LE CORRECTIF DE GWENT: THE WITCHER CARD GAME EST DISPONIBLE !

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Pas certain. Le Mulligan ST ne m'a pas posé autant de souci que l'Assassin de NG... Comme dit plus haut, tu peux toujours buffer tes cartes contre le MST (!). L'assassin, lui, te coupe l'herbe sous le pied. 3 fois en général. Lorsque tu joues un deck dont la force de base des unités est plutôt faible, tu comprends très vite ta douleur.

Pour que le hotfix ne concerne que quelques cartes (en priorité ST), amha, ce ne sont pas que les données de CDPR, mais aussi fortement le ressenti des joueurs (les streamers en parlent presque tous !)

Enfin, depuis le Gwent vanilla, nous sommes tous conscients qu'une "terre brulée" (old school) peut arriver à un moment ou un autre... mais, tu peux aisément t'en protéger...
 
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azhagg;n9484131 said:
Et du coup, tu retires toutes les possibilité pour le NG de réagir à ce que ton adversaire fait.

Apparemment les défenseurs de l'assassin se plaisent a prôner le Tonnerre d'Alzur comme équivalent. Alors pourquoi ne peut mettre 3 Tonnerre d'Alzur si l'Assassin se fait nerf? Pourquoi d'ailleurs les decks précédemment espions ne jouait pas la même technique mais avec les tonnerres?

Sans doute car sa sort moins bien et ça n'a aucune synergie avec le deck.

azhagg;n9483421 said:
Ça demande une énorme mise en place. Si ton adversaire te laisse poser toutes ces cartes sans réagir, les points que cette combinaison offre sont mérités.

Techniquement en 3 tour tu peux avoir poser "Brigade" et "Estafier" , 3eme tour tu lances l'Assassin. J'appelle pas ça une énorme mise en place. Contrairement aux deck Skellige qui justement eux demande une mise en place et du temps pour gagner en value mais qui ne sont pas possible simplement par la sur abondance de carte aggro dans la méta actuelle.


Les défauts visibles de l'Assassin:

1) Aucune possibilité de contre sauf Morenn chez les Scoiatel et encore c'est 1 fois. Quand bien même l'unité possède une armure, elle perd malgré tout son armure et subit des dégâts.

2) Le coinflip ( encore...) peut être trop avantageux. Exemple, je commence, NG commence en second, je pose une carte que je n'aurais nullement le temps de booster, il suffit de poser un Assasin en second pour avoir déjà fait griller un tour de tempo a l'adversaire.

3) La valeur de la carte: 80 de coût , 3 exemplaires si ce n'est plus, peut toucher n'importe quelle carte du jeu. Bronze. Il y a clairement un soucis de logique et de comparaison dans cette carte, qui permet a une bronze d'affecter des Gold alors même que certaine Gold ne peuvent pas toucher leur équivalent? Alors oui l'Assassin se limite a 10 dégats de FDB, mais peut de Gold dépasse 10 de force.

A savoir qu'on peut avoir que 4 gold dans un deck. Ce qui a mon sens leur donne en plus de leur coût, une valeur toute spéciale. On ne peut pas les ressusciter. Et elle se font sortir par des cartes qui peuvent exister en plusieurs exemplaire, sans possibilité de contre, qui peuvent être ressuscitées et rejouée etc etc.


Et pour ceux qui prennent le Venin de Manticore en comparaison on parle d'une carte argent. La encore valable qu'une seule fois. Contrairement aux bronzes. Bref il y a un défaut de gamedesign dans cette carte ^^'

Nakottih;n9484341 said:
Enfin, depuis le Gwent vanilla, nous sommes tous conscients qu'une "terre brulée" (old school)

Oui et puis c'est une silver. Et elle est a double tranchant. Tu peux très bien te retrouver avec "LA" carte la plus forte.
 
Nakottih;n9484341 said:
amha, ce ne sont pas que les données de CDPR, mais aussi fortement le ressenti des joueurs (les streamers en parlent presque tous !)

C'est en anglais mais : https://www.reddit.com/r/gwent/comm...s_damn_right_give_this_game_a_little/dmmsz3m/

Ce qui donne :

Tous les changements apportés à l'équilibrage du jeu sont basés sur des données, l'équipe de dev sait ce qu'elle fait -- faites moi confiance. Ce que je demande c'est d'attendre que la méta se stabilise. Nous apprécions vos retours, mais s'il vous plait restez constructifs

Et le fait que certains des joueurs qui appellent au nerf aient une large audience ne rend pas leurs analyses plus pertinentes pour autant.

Pas plus tard qu'aujourd'hui, je me suis pris en plein visage un deck Monstres consume avec un bonne dizaine de neckers qui sont montés à 16+ qui m'ont explosé à coup de Cyclopes.
C'est pour l'instant la réponse au deck espion la plus violente que j'ai reçu : Impossible de venir à bout des neckers avec les assassins ( ils sont boostés et ne prennent que 3 dégats ), les cyclopes qui consument les neckers et explosent tes unités avec etc...

Comme quoi des réponses existent sans pour autant avoir besoin d'embarquer beaucoup de tech spécifiques.
 
azhagg;n9484131 said:
Ce n'est pas parce que tu trouves qu'une carte est forte que ça en fait une carte à nerf absolument.
Ce n'est pas ce que j'ai dit. Ce que j'ai dit est que cette carte est trop forte pour une bronze.
Donc soit il faut la nerf pour la ramener au niveau d'une carte bronze* soit il faut la déplacer dans les cartes argent... voire or (relire la comparaison avec Eskel).

*limiter ses dégâts à 5 est une idée mais on peut aussi imaginer qu'elle fonctionne comme une carcasse de vache mais pour les unités les plus fortes, avec toujours cette limitation de 10 de dégâts. Tu poses ton assassin et le tour suivant, s'il est toujours là, il t'enlève une unité.
En fait, soit on nerfe sa capacité soit on nerfe les conditions de son déclenchement. Mais en l'état, cette carte est beaucoup trop forte pour une simple bronze.


azhagg;n9484131 said:
Tu dois juste adapter ta façon de jouer et l'ordre dans lequel tu poses tes cartes.
Et pourquoi ne serait-ce pas à ceux qui jouent NG espion de s'adapter aussi ? Ta réflexion peut marcher dans les 2 sens. :)


 
LordofRivia;n9484471 said:
Pourquoi d'ailleurs les decks précédemment espions ne jouait pas la même technique mais avec les tonnerres?

Parce que pour avoir un semblant de deck thinning, on utilisait des émissaires pour aller chercher des lanceurs de carcasses. Ce qui donne une tempo extrêmement faible quand elle est gérée ( ce qui est très souvent le cas ). Sinon comme tous les autres decks, mardrome et menottes.

LordofRivia;n9484471 said:
Contrairement aux deck Skellige qui justement eux demande une mise en place et du temps pour gagner en value

Le nouveau capitaine pirate ne demande aucune préparation et n'est pas du tout contrôlable : il se booste de la force initiale de l'unité bronze la plus forte défaussée. Il suffit de défausser un guerrier du clan an craite et boom ! une bronze 14 ( qu'on ne peut diminué qu'à 9 avec un assassin ).

Et pour finir, sachez que tous les decks espions n'utilisent pas d'assassins :) Justement parce qu'ils n'apportent pas suffisamment de tempo notamment face aux deck météo SK et Eredin ( que je vois énormément depuis le hotfix ).
 
J'avoue que l'introduction de cartes qui prennent du bonus supplémentaire en cas de dégâts (normal, déjà vu avec les cavaliers RDN) ET avec les bonus (là ça ne va plus car du bonus sur du bonus n'a aucun sens) me dérange plus que cette carte espion certes agaçante, mais finalement guère plus qu'une carte d'argent comme la compression qui rend toute résurrection impossible.... Or tous les decks ont au moins une carte de résurrection ou de remise en jeu qui peut contrer les effets de l'espion (ps : je suis un joueur RDN, donc je ne prêche pas pour ma paroisse) N'oublions pas qu'une baliste bien utilisée peut faire jusqu'à 12 points de dégâts en un tour sur des cartes différentes, ce qui est bien plus violent en terme de points que ce qu'est capable de faire l'espion, et qu'une carcasse bien utilisée face à un deck foltest peut détruire une rangée complète, donc l'idée qu'elle soit en bronze, quitte à être légèrement repensée n'est pas si absurde.
Par contre d'après les parties que je viens de faire, j'ai pu constater à quel point le doyen des invisibles a désormais perdu tout intérêt (un coup d'igni et la partie est finie) : et malheureusement pour le nord, c'est vraiment les combos axés sur stennis qui sont vraiment efficaces en toutes circonstances, les alternatives restant terriblement fragiles la plupart du temps, la multiplication des soutiens de siège ou des tambours façon Henselt ne s'en tirant malgré tout pas trop mal.
 
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La patience de Merchant sur la première manche est exceptionnelle ! En tout cas, il suffit d'écouter ses propos sur la carte Assassin...
 
J'espère qu'ils vont nerf le maraudeur de Mahhakam au prochain correctif. Parce que c'est vraiment une carte abusé.

J'ai toujours joué sinon RDN depuis la béta fermé, mais là pour la 1ere fois je vais devoir changé. Pas trouvé cette fois de deck suffisamment performant pour contrer les autres couleurs, à part Monstre peut-être.
 
Je persiste et signe dans le nord, même si du coup je ne peux dépasser un pauvre rang 15 : le vrai problème que je rencontre le plus souvent est une manche largement dominée se terminant brutalement par une grêle de Mérigold touchant toute la ligne préalablement gentiment alignée donnant assez systématiquement la victoire à l'adversaire quel que soit son niveau côté scoïatel. Du coup pas besoin de stratégie, on aligne les pièces (dont les artilleries qui ont perdu tout mobilité à moins de jongler avec des infirmières, et donc s'en remettre au hasard) et on bombarde. Les parties contre Nielfgard sont bien plus équilibrées et intéressante, les assassins n'ayant pas systématiquement donné la victoire à l'adversaire, de même que la chasse sauvage, le doyen ayant perdu toute sa combativité depuis la maj, e me semble avoir de gros malus.
J'évite de jouer des decks bannières brunes absorbant des points d'armures (ne fut-ce que les parties contre d'autres nordiens sont d'un affligeant inintérêt tant tout le monde le joue systématiquement désormais puisqu'il est le seul permettant des combos assez puissants) : Mais du coup Stennis et dans une moindre mesure Natalis manquent cruellement aux decks artillerie d'autant que le bélier en l'état n'est pas si intéressant, et les trébuchets simples sont désormais sans intérêt)
Pour contrer l'usage systématique de la grêle qui devient réellement lassant, ils serait peut-être souhaitable de créer une fonction trio d'artillerie (un coup aléatoire lancé dès que trois machines du même type sont alignées, avec un équivalent pour chaque faction, au moins ça pousserait les adversaires à mettre au point d'authentiques stratégies, surtout côté scoïatel qui fait au moins aussi mécanique que le faisaient certains nordiens avec les chasseurs de dragons lors de la pérécédante maj), et pousserait peut-être certains à essayer autre chose que des collections de points d'armures en jouant plusieurs fois de suite Stennis. En plus ça redonnerait de l'intérêt à la carte aard que je ne coise quasiment jamais.
La grêle est une excellente carte qui n'a pas à être bridée sous prétexte qu'elle est un peu trop utilisée par une faction.
 
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Je crois que l'on commence à atteindre le niveau de Hearthstone avec la RNG. Il n'y a que des NR (armor) et des NG (spy).

De plus le pro ladder n'a ni queue ni tête, les premiers sont ceux qui ont le plus de matchs joués (plus de 200 en moins de 3 jours?), chomdu ou no life en gros.

 
Bilan au bout de plusieurs jours : niveau mécanique répétitive cela va légèrement mieux, mais il reste des constantes ; la plupart des rdn sont des armored guidés par radovid. Malheureusement les nouvelles fonctions des cartes orientent fortement ce choix, et ce n'est pas seulement une solution de facilité comme ce fut le cas des decks Henselt se terminant fatalement par une multiplication des chasseurs de dragons (tellement caricatural que c'était assez facile à contrer : il suffisait d'attendre que le chasseur sorte de sa tanière pour lui envoyer une chaîne de dimeritium ou une foudre d'alzur, et de terminer le travail par un coup d'igni). De bonnes idées on été introduites pour essayer d'inciter les joueurs à tenter autre chose, mais restent assez inabouties : ainsi Henselt s'est spécialisé dans l'artillerie et le soutien, mais toutes les cartes d'argent, d'artillerie ont été recyclées vers l'armored. De même sont comptées comme soutiens les tambours témériens sans être équipiers (ce qui est plutôt normal) du coup les fanatiques du deck armored les multiplient puis jouent un deck armor sans grande originalité (stennis puis trollolo, puis leurre sur stennis, quelques potions tonnerres et enfin résurrection de stennis avec shanni! Efficace mais finalement plus répétitif que le chasseur de dragon), ce qui assez peu cohérent avec ce roi. Keira a acquis de nouvelles capacité météos, mais qui cadre mal avec son pouvoir épidémie (devenu relativement inutile de surcroît puisqu'en tant que carte en or vulnérable cela risque de se terminer mal pour elle plus que pour l'ennemi). De surcroît le fait qu'elle garde de la potion tonnerre se termine là encore en deck armure.
Cependant aucun vrai bonus n'est accordé à l'usage de la météo (contrairement à ce qu'on rencontre chez skellige où l'on peut se gorger des dégâts faits à l'ennemi, et chez les monstres pour lesquels il y a des bonus de dégâts). Du coup d'éventuels combos Keira avec les disciples d'aretuza ne donnent pas grand chose de très effectif. Bref, il est possible de jouer autre chose que l'armored, j'arrive enfin à quelque chose avec l’artillerie (à condition de ne surtout pas utiliser les béliers qui finalement sont des sous Vernon, les stries bleues en moins, mais n'ont que peu de valeur stratégiques), mais paradoxalement je dois avoir peu de cartes d'argent (essentiellement des cartes de remise en jeu) pour avoir un deck cohérent et efficace, et tout est vraiment bien trop orienté armor, ce qui fait qu'un joueur néophyte sera fortement encouragé à n'aller que dans ce sens en dépit des alternatives possibles.
Les chasseurs de sorcières sont cohérents avec un deck margarita et radovid, dans l'esprit de w3, mais comme la plupart des cartes voient désormais surtout leur base évoluer, cette carte est relativement inutile et n'est réellement offensive que contre... nielfgard, ou pire est utilisée dans le seul but que de prendre 9 points sans véritable usage offensif. Du coup je ne la rencontre que très peu en l'état. repenser un Radovid en tueur d'une seule sorcière (ou donnant des dégâts si une sorcière est présente sur le plateau) et les chasseurs en cartes portant des chaines de dimeritium dans leur version précédente, sans les dégâts, évitant de surcroît cette convocation en cliquant sur ses propres sorcières, donnerait sans doute plus de variété dans les decks que cette usage ultra répétitif de l'armure (ce qui se terminera en bashing anti nordien et encore appauvrissement et mécanisation de la faction).

Pour l'instant, on garde une relative diversité chez skellige, la disparition de l’immunité or rend leurs kambis plus intéressants que l'ancienne version donnant parfois la victoire à des joueurs vraiment médiocres. Il n'y a pas trop d’abus des harponneurs (heureusement car le concept même de la carte m'agace, mais c'est personnel) contrairement à certains scoïatel se croyant obligés de commencer par des maraudeurs de mahakam (vulnérables aux seuls assassins si l'on y regarde de plus près) , puis de terminer par un alignement caricatural se terminant par une grêle de Mérigold : impossible à parer si l'on n'a pas de deck spécialisé anti scoïatel, contenant en particulier de quoi convoquer un noyeur, répétitif, prévisible, les pires moments du nord ont trouvé leur équivalent. Cependant si l'on regarde ce que pas mal de cartes ont perdu dans cette faction, on se rend rapidement compte que c'est désormais la seule manière de jouer vraiment viable pour cette faction. Même problème que le nord finalement.

Certaines cartes de Nielfgard semblent terriblement puissantes, mais en définitive, cette faction triomphe très rarement du nord sauf tirage au sort désastreux.

Le doyen des invisibles est sans doute à repenser, par contre en dépit des apparences la chasse sauvage est très facile à parer, tant le drakkar est un étrange concept qui peut très bien se terminer en malus après avoir été un bonus. Du coup on a un gros déséquilibre entre une scoïatel trop boostée, un nord devenu ultra schématique, donc à la fois bourrin et vulnérable, et un nielfgard touffu et peu cohérent, et des monstres terriblement affaiblis (même la grêle de Merigold, la carte à la mode, ne les sauve pas quand la chasse sauvage en fait usage...)
 
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Ton résumé est cohérent. Actuellement, je vois les factions comme ça RDN/NG> ST> Monstres/SK. On se retrouve avec 3/4 decks qui tournent en boucle. La précédente MaJ était beaucoup plus équilibrée et variée. A croire que CDPR a vraiment du mal a équilibré son jeu. J'ai plus l'impression qu'ils avancent au pif qu'avec un schéma logique.
 
Dwarves je ne peux qu'être d'accord après de ce que je comprends les match up RDN vs NG donne l'avantage à RDN mais je pense que c'est peut-être plus dur contre d'autres factions pour RDN ? Le marauder et la grêle j'ai joué, mais j'ai du mal avec la grêle, peut-être vais-je trouver un autre concept. Après heureusement qu'en ST nains y a le marauder qui permet de résister aux impera enfoncer/ météo, etc...bon ça prend les assassins....

D'ailleurs si j'ai un dennis krammer que je le pose, mon marauder passe à 9, je le pose, l'assassin peut-il le tuer ensuite ou va-t-il lui rester 1 PV ?
 
Arisker;n9502591 said:
Dwarves je ne peux qu'être d'accord après de ce que je comprends les match up RDN vs NG donne l'avantage à RDN mais je pense que c'est peut-être plus dur contre d'autres factions pour RDN ? Le marauder et la grêle j'ai joué, mais j'ai du mal avec la grêle, peut-être vais-je trouver un autre concept. Après heureusement qu'en ST nains y a le marauder qui permet de résister aux impera enfoncer/ météo, etc...bon ça prend les assassins....

D'ailleurs si j'ai un dennis krammer que je le pose, mon marauder passe à 9, je le pose, l'assassin peut-il le tuer ensuite ou va-t-il lui rester 1 PV ?

Je dirais qu'il le tue car la force du maraudeur reste en gris et non en vert. Le plus judicieux serait de mettre le maraudeur en premier puis dennis kramer, la le maraudeur passerait à 11 avec 9 de base. L’assassin le laisserait à 4 pv après tous les effets résolus.
 
En effet, c'est la base du maraudeur qui est changée et non un bonus, à ce titre il est détruit : la plupart des cartes de Skellige sont aussi incroyablement vulnérables à ces attaques, (mais avec moins de conséquences vues les nombreuses résurrections possibles) alors que le RdN est globalement plus à l'abri côté armor, (côté Foltest aussi bien sûr puisque toutes les cartes sont boostées et ne seront donc que fortement affaiblies) quant aux artilleurs Henselt dans mon genre, j'ai pris l'habitude de jongler entre Nenekke, Shanni ou le renfort pour exposer puis ramener mes soutiens pour contraindre l'adversaire à gaspiller cette carte redoutable et à vraiment prendre l'offensive ensuite. Sans ces atouts le maraudeur est en effet particulièrement exposé...
Par contre seul Radovid est vraiment efficace contre le maraudeur en en bloquant au moins deux, et la plupart des cartes classiques comme Le trébuchet renforcé ou les différents types de baliste deviennent complètement obsolètes, d'où la nécessité d'au moins un verrou , un venin de manticore ou d'une statuette de jade en plus de margarita pour espérer avoir la moindre chose quand on ne veut pas faire comme tout le monde , (et ça ne suffit pas avec la présence des agitateurs nains qui devraient se contenter de faire la même chose que les éclaireurs, à savoir invoquer un nain, alors qu'ici on a des copies parfois en 3 exemplaires des maraudeurs, ce qui est ridicule, car mettant fin au match sans qu'il soit besoin de stratégie) (la statuette a au moins l'avantage de mettre rapidement et définitivement stennis hors jeu ce qui permet de reprendre des matchs normaux, et ne sert donc pas qu'à contrer les maraudeurs). Mais du coup, le rdn peut difficilement contrer un adversaire elfique l'alignant sur une seule rangé royale puis le bombardant avec la grêle... (situation encore plus pénible pour les artilleries qui doivent impérativement garder les soutiens sur les mêmes lignes que les équipiers, d'où une forte vulnérabilité à igni - mais contré par un bon usage de priscilla, ou de jaskier - mais surtout à la grêle).

edit, vue la puissance de la compression peut-être serait-il d'ailleurs souhaitable d'en faire une carte d'or d'ailleurs...
 
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Compression c'est fort mais ça oblige à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Après quand je vois certains decks comme RDN justement qui font monter quasiment toutes les cartes au dessus de 10 ^^" dure d'en choisir une plus que l'autre.
 
Ce n'est pas la fonction qui me pose problème, mais plutôt la différence de puissance entre cette carte et la plupart des cartes d'argent.
Pour l'usage, les skelligiens qui l'ont quasiment par défaut ont tendance à choisir la carte la plus boostée au final (combo igni puis compression puisque les cartes les plus boostées sont nécessairement au dernier rang), de mon côté j'ai plutôt tendance à m'acharner sur stennis puis neutraliser le troll par une chaîne. Le deck armor sans ces deux atouts est hyper fragile et très facile à vaincre (c'est aussi la raison pour laquelle je trouve vraiment dommage d'avoir trop orienté le nord vers ce deck dont la mécanique peut trop facilement s'enrayer.)
Revoir la copie Stennis pour que le nord sorte de cette caricature (Natalis par contre est tout à fait justifié d'autant que personne ne le jouait) , enlever à Henselt de multiplier les tambours, rien ne le justifie, mais permettre en compensation aux unités de soutiens de déplacer les unités d’artillerie comme elle le faisaient auparavant afin d'ôter aux adversaires la tentation de tout faire reposer sur la grêle de Mérigold.
8 parties depuis hier , et contre rdn le deck armor avec quasiment toujours le même scénario (premier tour je prends du point avec trois tambours) et au dernier tour stennis, le troll, la bannière brune... Facile à vaincre avec un peu d'habitude mais c'est vraiment lourd.
Scoiatel, à chaque fois un joueur largement dominé, puis un coup de grêle (ne donnant pas systématique la victoire, la bombe au dimeritium a du bon), mais c'est lourd là aussi d'avoir la vague impression de jouer contre une IA. Il y a un nombre assez conséquent de cartes, et on voit toujours les mêmes sur le plateau, et pire encore, dans le même ordre.

edit :Sinon discussion possible au sujet des tours de siège, leurs point dépendent des artilleries présentes dans la main : du coup leur intérêt stratégique est faible, si ça dépendait de celles qui sont présentes sur le plateau elles seraient trop puissantes. En faire une unité de soutien à l'infanterie serait presque plus intéressant, car leur lien à l'artillerie devient de plus en plus ténu, et relancerait l'intérêt des decks Fotest qu'on ne croise plus que très peu.
 
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