Z artykułu Eurogamera:
"Bazowe założenia historii ukończono bardzo szybko, koncentrując się na pomijanych wcześniej postaciach Yennefer i Ciri. Całość miała być bardziej osobista i mniej polityczna - wspomina główny scenarzysta Marcin Blacha.
- Chcieliśmy stworzyć grę o dysfunkcyjnej rodzinie - mówi swoim niskim, ociężałym głosem. - Mamy Geralta, Yennefer i Ciri, którzy nie są normalnymi ludźmi, ale kochają się nawzajem. To trudna miłość, ale miłość. Chcieliśmy zrobić epicką historię o rodzinie."
"Skellige miało więcej wysp, a jedna z nich miała być Wyspą Prób, gdzie więziła nas sama Yennefer. Jak wyjaśnia Blacha:
- Był taki moment, gdy mieli inne cele i Yennefer przygotowała pułapkę na Geralta, by - nie pamiętam dokładnie, to miało związek z Ciri - uwięzić go na jakiś czas. Geralt był więźniem i musiał wydostać się z wyspy.
Wyjściem było podjęcie się zadań lub też spotkanie z potworem zwanym Nidhogg (nazwa zapożyczona z nordyckiej mitologii, sugerująca gigantycznego węża)."
"Jeszcze bardziej ambitnym pomysłem, który zawędrował całkiem daleko w cykl deweloperski, było dołączenie Geralta do tytułowego Dzikiego Gonu - orszaku upiorów.
- To bardzo skomplikowana historia - podejmuje Blacha. - Geralt pracował od środka. Dołączył do Dzikiego Gonu, ponieważ czegoś szukał, musiał znaleźć Ciri. Mieliśmy tę część, gdy płynął na Naglfarze, okręcie zbudowanym z ludzkich paznokci, miał pewne przygody na wyspie i wszystko to pełne było tajemnic. Powstały nawet linie dialogowe, rozgałęziające się w zależności od tego, co mówiliśmy innym jeźdźcom. Jeśli źle odpowiedzieliśmy na pytanie lub robiliśmy coś, co nas demaskowało, cała konspiracja dobiegała końca.
Główny projektant zadań Mateusz Tomaszkiewicz (brat Konrada), dodaje:
- Celem było to, by zakamuflować się jako jeden z jeźdźców Dzikiego Gonu i spędzić z nimi trochę czasu. Całość bazowała na iluzji czy zaklęciu, które upodabniało nad do jeźdźców i pozwalało porozumiewać się tym samym językiem.
Pomysł nie pasował jednak do gry.
- Było za dużo postaci - wspomina Adam Badowski. - Zbyt wiele skomplikowanych wątków, takich jak elfy z Dzikiego Gonu. Przez jakiś czas myśleliśmy, że Wiedźmin 3 będzie tak duży, że trzeba go będzie podzielić i seria nie będzie trylogią, a trylogia zawsze była naszym planem. Było bardzo blisko, ale chciałem trylogii. Trylogia jest fajna i dobrze wygląda! Nie przypomina kolejnego... Assassin's Creed. Taki był nasz wstępny koncept i chcieliśmy się go trzymać."
"Gdy w lutym 2013 ogłaszano tytuł, wspominano o systemie celowania w zwolnionym tempie, nieco na wzór VATS z Falloutów. Przykładem było wtedy uderzenie wampira w zęby, by uniemożliwić ataki trucizną. Lub też celne uderzenie w oba serca jednocześnie, gwarantujące szybki zgon potwora.
- Chcieliśmy zrobić system z punktami witalnymi potworów, gdzie czas zwalniał, a nawet zatrzymywał się, i mogliśmy wybrać, które punkty witalne uderzyć - mówi Mateusz Tomaszkiewicz. - Przygotowaliśmy prototypy, ale było to wyjątkowo skomplikowane. Chyba nazwaliśmy to Wiedźmińskim Zmysłem podczas walki, nie pamiętam. Było to dość szalone.
- Szaleństwo polegało na tym, że wiele elementów było już w produkcji. Po aktywacji tego trybu włączał się widok w stylu prześwietlenia. Tak jak patrzysz na mnie teraz, widziałbyś mogą czaszkę, wnętrzności i mógłbyś... - niebezpieczne miejsce na pauzę. - To było bardzo ambitne - dodaje. - Ale koszmarne pod względem technicznym."
"Były też inne mini-gry, zanim na pierwszy plan wysunął się gwint: rzucanie toporami i sztyletami czy picie.
- Mieliśmy pomysł na rzucanie sztyletami - wspomina deweloper. - To miało być na Skellige. Nie pamiętam dokładnie, czy były to topory czy sztylety, ale to miała być jedna z mini-gier.
- Planowaliśmy też zabawę w picie alkoholu i powstał nawet prototyp. Chyba umieściliśmy to nawet na pierwszym pokazie. Siadaliśmy do stołu z inną postacią i widzieliśmy pasek tego, jak bardzo jesteśmy pod wpływem. Przegrywał ten, kto pierwszy lądował pod stołem, trzeba więc było odpowiednio dobierać trunki. Był to dobry pomysł, ale po szerszym spojrzeniu przemyśleliśmy sprawę i całość nie pasowała. Gracze nie korzystaliby z tego w dużym stopniu, a koszty produkcji były całkiem wysokie ze względu na osobne animacje, ujęcia kamer i dialogi dla postaci."
"O jeździe na łyżwach mówiono już wcześniej i był to pomysł, który szczególnie przypadł do gustu Konradowi Tomaszkiewiczowi. Koncept bazuje oczywiście na wydarzeniach z książki Sapkowskiego, gdy Ciri rozprawia się z pościgiem na tafli zamrożonego jeziora. Pomysł na dodanie tego elementu do gry nadszedł z piętra wyżej, od pracującego nad Cyberpunkiem 2077 wielkiego fana twórczości polskiego pisarza.
- Zaczęliśmy robić animacje i tak dalej - wspomina Tomaszkiewicz. - Ale widzieliśmy w produkcji, że był to wybór między jazdą na łyżwach a pewnym globalnymi systemami dla gry, więc trzeba było ciąć. Być może łyżwy pojawią się w jakimś dodatku, ponieważ to świetny pomysł."
"Rozważano także wsparcie dla Kinecta. W biurze znaleźć można kartę z listą gestów, ale nie pozwolono wykonać jej zdjęcia. Było ich kilkanaście, dla najważniejszych funkcji.
- Jakoś to działało - mówi Tomaszkiewicz. - Ale łatwo jest przygotować funkcję, która jakoś działa. Dopracowanie szczegółów i uczynienie jej użyteczną to dwa razy więcej pracy. Jeśli mamy wybierać, czy dokończyć system doczytywania obiektów czy wsparcie dla Kinecta, to wybór jest jasny."
"Inne wycięte pomysły to zamrożona wersja Novigradu dla ostatniej bitwy, całkowicie otwarty świat bez podziału na strefy oraz możliwość wyboru jednej z trzech lokacji startowych. Powody były różne, pomysły się nie sprawdzały. Marcin Blacha zapewnia, że cięcia są równie ważne, co tworzenie.
- Zmiany są konieczne. Nad biurkiem mam wydruk z pięcioma fazami radzenia sobie ze stratą, by poradzić sobie z żalem po utraconych pomysłach."
Redpunkt Dis If U Cry Evertim
"W październiku 2014 roku, podczas pierwszych testów całej gry, stało się coś „bardzo, bardzo strasznego”. Otwarty świat działa, ale wydaje się być... pusty.
- Mieliśmy fajne zadania i zawartość, ale nic pomiędzy - mówi Mateusz Tomaszkiewicz.
- Wiedzieliśmy, że to nie wystarczy - dodaje jego brat, Konrad. - Wiedzieliśmy też, że jeśli chcemy zrealizować otwarty świat, to musimy wypełnić go interesującą zawartością, i mamy na to bardzo mało czasu.
To właśnie teraz powstają wszystkie te znaki zapytania na mapie - interesujące punkty - bazujące na około dwudziestu schematach stworzonych przez zespół powołany specjalnie do tego celu."