Na wstępie Chciałbym podziękować wszystkim zaangażowanym w stworzenie tej gry. Nie oglądałem trailerów i zapowiedzi prezentujących elementy rozgrywki. Nie podkręcałem sobie osobistego hype i wygórowanych oczekiwań. Więc gdy dostałęm grę do rąk nie było rozczarowania, że niema czegoś co było na trailerach czy w innych zapowiedziach.
Grało mi się świetnie. Przymykając oczy na błędy (nieliczne), glitche (wiszące w powietrzu smartfony i inne drobiazgi) i uproszczenia, a skupiając się na tym co gra ma do zaoferowania, Cyberpunk2077 dał mi naprawdę wiele przyjemności. Naprawdę rozgrywka pozwalająca rozwiązywać problemy i pokonywać przeszkody na wiele różnych sposobów, zależnych od tego jak lubimy grać, co chcemy osiągnąć, od posiadanego ekwipunku i sposobu rozwoju postaci, jest świetna. Nawet jeśli balans momentami się rozłazi i hacking sprawia że walka nie stanowi żadnego wyzwania, a broń typu smart pozwala na eliminację siły żywej i nieżywej przeciwnika niemal z zamkniętymi oczami - to na swój sposób pozwala poczuć potęgę i skuteczność dobrze wyposażonej i nawszczepianej postaci. I też pozwala się świetnie bawić. Fabuła. Może to moja wina, a może sprawił to Wiedźmin3 - odbieram teraz fabułę gier zupełnie inaczej, oczekując czegoś co przekroczy zawieszoną wysoko (przez Wiedźmina) poprzeczkę. Nie to że nie potrafię się dobrze bawić i przy prostych i nieskomplikowanych historiach, ale tak jakoś wciąż porównuję je z tym co doświadczyłem grając w Wiedźmina. I cóż Cyberpunk nie wychodzi na tym tle tak źle. Mogło by być lepiej (ale to można powiedzieć o wszystkim), niektóre wątki mogły by być bardziej rozbudowane, lub konsekwencje wyborów powinny mieć jakiś realny wpływ na świat gry. Ale i tu bawiłem się dobrze, poznając nowe postacie i ich historie, towarzysząc im niekiedy w ich zmaganiach z zżyciem i otaczającym światem. Ale serio, niech ktoś zastrzeli gościa który uznał że skamlenie jakiś "fanów" Wiedźmina, ze Wiedźmin3 jest za długi, za argument do skracania fabuły Cyberpunka. Ci sami ludzie narzekający na za długie gry czekają na kolejne sezony swoich ulubionych seriali i kolejne tomy swoich ulubionych serii książek i kolejne zeszyty swoich ulubionych komiksów...
A zatem... Przeszedłszy grę dwa i pół raza, sporządziłem (w punktach) Listę skarg i zażaleń. Oraz wniosków racjonalizatorskich (z naciskiem na to drugie). Było by cholernie miło gdybyście mieli już gotową listę 'TO DO' o podobnej zawartości, z zamiarem wcielenia jej w życie wraz z kolejnymi patchami i pakietami DLC. A tym czasem, oto moje propozycje:
1. AI ruchu drogowego. AI ruchu pieszego.
Na załączonym obrazku widać Rayfield Caliburna zaparkowanego na chodniku, jednym kołem dotykającego asfaltu. Koło nawet nie wychodzi właściwie poza namalowaną na jezdni linię. Jednak AI ruchu drogowego nie potrafi pokonać tej przeszkody powodując korek. Jest to jeden z wielu przykładów uproszczeń jakie można znaleźć w systemach gry i wywołuje mieszane uczucia - w moim przypadku zaczynam się zastanawiać czy są to przejawy niechlujstwa czy niekompetencji.
Zaprawdę powiadam wam - napiszcie AI ruchu drogowego od nowa, nie wymagam żebyście pisali osobne AI do wyścigów, w trakcie których swoją drogą, AI grzecznie zwalnia wszystkie konkurencyjne samochody jeśli gracz zaliczy dzwona i musi wmanewrować wóz na trasę i rozpędzać się od nowa. Ale naprawdę. Samochody w ruchu drogowym powinny być w stanie wyminąć niewielkie przeszkody, w postaci źle zaparkowanego samochodu gracza. A naprawdę idealnie było by gdyby interweniująca policja przyjeżdżała by wozami wbijając się w każdą szczelinę w ruchu drogowym (bo AI ruchu drogowego wykopuje wszystkich kierowców/pasażerów gdy tylko następuje jakiś głośny incydent, a AI ruchu pieszego tylko czeka na okazję żeby ich zniknąć. Zostawiając na placu boju zaporę z porzuconych wozów)
I jeszcze taka dziwna sprawa. Jak wsiadam do Caliburna znika ruch samochodowy. Serio. Wystarczy ze przejadę się kawałek żeby zgubić samochody już spawnięte przez system i po chwili jestem sam.
Ruch pieszy - tak samo uproszczony żeby nie napisać że prostacki. Pada strzał, obracasz się i cały plac jak okiem sięgnąć po horyzont okazuje się pusty, choć jeszcze przed chwilą były tam setki bez mała przechodniów. Wszyscy zostają ZNIKNIĘCI w ułamku sekundy jak przestajemy na nich patrzeć. W ogniu walki gdy gracz jest skupiony na tym by zabić i nie zostać zabitym, nie zwraca na to uwagi i się tym nie przejmuje. Ale kiedy już rozpracuje się jak ten system działa i jest się go świadomym, zauważa się go w działaniu częściej i pozostaje pewien niesmak.
Ale w sumie prosił bym o jedną zmianę. Wiem że przechodnie to tylko zbiór cyfr w pamięci komputera i to jeszcze znacznie uproszczone w stosunku do npc z którymi można wchodzić w interakcje - całkowicie ślepi i głusi. Ale serio powinni jakoś reagować na trąbiący wóz usiłujący zjechać z chodnika na jezdnię! Czasem zaparkuje się przy ścianie, czasem wjedzie w boczną alejkę, czasem przedzwoni o mur, i człowiek chciałby w kulturalny sposób włączyć się ponownie do ruchu drogowego. Ale nie, trąbienie i podjeżdżanie bliżej nic nie daje. AI ruchu pieszego najwyraźniej nie uwzględnia unikania poruszających się samochodów. Pozostaje jechać na chama i liczyć się z niebieską gwiazdką w prezencie od NCPD.
2. Hacking. To jest warte osobnego DLC.
- przydała by się możliwość cofnięcia ładującego się hacka. Czasem kliknie się nie to co trzeba i zaczyna się ładować cyberpsychoza, albo samobójstwo...
A. Najpierw może od strony wroga.
- Więcej wrogich hacków: (raczej z losowa szansą wystąpienia, ale serio jak człowiek jest odporny na przegrzanie to mu wrogi netrunner g**** zrobi)
-Artefakty optyczne. Utrudniające celowanie, przesłaniające ekran glitchami.
-Wypalanie synaps. Rzucające o glebę i dające przeciwnikom chwilową możliwość ataku na bezbronną postać gracza.
-Nakierowanie na gracza wrogów. Skoro jest hack zmuszający przeciwnika by do nas podszedł. Wrogi Netrunner powinien być wstanie nas wykryć i nasłać na nas swoich kumpli, nawet jeśli się chowamy (a właściwie zwłaszcza wtedy)
-Psucie broni. Zmuszające do walki wręcz lub własnymi hackami.
-UBT (Uncontrollable Body Tremors - niekontrolowane drgawki ciała). Skokowe przesuwanie celownika w pionie i w poziomie znacząco utrudniające celowanie (jak w trailerze).
-Przywoływanie posiłków. Wiem że to pewnie nie dotyczy wszystkich misji/kontraktów, a tym bardziej przypadkowych spotkań z gangusami, ale są zadania gdzie po wejściu do budynku przyjeżdżają posiłki. - Było by miło gdyby Netrunner mógł się skontaktować ze swoimi i ściągnąć posiłki, tak ze dwa wozy po 4 kolesi.
-Blokada sieci. Uniemożliwiająca dalsze wgrywanie naszych hacków w obrębie danej sieci. - bierz spluwę i załatw sprawę klasycznie.
Ponadto wrogie hacki powinny być naprawdę groźniejsze, a nie żeby jedna porcja inhalatora załatwiała sprawę.
- Wrogie hacki obronne: (Oczywiście z losową szansą na trafienie na takowe, w różnej konfiguracji, nakładające się na siebie, najmocniejsi zawodnicy powinni mieć jednak wszystkie)
- standardowy ICE. Wyskakuje komunikat wykrycia takowego i wydłuża się czas wgrywania hacka.
- gruby ICE. Komunikat jak wyżej, dłuższy czas ładowania i strata dodatkowej pamięci.
- zawirusowany ICE. Wyskakuje komunikat, z procentową szansą (może w zależności od skilla) na ostrzeżenie przed wirusem (tu ładnie by się zgrało z możliwością cofnięcia hacka). Hack działał by normalnie, tylko że odpalał by na graczu losowy ofensywny efekt i może powinien wywoływać alarm?
- ICE alarmowy. Żadnych efektów, tylko wywołuje alarm po załadowaniu hacka.
- ICE warstwowy. Odpowiedni komunikat przy hackowaniu, Udane hackowanie powinno podać komunikat ile warstw pozostało NPC-owi. Powinno być to główne zabezpieczenie wrogich netrunnerów i może bossów. NPC posiadał by do 3 warstw, negujących działanie hacków ofensywnych. Netrunner po ataku automatycznie miałby gracza namierzonego i gotowego by zaaplikować mu kontr hacki.
B. Od strony gracza.
- Na początek hack "Atak Wirusowy"- k*** serio? Tak się spieszył ktoś że nie potrafił sensownego opisu strzelić? Uwalnianie toksyn zawartych w elementach wszczepów - co ma to wspólnego z wirusami? Już lepiej brzmiało by cos w rodzaju: "Hack ten powoduje zainfekowanie złącz neuralnych i interfejsów sieciowych złośliwym oprogramowaniem mającym dwie funkcje. Pierwsza to nadpisanie układów kontrolujących gospodarkę hormonalną, powodując uszkodzenia układu nerwowego i zaburzenia funkcjonowania innych narządów wewnetrznych. Druga funkcja to wyszukiwanie i atakowanie innych celów poprzez zainfekowane złącza sieciowe ofiary. "
- Więcej Hacków:
- Puppet master. Jeśli zainfekowany tym hackiem przeciwnik umrze/utraci przytomność, a jego głowa pozostanie w stanie nienaruszonym, kontrolę nad jego ciałem przejmie nasze złośliwe oprogramowanie. Tak potraktowany przeciwnik powinien mieć koślawą postawę jak typowy nieumarły i poruszać się z pewnym trudem, jak to zombie. Skuteczność strzału/ataku wręcz spadała by znacząco, ale sama kukiełka odciągała by uwagę i jednak potrafiła by cos tam ustrzelić, pomagając w walce. Wyższej klasy hacki pozwalały by na opanowanie większej liczby kukiełek (do max 3). Kukiełki zauważone przez strażników i policję fundowały by graczowi z automatu gwiazdkę (może i nie jedną) i wizytę interwencyjną policji. Nie działało by na roboty i drony. Legendarka może by mogła działać i na zdekapitowanych przeciwników (żeby było zabawniej) - taka cyber-nekromancja.
- Hypnotoad. Podobnie jak wyżej. Tylko działało by to na żywym i sprawnym przeciwniku. Nie obniżało by skuteczności bojowej, ale działało by wyraźnie krócej. No i zahipnotyzowany przeciwnik pozostawiony sam sobie za plecami, miałby niezłą szanse wpakować nam kulkę w plecy gdy hack przestanie działać. Tak więc plusy i minusy. Nie powinno działać na roboty i drony.
- Screamer. Tani (jeśli chodzi o pamięć), szybki hack o krótkim czasie trwania, wywołuje krótki napad paniki i ucieczkę od gracza (skoro npc potrafi przyjść do gracza może chyba biec w przeciwnym kierunku), lub skulenie się za przeszkodą do czasu aż hack przestanie działać.
- Złe oko. Pozwala przez jakiś czas obserwować otoczenie oczami zhackowanego przeciwnika. Nie jest to kontrola, nie można "kręcić" głową, sterować ruchami, atakować ani wchodzić w interakcję z otoczeniem. Widzimy tylko to na co patrzy nasza ofiara.
- Kieszonkowe Proxy. Tak jak Złe oko pozwala przez jakiś czas obserwować otoczenie oczami ofiary hacka. Jakakolwiek próba kontroli ruchu ofiary - poruszanie się, atak - daje czasową, pełną kontrolę nad ofiarą przez czas 2,3,4,5 sekund, w zależności od poziomu hacka. Dość żeby otworzyć drzwi zamknięte od środka, przy których patroluje ofiara. Dość żeby postrzelić jego towarzysza, czy rzucić granatem. Może nawet się przyfarci i headshotem zdejmiesz cel kontraktu? Albo po prostu skoczysz z dachu. Dla równowagi śmierć kontrolowanej ofiary mogła by wywoływać szok i utratę pewnej ilości hp wraz z tymi czerwonymi glitchami jakie dostajemy po rozłączeniu z flatheadem w prologu.
Zakładając zwiększenie możliwości ofensywnych i defensywnych wrogich netrunnerów:
- standardowy ICE. Załadowany blokuje pewną ilość pamięci. Przez czas trwania zwiększa czas potrzebny na załadowanie wrogich hacków.
- ICE warstwowy. Aktywny blokuje pewną ilość pamięci. Utrata każdej warstwy zwraca pewną ilość blokowanej pamięci - ostatnia warstwa odblokowuje pozostała zajętą przez hack pamięć. Każda warstwa neguje jeden hack załadowany przez wrogiego netrunnera. Wyższa jakość hacka daje nam więcej warstw jednak kosztem pamięci.
- wirusy obronne. Wrogi netrunner wgrywając nam hacka, sam pozwala sobie załadować wirusa odpalającego coś na poziomie Wypalenia synaps. Aktywny blokuje pewną ilość pamięci. Po załadowaniu wirusa wrogiemu netrunnerowi wyłącza się odblokowując pamięć.
- Eraser. ten hack przerywałby ładowanie się wrogich hacków ofensywnych, jednak jego czas ładowania się, wymagał by odpalenia go odpowiednio szybko i w późniejszych etapach gry również w połączeniu z ICE wydłużającym czas ładowania się wrogich hacków, tak by zdażyć przed załadowaniem się szkodliwego hacka.
- Anonimowe łącza wirtualne. Maskuje ruch postaci w sieci, znacząco redukując szansę na wykrycie gracza podczas hackowania, przez wrogich netrunnerów/Netwatch (patrz niżej - punkt C), gdy jest aktywny. Blokuje pewną ilość pamięci kiedy aktywny.
- Hard reset. Z długim cooldownem (stosunkowo), i znacznym kosztem pamięci. Resetuje stopień wykrycia gracza przez Netrunnerów/Netwatch spowodowany hackingiem (patrz niżej - punkt C). Przerywa natychmiastowo ładowanie się wrogich hacków.
- Joker. Z długim cooldownem (stosunkowo), i znacznym kosztem pamięci. Przerywa natychmiastowo ładowanie się wrogich hacków, jednocześnie ładując identyczny hack próbującemu cię zhackować Netrunnerowi (niejako netrunner sam sobie wgrywa szkodliwe oprogramowanie).
- ICE breaker. Załadowany likwiduje jeden program ochronny. Lub jedną warstwę ICE warstwowego.
- Sniffer. Przekazuje graczowi informacje o aktywnych programach obronnych celu. Załadowany nie aktywuje programów obronnych.
- FL0w - Forced Log Out. Wypina wrogiego netrunnera z sieci (procentowa szansa zwiększająca się z jakością hacka). Przez jakiś czas wrogi netrunner nie jest w stanie atakować nas swoimi hackami, ani my jego. Przez ten czas Netrunner również się nie porusza ani nie atakuje fizycznie, zajmując się odblokowaniem swojego systemu i ponownym podpięciem do sieci. Po upływie tego czasu włącza się normalnie do walki (o ile dożyje).
C. Od strony świata/otoczenia.
- hacking stosowany na elementach otoczenia powinien z każdym wykonanym hackiem zwiększać szanse wykrycia (i ataku) przez wrogich netrunnerów i/lub Netwatch (tak o 5%). Serio... Człowiek idzie przez miasto i hackuje każdy napotkany ekran, bilbord, automat z napojami i... ...nic. Po 5 automacie najdalej V powinien dostać wypalenie synaps (i mandat, ściągany automatycznie z konta), a jak pozbiera sie z gleby i dalej bedzie fikał w sieci, powinien dostac gwiazdki i wizyte patrolu Netwatchu. Ewentualnie, zbyt częste hackowanie kamer i innych elementów zwracało by uwagę wrogich Netrunnerów i wywoływało akcje ofensywne przeciw graczowi (w trakcie misji i kontraktów). Niektóre elementy mogły by mieć załadowane oprogramowanie obronne (patrz wyżej). Niespodzianka w postaci ataku wirusowego po próbie zhackowania automatu z przekąskami czy kamery było by może nieprzyjemną niespodzianką dla postaci ale na pewno czymś rozbijającym rutynę dla gracza.
3. Wszczepy.
Boli trochę że zupełnie zignorowano modyfikacje typu... hmmm... "Fashion"? - zmieniające wygląd kończyn jedynie pod kątem wrażeń wizualnych. Brakuje specjalnych powłok sztucznej skóry. Techno tatuaży i wzorów z podskórnych diod led. Metaliczna skóra ala Lizzy Wizzy. Kablowe włosy. Dziwaczna optyka Kiroshi. Wymienne, odjechane tęczówki. Było by na co zbierać edki. (obecne to drobne detale na rękach do łokci, identyczne przy każdym poziomie wszczepu, niema różnicy między zwykłym a legendarnym wszczepem, wszczepy nóg są niewidoczne, inne wewnętrzne wszczepy nie zostawiają śladów na tułowiu)
Druga sprawa - zignorowanie najbardziej podstawowej funkcji wszczepów: Zwiększania możliwości fizycznej organizmu. Sztuczne ręce i nogi z automatu powinny zwiększać siłę i szybkość. Precyzję i stabilność chwytu. I tak dalej. Co za tym idzie przydało by się trochę rozszerzyć ofertę:
-dodatkowy slot na ramiona i nogi:
Ramiona:
- Ulepszone mięśnie ramion (Dynalar). Niewielki procentowy wzrost obrażeń od broni białej i przy walce wręcz. Bonus do cechy Budowa ciała (tak by zamontowanie wszczepu pozwalało na okazyjne otwieranie zablokowanych drzwi, o ile suma cechy bazowej i bonusu była by zgodna z wymaganiami drzwi).
- Ulepszone mięśnie ramion (Militech). Redukcja odrzutu przy strzale z broni palnej (Serio, to powinien być podstawowy wszczep, pierwsze co zrobili by wojskowi technicy, to wszczep poprawiający przecyzję trafień). Niewielki bonus do szansy na trafienie krytyczne.
- Ulepszone mięśnie ramion (Arasaka). Bonus do szansy na trafienie krytyczne bronią białą, bonus do szybkości ataku bronią białą.
- Karbonowe mięśnie z modułem indukcyjnym. Każdy atak bronią białą (lub wręcz) powoduje ładowanie się modułu indukcyjnego. Silny atak powoduje rozładowanie się modułu. Przy naładowaniu poniżej 50% powoduje małe wyładowanie elektryczne zadające drobne obrażenia . Powyżej 50% powoduje silniejsze wylądowanie zadające nieco więcej obrażeń i odrzucające wroga do tyłu. Siła odrzutu i poziom obrażeń były by zależne od stopnia naładowania modułu.
- Mięśnie kompozytowe z przeplotem defensywnym. Drobny bonus do pancerza. Ulepsza blokowanie ciosów bronią białą i w walce wręcz. Znacznie zwiększa obrażenia kontry.
- Włókna mięśniowe Arasaka klasy Ninja. Zwiększa zasięg chwytania przeciwnika z zaskoczenia i czas jaki możemy utrzymać przeciwnika.
- Włókna mięśniowe Arasaka klasy Shinobi. Zwiększa czas trwania spowolnienia czasu wynikającego z działania wszystkich innych wszczepów.
Nogi:
- Sportowe włókna mięśniowe Dynalar. Znacznie zwiększa szybkość sprintu (naprawdę z 300%), podczas sprintu szybkość spada osiągając z czasem 70% podstawowej wartości, do czasu zresetowania wszczepu.
- Bojowe włókna mięśniowe Militechu. Zwiększa bazowa szybkość poruszania się. I w pewnym stopniu udźwig.
- Ulepszone mięśnie Arasaki. Zmniejsza koszt uników, zwiększa zasięg uniku i jego szybkość.
- Mięśnie kompozytowe z przeplotem amortyzacyjnym. Niewielki bonus do pancerza, znaczna redukcja obrażeń od upadku.
- Karbonowe mięśnie z modułem indukcyjnym. Każdy skok (w tym i skok podwójny liczy się do ładowania) powoduje ładowanie się modułu indukcyjnego. Po naładowaniu się modułu (5-7 skoków) lądowanie wywołuje wyładowanie elektryczne porażające wrogów i powalające ich na ziemię.
Oczy: Ja widzę że zabrakło czasu na pewne podstawowe rzeczy ale serio - sztuczne oczy i brak zdolności widzenia w ciemności? Powinny być przynajmniej 4 rodzaje optyki:
- zwykła (taka jak jest obecnie w grze)
- z wzmocnionym obrazem (noktowizja, dobrze żeby wypalało obraz w zetknięciu z mocnym światłem.)
- z termowizją. Mniejszy zasięg percepcji (do kilkunastu metrów normalny, do kilku metrów przez ściany), ale pozwalający obserwować przeciwników za ścianami.
- spektrum elektromagnetyczne. Równie mały zasięg percepcji jak termowizja. Ujawnia urządzenia elektroniczne przez ściany i przeszkody, umożliwiając ich hackowanie.
- LED-owe. Z podświetleniem ledowym, oświetlające otoczenie w niewielkim zasięgu.
- z laserowym systemem celowniczym (redukuje skuteczność systemu obrony przeciwników przeciw pociskom broni typu "Smart".
Układ krwionośny:
- Super adrenalina. Sztuczny gruczoł uwalniający super adrenalinę w trakcie walki, dającą spowolnienie czasu 5-10% (max 15%?) nie kumulujące się z innymi efektami tego typu, aktywne przez cały czas trwania aktywnej walki.
- Toksyczna limfa. Spersonalizowana toksyna, bezpieczna dla właściciela wszczepu, powodująca zatrucie osób które znajdą w obrębie chmury toksyn. Nie działa na drony i roboty. Działa na cywilów. Spowalnia reakcje przeciwnika, dając więcej czasu na chwycenie lub zabicie wroga. Zadaje obrażenia toskyczne. Zwieksza zasięg działania po uwolnieniu trującego obłoku i zadawane obrażenia wraz z jakością wszczepu.
Skóra:
- Kamuflaż optyczny. Po aktywacji wdałby czasową niewidzialność, kosztem wytrzymałości. Byłby bajer, jakby nakładał na posiadaną skórę dodatkową texturę z wzorkiem.
4. Modyfikacje broni.
Brakuje chyba podstawowej modyfikacji - procentowe powiększenie magazynka.
Przydały by się modyfikacje z plusami i minusami. Większe obrażenia ale mniejsza szybkostrzelność (przeładowanie w wypadku broni jednostrzałowych), Większy magazynek ale wolniejsze przeładowanie. I tak dalej.
Mody do konkretnych typów uzbrojenia. Spowalniające namierzanie się pocisków smart (ułatwiało by to trafianie przeciwników za przeszkodami, mogło by pogarszać namierzanie celu na krótkim dystansie). Zwiększające ilość namierzonych przez broń smart celów. Zwiększające szybkość, lub siłę naładowania broni tech. I tak dalej.
5 Bronie.
Bronie są fajne.
Ale można by dodać nową kategorię - Bronie energetyczne. Wykorzystywały by nowy rodzaj amunicji (baterie).
- Karabin laserowy. Bezgłośny. Podpalał by przeciwnika. Headshot nie zdawał by większych obrażeń ale oślepiał by (gracza również jeśli to on byłby ofiara postrzału). Ogień pojedynczy.
- Pulsacyjny Karabin laserowy. Bezgłośny, naładowany mało słyszalny. Laserowa snajperka. Ładowała by się jak bronie tech, ale bez efektu drgania.
- Karabin elektromagnetyczny. Bezgłośny. Wyłączał by czasowo drony i roboty. Kasował by kamery i wywoływał aktywację sprzętów podatnych na hack - odwrócenie uwagi. Fundował by przeciwnikom efekt hacka uszkadzającego wszczepy. Gdy gracz znajdzie się po drugiej stronie lufy, wywoływał by glitche wizualne utrudniające celowanie, spowalniał ruch i wywoływał "drgawki", losowo reagując na przyciskanie przycisku odpowiadającego za strzał z broni/atak melee - utrudniając skuteczny atak. Oczywiście czasowo.
- Karabin mikrofalowy. Bezgłośny w działaniu bezpośrednim, za to wywołujący głośne dźwięki u ofiary. Obrażenia termiczne wywołujące panikę. Nieśmiercionośny. Nieskuteczny na drony i roboty. Nie uszkadzający przedmiotów i pojazdów.
Więcej rodzajów wieżyczek (i ciężkich broni jednorazowego użytku które można wymontować)
- minigun, małe obrażenia pojedynczego pocisku, wysoka szybkostrzelność dla zrekompensowania. Ogólnie for fun.
- wyrzutnia minirakiet. Rakiet z prawdziwego zdarzenia zmieściło by się w takim rozmiarze może ze 4, ale mikro rakiety? 10-20?
- miotacz ognia. Ale taki konkret, a nie coś co pluje na 3 metry.
- działko laserowe.
Pociski z O'five eksplodują tylko po trafieniu w człowieka lub robota. No i powinny wywoływać troszkę większy efekt po trafieniu w pojazdy (ale to akurat detale).
Budget Arms mógłby w końcu wprowadzić do oferty ten miotacz ognia z reklamy - Crisper?
Granatów mamy kilka rodzajów w kilku wersjach. A co z minami? Przydały by się:
- klasyczne z czujnikiem laserowym (rozbrajamy takie w grze)
- klasyczne zbliżeniowe (te też)
klasyczne powinny być w takich samych odmianach jak granaty - wybuchowe, gazowe, zapalające, emp, tnące...
- skaczące. gdy przeciwnik się zbliży, wystrzeliwują pakiet w górę, który sieje na około samonaprowadzającymi mikropociskami.
6. Drony.
Idea taka - w ekwipunku były by max 4 sloty na drony - ich ilośc mogła by być zależna od dodatkowego perka w umiejętności Inżynieria. Małe drony zajmowały by 1 slot, średnie 2, a duże 4 (czyli w jednej chwili małych dronów można było by mieć 4, średnich 2 lub 1 średni + 2 małe i tylko jeden duży).
W drony można było by się zaopatrzyć w specjalnych warsztatach. Drony miały by swój pancerz i hp - mogły by być wykryte i zestrzelone przez przeciwnika. Drony miały by ograniczony zasięg - cofało by je jak gracza który opuszcza obszar gry. Uszkodzone/zniszczone drony można by naprawiać samodzielnie (odpowiednio wysoki skill inżynieria, lub do procentowej wartości hp w zależności od skilla), lub w warsztacie.
Małe drony nadawały by się do zwiadu/detonacji kamikaze. Średnie mogły by ogłuszać i porażać cele z bliska. Duże miały by broń pokładową i mogły by albo atakować autonomicznie, albo pod bezpośrednią kontrola gracza. Można by podzielić drony na kategorie jak i pozostałe elementy wyposażenia - zwiększając maksymalny zasięg, wartość pancerza i hp, siłę ognia, by na koniec dać legendarnym zdolność kamuflażu optycznego, aktywnego gdy dron nie atakuje i aktywującego się ponownie jakiś czas po akcji ofensywnej.
Mogły by być dwa rodzaje dronów - pająkowate z których wywodzi się flathead, i latające - modele takich już mamy.
7. Cyberpunkowy Gwint
Tego tłumaczyć nie trzeba, wystarczy podmienić nazwy kartom, efektom i elementom gry. Ogólna długość rozgrywki w Cyberpunka 2077 wydłuży się automatycznie o 100-200%...
Co rzadsze i unikalne karty można by uzyskać hakując terminale (tak jak obecnie dla składników do craftu i hacków).
8. Ubrania
Jest od cholery ubrań (ale też i pancerzy) których nie ma na liście przedmiotów ekwipowanych. Widać je u npc spacerujących ulicami, u nomadów, u gangusów i żołnierzy arasaki, ale nie ma ich ani w dropie, ani w sklepach. Serio, powinno się to zmienić.
Przydało by się więcej unikalnych (ikonicznych) ubrań i pancerzy. W tej chwili co mamy - tylko zestaw Silverhanda? No i zwykły legendarny (ale jednocześnie unikat bo nie znalazłem/nie wytropiłem żadnego więcej) "Wzmocniony mini kombinezon rockergirl z kompozytową wkładką" - i do tego zjebany (patrz screen).
Unikalny zestaw Arasaka Ninja to byłby bajer...
Grało mi się świetnie. Przymykając oczy na błędy (nieliczne), glitche (wiszące w powietrzu smartfony i inne drobiazgi) i uproszczenia, a skupiając się na tym co gra ma do zaoferowania, Cyberpunk2077 dał mi naprawdę wiele przyjemności. Naprawdę rozgrywka pozwalająca rozwiązywać problemy i pokonywać przeszkody na wiele różnych sposobów, zależnych od tego jak lubimy grać, co chcemy osiągnąć, od posiadanego ekwipunku i sposobu rozwoju postaci, jest świetna. Nawet jeśli balans momentami się rozłazi i hacking sprawia że walka nie stanowi żadnego wyzwania, a broń typu smart pozwala na eliminację siły żywej i nieżywej przeciwnika niemal z zamkniętymi oczami - to na swój sposób pozwala poczuć potęgę i skuteczność dobrze wyposażonej i nawszczepianej postaci. I też pozwala się świetnie bawić. Fabuła. Może to moja wina, a może sprawił to Wiedźmin3 - odbieram teraz fabułę gier zupełnie inaczej, oczekując czegoś co przekroczy zawieszoną wysoko (przez Wiedźmina) poprzeczkę. Nie to że nie potrafię się dobrze bawić i przy prostych i nieskomplikowanych historiach, ale tak jakoś wciąż porównuję je z tym co doświadczyłem grając w Wiedźmina. I cóż Cyberpunk nie wychodzi na tym tle tak źle. Mogło by być lepiej (ale to można powiedzieć o wszystkim), niektóre wątki mogły by być bardziej rozbudowane, lub konsekwencje wyborów powinny mieć jakiś realny wpływ na świat gry. Ale i tu bawiłem się dobrze, poznając nowe postacie i ich historie, towarzysząc im niekiedy w ich zmaganiach z zżyciem i otaczającym światem. Ale serio, niech ktoś zastrzeli gościa który uznał że skamlenie jakiś "fanów" Wiedźmina, ze Wiedźmin3 jest za długi, za argument do skracania fabuły Cyberpunka. Ci sami ludzie narzekający na za długie gry czekają na kolejne sezony swoich ulubionych seriali i kolejne tomy swoich ulubionych serii książek i kolejne zeszyty swoich ulubionych komiksów...
A zatem... Przeszedłszy grę dwa i pół raza, sporządziłem (w punktach) Listę skarg i zażaleń. Oraz wniosków racjonalizatorskich (z naciskiem na to drugie). Było by cholernie miło gdybyście mieli już gotową listę 'TO DO' o podobnej zawartości, z zamiarem wcielenia jej w życie wraz z kolejnymi patchami i pakietami DLC. A tym czasem, oto moje propozycje:
1. AI ruchu drogowego. AI ruchu pieszego.
Na załączonym obrazku widać Rayfield Caliburna zaparkowanego na chodniku, jednym kołem dotykającego asfaltu. Koło nawet nie wychodzi właściwie poza namalowaną na jezdni linię. Jednak AI ruchu drogowego nie potrafi pokonać tej przeszkody powodując korek. Jest to jeden z wielu przykładów uproszczeń jakie można znaleźć w systemach gry i wywołuje mieszane uczucia - w moim przypadku zaczynam się zastanawiać czy są to przejawy niechlujstwa czy niekompetencji.
Zaprawdę powiadam wam - napiszcie AI ruchu drogowego od nowa, nie wymagam żebyście pisali osobne AI do wyścigów, w trakcie których swoją drogą, AI grzecznie zwalnia wszystkie konkurencyjne samochody jeśli gracz zaliczy dzwona i musi wmanewrować wóz na trasę i rozpędzać się od nowa. Ale naprawdę. Samochody w ruchu drogowym powinny być w stanie wyminąć niewielkie przeszkody, w postaci źle zaparkowanego samochodu gracza. A naprawdę idealnie było by gdyby interweniująca policja przyjeżdżała by wozami wbijając się w każdą szczelinę w ruchu drogowym (bo AI ruchu drogowego wykopuje wszystkich kierowców/pasażerów gdy tylko następuje jakiś głośny incydent, a AI ruchu pieszego tylko czeka na okazję żeby ich zniknąć. Zostawiając na placu boju zaporę z porzuconych wozów)
I jeszcze taka dziwna sprawa. Jak wsiadam do Caliburna znika ruch samochodowy. Serio. Wystarczy ze przejadę się kawałek żeby zgubić samochody już spawnięte przez system i po chwili jestem sam.
Ruch pieszy - tak samo uproszczony żeby nie napisać że prostacki. Pada strzał, obracasz się i cały plac jak okiem sięgnąć po horyzont okazuje się pusty, choć jeszcze przed chwilą były tam setki bez mała przechodniów. Wszyscy zostają ZNIKNIĘCI w ułamku sekundy jak przestajemy na nich patrzeć. W ogniu walki gdy gracz jest skupiony na tym by zabić i nie zostać zabitym, nie zwraca na to uwagi i się tym nie przejmuje. Ale kiedy już rozpracuje się jak ten system działa i jest się go świadomym, zauważa się go w działaniu częściej i pozostaje pewien niesmak.
Ale w sumie prosił bym o jedną zmianę. Wiem że przechodnie to tylko zbiór cyfr w pamięci komputera i to jeszcze znacznie uproszczone w stosunku do npc z którymi można wchodzić w interakcje - całkowicie ślepi i głusi. Ale serio powinni jakoś reagować na trąbiący wóz usiłujący zjechać z chodnika na jezdnię! Czasem zaparkuje się przy ścianie, czasem wjedzie w boczną alejkę, czasem przedzwoni o mur, i człowiek chciałby w kulturalny sposób włączyć się ponownie do ruchu drogowego. Ale nie, trąbienie i podjeżdżanie bliżej nic nie daje. AI ruchu pieszego najwyraźniej nie uwzględnia unikania poruszających się samochodów. Pozostaje jechać na chama i liczyć się z niebieską gwiazdką w prezencie od NCPD.
2. Hacking. To jest warte osobnego DLC.
- przydała by się możliwość cofnięcia ładującego się hacka. Czasem kliknie się nie to co trzeba i zaczyna się ładować cyberpsychoza, albo samobójstwo...
A. Najpierw może od strony wroga.
- Więcej wrogich hacków: (raczej z losowa szansą wystąpienia, ale serio jak człowiek jest odporny na przegrzanie to mu wrogi netrunner g**** zrobi)
-Artefakty optyczne. Utrudniające celowanie, przesłaniające ekran glitchami.
-Wypalanie synaps. Rzucające o glebę i dające przeciwnikom chwilową możliwość ataku na bezbronną postać gracza.
-Nakierowanie na gracza wrogów. Skoro jest hack zmuszający przeciwnika by do nas podszedł. Wrogi Netrunner powinien być wstanie nas wykryć i nasłać na nas swoich kumpli, nawet jeśli się chowamy (a właściwie zwłaszcza wtedy)
-Psucie broni. Zmuszające do walki wręcz lub własnymi hackami.
-UBT (Uncontrollable Body Tremors - niekontrolowane drgawki ciała). Skokowe przesuwanie celownika w pionie i w poziomie znacząco utrudniające celowanie (jak w trailerze).
-Przywoływanie posiłków. Wiem że to pewnie nie dotyczy wszystkich misji/kontraktów, a tym bardziej przypadkowych spotkań z gangusami, ale są zadania gdzie po wejściu do budynku przyjeżdżają posiłki. - Było by miło gdyby Netrunner mógł się skontaktować ze swoimi i ściągnąć posiłki, tak ze dwa wozy po 4 kolesi.
-Blokada sieci. Uniemożliwiająca dalsze wgrywanie naszych hacków w obrębie danej sieci. - bierz spluwę i załatw sprawę klasycznie.
Ponadto wrogie hacki powinny być naprawdę groźniejsze, a nie żeby jedna porcja inhalatora załatwiała sprawę.
- Wrogie hacki obronne: (Oczywiście z losową szansą na trafienie na takowe, w różnej konfiguracji, nakładające się na siebie, najmocniejsi zawodnicy powinni mieć jednak wszystkie)
- standardowy ICE. Wyskakuje komunikat wykrycia takowego i wydłuża się czas wgrywania hacka.
- gruby ICE. Komunikat jak wyżej, dłuższy czas ładowania i strata dodatkowej pamięci.
- zawirusowany ICE. Wyskakuje komunikat, z procentową szansą (może w zależności od skilla) na ostrzeżenie przed wirusem (tu ładnie by się zgrało z możliwością cofnięcia hacka). Hack działał by normalnie, tylko że odpalał by na graczu losowy ofensywny efekt i może powinien wywoływać alarm?
- ICE alarmowy. Żadnych efektów, tylko wywołuje alarm po załadowaniu hacka.
- ICE warstwowy. Odpowiedni komunikat przy hackowaniu, Udane hackowanie powinno podać komunikat ile warstw pozostało NPC-owi. Powinno być to główne zabezpieczenie wrogich netrunnerów i może bossów. NPC posiadał by do 3 warstw, negujących działanie hacków ofensywnych. Netrunner po ataku automatycznie miałby gracza namierzonego i gotowego by zaaplikować mu kontr hacki.
B. Od strony gracza.
- Na początek hack "Atak Wirusowy"- k*** serio? Tak się spieszył ktoś że nie potrafił sensownego opisu strzelić? Uwalnianie toksyn zawartych w elementach wszczepów - co ma to wspólnego z wirusami? Już lepiej brzmiało by cos w rodzaju: "Hack ten powoduje zainfekowanie złącz neuralnych i interfejsów sieciowych złośliwym oprogramowaniem mającym dwie funkcje. Pierwsza to nadpisanie układów kontrolujących gospodarkę hormonalną, powodując uszkodzenia układu nerwowego i zaburzenia funkcjonowania innych narządów wewnetrznych. Druga funkcja to wyszukiwanie i atakowanie innych celów poprzez zainfekowane złącza sieciowe ofiary. "
- Więcej Hacków:
- Puppet master. Jeśli zainfekowany tym hackiem przeciwnik umrze/utraci przytomność, a jego głowa pozostanie w stanie nienaruszonym, kontrolę nad jego ciałem przejmie nasze złośliwe oprogramowanie. Tak potraktowany przeciwnik powinien mieć koślawą postawę jak typowy nieumarły i poruszać się z pewnym trudem, jak to zombie. Skuteczność strzału/ataku wręcz spadała by znacząco, ale sama kukiełka odciągała by uwagę i jednak potrafiła by cos tam ustrzelić, pomagając w walce. Wyższej klasy hacki pozwalały by na opanowanie większej liczby kukiełek (do max 3). Kukiełki zauważone przez strażników i policję fundowały by graczowi z automatu gwiazdkę (może i nie jedną) i wizytę interwencyjną policji. Nie działało by na roboty i drony. Legendarka może by mogła działać i na zdekapitowanych przeciwników (żeby było zabawniej) - taka cyber-nekromancja.
- Hypnotoad. Podobnie jak wyżej. Tylko działało by to na żywym i sprawnym przeciwniku. Nie obniżało by skuteczności bojowej, ale działało by wyraźnie krócej. No i zahipnotyzowany przeciwnik pozostawiony sam sobie za plecami, miałby niezłą szanse wpakować nam kulkę w plecy gdy hack przestanie działać. Tak więc plusy i minusy. Nie powinno działać na roboty i drony.
- Screamer. Tani (jeśli chodzi o pamięć), szybki hack o krótkim czasie trwania, wywołuje krótki napad paniki i ucieczkę od gracza (skoro npc potrafi przyjść do gracza może chyba biec w przeciwnym kierunku), lub skulenie się za przeszkodą do czasu aż hack przestanie działać.
- Złe oko. Pozwala przez jakiś czas obserwować otoczenie oczami zhackowanego przeciwnika. Nie jest to kontrola, nie można "kręcić" głową, sterować ruchami, atakować ani wchodzić w interakcję z otoczeniem. Widzimy tylko to na co patrzy nasza ofiara.
- Kieszonkowe Proxy. Tak jak Złe oko pozwala przez jakiś czas obserwować otoczenie oczami ofiary hacka. Jakakolwiek próba kontroli ruchu ofiary - poruszanie się, atak - daje czasową, pełną kontrolę nad ofiarą przez czas 2,3,4,5 sekund, w zależności od poziomu hacka. Dość żeby otworzyć drzwi zamknięte od środka, przy których patroluje ofiara. Dość żeby postrzelić jego towarzysza, czy rzucić granatem. Może nawet się przyfarci i headshotem zdejmiesz cel kontraktu? Albo po prostu skoczysz z dachu. Dla równowagi śmierć kontrolowanej ofiary mogła by wywoływać szok i utratę pewnej ilości hp wraz z tymi czerwonymi glitchami jakie dostajemy po rozłączeniu z flatheadem w prologu.
Zakładając zwiększenie możliwości ofensywnych i defensywnych wrogich netrunnerów:
- standardowy ICE. Załadowany blokuje pewną ilość pamięci. Przez czas trwania zwiększa czas potrzebny na załadowanie wrogich hacków.
- ICE warstwowy. Aktywny blokuje pewną ilość pamięci. Utrata każdej warstwy zwraca pewną ilość blokowanej pamięci - ostatnia warstwa odblokowuje pozostała zajętą przez hack pamięć. Każda warstwa neguje jeden hack załadowany przez wrogiego netrunnera. Wyższa jakość hacka daje nam więcej warstw jednak kosztem pamięci.
- wirusy obronne. Wrogi netrunner wgrywając nam hacka, sam pozwala sobie załadować wirusa odpalającego coś na poziomie Wypalenia synaps. Aktywny blokuje pewną ilość pamięci. Po załadowaniu wirusa wrogiemu netrunnerowi wyłącza się odblokowując pamięć.
- Eraser. ten hack przerywałby ładowanie się wrogich hacków ofensywnych, jednak jego czas ładowania się, wymagał by odpalenia go odpowiednio szybko i w późniejszych etapach gry również w połączeniu z ICE wydłużającym czas ładowania się wrogich hacków, tak by zdażyć przed załadowaniem się szkodliwego hacka.
- Anonimowe łącza wirtualne. Maskuje ruch postaci w sieci, znacząco redukując szansę na wykrycie gracza podczas hackowania, przez wrogich netrunnerów/Netwatch (patrz niżej - punkt C), gdy jest aktywny. Blokuje pewną ilość pamięci kiedy aktywny.
- Hard reset. Z długim cooldownem (stosunkowo), i znacznym kosztem pamięci. Resetuje stopień wykrycia gracza przez Netrunnerów/Netwatch spowodowany hackingiem (patrz niżej - punkt C). Przerywa natychmiastowo ładowanie się wrogich hacków.
- Joker. Z długim cooldownem (stosunkowo), i znacznym kosztem pamięci. Przerywa natychmiastowo ładowanie się wrogich hacków, jednocześnie ładując identyczny hack próbującemu cię zhackować Netrunnerowi (niejako netrunner sam sobie wgrywa szkodliwe oprogramowanie).
- ICE breaker. Załadowany likwiduje jeden program ochronny. Lub jedną warstwę ICE warstwowego.
- Sniffer. Przekazuje graczowi informacje o aktywnych programach obronnych celu. Załadowany nie aktywuje programów obronnych.
- FL0w - Forced Log Out. Wypina wrogiego netrunnera z sieci (procentowa szansa zwiększająca się z jakością hacka). Przez jakiś czas wrogi netrunner nie jest w stanie atakować nas swoimi hackami, ani my jego. Przez ten czas Netrunner również się nie porusza ani nie atakuje fizycznie, zajmując się odblokowaniem swojego systemu i ponownym podpięciem do sieci. Po upływie tego czasu włącza się normalnie do walki (o ile dożyje).
C. Od strony świata/otoczenia.
- hacking stosowany na elementach otoczenia powinien z każdym wykonanym hackiem zwiększać szanse wykrycia (i ataku) przez wrogich netrunnerów i/lub Netwatch (tak o 5%). Serio... Człowiek idzie przez miasto i hackuje każdy napotkany ekran, bilbord, automat z napojami i... ...nic. Po 5 automacie najdalej V powinien dostać wypalenie synaps (i mandat, ściągany automatycznie z konta), a jak pozbiera sie z gleby i dalej bedzie fikał w sieci, powinien dostac gwiazdki i wizyte patrolu Netwatchu. Ewentualnie, zbyt częste hackowanie kamer i innych elementów zwracało by uwagę wrogich Netrunnerów i wywoływało akcje ofensywne przeciw graczowi (w trakcie misji i kontraktów). Niektóre elementy mogły by mieć załadowane oprogramowanie obronne (patrz wyżej). Niespodzianka w postaci ataku wirusowego po próbie zhackowania automatu z przekąskami czy kamery było by może nieprzyjemną niespodzianką dla postaci ale na pewno czymś rozbijającym rutynę dla gracza.
3. Wszczepy.
Boli trochę że zupełnie zignorowano modyfikacje typu... hmmm... "Fashion"? - zmieniające wygląd kończyn jedynie pod kątem wrażeń wizualnych. Brakuje specjalnych powłok sztucznej skóry. Techno tatuaży i wzorów z podskórnych diod led. Metaliczna skóra ala Lizzy Wizzy. Kablowe włosy. Dziwaczna optyka Kiroshi. Wymienne, odjechane tęczówki. Było by na co zbierać edki. (obecne to drobne detale na rękach do łokci, identyczne przy każdym poziomie wszczepu, niema różnicy między zwykłym a legendarnym wszczepem, wszczepy nóg są niewidoczne, inne wewnętrzne wszczepy nie zostawiają śladów na tułowiu)
Druga sprawa - zignorowanie najbardziej podstawowej funkcji wszczepów: Zwiększania możliwości fizycznej organizmu. Sztuczne ręce i nogi z automatu powinny zwiększać siłę i szybkość. Precyzję i stabilność chwytu. I tak dalej. Co za tym idzie przydało by się trochę rozszerzyć ofertę:
-dodatkowy slot na ramiona i nogi:
Ramiona:
- Ulepszone mięśnie ramion (Dynalar). Niewielki procentowy wzrost obrażeń od broni białej i przy walce wręcz. Bonus do cechy Budowa ciała (tak by zamontowanie wszczepu pozwalało na okazyjne otwieranie zablokowanych drzwi, o ile suma cechy bazowej i bonusu była by zgodna z wymaganiami drzwi).
- Ulepszone mięśnie ramion (Militech). Redukcja odrzutu przy strzale z broni palnej (Serio, to powinien być podstawowy wszczep, pierwsze co zrobili by wojskowi technicy, to wszczep poprawiający przecyzję trafień). Niewielki bonus do szansy na trafienie krytyczne.
- Ulepszone mięśnie ramion (Arasaka). Bonus do szansy na trafienie krytyczne bronią białą, bonus do szybkości ataku bronią białą.
- Karbonowe mięśnie z modułem indukcyjnym. Każdy atak bronią białą (lub wręcz) powoduje ładowanie się modułu indukcyjnego. Silny atak powoduje rozładowanie się modułu. Przy naładowaniu poniżej 50% powoduje małe wyładowanie elektryczne zadające drobne obrażenia . Powyżej 50% powoduje silniejsze wylądowanie zadające nieco więcej obrażeń i odrzucające wroga do tyłu. Siła odrzutu i poziom obrażeń były by zależne od stopnia naładowania modułu.
- Mięśnie kompozytowe z przeplotem defensywnym. Drobny bonus do pancerza. Ulepsza blokowanie ciosów bronią białą i w walce wręcz. Znacznie zwiększa obrażenia kontry.
- Włókna mięśniowe Arasaka klasy Ninja. Zwiększa zasięg chwytania przeciwnika z zaskoczenia i czas jaki możemy utrzymać przeciwnika.
- Włókna mięśniowe Arasaka klasy Shinobi. Zwiększa czas trwania spowolnienia czasu wynikającego z działania wszystkich innych wszczepów.
Nogi:
- Sportowe włókna mięśniowe Dynalar. Znacznie zwiększa szybkość sprintu (naprawdę z 300%), podczas sprintu szybkość spada osiągając z czasem 70% podstawowej wartości, do czasu zresetowania wszczepu.
- Bojowe włókna mięśniowe Militechu. Zwiększa bazowa szybkość poruszania się. I w pewnym stopniu udźwig.
- Ulepszone mięśnie Arasaki. Zmniejsza koszt uników, zwiększa zasięg uniku i jego szybkość.
- Mięśnie kompozytowe z przeplotem amortyzacyjnym. Niewielki bonus do pancerza, znaczna redukcja obrażeń od upadku.
- Karbonowe mięśnie z modułem indukcyjnym. Każdy skok (w tym i skok podwójny liczy się do ładowania) powoduje ładowanie się modułu indukcyjnego. Po naładowaniu się modułu (5-7 skoków) lądowanie wywołuje wyładowanie elektryczne porażające wrogów i powalające ich na ziemię.
Oczy: Ja widzę że zabrakło czasu na pewne podstawowe rzeczy ale serio - sztuczne oczy i brak zdolności widzenia w ciemności? Powinny być przynajmniej 4 rodzaje optyki:
- zwykła (taka jak jest obecnie w grze)
- z wzmocnionym obrazem (noktowizja, dobrze żeby wypalało obraz w zetknięciu z mocnym światłem.)
- z termowizją. Mniejszy zasięg percepcji (do kilkunastu metrów normalny, do kilku metrów przez ściany), ale pozwalający obserwować przeciwników za ścianami.
- spektrum elektromagnetyczne. Równie mały zasięg percepcji jak termowizja. Ujawnia urządzenia elektroniczne przez ściany i przeszkody, umożliwiając ich hackowanie.
- LED-owe. Z podświetleniem ledowym, oświetlające otoczenie w niewielkim zasięgu.
- z laserowym systemem celowniczym (redukuje skuteczność systemu obrony przeciwników przeciw pociskom broni typu "Smart".
Układ krwionośny:
- Super adrenalina. Sztuczny gruczoł uwalniający super adrenalinę w trakcie walki, dającą spowolnienie czasu 5-10% (max 15%?) nie kumulujące się z innymi efektami tego typu, aktywne przez cały czas trwania aktywnej walki.
- Toksyczna limfa. Spersonalizowana toksyna, bezpieczna dla właściciela wszczepu, powodująca zatrucie osób które znajdą w obrębie chmury toksyn. Nie działa na drony i roboty. Działa na cywilów. Spowalnia reakcje przeciwnika, dając więcej czasu na chwycenie lub zabicie wroga. Zadaje obrażenia toskyczne. Zwieksza zasięg działania po uwolnieniu trującego obłoku i zadawane obrażenia wraz z jakością wszczepu.
Skóra:
- Kamuflaż optyczny. Po aktywacji wdałby czasową niewidzialność, kosztem wytrzymałości. Byłby bajer, jakby nakładał na posiadaną skórę dodatkową texturę z wzorkiem.
4. Modyfikacje broni.
Brakuje chyba podstawowej modyfikacji - procentowe powiększenie magazynka.
Przydały by się modyfikacje z plusami i minusami. Większe obrażenia ale mniejsza szybkostrzelność (przeładowanie w wypadku broni jednostrzałowych), Większy magazynek ale wolniejsze przeładowanie. I tak dalej.
Mody do konkretnych typów uzbrojenia. Spowalniające namierzanie się pocisków smart (ułatwiało by to trafianie przeciwników za przeszkodami, mogło by pogarszać namierzanie celu na krótkim dystansie). Zwiększające ilość namierzonych przez broń smart celów. Zwiększające szybkość, lub siłę naładowania broni tech. I tak dalej.
5 Bronie.
Bronie są fajne.
Ale można by dodać nową kategorię - Bronie energetyczne. Wykorzystywały by nowy rodzaj amunicji (baterie).
- Karabin laserowy. Bezgłośny. Podpalał by przeciwnika. Headshot nie zdawał by większych obrażeń ale oślepiał by (gracza również jeśli to on byłby ofiara postrzału). Ogień pojedynczy.
- Pulsacyjny Karabin laserowy. Bezgłośny, naładowany mało słyszalny. Laserowa snajperka. Ładowała by się jak bronie tech, ale bez efektu drgania.
- Karabin elektromagnetyczny. Bezgłośny. Wyłączał by czasowo drony i roboty. Kasował by kamery i wywoływał aktywację sprzętów podatnych na hack - odwrócenie uwagi. Fundował by przeciwnikom efekt hacka uszkadzającego wszczepy. Gdy gracz znajdzie się po drugiej stronie lufy, wywoływał by glitche wizualne utrudniające celowanie, spowalniał ruch i wywoływał "drgawki", losowo reagując na przyciskanie przycisku odpowiadającego za strzał z broni/atak melee - utrudniając skuteczny atak. Oczywiście czasowo.
- Karabin mikrofalowy. Bezgłośny w działaniu bezpośrednim, za to wywołujący głośne dźwięki u ofiary. Obrażenia termiczne wywołujące panikę. Nieśmiercionośny. Nieskuteczny na drony i roboty. Nie uszkadzający przedmiotów i pojazdów.
Więcej rodzajów wieżyczek (i ciężkich broni jednorazowego użytku które można wymontować)
- minigun, małe obrażenia pojedynczego pocisku, wysoka szybkostrzelność dla zrekompensowania. Ogólnie for fun.
- wyrzutnia minirakiet. Rakiet z prawdziwego zdarzenia zmieściło by się w takim rozmiarze może ze 4, ale mikro rakiety? 10-20?
- miotacz ognia. Ale taki konkret, a nie coś co pluje na 3 metry.
- działko laserowe.
Pociski z O'five eksplodują tylko po trafieniu w człowieka lub robota. No i powinny wywoływać troszkę większy efekt po trafieniu w pojazdy (ale to akurat detale).
Budget Arms mógłby w końcu wprowadzić do oferty ten miotacz ognia z reklamy - Crisper?
Granatów mamy kilka rodzajów w kilku wersjach. A co z minami? Przydały by się:
- klasyczne z czujnikiem laserowym (rozbrajamy takie w grze)
- klasyczne zbliżeniowe (te też)
klasyczne powinny być w takich samych odmianach jak granaty - wybuchowe, gazowe, zapalające, emp, tnące...
- skaczące. gdy przeciwnik się zbliży, wystrzeliwują pakiet w górę, który sieje na około samonaprowadzającymi mikropociskami.
6. Drony.
Idea taka - w ekwipunku były by max 4 sloty na drony - ich ilośc mogła by być zależna od dodatkowego perka w umiejętności Inżynieria. Małe drony zajmowały by 1 slot, średnie 2, a duże 4 (czyli w jednej chwili małych dronów można było by mieć 4, średnich 2 lub 1 średni + 2 małe i tylko jeden duży).
W drony można było by się zaopatrzyć w specjalnych warsztatach. Drony miały by swój pancerz i hp - mogły by być wykryte i zestrzelone przez przeciwnika. Drony miały by ograniczony zasięg - cofało by je jak gracza który opuszcza obszar gry. Uszkodzone/zniszczone drony można by naprawiać samodzielnie (odpowiednio wysoki skill inżynieria, lub do procentowej wartości hp w zależności od skilla), lub w warsztacie.
Małe drony nadawały by się do zwiadu/detonacji kamikaze. Średnie mogły by ogłuszać i porażać cele z bliska. Duże miały by broń pokładową i mogły by albo atakować autonomicznie, albo pod bezpośrednią kontrola gracza. Można by podzielić drony na kategorie jak i pozostałe elementy wyposażenia - zwiększając maksymalny zasięg, wartość pancerza i hp, siłę ognia, by na koniec dać legendarnym zdolność kamuflażu optycznego, aktywnego gdy dron nie atakuje i aktywującego się ponownie jakiś czas po akcji ofensywnej.
Mogły by być dwa rodzaje dronów - pająkowate z których wywodzi się flathead, i latające - modele takich już mamy.
7. Cyberpunkowy Gwint
Tego tłumaczyć nie trzeba, wystarczy podmienić nazwy kartom, efektom i elementom gry. Ogólna długość rozgrywki w Cyberpunka 2077 wydłuży się automatycznie o 100-200%...
Co rzadsze i unikalne karty można by uzyskać hakując terminale (tak jak obecnie dla składników do craftu i hacków).
8. Ubrania
Jest od cholery ubrań (ale też i pancerzy) których nie ma na liście przedmiotów ekwipowanych. Widać je u npc spacerujących ulicami, u nomadów, u gangusów i żołnierzy arasaki, ale nie ma ich ani w dropie, ani w sklepach. Serio, powinno się to zmienić.
Przydało by się więcej unikalnych (ikonicznych) ubrań i pancerzy. W tej chwili co mamy - tylko zestaw Silverhanda? No i zwykły legendarny (ale jednocześnie unikat bo nie znalazłem/nie wytropiłem żadnego więcej) "Wzmocniony mini kombinezon rockergirl z kompozytową wkładką" - i do tego zjebany (patrz screen).
Unikalny zestaw Arasaka Ninja to byłby bajer...