Bilan au bout de plusieurs jours : niveau mécanique répétitive cela va légèrement mieux, mais il reste des constantes ; la plupart des rdn sont des armored guidés par radovid. Malheureusement les nouvelles fonctions des cartes orientent fortement ce choix, et ce n'est pas seulement une solution de facilité comme ce fut le cas des decks Henselt se terminant fatalement par une multiplication des chasseurs de dragons (tellement caricatural que c'était assez facile à contrer : il suffisait d'attendre que le chasseur sorte de sa tanière pour lui envoyer une chaîne de dimeritium ou une foudre d'alzur, et de terminer le travail par un coup d'igni). De bonnes idées on été introduites pour essayer d'inciter les joueurs à tenter autre chose, mais restent assez inabouties : ainsi Henselt s'est spécialisé dans l'artillerie et le soutien, mais toutes les cartes d'argent, d'artillerie ont été recyclées vers l'armored. De même sont comptées comme soutiens les tambours témériens sans être équipiers (ce qui est plutôt normal) du coup les fanatiques du deck armored les multiplient puis jouent un deck armor sans grande originalité (stennis puis trollolo, puis leurre sur stennis, quelques potions tonnerres et enfin résurrection de stennis avec shanni! Efficace mais finalement plus répétitif que le chasseur de dragon), ce qui assez peu cohérent avec ce roi. Keira a acquis de nouvelles capacité météos, mais qui cadre mal avec son pouvoir épidémie (devenu relativement inutile de surcroît puisqu'en tant que carte en or vulnérable cela risque de se terminer mal pour elle plus que pour l'ennemi). De surcroît le fait qu'elle garde de la potion tonnerre se termine là encore en deck armure.
Cependant aucun vrai bonus n'est accordé à l'usage de la météo (contrairement à ce qu'on rencontre chez skellige où l'on peut se gorger des dégâts faits à l'ennemi, et chez les monstres pour lesquels il y a des bonus de dégâts). Du coup d'éventuels combos Keira avec les disciples d'aretuza ne donnent pas grand chose de très effectif. Bref, il est possible de jouer autre chose que l'armored, j'arrive enfin à quelque chose avec l’artillerie (à condition de ne surtout pas utiliser les béliers qui finalement sont des sous Vernon, les stries bleues en moins, mais n'ont que peu de valeur stratégiques), mais paradoxalement je dois avoir peu de cartes d'argent (essentiellement des cartes de remise en jeu) pour avoir un deck cohérent et efficace, et tout est vraiment bien trop orienté armor, ce qui fait qu'un joueur néophyte sera fortement encouragé à n'aller que dans ce sens en dépit des alternatives possibles.
Les chasseurs de sorcières sont cohérents avec un deck margarita et radovid, dans l'esprit de w3, mais comme la plupart des cartes voient désormais surtout leur base évoluer, cette carte est relativement inutile et n'est réellement offensive que contre... nielfgard, ou pire est utilisée dans le seul but que de prendre 9 points sans véritable usage offensif. Du coup je ne la rencontre que très peu en l'état. repenser un Radovid en tueur d'une seule sorcière (ou donnant des dégâts si une sorcière est présente sur le plateau) et les chasseurs en cartes portant des chaines de dimeritium dans leur version précédente, sans les dégâts, évitant de surcroît cette convocation en cliquant sur ses propres sorcières, donnerait sans doute plus de variété dans les decks que cette usage ultra répétitif de l'armure (ce qui se terminera en bashing anti nordien et encore appauvrissement et mécanisation de la faction).
Pour l'instant, on garde une relative diversité chez skellige, la disparition de l’immunité or rend leurs kambis plus intéressants que l'ancienne version donnant parfois la victoire à des joueurs vraiment médiocres. Il n'y a pas trop d’abus des harponneurs (heureusement car le concept même de la carte m'agace, mais c'est personnel) contrairement à certains scoïatel se croyant obligés de commencer par des maraudeurs de mahakam (vulnérables aux seuls assassins si l'on y regarde de plus près) , puis de terminer par un alignement caricatural se terminant par une grêle de Mérigold : impossible à parer si l'on n'a pas de deck spécialisé anti scoïatel, contenant en particulier de quoi convoquer un noyeur, répétitif, prévisible, les pires moments du nord ont trouvé leur équivalent. Cependant si l'on regarde ce que pas mal de cartes ont perdu dans cette faction, on se rend rapidement compte que c'est désormais la seule manière de jouer vraiment viable pour cette faction. Même problème que le nord finalement.
Certaines cartes de Nielfgard semblent terriblement puissantes, mais en définitive, cette faction triomphe très rarement du nord sauf tirage au sort désastreux.
Le doyen des invisibles est sans doute à repenser, par contre en dépit des apparences la chasse sauvage est très facile à parer, tant le drakkar est un étrange concept qui peut très bien se terminer en malus après avoir été un bonus. Du coup on a un gros déséquilibre entre une scoïatel trop boostée, un nord devenu ultra schématique, donc à la fois bourrin et vulnérable, et un nielfgard touffu et peu cohérent, et des monstres terriblement affaiblis (même la grêle de Merigold, la carte à la mode, ne les sauve pas quand la chasse sauvage en fait usage...)