Life is Strange

+
Nic takiego ze slajdów nie wynika.
Wręcz przeciwnie, gdyby odczytywać powyższy obrazek dosłownie
To nie jest policja, tylko David. Który był w pobliżu (co wiemy z epizodu 1), i jako szef ochrony na pewno by zareagował (przecież strzał było słychać). Poza tym nie o ten slajd mi chodzi - zauważ, że na kolejnym (nie licząc wymazywanych) widać Nathana w kajdankach, przy stole, a postać odwrócona tyłem to policjant (ten z baru, z którym rozmawiamy próbując wyciągnąć klucze od Franka). Następny slajd - aresztowany Jefferson, wyprowadzany przez policję. Upadek Prescottów to już oczywiście domysł, ale chyba dość prawdopodobny (skoro zachodzi także w rzeczywistości, gdzie Max daje "cynk" Davidowi, a potem leci do Frisco - o upadku Prescottów jest w którejś z gazet).

Nigdzie nie jest powiedziane, że po przejściu tornada Max zachowuje moc, podobnie jak nigdzie nie jest powiedziane, że ją traci w którymkolwiek z zakończeń. Tym niemniej logika każe przypuszczać, że traci ją w obu przypadkach.
No tutaj mamy kolejną potencjalną dziurę w scenariuszu. Z jednej strony skoro uzyskała moc próbując uratować Chloe, to nie czyniąc tego powinna jej nie uzyskać. Z drugiej, jak już wyżej zauważyłem - miała moc w rzeczywistości "William żyje", choć tam wcale nie było zdarzenia w łazience.
Co do drugiego - nigdzie w grze nie ma momentu, w którym Max wyraźnie traci moc (tzn. na stałe, a nie czasowo ze względu na zmęczenie czy odurzenie). Dlaczego zatem miałaby ją utracić po tornadzie?

W grze jest podobnie, tyle że IMO ostateczny morał, który chcieli osiągnąć twórcy ginie w szczegółach, które próbowano pominąć na potrzeby „dobrego” i „złego” zakończenia.
Ano właśnie. Pewnie efekt byłby lepszy, gdyby końcówkę zwyczajnie dopracowano. Załatano co się da z dziur fabularnych, może dodano jakieś niuanse do zakończeń. Zwyczajnie doszlifowano. W sumie nawet sensownym pomysłem byłoby takie swoiste Director's Cut czy EE, połączone z "przepakowaniem" gry w jednolity format i wywaleniem międzyepizodowych podsumowań.

Być może jestem egoistą, ale mając do wyboru możliwość uratowania ukochanej osoby od śmierci w toalecie (dodajmy, że życie Chloe nie było zbyt kolorowe po odejściu Max i dostajemy szansę, aby je naprawić) a nie do końca pewną szansą zapobiegnięcia kataklizmowi, miałbym co najmniej dylemat.
Pytanie, czy nie poświęcając Chloe tak naprawdę ją uszczęśliwimy? Raz, że sama nas o to prosi. Dwa, że w grze jest pokazano, jak mocno straumatyzowała Chloe śmierć ojca. Jak zatem by na nią wpłynęła śmierć matki?
Tutaj zresztą przypomina się kolejna bzdura epilogu "poświęć AB", coś chyba zrobionego na kolanie (może pierwotnie poświęcenie Chloe miało być jedynym wyborem, ale Dontnod uznało, że za bardzo to wkurzy graczy, i na siłę dodało alternatywny?). Dziewczyny przejeżdżają przez zniszczone miasteczko nawet się nie zatrzymując. Mijają bar, nawet nie sprawdzając czy może jednak ktoś nie przeżył. Serio?

Tyle że to o kombinację właśnie chodzi, bo konwencję tworzy kombinacja elementów – i to ona może być nowa, a nie elementy.
Tylko że LIS nie jest stworzone z takich samych elementów, co gry TT. Fakt, że nie są to jakieś ogromne różnice - ale też większe, niż jakiekolwiek w ramach serii TT (która pod tym względem stoi w miejscu). Zresztą już się do tego odniosłem na 1 stronie.

***

A tak na boku: może ktoś coś polecić w tym gatunku, tzn. podobnego do LiS i niektórych gier TellTale? W skrócie - chodzone gry fabularne, z niewielkim lub zerowym elementem zręcznościowym, z dobrą historią (byle nie horror), dialogami i "eksploracją" otoczenia. Ewentualnie może być nawet prymitywne (czysto dialogowe) VN, o ile historia będzie tego warta. Na oku mam Firewatch (póki co za drogie w stosunku do wielkości) i SH: Crimes & Punishments (jakoś parę razy pomijałem na zakupach), a w bibliotece z gatunku czeka już właściwie tylko Gone Home.
 
Last edited:
To nie jest policja, tylko David. Który był w pobliżu (co wiemy z epizodu 1), i jako szef ochrony na pewno by zareagował (przecież strzał było słychać).
Rzeczywiście, zupełnie o nim zapomniałem.

Tak więc wychodzi na to, że jednak nie korzystanie z mocy wcale, a właściwie to cofnięcie czasu do momentu sprzed pierwszej ingerencji, uruchamiało "dobrą zmianę".

Co do drugiego - nigdzie w grze nie ma momentu, w którym Max wyraźnie traci moc (tzn. na stałe, a nie czasowo ze względu na zmęczenie czy odurzenie). Dlaczego zatem miałaby ją utracić po tornadzie?
Zgodziliśmy się chyba co do tego, że o utracie mocy nie ma mowy w obu przypadkach. Wydaje mi się jednak, że punktu widzenia logiki i spójności całej historii, miałoby to większy sens niż dożywotnia możliwość cofania czasu.


Na marginesie, coś mi świta, że jednak w grze była mowa o jakichś legendach, które wskazywały na źródło mocy Max.


Pytanie, czy nie poświęcając Chloe tak naprawdę ją uszczęśliwimy? Raz, że sama nas o to prosi. Dwa, że w grze jest pokazano, jak mocno straumatyzowała Chloe śmierć ojca. Jak zatem by na nią wpłynęła śmierć matki?
Przyczyną traumy Chloe jest nie tyle śmierć ojca, co poczucie samotności i odrzucenia, na które ta śmierć się złożyła (zresztą Chloe irracjonalnie go obwinia). Ginie jej ojciec, zostawia ją najlepsza przyjaciółka, wreszcie w tajemniczych okolicznościach znika kolejna.

Chloe nie tyle prosi o poświęcenie siebie, co godzi się ze swoim losem i mówi: „No matter what you choose, I know you'll make the right decision.”

Dziewczyny przejeżdżają przez zniszczone miasteczko nawet się nie zatrzymując. Mijają bar, nawet nie sprawdzając czy może jednak ktoś nie przeżył. Serio?
Scena pokazuje najpierw zniszczone miasto, a potem Max i Chloe odjeżdżające w siną dal. Luki można sobie wypełnić, nie trzeba przecież traktować tego jako „natychmiast po przejściu tornada wsiadły w samochód i odjechały”.

Tylko że LIS nie jest stworzone z takich samych elementów, co gry TT. Gameplay się różni, i to nawet z pominięciem "mocy" Max.
Czym?
 
Last edited:
Na wszelki wypadek powtarzam - nie ukrywam spoilerów. Nie grałeś (-aś), nie czytaj, wróć jak zagrasz do końca.

Tak więc wychodzi na to, że jednak nie korzystanie z mocy wcale, a właściwie to cofnięcie czasu do momentu sprzed pierwszej ingerencji, uruchamiało "dobrą zmianę".
Ano.

Ech, przecież odesłałem do początku. Ale powtórzę... i dopełnię, co mi się jeszcze nasunęło.
- brak elementów zręcznościowych (z wyjątkiem dwóch sekwencji skradankowych);
- brak presji czasowej;
- strona pozyskiwania informacji: w Telltale odbywa się to głównie poprzez bierną ekspozycję (czyli w sumie interaktywny film), natomiast w LiS możemy lub musimy aktywnie przeszukiwać lokacje czy przepytywać postaci; można postawić tezę, że w jednym pomieszczeniu w LiS będzie więcej interaktywnych przedmiotów, niż w całym epizodzie TWD czy GoT; na dodatek eksploracja i zwracanie uwagi na szczegóły bywa w LiS nagradzane - podczas gdy w Telltale zdarza się to rzadko (aczkolwiek akurat TWAU jest tu wyjątkiem);
- większa obecność zagadek, łamigłówek;
Jasne, to dość płynne różnice - ale moim zdaniem wyraźnie pokazują, że Dontnod nie kopiowało Telltale. Zresztą sam koncept manipulacji wygląda na zapożyczenie z Remember Me, czyli ich gry wydanej równolegle do TWD.

Dodajmy jeszcze ważną różnicę: brak podziału na sezony. LiS to zamknięta historia, i bardzo trudno sobie wyobrazić jej kontynuację (tzn. z tymi samymi bohaterami). Tzn. gdyby miał do skutku dojść sezon 2 (czy inna gra o podobnej budowie), to powinien (a może wręcz musiałby) przedstawiać zupełnie inną opowieść, z innymi postaciami, raczej z inną specjalną mocą (albo bez takowej wcale). Coś a la True Detective. Podczas gdy gry Telltale przeciwnie, raczej zostawiają sobie mniejszy czy większy "zapas" na ewentualną kontynuację. W TWD powstał drugi sezon, GoT kończy się wyraźnym cliffhangerem, zakończenie również TotB umożliwia dalsze przygody bohaterów. Jedyny wyjątek to TWAU, ale to chyba wynika z umieszczenia gry jako prequela do komiksów (podczas gdy pozostałe adaptacje są historiami równoległymi bądź sequelami).

No i tutaj nasuwa się kolejna oczywista różnica: TT się specjalizuje w adaptacjach, podczas gdy Dontnod w LiS odważył się na przedstawienie swojej własnej historii, choć oczywiście w duchu swoistego postmodernizmu (krytyk powie - epigoństwa) powstałej z wymieszania różnych znanych klisz i wątków. Co swoją drogą dało im spore pole popisu do Easter Eggów, choćby rejestracje samochodowe odwołujące się do seriali i filmów. Np. jedna z postaci ma rejestrację TRueDeTeCTiVe (samogłoski wycięte), co jest pewną podpowiedzią dla spostrzegawczych*. Podobnie tatuaż i naszyjnik Chloe, czy koszuli obu bohaterek (np. Max pod koniec nosi ćmę z Milczenia owiec; Chloe węża Ouroborosa). Takich smaczków jest cała masa i można się nimi pewnie długo przerzucać. Zresztą TV Tropes do LiS to po prostu kopalnia detali. Np. rozbudowane Foreshadowing - np. podczas pierwszej wizyty na złomowisku możemy znaleźć zużyte strzykawki i podartą koszulę w kratę - ślady ostatnich chwil Rachel (a na dodatek duch sarny pojawia się w miejscu, gdzie zostało zakopane ciało). Swoją drogą do kolejna analogia do True Detective, gdzie podobnych "podpowiedzi" jest od groma.
W grach Telltale czegoś takiego brakuje, zarówno ze względu na mechanikę (mniej eksploracji), jak i setting (LiS jest osadzone w naszej rzeczywistości, gdzie takie nawiązania łatwiej umieścić). Inna sprawa, że jeśli któraś z gier TT się do takiego poziomu zbliża, to akurat się zgodzę, że jest to TWAU (choć na innych polach przeciwnie, wypada marnie).

* Mowa oczywiście o Davidzie. Zresztą inne rejestracje również są znakomicie dopasowane, i czasem mogą być spoilerem-podpowiedzią.
Chloe - TWiNPeaKS
Nathan - SiXFeeTuNDeR
Frank - BReaKingBaD
Jefferson - ToPoFTHeLaKe
 
Last edited:
- brak elementów zręcznościowych (z wyjątkiem dwóch sekwencji skradankowych);
- brak presji czasowej;
Kosmetyczne różnice. Presja czasowa w grach TT wynika z większej dynamiki scenariusza; nierzadko gracz musi podejmować decyzje w biegu, pod wpływem nagłego zdarzenia etc. Co oczywiście nie oznacza, że nie można sobie wcisnąć pauzy i zaparzyć kawy.

Poza wspomnianymi przez Ciebie sekwencjami skradankowymi, był też moment z pociągiem, kiedy trzeba było szybko działać i moment z wiadrem, który polegał na zgraniu poszczególnych czynności w czasie. Nie pamiętam, czy strzelanie do butelek miało jakiś element zręcznościowy, nie ma to większego znaczenia, bo nie ulega wątpliwości, że takich elementów jest w grach TT więcej (z tego samego powodu, co wyżej). Ogólnie LiS jest grą spokojniejszą, która nie kładzie na gracza takiej presji, jak gry TT, ale czy ma to istotniejsze znaczenie, w kontekście dyskusji o konwencji? Nie wydaje mi się.

- strona pozyskiwania informacji: w Telltale odbywa się to głównie poprzez bierną ekspozycję (czyli w sumie interaktywny film), natomiast w LiS możemy lub musimy aktywnie przeszukiwać lokacje czy przepytywać postaci;
Nie do końca. W pierwszym sezonie TWD interakcji i pozyskiwania informacji, w tym nieobligatoryjnych, na własną rękę jest wcale niemało. Zresztą jednym z głównych zarzutów wobec sezonu 2 jest właśnie wyraźnie ograniczenie tych elementów i sprowadzenie gameplayu do - jak to sam nazwałeś - interaktywnego filmu.


Natomiast brak podziału na sezony i adaptacje vs gra autorska to nie są różnice, które odnoszą się do konwencji. Poza tym ta pierwsza różnica jest o tyle na siłę, że jak do tej pory TT stworzyło dwie opowieści, które nie zamknęły czy też nie zamkną się w jednym sezonie (TWD i GoT). Co do adaptacji; wynikają one z modelu biznesowego TT, które zaczynało jako malutkie i nikomu nieznane studio, które zaczęło robić fabularne gry na bazie znanych marek. Producentem LiS jest SquareEnix, co wystarczy za komentarz.

Konkludując, nie twierdzę, że między grami TT a LiS nie ma różnic i że ktoś tu od kogoś kserował. Twierdzę natomiast, że zapożyczono konwencję, którą zapoczątkowało TT i gdyby nie sukces tego studia i ich gier, LiS nigdy by nie powstało.
 
Poza wspomnianymi przez Ciebie sekwencjami skradankowymi, był też moment z pociągiem, kiedy trzeba było szybko działać i moment z wiadrem, który polegał na zgraniu poszczególnych czynności w czasie.
Ale to nie miało wpływu na scenariusz - owe sekwencje miały jeden efekt (nawet jeśli Chloe na torach można było uratować bodaj na dwa sposoby), na dodatek mechanika "zachowywania" przedmiotów ułatwiała kolejne próby. Natomiast w grach TT są momenty, gdy zwłoka lub zbyt wolna reakcja mają reperkusje w dalszej fabule. W efekcie mamy wyraźną różnicę w pacingu - spokojny w LiS (z wyjątkami w ostatnim epizodzie), "popędzający" u TT. Spójrz choćby na scenę negocjacji na dachu, i wyobraź sobie jakby ją zrobiło TT.

Zresztą jednym z głównych zarzutów wobec sezonu 2 jest właśnie wyraźnie ograniczenie tych elementów i sprowadzenie gameplayu do - jak to sam nazwałeś - interaktywnego filmu.
To jest właśnie kolejna różnica - elementy "interaktywnego filmu" są wyraźne we wszystkich grach TT. Jasne, w niektórych bardziej (TWD2, GoT, TftB), w innych mniej (TWD1, TWAU). Ale we wszystkich. Podczas gdy o LiS nie można tego powiedzieć, przynajmniej przez pierwsze cztery epizody. Dlatego właśnie powtarzam, że - odkładając na bok fabułę i klimat (jako kwestię mocno subiektywną) - pod każdym innym względem LiS wypada lepiej od TT.

Co do adaptacji; wynikają one z modelu biznesowego TT, które zaczynało jako malutkie i nikomu nieznane studio, które zaczęło robić fabularne gry na bazie znanych marek. Producentem LiS jest SquareEnix, co wystarczy za komentarz.
Tu się właśnie mylisz. Telltale powstało osiem lat przed wydaniem TWD, i do tego momentu wyprodukowało prawie 20 tytułów, a na dodatek od samego początku (trzeciej czy czwartej gry) stosowali rozwiązanie z podziałem na wydawane w odstępach epizody. No i już wtedy większość z ich gier była adaptacją jakiejś cudzej marki - CSI, Park Jurajski, Monkey Island, Sam & Max. Inna była natomiast formuła, w większości były to klasyczne "point & click" - od TWD rzeczywiście mocniej postawili nacisk na opowieść. Podsumowując, w momencie wydania TWD mieli już sprawdzony i zyskowny model biznesowy - a z samym TWD jedynie "przebili się" do wyższej ligi.

Jeśli ktoś zaczynał jako "małe i nikomu nieznane studio", to właśnie Dontnod. Powstali później (2008) i przed LIS wyprodukowali jedynie Remember Me, które z tego co można wyczytać, raczej specjalnie dobrze finansowo nie wypadło. Co ciekawe, przy obu grach mieli problem ze znalezieniem dla siebie wydawcy, ale rzekomo dlatego że większość wydawców domagało się zmiany głównej postaci na mężczyznę. Zarówno Capcom przy RM, jak i Square Enix (notabene warto zauważyć, że obie korporacje są japońskie) przy LIS były po prostu ponoć jedyną dużą firmą, której bohaterka w głównej roli nie przeszkadzały.

Twierdzę natomiast, że zapożyczono konwencję, którą zapoczątkowało TT i gdyby nie sukces tego studia i ich gier, LiS nigdy by nie powstało.
Nie do końca się zgadzam. Niewątpliwie sukces gier TT ułatwił drogę LIS, ale nie wydaje mi się aby sama konwencja była zapożyczeniem. Przebłyski przecież widać już w RM, które powstało równolegle do TWD. Inna ciekawa sprawa, że w międzyczasie ponoć pracowali nad jeszcze innym tytułem (może prototyp Vampyra?), a sfinansowanie przez Square Enix LIS miało genezę właśnie w odrzuceniu tegoż: http://venturebeat.com/2015/08/07/s...trange-after-a-failed-pitch-for-another-game/
Czy LIS by powstało bez sukcesu TWD? Trudno powiedzieć, za dużo gdybania. Z jednej strony sukces TT zapewne przetarł drogę dla Dontnod. Z drugiej, nie można wykluczyć, że koncept LIS i bez tego by się spotkał z entuzjazmem Square Enix, i w efekcie to LIS zajęłoby miejsce TWD jako "rewolucji" w gatunku. Oczywiście byłoby trochę inną (może nawet lepszą?) grą, bo nie miałoby od kogo zapożyczyć pomysłu z podziałem na epizody, ekranów podsumowań itd.
Swoją drogą z tego co można wyczytać, sytuacja finansowa Dontnod przed i podczas produkcji LIS dość mocno przypominała sytuację RED-ów przy W2. Czyli o krok od upadku. Oczywiście przyczyny mogły być trochę inne (CDP przeinwestowało w innych obszarach, a Dontnod chyba wyszedł stratnie na samym RM), ale analogia jest ciekawa.

Oczywiście póki co, nie czytam.
To skończ granie i dołącz ;) No i popraw proszę tytuł, to małe "s" mnie drażni jak kapiąca woda w kranie o_O
 
Last edited:
Póki co mogę powiedzieć, że Walking od TT i nowy Walking: Michonne są jak czarno białe fotografie, przy pięknym zdjęciu. Może nie jest to zbyt przecyzyjna metafora, ale słabsze pod każdym względem, dla mnie, a przede wszystkim tym technicznym.
 
Ale to nie miało wpływu na scenariusz - owe sekwencje miały jeden efekt (nawet jeśli Chloe na torach można było uratować bodaj na dwa sposoby), na dodatek mechanika "zachowywania" przedmiotów ułatwiała kolejne próby. Natomiast w grach TT są momenty, gdy zwłoka lub zbyt wolna reakcja mają reperkusje w dalszej fabule. W efekcie mamy wyraźną różnicę w pacingu - spokojny w LiS (z wyjątkami w ostatnim epizodzie), "popędzający" u TT. Spójrz choćby na scenę negocjacji na dachu, i wyobraź sobie jakby ją zrobiło TT.
Jest też cała masa momentów zręcznościowych, których przegranie kończy się game overem tudzież ma kosmetyczne znaczenie. Tak czy inaczej, nie ma między nami sporu co do tego, że TT co do zasady bardziej strofuje gracza. Czy jest to jakaś kolosalna różnica? Grając w LiS nawet nie zwróciłem na to uwagi. Gra odebrałem jako spokojniejszą przede wszystkim ze względu na fabułę i scenariusz, a nie brak paska czasu czy omawiane elementy zręcznościowe.


Tu się właśnie mylisz. Telltale powstało osiem lat przed wydaniem TWD, i do tego momentu wyprodukowało prawie 20 tytułów, a na dodatek od samego początku (trzeciej czy czwartej gry) stosowali rozwiązanie z podziałem na wydawane w odstępach epizody.
To znaczy w czym konkretnie się mylę? Data powstania studia i jego biblioteka wydawnicza są mi znane. Back to the future, Jurrasic Park, Monkey Island – wszystko to znane marki i gry fabularne/nowele wizualne. Model biznesowy TT jest od początku ten sam (nigdy nie twierdziłem inaczej), tyle że dopiero TWD pozwoliło studiu się wybić i zająć się bardziej aktualnymi i popularnymi markami. Od rzemyczka do kamyczka.

Dontnod może i było małym i nieznanym studiem, ale rozmawiamy przecież o LiS, którego wydawcą jest niemały i nie nieznany Square Enix.

Co ciekawe, przy obu grach mieli problem ze znalezieniem dla siebie wydawcy, ale rzekomo dlatego że większość wydawców domagało się zmiany głównej postaci na mężczyznę
Cóż, nic tak nie niszczy branży gier jak głupota i pazerność wydawców, którzy widzą tylko jeden typ publiczności docelowej. Jak na ironię, gdyby głównym bohaterem LiS był chłopak, to najprawdopodobniej w grę bym nie zagrał.

Przebłyski przecież widać już w RM, które powstało równolegle do TWD.
IMO Remember Me to przede wszystkim Uncharted wannabe, zresztą na tej samej fali wypłynął reboot Tom Raidera.

Raczej ciężko stwierdzić, że LiS jest logiczną konsekwencją RM; o wiele łatwiej o taki wniosek w przypadku LiS w odniesieniu do TWD.


Czy LIS by powstało bez sukcesu TWD? Trudno powiedzieć, za dużo gdybania. Z jednej strony sukces TT zapewne przetarł drogę dla Dontnod. Z drugiej, nie można wykluczyć, że koncept LIS i bez tego by się spotkał z entuzjazmem Square Enix, i w efekcie to LIS zajęłoby miejsce TWD jako "rewolucji" w gatunku.
Square Enix też ma za sobą niełatwe czasy; jeszcze kilka lat temu chodziły słuchy, że są bliscy wypadnięcia za burtę. Tak więc wspomniane przez Ciebie "przetarcie szlaku" mogło mieć spore znaczenie w kontekście podjęcia ryzyka stworzenia tego typu gry (jak LiS).
 
Jest też cała masa momentów zręcznościowych, których przegranie kończy się game overem tudzież ma kosmetyczne znaczenie. Tak czy inaczej, nie ma między nami sporu co do tego, że TT co do zasady bardziej strofuje gracza. Czy jest to jakaś kolosalna różnica? Grając w LiS nawet nie zwróciłem na to uwagi. Gra odebrałem jako spokojniejszą przede wszystkim ze względu na fabułę i scenariusz, a nie brak paska czasu czy omawiane elementy zręcznościowe.
No może z elementami zręcznościowymi rzeczywiście nie ma takiej różnicy (choć mnie frustrowały tylko w sekwencji "batmanowej", bo na basenie w panice schowałem Max w WC... i okazało się, że to wystarczyło). Ale już brak "paska czasu" uważam za różnicę kolosalną. Zresztą przy paru decyzjach wręcz odchodziłem od ekranu, żeby sobie np. zrobić kawę i spokojnie przemyśleć wybór. W grze TT nie miałbym takiej możliwości.

którego wydawcą jest niemały i nie nieznany Square Enix.
Za autorstwo gry odpowiada przede wszystkim developer, nie wydawca (o ile wydawca nie jest zarazem zleceniodawcą, tzn. wynajmuje dane studio). Tutaj tak nie było, wyraźnie wiadomo że to Dontnod przyszedł z prototypem LIS do SE.

którego wydawcą jest niemały i nie nieznany Square Enix.
IMO Remember Me to przede wszystkim Uncharted wannabe, zresztą na tej samej fali wypłynął reboot Tom Raidera.
Remember Me miało z jednej strony oryginalny pomysł z manipulacją wspomnień, a z drugiej unikalny, ciekawy klimat. Niestety pierwszego było porażająco mało (zaledwie kilka sekwencji), fabuła nie była jakoś powalająca (tylko i aż przyzwoita), a reszta gameplayu (walka, parkour) była zwyczajnie wtórna. Ale widać, że już wtedy Francuzi mieli jakieś swoje własne, ciekawe pomysły.

Swoją drogą może to nadinterpretacja, ale wczesne koncepty Max (jest gdzieś w Directors' Commentary, do ściągnięcia jako darmowe DLC na Steamie) trochę przypominają Nilin. Podobne włosy, ale dojrzalsze, ostrzejsze rysy twarzy, chyba też trochę wyższy wzrost.

Square Enix też ma za sobą niełatwe czasy; jeszcze kilka lat temu chodziły słuchy, że są bliscy wypadnięcia za burtę.
O RED-ach też takie słuchy chodziły. Zresztą nie wydaje mi się, aby ocena stanu finansowego wydawcy czy producenta miała wpływać na ocenę jakości danej gry. Ba, bywały przecież gry znakomicie oceniane, które jednak nie przyniosły oczekiwanego sukcesu finansowego, albo wręcz przyczyniły się do upadku autorów (LA Noire to chyba najlepszy przykład).

Jak na ironię, gdyby głównym bohaterem LiS był chłopak, to najprawdopodobniej w grę bym nie zagrał.
Przede wszystkim w kontekście fabuły taka bohaterka idealnie pasuje. Gdyby Max był chłopakiem, parę momentów byłoby delikatnie mówiąc... nieswoich, szczególnie gdyby zachowano płeć pozostałych postaci.

Zresztą Max jest także bardzo "przystępna" charakterologicznie. Z jednej strony introwertyczna, i trochę nieśmiała - ale z drugiej mająca swoje zdanie, nie dająca sobie "wejść na głowę".
 
Last edited:
(...) Zresztą przy paru decyzjach wręcz odchodziłem od ekranu, żeby sobie np. zrobić kawę i spokojnie przemyśleć wybór. W grze TT nie miałbym takiej możliwości.
Miałbyś, wystarczy wcisnąć spację (pauzę). Gry TT można pauzować w dowolnym momencie, nawet w trakcie QTE, stąd nie widzę problemu. Podejrzewam, że jednym z powodów istnienia paska czasu jest to, że często decyzje trzeba podejmować w trakcie animacji, których nie da się zapętlić.

Za autorstwo gry odpowiada przede wszystkim developer, nie wydawca.
Tak, ale ktoś tę grę potem musi wydać – TT jest deweloperem i wydawcą jednocześnie. Poza tym wpływ wydawcy na produkt bywa niemały.


Swoją drogą może to nadinterpretacja, ale wczesne koncepty Max (jest gdzieś w Directors' Commentary, do ściągnięcia jako darmowe DLC na Steamie) trochę przypominają Nilin. Podobne włosy, ale dojrzalsze, ostrzejsze rysy twarzy, chyba też trochę wyższy wzrost.
Jeżeli nad warstwą koncepcyjną obu gier pracował ten sam artysta, to możliwe, że to po prostu lubi ten typ. ;)


O RED-ach też takie słuchy chodziły. Zresztą nie wydaje mi się, aby ocena stanu finansowego wydawcy czy producenta miała wpływać na ocenę jakości danej gry.
Square Enix miało serię tragicznych gier i jakieś gigantyczne długi. W każdym razie, nie tyle przekładam kondycję finansową studia na jakość produktu, co na chęć podjęcia ryzyka. Innymi słowy: jak masz problemy, to robisz gry, które się sprzedadzą, a nie eksperymentujesz.

Zanim SE zdecydowało się na remake FFVII, wydało zremasterowany oryginał z 97 r. Sama gra też nie zostanie wydana w całości, tylko w kawałkach, żeby móc sondować reakcje graczy i zminimalizować koszty tak gigantycznej produkcji.


Przede wszystkim w kontekście fabuły taka bohaterka idealnie pasuje. Gdyby Max był chłopakiem, parę momentów byłoby delikatnie mówiąc... nieswoich, szczególnie gdyby zachowano płeć pozostałych postaci.


Zresztą Max jest także bardzo "przystępna" charakterologicznie. Z jednej strony introwertyczna, i trochę nieśmiała - ale z drugiej mająca swoje zdanie, nie dająca sobie "wejść na głowę".
Powiem wprost: jestem niedojrzały i liczyłem głównie na lesbijskie motywy.
 
Poza tym wpływ wydawcy na produkt bywa niemały.
Jasne, ale akurat SE ma chyba pod tym względem sympatyczną renomę. Tzn. że nie jest to jakieś Big Bad Corpo jak np. EA.

Jeżeli nad warstwą koncepcyjną obu gier pracował ten sam artysta, to możliwe, że to po prostu lubi ten typ.
Ha, o takim wytłumaczeniu nawet nie pomyślałem. A zważywszy, że Dontnod to raczej małe studio (<50 osób), może to być bardzo prawdopodobne.

Innymi słowy: jak masz problemy, to robisz gry, które się sprzedadzą, a nie eksperymentujesz.
To akurat można odwrócić jako krytykę Telltale. Na brak kasy nie mogą narzekać (dobrze stali już przed TWD), a z eksperymentowaniem są dość zachowawczy. Minęły cztery lata, a formuła prawie stoi w miejscu. O krytykowanym już na premierę TWD silniku nie wspominając.

Powiem wprost: jestem niedojrzały i liczyłem głównie na lesbijskie motywy.
"You kissed Chloe" - 79%. Chłe chłe chłe.
Zresztą zdaje się że możliwe jest zakończenie, w którym rzeczywiście Max + Chloe są parą.

Miałbyś, wystarczy wcisnąć spację (pauzę). Gry TT można pauzować w dowolnym momencie
Heh...

Ale na poważnie, to pokazuje pewną rolę podświadomości. Telltale owymi paskami sugeruje szybkie podejmowanie decyzji, podczas gdy LIS (oraz oczywiście wiele innych gier, wt. W3) mówią graczowi "spoko, masz czas, zastanów się".
 
Last edited:
To akurat można odwrócić jako krytykę Telltale. Na brak kasy nie mogą narzekać (dobrze stali już przed TWD), a z eksperymentowaniem są dość zachowawczy. Minęły cztery lata, a formuła prawie stoi w miejscu. O krytykowanym już na premierę TWD silniku nie wspominając.
Formuła stoi w miejscu, ale podziwiam łatwość, z jaką TT potrafi tworzyć w takiej mozaice uniwersów. Mają tam naprawdę dobrych scenarzystów. Pytanie, co właściwie próbują osiągnąć, bo na obecną chwilę wydaje się, że TT czuje się komfortowo w roli studia, któremu zleca się stworzenie gry trochę na zasadzie obopólnej korzyści (jest jakieś popularne uniwersum, więc TT zagospodarowuje jego fanów i jednocześnie dodatkowo je promuje). Trochę jak dawna moda na tworzenie gier na bazie popularnych hollywoodzkich produkcji – czyt. był jakiś głośny film, więc musiała być też gra (przeważnie dupna).

Nie wiem, jak wygląda sytuacja finansowa TT (zapewne „dobrze” – co w tym wypadku oznacza jakiś skromny procent zarobków studiów AAA), ale mam nadzieję, że ich ambicje sięgają poza zachowanie statusu quo.



Zresztą zdaje się że możliwe jest zakończenie, w którym rzeczywiście Max + Chloe są parą.
Nie ma. :(

Swoją drogą, mam mieszane uczucia, co do tej homoseksualnej „aury” LiS. Z jednej strony podoba mi się ta subtelna niejednoznaczność, jaka otacza relację bohaterek, z drugiej strony momentami miałem wrażenie, że ktoś po prostu bał się postawić kropki nad „i”.
 
Na pewno nie ma nic jednoznacznego. Jednak (zaznaczam, wiem to z TV Tropes, nie swojej gry) jeżeli Max jest odpowiednio miła dla Chloe oraz ją pocałuje gdy jest taka możliwość, a zarazem konsekwentnie "odpycha" Warrena, to w zakończeniu "poświęć Chloe" w miejsce przytulenia jest pocałunek. Natomiast zakończenie "poświęć miasteczko" jest właśnie (przez zwolenników tej teorii) rozumiane jako Max + Chloe = para (a brak pocałunku tłumaczony tym, że nie byłby na miejscu wobec zniszczenia wokół). Ukuto wokół tego nawet fanowskie motto "Bae* over Bay" (* bae - slangowo-niszowo m.in. dziewczyna).

Mają tam naprawdę dobrych scenarzystów.
Tyle że z innymi profesjami trochę gorzej. Zresztą z tego co grałem, to genialne (fabularnie i klimatycznie) było tylko Tales From the Borderlands. Potem TWAU, które ma już jednak swoje wady (m.in. idiotyczny motyw z głową - kto czytał komiksy, miał spoiler że to zmyłka) i słabsze momenty. TWD momentami mnie nudziło (a na dodatek było okrutnie depresyjne, ale w takim złym rozumieniu), tak że 2 sezon sobie odpuściłem. Natomiast GoT to zwyczajne rozczarowanie, o czym zresztą pisałem w odpowiednim temacie. Tutaj dodam jeszcze, że jest to także przypadek regresu pod względem gameplayu (podczas gdy w TFtB coś tam niewiele, ale jednak nowego w mechanice dodano).

Nie wiem, jak wygląda sytuacja finansowa TT (zapewne „dobrze” – co w tym wypadku oznacza jakiś skromny procent zarobków studiów AAA),
Moim zdaniem stosunkowo (wobec kosztów) zarobki mogą być nawet lepsze. Produkcja gier AAA to jednak kupa wydanego szmalu - spójrzcie choćby na to, ile kosztował W3. Podczas gdy patrząc na gry Telltale, to potencjalnie na większy wydatek wygląda tylko VA. Silnik "ciasny ale własny", motion capture albo nie ma, albo jest niskokosztowe (nawet nie wiem jak jest w rzeczywistości), graficy też jakiegoś ogromu pracy nie mają. Dodajmy jeszcze, że gry TT wcale nie są takie tanie - z tegorocznych ok. 10-godzinne TFtB czy (starszy) TWAU kosztują (bez promocji na Steamie) 23 euro, zaś ok. 18-godzinny GoT 28 euro. Przypominam, również ok. 18-godzinne LIS - 20 euro.
 
Last edited:
Recenzja quaza:
Jak tylko słyszę głos tego typa, to odruchowo ściszam głośniki.


Co do naszej wcześniejszej dyskusji (zrobił mi się kocioł w robocie, a potem już mi się nie chciało); nie ma żadnych wiarygodnych danych odnośnie przychodów deweloperów i liczby sprzedanych egzemplarzy, więc można co najwyżej gdybać. W każdym razie, porównując budżet gier Telltale i przeciętnej gry AA, mówimy o różnicy między setkami tysięcy a dziesiątkami milionów – mówię oczywiście o budżetach, a nie zarobkach poszczególnych aktorów.
 
Hej hej
Dolacze sie,bo niedawno obgralam tytul i musze powiedziec ze mi sie podobalo.Modele sa takie sobie, historia pelna dziur i bzdur fabularnych, ale tak jest zrobiona rezyseria i dubbing, ze po prostu kazdy prawie daje sie wkrecic.

I tak to tu zostawie dla potomnosci... :)

https://www.youtube.com/watch?v=8W-7UT-UN7w
 
Kontynuacja (dodatek?) do Life is Strange przedstawiająca wydarzenia sprzed gry i skupiająca się na Chloe?

Hm... coś z tego może wyjść :).

[video=youtube;Dj-2Q4nCMAw]https://www.youtube.com/watch?v=Dj-2Q4nCMAw[/video]
 
LiS już jest na steamie do kupienia w pre-orderze w cenie 16.99€, imo przesadzili z ceną jak za 3 epizody. Przecież w podobnej cenie było 5 epizodów, dodatkowo do edycji deluxe (~25€) władowali bonusowy epizod z młodą Max...
 
Top Bottom