dejar de pensar q estoy usando 4 espacios dos de ellos de plata solo para que no me abasallen con cartas de clima a veces, por otra parte idear una baraja efectiva y ver que funciona es uno de los puntos fuertes de este juego, las cartas de clima no deben desaparecer. NILFATROOIT!!

:yes:
 
V

Valthus

Rookie
#6
Jun 5, 2017
buff habia hablado muy pronto sobre este tema, desde que llegue a las partidas clasificatorias estoy alucinando con esto y tendran que hacer algo con este tema, puedo llegar a despejar el clima hasta cuatro veces y dedico para ello 4 huecos 2 de ellos de plata en mi baraja , pero aun asi a veces cae un jugador q puede hacerme clima mas veces y ademas la carta de sequia y ragnarog que guardas para la ultima ronda son imparables solo puedo guardar una carta de despejar clima para el final como sistema pero esto me perjudica hacerlo contra otra gente que no use clima necesariamente, este tema me esta jodiendo la experiencia de gwent la verdad, sigo pensando que una buena manera de combatirlo seria que las cartas de oro inhabilitaran el poder hacer clima en una fila, jugad considerando esto: En la fila en la que colocas una carta de oro ya no seria posible hacer clima a menos q inhabilites el oro de esa carta con esposas de dimerita u bomba de dimerita u otra carta y decidme que opinais.
 
E

Elbadruhel

Rookie
#7
Jun 6, 2017
RNR y sequia son cartas correctas. No están para nada desbalanceadas. El primer turno hacen un maximo de 9 daños y tu rival puede anulartelas con tan solo una carta de bronce: amanecer. El valor de una carta dorada es MUY SUPERIOR a tan solo 9 daños. Para amortizar el ragnarok necesitas que cause minimo 12-15 daños. Es decir, piyar las 3 filas con 6 puntos no dorados en cada una, lo cual, sinceramente no es facil. Y, además, en cuanto causes los 9 primeros te lo pueden limpiar, haciendo que malgastes una carta dorada estrepitosamente.

Puedes llevar hasta 3 amaneceres en el mazo. Los cuales no solo te sirven para ARRUINAR a un mazo de climas de forma bestial. Sino que, además, te permiten filtrar tu mazo de forma eficiente utilizando el "reagrupamiento" si ves que no necesitas limpiar el clima (o simplemente cambiarlas). Aparte de esto, todas las facciones cuentan con una carta plateada de poder 3 o 4 que te da una gran VERSATILIDAD: elegir entre 3 fectos, normalmente un clima, despejar los cielos y otra carta especial. Esta carta plateada es casi obligatoria en cada mazo, ya que te permite destrozar un clima enemigo, de forma que si era una dorada le humillas, ya que le quitas su clima dorado y encima ganas 3-4 puntos. Además, en caso de que tu rival no sea de climas, puedes utilizar tu propio clima para debilitar al rival, o bien, utilizar la otra habilidad a placer.

Por ejemplo, los reinos del norte tienen una de poder 4 que genera un trueno de alzur. 11 puntos en una plateada. Mientras que como vimos, RnR o sequia en un solo turno generan 9 y si t lo tiran, puedes limpiarlo con dicha carta y encima quedarte con 4 en mesa. Realmente eficiente. O e el caso de Skellige, 3 de poder mas comerte a alguien para sacar un oso de 12. Todas las facciones tienen algo similar.

Aparte de TOOOOODO esto, que humilla a dos cartas de ORO con cartas inferiores, muchas facciones cuentan con unidades que limpian el clima de la fila y, ademas, hacen un efecto extra que normalmente consiste en 7 de poder (7 de poder base, 4 de poder y bufar 3, 5 de poder y 2 de armadura...). Con lo que con 1 carta de bronce, humillas una carta de bronce y ganas 7 puntos. Es muy raro que un clima de bronce te cause más de 4 daños en un solo turno, por lo que, de nuevo, humillas al clima. Estas cartas ya son mas circunstanciales, y solo deben ser usadas si os encontrais muchos mazos de climas, ya que no tienen versatilidad como las demás.

Por ultimo, hay aun mas cartas que permiten versatilidad y anulan al clima con estrategia. Como el mercenario enano que te permite quitar una unidad de la fila con clima y encima la bufa. O el sumergido similar que tienen los monstruos.

Con todo esto, os quiero hacer ver que las cartas doradas de clima no están para nada rotas. Es mas, son facilmente countereables. Y yo si hicera algo sería bufarlas para que haga 4 de daño en cada fila. De forma que en un turno puedan hacer de 4-12 y en dos turnos de 4-24. Recordad que las cartas de oro tienen un valor de unos 10-13 tranquilamente, por si solas, si las combamos muchisimo mas. Por lo que el clima al tener el handicap de necesitar puntos enemigos en cada fila y mantenerse en mesa, merece recompensa por ese riesgo.

Hablando de eso, la forma mas simple de luchar contra el clima es... Controlad donde poneis vuestras unidades! Si no poneis tropas en todas las filas, RnR y sequia se vuelven tremendamente inutiles. Y si colocais cartas doradas al final de la linea, la tormenta de skellige ni siquiera hara daño!!

Usad la estrategia y la habilidad y humillareis a los mazos de climas. No necesitan un nerf. Y que conste que odio el mazo de Einthe de full climas y jamas lo he usado xD.

Quizas lo que si deberia limitarse es la cantidad total de cartas de clima que puedas llevar en una baraja. Por ejemplo, fijar a 2 de cada copia. O bien que los climas no cuenten como carta especial, sino carta de "clima" y no bufee a las cartas que se potencian al usar cartas especiales. De forma que no se perjudique a los jugadores normales que quieren utilizar una estrategia mas en su mazo y se permita el uso de mazos controleros con muchos climas. PEEERO, que dicho mazo a full especiales y climas no se vuelva absurdamente poderoso y no deje al rival opciones de contrarrestarlo en absoluto. Ya que el Gwent se basa en la habilidad y contrarrestar cartas del rival de forma eficiente y RnR y Sequia se pueden contrarrestar de forma perfectamente eficiente, pero el resto de climas y hechizos que "vomita" Eithné y luego 3 unidades bufadas hasta el absurdo... No xD.

Asi que yo creo que la sensacion de impotencia que os pide nerfear RnR y Sequia no son dichas cartas en si, que son justas, sino el uso desmesurado de mazos de climas+especiales+finishers bufados.

Un saludo gente!
 
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