Life is Strange

+
Life is Strange

,,Główną bohaterką Life is Strange jest Maxine Caulfield, świeżo upieczona studentka fikcyjnej elitarnej szkoły Blackwell Academy w Oregonie. Max jest typową nieśmiałą i cichą nastolatką, zafascynowaną fotografią i starającą się nie wchodzić nikomu w drogę. Gdy ją poznajemy, największy życiowy dylemat dziewczyny stanowi wybór zdjęcia do zbliżającego się konkursu. Wszystko się jednak zmienia, gdy w wyniku stresującej sytuacji Maxine budzi w sobie moce manipulacji czasem. Nastolatka postanawia wykorzystać nowe zdolności dla dobra innych – razem z Chloe, swoją najlepszą przyjaciółką z dzieciństwa, decyduje się rozwiązać zagadkę tajemniczego zniknięcia innej studentki, do którego doszło kilka miesięcy wcześniej. Zabawa czasoprzestrzenią pociąga jednak za sobą różne konsekwencje, drobna zmiana spowodowana najlepszymi intencjami może prowadzić do późniejszej katastrofy, na dodatek Max trapią wizje straszliwego huraganu, który za kilka dni miałby zniszczyć zamieszkiwane przez nią miasto.''
Źródło: http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=10826

http://gracz.org/wp-content/uploads/2015/10/LifeIsStrange-2015-10-27-22-33-53-20.jpg

Wczoraj ukończyłem drugi z pięciu epizodów. Gra jest mieszanką formuły Telltale (przy czym Walking Dead od tejże firemki (Wilk był bardzo dobry) wypada blado na każdym możliwym polu), thrillera, suspensu i amerykańskiego serialu lat 90 (kotś kto w dzieciństwie oglądał Beverly Hills 90210, Cudowne lata, Miasteczko Twin Peaks powinien wiedzieć o co chodzi).
Gra ciekawie gra na emocjach, co po pierwsze; w grach dzisiejszych zdarza się dość rzadko, a po drugie i jeszcze ważniejsze, po zakończeniu rozgrywki myślimy o wydarzeniach i jesteśmy pod wpływem emocji jakich doświadczyliśmy. To tak jak po zakończeniu dobrej książki czy obejrzeniu świetnego filmu. To wszystko podkreślają dramatyczne wybory moralne, świetna kliamtyczno-młodzieżowo-jesienna muzyka, bardzo dobry voice-acting. Jest obyczajowo i nieśpiesznie. Intrygująco i zabawnie. Mroczno i zastanawiająco. Czasem dziwnie. Nostalgicznie. Zwroty akcji też są. Póki co tyle.


Ja dodam tylko,
A grałeś? Jakie wrażenia?
W sensie wrażenia z samej gry,
Z gry.
 
Last edited:
Ja dodam tylko, że gra ma już pełne fanowskie spolszczenie (całego sezon), więc ci którzy nie czują się pewni ze swoim angielskim mogą je ściągnąć.

---------- Zaktualizowano 11:29 ----------

@Daniel Abatemarco

W sensie wrażenia z samej gry, czy jakości spolszczenia?
 
Zawiodłem się. To kolejna gra, która składa pewną obietnicę, a następnie w najgorszym stylu jej nie dotrzymuje. Rozumiem, że wpływ decyzji gracza na rozgrywkę to przeważnie iluzja, ale w sytuacji, gdy gra sprowadza wszystko do jednego zakończenia z dwoma wariacjami – bo tak to trzeba nazwać – całe główne założenie „Life is Stramge” upada. Pomijam, że od 4 Epizodu fabuła zaczęła jechać po równi pochyłej i ostatecznie nic poza kalką „Efektu motyla” się z tego nie wykluło. SquareEnix nie miało na tyle ikry, żeby rozwinąć relację bohaterek w jakiś ciekawszy i bardziej kontrowersyjny sposób tudzież pójść w coś innego niż klasyczny plot twist. Jedyne za co jestem wdzięczny, to ta egoistyczna namiastka możliwości pokazania całemu miasta faksa na samym końcu. Fuck you, tak z głębi serca.
 
Pomijam, że od 4 Epizodu fabuła zaczęła jechać po równi pochyłej i ostatecznie nic poza kalką „Efektu motyla” się z tego nie wykluło.
Mnie do piątego odcinka w sumie wszystko grało, właśnie finał mocno zaniżył poziom całej produkcji imo. Głównie przez to, że przez cały epizod twórcy wykładali mi materiał mający wywołać mocny dylemat w związku z ostatnią decyzją i z dupy zaczęli przedstawiać Chloe jako tą złą. Po godzinie po pierwsze robiło się to nużące, a po drugie jakoś średnio pokrywało się z resztą historii. No i ostatecznie na końcu żadnego dylematu nie miałem.

Zaczęło się dobrze, ale potencjał zmarnowany.
 
Mój główny zarzut wobec fabuły polega na tym, że twórcy nie spróbowali wykorzystać inaczej pomysłu, którym się posłużyli.

Problem głównego bohatera „Efektu Motyla” polegał na tym, że nie było mu pisane bycie z dziewczyną, którą próbował uporczywie ratować cofając się w czasie. Tytułowy efekt był taki, że dopóki nie powiedział dość tkwił w błędnym kole naprawiania i psucia historii. Zawsze odczytywałem to jako metaforę tkwienia w toksycznych związkach, których podtrzymywanie na siłę źle się kończy.

Do końca miałem nadzieję, że twórcy Life is Strange jednak nie pójdą tą znaną drogą. Niestety.

5 Epizod był kompletnie z d., a na dodatek nużący. Cała ta psychodela i snucie się po labiryntach zniekształconej rzeczywistości pasowało do poprzednich epizodów jak świni siodło. Najbardziej irytujący był moment na wystawie, kiedy ludzie co rusz zakłócali koncentrację głównej bohaterce – w tym momencie rzucałem już kur*y, bo po prostu chciałem skończyć.
 
No ale wiecie, może by tak bez odsłoniętych spoilerów? Nie wczytałem się na szczęście, ale samo "zakończenie ssie" już jest pewnym spoilerem.

PS. Jestem po 3 epizodzie, jak skończę całość wrzucę swoje przemyślenia.
 
Mogłem nie zakładać tego tematu. Same płacze i narzekania.
No to może poniższe zbalansuje. BTW - popraw błąd w tytule proszę. Mój wewnętrzny purysta się burzy.

Obiecana garść przemyśleń (bo na miano recenzji poniższe nie zasługuje, zbyt chaotyczne). Tytułem wstępu: podszedłem do gry bez jakichkolwiek oczekiwań. Ot, gdzieś mi się obiło o uszy że udana, kupiłem bodaj przed świętami na steamowej wyprzedaży za jakieś grosze (na marginesie, pierwszy plus - bez obniżki całość kosztuje zaledwie 20 euro, co jest ceną jak na jakość i wielkość gry bardzo niską). Że leży coś takiego w bibliotece przypomniał mi dopiero @abatemarco niniejszym tematem. No i... wciągnęło. Rozegrałem w trzy dni, na cztery kilkugodzinne posiedzenia. Dużym plusem jest sam fakt, że nie licząc ostatniego epizodu, wcześniej nigdzie nie poczułem znudzenia lub znużenia.

KONSTRUKCJA i MECHANIKA

LiS robi lepiej to co gry Telltale robią dobrze; i robi dobrze, albo nie robi wcale, to co robiły źle. Krócej - odkładając na bok fabułę poszczególnych tytułów - gra Dontnod jest pod każdym innym względem lepsza. W czym na pewno sporą pozytywną rolę odgrywa lepszy silnik. Nawet pomimo trochę nieintuicyjnego sterowania (na PC), tzn. oparcia się na „suwaniu” kursorem myszy (podczas gdy aż się prosi, aby np. na komendę „Look” dać klawisz E), gra się zwyczajnie wygodniej.

Co bardzo ważne, LiS jest przygodówką, nie udaje że jest czymś więcej. A jeżeli czerpie z innych gatunków, to raczej z cRPG (rola dialogów), niż gier zręcznościowych. W porównaniu z grami Telltale zrezygnowano zarówno z presji czasowej (nie ma licznika podczas dialogów czy ważnych decyzji), ale także z jakichkolwiek elementów QTE. W sumie w całej grze natknąłem się na jeden lekko frustrujący etap zręcznościowy, a konkretnie skradankowy - zresztą w ostatnim epizodzie.

Swoją drogą, właściwie z gier Telltale zapożyczono tylko jedno wyraźne rozwiązanie - podział na epizody - oraz powiązane z nim np. ekran podsumowań decyzji (że to samo zrobiło n % graczy), czy podkreślenie ważnych decyzji podczas gry (a la Telltale’owe „x to zapamięta”). Notabene z owych ekranów moim zdaniem powinno się było zrezygnować, albo przerzucić je wszystkie na koniec gry - bo raczej szkodzą (np. zdradzając, co się pobocznego przegapiło, tym samym demoralizując i skłaniając do powtórek). W samej jednak mechanice, a już szczególnie odczuwaniu gry, moim zdaniem dużo bardziej widoczne są analogie z japońskimi visual novels, szczególnie w pierwszych dwóch epizodach.

OPAKOWANIE

Znowu porównując z Telltale - LiS wygrywa na każdym polu. Ładniejsze jest zarówno tło, jak i modele postaci. Dużo lepiej wypada mimika i ruch postaci (nie wiem jak u TT, ale tutaj był mocap). Jedynie lipsync wyszedł dość słabo... ale chyba i tak lepiej, niż u TT.

Udźwiękowienie wyszło jeszcze lepiej. Zarówno muzyka, jak i piosenki pasują do gry (i to mówię będąc niespecjalnie fanem gatunku - zresztą nikogo z wykonawców nie kojarzę). Jeszcze lepiej wypada voice acting (chociaż pod tym względem i do TT trudno się przyczepić) - większość postaci wypada znakomicie, w tym bohaterka.

FABUŁA


LiS gra na uczuciach. Może środkami prostymi, czasem wręcz łzawie ckliwymi, ale co z tego - skoro to działa (przynajmniej przez większość gry, bo w pewnym momencie przestaje, o czym niżej).

Dużą rolę odgrywa tutaj budowa postaci - z jednym wyjątkiem* bardzo udana, pomimo sporej sztampowości. W grze są zarówno postaci jednoznaczne moralnie (zły, dobry), jak i „wilki w owczej skórze” i „dranie ze złotym sercem”. To jednak nie razi, bo prawie każda z ok. 10 głównych postaci jest przedstawiona - oraz co bardzo ważne, zagrana - wiarygodnie.

* Owym wyjątkiem jest oczywiście Big Bad, którego „ekspozycji” zaniechano na potrzeby Plot Twistu. Chyba jednak niespecjalnie dobrze to wyszło.

Niestety LiS ma swoje wady, i te się skupiają głównie w „detalach” scenariusza. Będą spoilery, więc zasłaniam.

Po pierwsze, pacing i zasada jedności. Początkowo jest znakomicie: mamy określoną lokalizację (jedność miejsca), kluczowe punkty (do większości lokacji zaglądamy więcej niż jeden raz) oraz jedność czasu (epizod = ok. doba, przy czym od początku kulminacja jest zapowiedziana na „za cztery dni”). No i przez pierwsze trzy epizody to się sprawdza. W czwartym zaczyna się sypać, ale wtedy ratuje nas treść (m.in. świetnie wykonane „śledztwo” z dobieraniem poszlak i dowodów). W piątym nie dość że owa konstrukcja się wali, to gra traci zalety gameplayu w poprzednich odcinkach, które dawały z jednej strony pole do spostrzegawczości czy łączenia faktów, a z drugiej - dzięki mocy „przewijania” - dawały narzędzie skłaniające do eksperymentowania. W ostatnim odcinku tego mocno brakuje, bo w dużej mierze jest on bierną podróżą już nawet nie przez alternatywne rzeczywistości, co przez umysł - wręcz popadającej w obłęd - bohaterki.

Oczywiście owo „posypanie się” można tłumaczyć samą fabułą, czyli konkretnie tym, że Maxine do takiego „posypania” doprowadza swoją mocą zmieniania czasoprzestrzeni. Co zresztą jest wyraźnie zasugerowane w zakończeniu. Sęk w tym, że owa metoda, tłumacząc jedne „dziwy”, podkreśla zarazem luki i dziury całego tego „supermocowego wątku”. Podam tylko kilka problemów, które zauważyłem samodzielnie, jeszcze podczas gry - i które jestem pewien, są zaledwie wierzchołkiem góry lodowej.

1. Skąd Max ma moce? Nigdzie to nie jest wytłumaczone. Żeby uratować przyjaciółkę, której w danym momencie nawet nie poznała? oraz 2. zakończenie sugeruje, że manipulowanie rzeczywistością jest przyczyną tornada. Tyle że Max ma wizję tegoż zanim odkryje swoją moc. Te dwa pytania są chyba największą dziurą fabularną.
3. W pewnym momencie Max - po „time warpie” - przekazuje Chloe garść ważnych informacji, zapowiadając że sama zaraz o nich zapomni. Dlaczego zatem nie zapomina nigdy indziej, pomimo „przechodzenia” przez kolejne rzeczywistości?

Takie dziury zresztą dotyczą nie tylko fabuły, ale samej mechaniki. O ile w „mocy” Max można wytłumaczyć samo „zapamiętywanie przyszłości” (tzn. zachowanie wiedzy o tym co by się wydarzyło, po „przewinięciu” wstecz - poza ww. dziwnym wyjątkiem), to już sporym headscratcherem jest „teleportacja” zarówno Max, jak i zdobytych przez nią przedmiotów. Dwa przykłady, oba dotyczące dostania się do zamkniętego pomieszczenia:

a. Chcemy wejść do zamkniętego pokoju bez kluczy. Ostatecznie niszczymy zamek. Pokój otwarty, ale wybucha alarm. Wbiegamy do środka, z wewnątrz cofamy czas, lądując w zamkniętym pokoju (przed zniszczeniem drzwi i alarmem). Otwieramy drzwi od środka, voila.
b. Podobnie jak wyżej, ale potrzebujemy wydobyć od kogoś klucze. Ostatecznie się to udaje, ale ów ktoś zauważa kradzież i nas atakuje. Cofamy czas do momentu przed kradzieżą kluczy, zachowując je (klucze się nie duplikują - po prostu „magicznie” zmieniają właściciela).

Wspomniane rozwiązania są wprawdzie wytłumaczalne z punktu widzenia gameplayu (przypadek 2. pojawia się w dość rzadkich sekwencjach „na czas”, ułatwiając ich powtarzanie), ale z logiką czy prawami fizyki już chyba niezbyt. Z drugiej strony, jasne - mowa o nadnaturalnej mocy. Co gorsza, brakuje też konsekwencji - pod koniec 3 epizodu Max uzyskuje moc „skoku” (warpu) w określone miejsce w przeszłości, za pomocą zdjęcia. Tyle że do tego samego dochodzi w 1 epizodzie, na samym początku - gdy Nathan postrzeli Chloe, Max nie przewija czasu wstecz, tylko właśnie „skacze” bezpośrednio kilka minut wcześniej, do klasy.

Wracając do sedna: wyraźnie widać, że konstrukcja gry sypie się tym bardziej, im bardziej Max manipuluje rzeczywistością. Konkretnie, gdy do zwykłego „przewijania” (o kilka, kilkanaście, góra kilkadziesiąt sekund) dodane zostają owe „warpy” za pomocą zdjęć. No i znowu mamy zarówno zalety (np. mocny moment wieńczący epizod 3; ale też właśnie samo uczucie „psucia” rzeczywistości), jak i wady (leży pacing). Główną wadą jest chyba jednak to, że im bardziej psujemy rzeczywistość i próbujemy ją naprawić, tym mniej ważne stają się nasze wybory. Szczególnie widać to w rzeczywistości ze zdjęciem od Warrena. Jakie ma znaczenie co powiemy lub kogo nie uratujemy, skoro i tak celem jest wymazanie tej rzeczywistości? Powstaje problem, że przestajemy się przejmować. To przechodzi na zakończenie, sprowadzone do binarnego wyboru, gdzie jeden jest skrajnie nielogiczny - tzn. poświęcenie miasteczka. Giną setki ludzi (w tym na pewno parę bliskich, jak matka Chloe, czy Kate bądź Warren), a dziewczyny z uśmiechem odjeżdżają ku słońcu? No bez jaj. W efekcie właściwie gra ma moim zdaniem jedno „kanoniczne” zakończenie - wprawdzie logiczne wobec fabuły, ale z jednej strony trudne do przełknięcia, a z drugiej... unieważniające wszystkie inne nasze wybory.

Ogólnie mam wrażenie, że Dontnod decydując się na wplecenie do gry wątku alternatywnych rzeczywistości i paradoksów czasowych samo sobie wykopało pułapkę (o ile nie było to podejście świadomie mające strollować graczy - „a niech potem dociekają”). Początkowo chcieli zapewne rozwinąć udany pomysł ze swojej pierwszej gry (Remember Me), tyle że tam ww. problemu nie było - bo bohaterka nie manipulowała rzeczywistością jako taką, a jedynie indywidualnymi wspomnieniami. Podsumowując: wydaje mi się, że LiS jako całość wypadłoby dużo lepiej, gdyby twórcy conieco się „ograniczyli”, a konkretnie powstrzymali się od „wzmocnienia” mocy Maxine o „time warp”, pozostawiając ją na poziomie przewijania o sekundy, góra minuty. Bo przecież gra znakomicie sobie radzi na obszarach nawet całkowicie wolnych od „mocy”, jak rozmowa na dachu (a szerzej, cały wątek Kate), czy podsumowanie śledztwa. Powyższe oczywiście wymagałoby zupełnie innego kształtu epizodów 4 i 5.

PODSUMOWANIE

Pomimo wymienionych wad - grę gorąco polecam. Jest lepsza od każdej z przygodówek Telltale, nie tylko Wolf, ale chyba nawet (odrobinę) od TFB (o GoT nie wspominam, bo to już pozycja wyraźnie słabsza). No i w promocji kosztuje grosze (pewnie z 40 zł?), trwa dość niedługo (mnie wyszło 18 godzin), a warto chociażby samemu ocenić „o co ten rozgłos”. Jak zawsze - YMMV.

Liczę również, że Dontnod w przyszłości jeszcze coś w tej udanej formule wypuści. No i przyznam, że odrobinę to wzmacnia moje zainteresowanie tym co dłubią obecnie, czyli Vampyrem.
 
Last edited:
Mnie do piąGłównie przez to, że przez cały epizod twórcy wykładali mi materiał mający wywołać mocny dylemat w związku z ostatnią decyzją i z dupy zaczęli przedstawiać Chloe jako tą złą.
Dziwne, bo ja tego nie zauważyłem. Nie licząc dość krótkiej sekwencji
gdy Max siedzi w Dark Room, a Chloe naprzeciwko ją wyśmiewa z różnymi innymi postaciami. Co jest przecież tylko wizją w głowie Max, a ja rozumiem jako element jej traumy, spowodowanej chyba nawet bardziej molestowaniem przez Jeffersona, niż mieszaniem w czasoprzestrzeni. To samo zresztą dotyczy "batmanowej" sekwencji skradania się ku latarni, gdzie np. Warren pojawia się jako negatywny "drapieżnik" - co idealnie pasuje do androfobii wywołanej wspomnianą traumą.

Swoją drogą, ten temat się okrutnie nasuwa przy obu zakończeniach (w rzeczywistości bez zmian: jak Max może żyć z wiedzą o całej alternatywnej rzeczywistości, i zawartą w niej m.in. traumą z Dark Room; w rzeczywistości ze zniszczeniem miasteczka: jak Chloe i Max mogą żyć z poczuciem odpowiedzialności za śmierć setek ludzi). Niestety, tylko się nasuwa, bo odniesień w epilogu nie ma.

Jedyne za co jestem wdzięczny, to ta egoistyczna namiastka możliwości pokazania całemu miasta faksa na samym końcu. Fuck you, tak z głębi serca.
Bez urazy, ale dla mnie to jest trochę... niepokojące.
Mówimy o śmierci setek, może tysięcy ludzi (bo z zakończenia pośrednio wynika, że mało kto przeżył). W większości zwyczajnych, przyzwoitych. To nie jest "pokazanie faksa" (jak w Vampire, Bard Tale, czy - w wątku zamachu na Radowida - w W3) postaciom, dla których jesteśmy narzędziem - tylko świadome poświęcenie wielu niewinnych istnień za cenę jednego. Na dodatek o ile nie ratując Chloe Max nie staje się odpowiedzialna za jej śmierć (bo to nie ona strzela, tylko Nathan), to w zakończeniu "poświęć Arcadia Bay" tej odpowiedzialności trudno się wyzbyć.

Ja dodam tylko, że gra ma już pełne fanowskie spolszczenie (całego sezon), więc ci którzy nie czują się pewni ze swoim angielskim mogą je ściągnąć

O ile ktoś rzeczywiście nie czuje się słaby z angielskim, to raczej odradzam to spolszczenie, przynajmniej z tego co teraz zerkałem na jeden Let's Play. Pomija większość gierek słownych, które w oryginale bywają nawet udane (choć czasem śmieszą swoistym lamerstwem). Ogólnie - taki dość sztampowy poziom polskich tłumaczeń TV. Fakt, że niektórych wypowiedzi pewnie się zwyczajnie nie da dobrze przetłumaczyć.
 
Last edited:
LiS robi lepiej to co gry Telltale robią dobrze; i robi dobrze, albo nie robi wcale, to co robiły źle. Krócej - odkładając na bok fabułę poszczególnych tytułów - gra Dontnod jest pod każdym innym względem lepsza. W czym na pewno sporą pozytywną rolę odgrywa lepszy silnik. Nawet pomimo trochę nieintuicyjnego sterowania (na PC), tzn. oparcia się na „suwaniu” kursorem myszy (podczas gdy aż się prosi, aby np. na komendę „Look” dać klawisz E), gra się zwyczajnie wygodniej.
Kompletnie się nie zgadzam. Każda dobra gra ma jakiś fokus, element, na który twórcy położyli największy nacisk. W przypadku gier TT – piszę kursywą, bo jednak nadal się upieram, że to bardziej interaktywne nowele – tym fokusem jest scenariusz i iluzja wyborów (bo o grafice czy symplistycznym gampleyu raczej trudno się rozpisywać). W przypadku zarówno pierwszego sezonu TWD, jaki Wilka oba te elementy stały na wysokim poziomie; różnice w konsekwencjach podjętych decyzji nie były może kolosalne, ale dawały na tyle frajdy, aby chciało mi się do obu w/w tytułów wrócić jeszcze raz i obrać nieco inną drogę. Istotne w grach TT jest także to, że podjęte decyzje kumulują się i na pewnym etapie gry dochodzi do rachunku sumienia za całokształt twórczości (w TWD był to pojedynek na argumenty z gościem, który porwał Clem).

W przypadku LiS mamy skydiving z dachu szkoły, który jest kulminacyjnym momentem pewnego wątku gry, ale poza tym kompletnie nie odczułem, aby moje decyzje miały jakieś głębsze przedłożenie na rozgrywkę. Być może gry TT po prostu sprawniej mnie oszukały, a być może chodzi o to, że LiS w tak bezczelny sposób wypina się na wszystkie decyzje gracza, bez względu na które i tak dochodzimy do jednego i tego samego zakończenia z dwoma pod-zakończeniami. Po skończeniu gier TT czułem satysfakcję, po skończeniu LiS zadawałem sobie z uporem maniaka pytanie: po co to wszystko? Po co twórcy najpierw co rusz grają nam na psychice wyświetlając komunikaty w stylu „A może powinnam cofnąć czas?”, by potem w konkluzji wszystko to olać. Czemu nie mamy do dyspozycji kilku różnych zakończeń, a przede wszystkim czemu podjęte w trakcie gry decyzje nie mają na nie żadnego wpływu?

Co do wygodniejszego gameplayu LiS, w odniesieniu do gier TT, to szczerze mówiąc nie odczułem. Podobnie w odniesieniu do grafiki i mimiki.

Co bardzo ważne, LiS jest przygodówką, nie udaje że jest czymś więcej.
Broken Sword, Longest Journey, Gabriel Knight – to są gry porzygodowe. Tak więc jeśli mówimy o udawaniu, to LiS udaje grę przygodową, którą co najwyżej przypomina. Porównanie do cRPG (bo dialogi), jest już kompletnie z kosmosu.

W porównaniu z grami Telltale zrezygnowano zarówno z presji czasowej (nie ma licznika podczas dialogów czy ważnych decyzji), ale także z jakichkolwiek elementów QTE.
Guzik prawda.

Swoją drogą, właściwie z gier Telltale zapożyczono tylko jedno wyraźne rozwiązanie - podział na epizody - oraz powiązane z nim np. ekran podsumowań decyzji (że to samo zrobiło n % graczy), czy podkreślenie ważnych decyzji podczas gry (a la Telltale’owe „x to zapamięta”)
Raczej trudno uciec od faktu, że gdyby nie TT nie byłoby LiS – bo to TT zapoczątkowało falę tego typu gier. Nie widzę też powodu, aby przyznawać LiS w tej materii jakieś ordery za oryginalność, skoro oczywistą oczywistością jest, że zapożyczyli od TT niemniej niż Resident Evil od Alone in the Dark.


1. Skąd Max ma moce? Nigdzie to nie jest wytłumaczone. Żeby uratować przyjaciółkę, której w danym momencie nawet nie poznała? oraz 2. zakończenie sugeruje, że manipulowanie rzeczywistością jest przyczyną tornada. Tyle że Max ma wizję tegoż zanim odkryje swoją moc. Te dwa pytania są chyba największą dziurą fabularną.
A kto cofa Phila w czasie w „Dniu Świstaka”? Akurat tego typu rzeczy można IMO śmiało pozostaswić w sferze fantazji.


To przechodzi na zakończenie, sprowadzone do binarnego wyboru, gdzie jeden jest skrajnie nielogiczny - tzn. poświęcenie miasteczka. Giną setki ludzi (w tym na pewno parę bliskich, jak matka Chloe, czy Kate bądź Warren), a dziewczyny z uśmiechem odjeżdżają ku słońcu? No bez jaj.
Nie tyle z uśmiechem, co z poczuciem ulgi.

Całą grę próbujemy ratować miasto pełne hipokryzji i nieszczęśliwych ludzi, za co nie spotyka nas żadna nagroda – wręcz przeciwnie, za każdym razem sytuacja jeszcze bardziej się komplikuje. Dodajmy, że główna bohatera jest kanonicznym przykładem postaci do zerzygania dobrej, która próbuje wszystkim pomagać z dobroci serca. Powiedzenie „dosyć, pasuję” i podarcie zdjęcia wydaje mi się z tego punktu widzenia wiarygodnym wyborem, a przy tym pierwszą egoistyczną decyzją, do której wreszcie dojrzała główna bohaterka. Skoro wszystko i tak się pierd**i bez względu na moje starania, to chociaż uratuję swoją przyjaciółkę (a nawet kogoś więcej, go gra daje pole do szerszej interpretacji). W tym miejscu, uprzedzając kontrargumentację, pragnę zauważyć, że miasto ma spore problemy jeszcze zanim pojawia się tornado. Poza tym, pomijając wszystko, uważam że główna bohaterka (jak i zresztą sam gracz) zwyczajnie zasłużyli sobie na to, żeby całą mieścinę posłać w trzy p.

Ogólnie zgadzam się, że gra jest warta pieniędzy i ograć ją na pewno warto, ale pod względem klimatu i dojrzałości to Wilka może co najwyżej wyczesać.
 
Last edited:
Dla dobra przyszłych graczy: SPOILERY SPOILERY SPOILERY. Wyżej, niżej, tutaj. Nie czytajcie tego tematu przed zagraniem.

***

W przypadku LiS mamy skydiving z dachu szkoły, który jest kulminacyjnym momentem pewnego wątku gry, ale poza tym kompletnie nie odczułem, aby moje decyzje miały jakieś głębsze przedłożenie na rozgrywkę.
O tym wspominam dalej - wprowadzenie alternatywnych rzeczywistości zakłóca owe wybory, a naturalnie wynikające z niej zakończenie je unieważnia (w sumie to drugie również). Powtarzam, to nie same zakończenia są złe - są one konsekwencją dodania "warpów". Ale to wszystko jednak nie unieważnia dylematów czy wyrzutów sumienia w momentach, gdy te wybory podejmujemy. To jest fikcyjna historia (byłaby taką nawet bez "anulowania" w zakończeniach), ale nasze wzruszenia - jako graczy - fikcyjne przecież nie są.

LiS się psuje pomiędzy 3 a 4 epizodem, poprzez wprowadzenie skrajnie alternatywnej rzeczywistości. Zresztą pełnej dziur i nielogiczności (tym więcej ich widzę, im bardziej się zastanawiam). Sam ciąg William > samochód > wypadek > Chloe na wózku jest jeszcze logiczny (przy całej sztampowości), ale po pierwsze - czemu Max w tej rzeczywistości jest swoistą kopią Victorii? Niewdzięczną wobec rodziców, wredną wobec Alyssy, imprezującą w Vorteksie? Przecież w jej życiu się nic nie zmienia - i tak wyjeżdża do Seattle z rodzicami, a potem wraca studiować na Blackwell. Po drugie, skąd alternatywna Max ma moc - przecież zdarzenie, w którym się one ujawniają, nie ma tam miejsca.

Po powrocie do poprzedniej rzeczywistości gra na jakiś czas wraca do wcześniejszego poziomu (zbieranie poszlak i dowodów, odkrycie Dark Room, impreza)... ale potem mamy finał z wymuszonym (dość naciąganie) odebraniem mocy, no i cały skiepszczony epizod 5.

Guzik prawda.
A niby gdzie w LIS masz presję czasową?

Całą grę próbujemy ratować miasto pełne hipokryzji i nieszczęśliwych ludzi
Ja mam wrażenie, że przez całą grę chcemy ratować pojedyncze osoby. O ratowaniu miasta Max sobie naprawdę przypomina dopiero we Frisco. Poza tym jakoś nie zauważam tam nadmiaru hipokryzji i nieszczęścia. Nie licząc wątku Jeffersona, ot - miasteczko - jak każde inne.

za co nie spotyka nas żadna nagroda
A dlaczego miałaby? Czy o to w tym chodzi?

W tym miejscu, uprzedzając kontrargumentację, pragnę zauważyć, że miasto ma spore problemy jeszcze zanim pojawia się tornado.
Tyle że paradoks leży w tym, że w rzeczywistości gdzie Max nie narusza niczego, fabuła kończy się happy endem - z wyjątkiem właśnie śmierci Chloe (no i w efekcie cierpienia Joyce). Nie tylko nie ma tornado, ale na jaw i tak wychodzą przestępstwa Jeffersona i Nathana, a domyślnie upada potęga Prescottów.

Raczej trudno uciec od faktu, że gdyby nie TT nie byłoby LiS – bo to TT zapoczątkowało falę tego typu gier. rk.
No i co z tego? To oczywista oczywistość.

Nie widzę też powodu, aby przyznawać LiS w tej materii jakieś ordery za oryginalność, skoro oczywistą oczywistością jest, że zapożyczyli od TT niemniej niż Resident Evil od Alone in the Dark.
A czy ja gdzieś mówię o oryginalności? Przeciwnie, staram się zwrócić uwagę na sztampowość wielu rozwiązań. Ale w tym wypadku owa sztampowość, w połączeniu z dobrym wykonaniem, zwyczajnie się sprawdza.
 
Last edited:
Powtarzam, to nie same zakończenia są złe - są one konsekwencją dodania "warpów". Ale to wszystko jednak nie unieważnia dylematów czy wyrzutów sumienia w momentach, gdy te wybory podejmujemy. To jest fikcyjna historia (byłaby taką nawet bez "anulowania" w zakończeniach), ale nasze wzruszenia - jako graczy - fikcyjne przecież nie są.
Nie wiem, czy zakończenia są akurat konsekwencją dodania alternatywnych rzeczywistość, nie zmienia to jednak faktu, że są jakie są: słabe i niesatysfakcjonujące.

Poza tym piszesz, jakby zakończenie było tylko jakimś tam sobie elementem, a nie kardynalną częścią całości, która składa się na całościowy odbiór dzieła. Zastanówmy się, jak zmieniłoby odbiór starej trylogii SW zakończenie, w którym Luke zajmuje miejsce Vadera – tak, takie zakończenie było rozważane. Tak więc wzruszenia wzruszeniami, ale konkluzja historii jest dla mnie równie istotna, co sama "podróż".

Nie jestem typem widza/obiorcy, który wszystko poddaje logicznej analizie, tak więc większość dziur fabularnych mam w głębokim poważaniu. Bardziej razie mnie brak konsekwencji na znacznie wyższym poziomie.

A niby gdzie w LIS masz presję czasową?
Coś mi się pomieszało, że napisałeś, że to w TT nie ma presji czasowej. Mój błąd.

Ja mam wrażenie, że przez całą grę chcemy ratować pojedyncze osoby. O ratowaniu miasta Max sobie naprawdę przypomina dopiero we Frisco. Poza tym jakoś nie zauważam tam nadmiaru hipokryzji i nieszczęścia. Nie licząc wątku Jeffersona, ot - miasteczko - jak każde inne.
Niezupełnie jak każde inne, bo całą Arcadię Bay trzyma w kieszeni klika Prescotów, która stopniowo prowadzi do degradacji miasta i jego mieszkańców (vide już samo zachowanie dyrekotra na początku gry). W grę grałem już jakiś czas temu, ale pamiętam, że w pewnym momencie można było nawet porozmawiać z ludźmi na ulicy, którzy też wspominali o nieciekawych czasach.

Tyle że paradoks leży w tym, że w rzeczywistości gdzie Max nie narusza niczego, fabuła kończy się happy endem - z wyjątkiem właśnie śmierci Chloe (no i w efekcie cierpienia Joyce). Nie tylko nie ma tornado, ale na jaw i tak wychodzą przestępstwa Jeffersona i Nathana, a domyślnie upada potęga Prescottów.
Mówisz to z perspektywy gracza, a nie postaci. Z punktu widzenia postaci kolejne, n-te, cofnięcie się w czasie może niczego nie prawić, a podobnie jak dziesiątki setki razy wcześniej skomplikować sytuację.

Zresztą jeśli tak na to spojrzeć, to zakończenie nr 2 też jest dobre, bo bohaterki odjeżdżają razem ku zachodowi słońca uwolnione od problemu.


A dlaczego miałaby? Czy o to w tym chodzi?
Niekoniecznie o to chodzi, stwierdzam tylko fakt, że ingerowanie w problemy miasta/jego mieszkańców (zwał jak zwał) nie kończy się dobrze. Nie zrobienie niczego też wydaje się mało moralną postawą. Z tego punktu widzenia możemy więc: a)po raz kolejny cofnąć się w czasie i spróbować wszystko wymazać (co może się udać lub nie), b)poprzestać na dotychczasowych staraniach i pozostawić sprawy własnemu biegowi.

Poza tym mierzi mnie przykładanie tutaj standardów Hiroshimy i Nagasaki, że bramka nr 1 = ginie dużo ludzi, a więc zło; bramka nr 2 = ginie jedna osoba, a więc dobro.

No i co z tego? To oczywista oczywistość.
Pisałeś, że „zapożyczono tylko jedno wyraźne rozwiązanie”, więc chciałem zwrócić uwagę, że zapożyczono pomysł na grę. Nie żeby czynił z tego jakiś wielki zarzut, po prostu nie zgadzam się, że w LiS zastosowano jakieś znaczące ulepszenia względem TT.
 
Last edited:
O ile ktoś rzeczywiście nie czuje się słaby z angielskim, to raczej odradzam to spolszczenie, przynajmniej z tego co teraz zerkałem na jeden Let's Play. Pomija większość gierek słownych, które w oryginale bywają nawet udane (choć czasem śmieszą swoistym lamerstwem). Ogólnie - taki dość sztampowy poziom polskich tłumaczeń TV. Fakt, że niektórych wypowiedzi pewnie się zwyczajnie nie da dobrze przetłumaczyć.

Wiesz gra ma sporo wtrąceń i slangu, który trudno przełożyć na polski aby nie zatracić kontekstu czy smaczków. Tutaj akurat nie ma wielkiej różnicy czy za tłumaczeniem staliby profesjonaliści czy zdolni amatorzy. Podobnie (chociaż w znacznie mniejszym stopniu) było z Wiedźminem, który w angielskiej wersji wiele tracił (chociażby samymi tłumaczeniami nazw czy imion).
 
Wiesz gra ma sporo wtrąceń i slangu, który trudno przełożyć na polski aby nie zatracić kontekstu czy smaczków. Tutaj akurat nie ma wielkiej różnicy czy za tłumaczeniem staliby profesjonaliści czy zdolni amatorzy. Podobnie (chociaż w znacznie mniejszym stopniu) było z Wiedźminem, który w angielskiej wersji wiele tracił (chociażby samymi tłumaczeniami nazw czy imion).
Ależ ja się z tym zgadzam. Chcę tylko zwrócić uwagę, że w tym wypadku nie znając języka się sporo straci.

---------- Zaktualizowano 18:21 ----------

Coś mi się pomieszało, że napisałeś, że to w TT nie ma presji czasowej. Mój błąd.
Spoko.

Niezupełnie jak każde inne, bo całą Arcadię Bay trzyma w kieszeni klika Prescotów, która stopniowo prowadzi do degradacji miasta i jego mieszkańców (vide już samo zachowanie dyrekotra na początku gry). W grę grałem już jakiś czas temu, ale pamiętam, że w pewnym momencie można było nawet porozmawiać z ludźmi na ulicy, którzy też wspominali o nieciekawych czasach.
No ale to winni są Prescottowie, a nie ogół mieszkańców miasta. A zakończenie "poświęć AB" powoduje zagładę miasteczka bez rozdziału na dobrych i złych. Ba, można nawet domniemywać że na gruzach Prescottom (którzy jako bogatsi pewnie mają większą szansę się uratować, nie licząc Nathana) łatwiej będzie zbudować swój - notabene w grze słabo wyjaśniony (taki trochę ucięty wątek) - plan bodaj developerski. Zresztą w zakończeniu "poświęć Chloe" przeciwnie, afery Prescottów wychodzą na jaw (aczkolwiek trudno się z góry domyślić, że tak się potoczy sprawa).

Pisałeś, że „zapożyczono tylko jedno wyraźne rozwiązanie”, więc chciałem zwrócić uwagę, że zapożyczono pomysł na grę.
Właśnie takiego wyraźnego zapożyczenia nie widzę, poza ww. elementami. No i tym, że pewnie sukces gier TT ułatwił uzyskanie środków na LIS (inna sprawa, że z finansami z tego co czytam mieli problemy, i nawet tłumaczą słabość epizodu 5 ograniczeniami czasowo-budżetowymi... czy to prawda, czy tania wymówka, to inna kwestia). Co rozumiesz przez "pomysł na grę"?
 
Ba, można nawet domniemywać że na gruzach Prescottom (którzy jako bogatsi pewnie mają większą szansę się uratować, nie licząc Nathana) łatwiej będzie zbudować swój - notabene w grze słabo wyjaśniony (taki trochę ucięty wątek) - plan bodaj developerski.
Zdarza się, że tornada przechodzą przez miasta i chociaż rzadko daje się uniknąć ofiar śmiertelnych, to jednak nie znam przypadku z historii, kiedy tornado dokonało totalnej anihilacji całej populacji. Tak więc możemy sobie domniemywać co chcemy, chociaż gra raczej sugeruje, że mamy do czynienia ze „specjalnym” tornadem, które zabija wszystkich.

Czyniłeś wcześniej zarzut z tego, że nie wyjaśniono, skąd Max ma moc. Można postawić pytanie IMO bardziej zasadnicze: po co w ogóle ją dostała, skoro jej używanie prowadziło do tragicznych i niemożliwych do przewidzenia konsekwencji? Jeśli się nad tym zastanowić, to dochodzimy do całej gamy paradoksów (o niektórych chyba nawet wspominałeś).

Na początku gry widzimy wizję kataklizmu, w następstwie której główna bohaterka próbuje ustrzec miasto przed tornadem, w efekcie będąc jego przyczyną; gdyby Max nie dostała mocy, nie byłoby problemu tornada. Tyle że korzystając z mocy pozyskujemy wiedzę na temat różnych okoliczności przyrody w Arcadia Bay, którą możemy później wykorzystać, aby zmienić historię. Tak więc w tzw. „dobrym” zakończeniu po raz kolejny używamy mocy w TEN SAM sposób – cofamy się w czasie i wykorzystujemy pozyskaną wiedzę, tyle że poświęcając osobę, na której najbardziej nam zależy. Innymi słowy, ta jedna modyfikacja historii jest zła i prowadzi do tornada, ale wszystko inne jest ok.


Kolejna sprawa to to, że główna bohaterka odkrywa swoją moc w momencie, gdy jest świadkiem morderstwa swojej przyjaciółki, a więc nie bez przyczyny przyjmuje, że moc dostała po to, by do tego nie dopuścić. Warto też zauważyć, że kiedy Max wraca do Arcadia Bay towarzyszy jej poczucie niezałatwionej sprawy z przeszłości, tj. porzuconej relacji z Chloe. Zmierzam do tego, że dzięki mocy główna bohaterka dostaje możliwość uratowania przyjaciółki (potencjalnej kochanki) i zrekompensowania zerwania z nią kontaktu. W „dobrym” zakończeniu oba te elementy tracą na jakimkolwiek znaczeniu, bo „Chloe” ginie w kiblu zabita jak pies bez wiedzy o staraniach, jakie podjęła Max.

Tak więc ostateczny wybór nie wydaje mi się wcale tak binarny.


Co rozumiesz przez "pomysł na grę"?
No ogólny model gry z symplistycznym gamplayem, niejako nawiązującym do gier przygodowych, który służy opowiedzeniu pewnej historii (stąd zresztą nazwa Telltale), wydawanej w oddzielnych chapterach, w której gracz ma pewien udział poprzez dokonywanie wyborów moralnych.
 
Czyniłeś wcześniej zarzut z tego, że nie wyjaśniono, skąd Max ma moc. Można postawić pytanie IMO bardziej zasadnicze: po co w ogóle ją dostała, skoro jej używanie prowadziło do tragicznych i niemożliwych do przewidzenia konsekwencji? Jeśli się nad tym zastanowić, to dochodzimy do całej gamy paradoksów (o niektórych chyba nawet wspominałeś).
Dobre pytanie, bo to rzeczywiście jeden ze słabych punktów fabuły. Tak na szybko, można postawić trzy hipotezy:
- 1. Została nią obdarzona (mniejsza o to przez kogo/co), w konkretnym celu (uratowania Chloe albo wyjaśnienia tajemnicy Rachel). Tyle że efektem użycia mocy jest "czkawka" rzeczywistości, w postaci tornada. Czyli - nie pasuje.
- 2. Moc jest nadnaturalną emanacją woli samej Max. Trochę naciągane, bo przecież oryginalnie w łazience nie ratuje ona Chloe (co by jakoś tłumaczyło to przebudzenie, bo najlepsza przyjaciółka i takie tam), bo jej nie poznaje. No i mamy "dziurę" z wizją tornada zanim pójdziemy do łazienki.
- 3. Cała gra jest omamem bądź wizją w głowie Max. Czyli wyjaśnienie za pomocą bardzo taniego chwytu. Niby nie można tego wykluczyć, ale gra nigdzie takiego wytłumaczenia nie sugeruje. Czyli raczej odrzucamy.
Jak widać, wszystkie ww. pomysły mają dalsze luki. Co nie dziwi - manipulacja czasowa jest diabelsko grząskim gruntem. Gdybym miał coś jednak wybrać, to byłaby opcja 2. - którą zresztą w sumie najbardziej da się załatać, np. przesuwając wizję tornada na trochę późniejszy moment.
Z drugiej strony, jak już wyżej wytknięto - to jak z Dniem świstaka. Nie ma znaczenia skąd.

Tak więc w tzw. „dobrym” zakończeniu po raz kolejny używamy mocy w TEN SAM sposób – cofamy się w czasie i wykorzystujemy pozyskaną wiedzę, tyle że poświęcając osobę, na której najbardziej nam zależy. Innymi słowy, ta jedna modyfikacja historii jest zła i prowadzi do tornada, ale wszystko inne jest ok.
No właśnie nie (choć sam tak początkowo myślałem). Przyjrzyj się slajdom w epilogu. Jefferson nie zostaje "podcynkowany" przez Max Davidowi, tylko wydany przez Nathana (złapanego na gorącym uczynku zabicia Chloe), podczas przesłuchania przez policję. W tej rzeczywistości Max świadomie powstrzymuje się od jakiejkolwiek ingerencji wykorzystującej swoją "zaprzyszłą" wiedzę. Oczywiście powstaje problem, że zarazem - z wszystkimi wspomnieniami i traumami - sama jest już inną osobą. Ale... może właśnie o to chodzi. O czym niżej.

Z drugiej strony tym bardziej nielogiczne jest rozwiązanie "poświęć Arcadia Bay". Bo przecież Max zachowuje w nim moc, i może gdzieś kiedyś spowodować kolejny taki kataklizm.

W „dobrym” zakończeniu oba te elementy tracą na jakimkolwiek znaczeniu, bo „Chloe” ginie w kiblu zabita jak pies bez wiedzy o staraniach, jakie podjęła Max.
Tak, ale Max zachowuje pamięć o przyjaźni z Chloe w alternatywnych rzeczywistościach. Moim zdaniem kluczowe jest tutaj powtórzenie identycznego cytatu Chloe "Nie waż się o mnie zapomnieć" ("Don't you forget about me"), w dwóch (może więcej, nie pamiętam?) momentach - gdy pomagamy jej w samobójstwie (w rzeczywistości "William żyje"), i gdy zgadzamy się na jej poświęcenie w zakończeniu. W takim rozumieniu Chloe jest niezmienną stałą (tzn. skazaną przez los na śmierć), a Max jest zmieniana przez poszczególne przeżycia w trakcie fabuły. To jest takie trochę odwrócenie "Efektu motyla" - tzn. podobne jest to, że w obu tytułach jedna z osób usuwa się z życia drugiej; ale są dwie różnice: pierwsza, że w filmie to osoba z mocą usuwa siebie, a w grze tę drugą osobę. Kluczowa jest chyba jednak druga różnica, a właściwie przeciwieństwo: w filmie z grubsza chodzi o zapomnienie, w grze o niezapomnienie.

No ogólny model gry z symplistycznym gamplayem, niejako nawiązującym do gier przygodowych, który służy opowiedzeniu pewnej historii (stąd zresztą nazwa Telltale), wydawanej w oddzielnych chapterach, w której gracz ma pewien udział poprzez dokonywanie wyborów moralnych.
Wszystko poza "oddzielnymi chapterami" już gdzieś wcześniej było. Przede wszystkim w visual novels, ale także zachodnich przygodówkach sprzed 10-15 lat. Może nie zawsze w tej dokładnie kombinacji... ale też LIS nie jest prostą kopią pomysłu TT.
 
Last edited:
Przyjrzyj się slajdom w epilogu. Jefferson nie zostaje "podcynkowany" przez Max Davidowi, tylko wydany przez Nathana (złapanego na gorącym uczynku zabicia Chloe), podczas przesłuchania przez policję. W tej rzeczywistości Max świadomie powstrzymuje się od jakiejkolwiek ingerencji wykorzystującej swoją "zaprzyszłą" wiedzę.
Nic takiego ze slajdów nie wynika.


Wręcz przeciwnie, gdyby odczytywać powyższy obrazek dosłownie, to wychodzi na to, że policja złapała Nathana jeszcze w kiblu zaraz po zabiciu Chloe, a więc Max jednak nie powstrzymała się od ingerencji i zawiadomiła władze przed zdarzeniem. Inna, bardziej sensowna interpretacja jest taka, że slajdy mają jedynie oględnie przedstawić przebieg wydarzeń.

Tak czy inaczej, IMO raczej trudno dojść do wniosku, że wszystko ot tak sobie samo się naprawiło.

Z drugiej strony tym bardziej nielogiczne jest rozwiązanie "poświęć Arcadia Bay". Bo przecież Max zachowuje w nim moc, i może gdzieś kiedyś spowodować kolejny taki kataklizm.
Nigdzie nie jest powiedziane, że po przejściu tornada Max zachowuje moc, podobnie jak nigdzie nie jest powiedziane, że ją traci w którymkolwiek z zakończeń. Tym niemniej logika każe przypuszczać, że traci ją w obu przypadkach.

Tak, ale Max zachowuje pamięć o przyjaźni z Chloe w alternatywnych rzeczywistościach.
(...)
To jest takie trochę odwrócenie "Efektu motyla" - tzn. podobne jest to, że w obu tytułach jedna z osób usuwa się z życia drugiej; ale są dwie różnice: pierwsza, że w filmie to osoba z mocą usuwa siebie, a w grze tę drugą osobę. Kluczowa jest chyba jednak druga różnica: w filmie z grubsza chodzi o zapomnienie, w grze o zapamiętanie.
W „Efekcie Motyla” główny bohater rezygnuje z relacji z dziewczyną, która to relacja jest przyczyną nieszczęść dla nich samych i innych zainteresowanych. W grze jest podobnie, tyle że IMO ostateczny morał, który chcieli osiągnąć twórcy ginie w szczegółach, które próbowano pominąć na potrzeby „dobrego” i „złego” zakończenia.

Być może jestem egoistą, ale mając do wyboru możliwość uratowania ukochanej osoby od śmierci w toalecie (dodajmy, że życie Chloe nie było zbyt kolorowe po odejściu Max i dostajemy szansę, aby je naprawić) a nie do końca pewną szansą zapobiegnięcia kataklizmowi, miałbym co najmniej dylemat.

Dodajmy, że w "złym" zakończeniu Chloe zachowuje wiedzę o wydarzeniach i po przejściu tornada historia po prostu toczy się dalej.

Wszystko poza "oddzielnymi chapterami" już gdzieś wcześniej było. Przede wszystkim w visual novels, ale także zachodnich przygodówkach sprzed 10-15 lat. Może nie zawsze w tej dokładnie kombinacji... ale też LIS nie jest prostą kopią pomysłu TT.
Tyle że to o kombinację właśnie chodzi, bo konwencję tworzy kombinacja elementów – i to ona może być nowa, a nie elementy.
 
Last edited:
Top Bottom