Lokacja Kaer Morhen

+
Lokacja Kaer Morhen

Witam!Od kilku dni z kolegą opracowujemy plan naszej modyfikacji. Potrzebna jest nam jednak lokacja Kaer Morhen. Problem w tym, że nie ma jej w Data\Meshes\Locations. Próbowałem wyciągnąć ją z "Ceny Neutralności"- w zasadzie prawie się udało (wyskakuje dużo błędów), a modyfikowanie całej Ceny Neutralności też przysparza kłopotów i spowalnia tępo prac. Te sposoby uniemożliwiają również otwarcie lokacji w 3d maxie i poddaniu jej dalszym przeróbkom. I tutaj prośba do REDów i innych modderów: jeśli ma ktoś tą lokację, to prosiłbym o jej udostępnienie- bardzo ułatwiłoby to nam pracę i przyspieszyło jej tempo. Jeśli nikt nie posiada lokacji, to prosiłbym o jakąś drobną pomoc jak uzyskać do niej (tej z Ceny Neutralności) dostęp programem graficznym. Z góry dzięki! :)
 
Proszę, plik .set wyciągnięty z bif'ów. U mnie działa, i nie sypie żadnych błędów przy otwieraniu w D'jinni.
 
Dzięki wielkie! Niby szukałem tej lokacji w bifach, ale widać niewystarczająco dobrze. Jeszcze raz dzięki!EDIT: pewno znów źle szukałem, albo jest w innym miejscu- ale potrzebuję laboratorium wiedźminów z Prologu. Da się jakoś rozpakować pliki *.mod z katalogu !Final?
 
firehunter said:
EDIT: pewno znów źle szukałem, albo jest w innym miejscu- ale potrzebuję laboratorium wiedźminów z Prologu. Da się jakoś rozpakować pliki *.mod z katalogu !Final?
zmieniasz rozszerzenie na *.adv i wklejasz do katalogu z modami. ... I juz mozna wczytywać do edytora.
 
Nie jestem pewien, ale Wiedźmińskie Laboratoria to chyba lokacja G35, odpowiednio ozdobiona z zablokowanymi przejściami, tak mi się przynajmniej wydaje, nigdzie w bifach nie natknąłem się na plik tej lokacji.
 
Po otwarciu pliku kaer_morhen.mod okazało się, że to właśnie przerobiona lokacja g35. A tak przy okazji natknąłem się na pewien, hmmm, "problem". Otóż pamiętacie, że w Prologu, gdy łaziliśmy po wnętrzu Kaer Morhen, to jedna wieża z schodami prowadziła do pokoju Triss (schody były zniszczone) i do laboratoriów, a druga prowadziła na piętro, a wejście na niższy poziom było zalane wodą. Otóż gdy wczytuję lokację GL02 z Data\Meshes\Locations jak i tą z pliku kaer_morhen.mod z katalogu Data\modules\!Final w miejscu tej drugiej wieży (z zalanym zejściem na dół) mam czarną dziurę. Wiecie z czym jest to związane, czy tak ma być? Jeśli taka jest lokacja, to jak REDi uzyskali ten kawałek w grze? Jest jakiś skrypt, który skopiował tą wierzę czy jak?Oto screen: http://tomik3.republika.pl/pustka.JPG
 
GL02 ma de facto 3 pietra - parter z wejsciami na wieze, pierwsze pietro z wyjsciem na jedna wieze i fake'owym parterem i na koniec - sam pokoik Triss. To ze wzgledu na ograniczenia silnikowe aurory2007, ktora nie daje zrobic warstw walkmesha nawigacyjnego jeden nad drugim (moze byc tylko jeden plain w planie 2d).To co pokazujesz na screenie, to wlasnie fake'owy parter w sekcji pierwszego pietra - po prostu uzyj wlasciwej sekcji (polataj kamera poza obreb lokacji - pojawia sie nastepne - sa poustawiane jedna za druga, bodajze w kolejnosci: parter->pierwsze_pietro->pokoik_Triss). : )
 
Hmm, podobnie w lokacjach pięter domów, ale tam potrzebne jest przejście między nimi... Jak zatem z parteru wieży widać jej górę? Tymi jakimiś pseudo-portalami, czy jak to było określone na wiki..? Czy też firehunter patrzy screenem na fake parter ujęciem którego nigdy nie ma normalnie w grze?
 
Ailinon said:
Hmm, podobnie w lokacjach pięter domów, ale tam potrzebne jest przejście między nimi... Jak zatem z parteru wieży widać jej górę? Tymi jakimiś pseudo-portalami, czy jak to było określone na wiki..? Czy też firehunter patrzy screenem na fake parter ujęciem którego nigdy nie ma normalnie w grze?
Tutaj jest identycznie jak w generikach - drzwi to transistion przenoszace miedzy pietrami - a to co widzimy przed teleportem to duplikat nastepnej czesci lokacji w zakresie w jakim mozemy wyjzec przez przejscie/dziure - ale w uprosczonej wersji.firehunter patrzy sobie na taki oberżnięty duplikat, podczepiony pod fragment pierwszego pietra, zamiast na wlasciwy parter.
 
Hmmm, to teraz rozumiem jak działa ta lokacja. Ja zachodziłem w głowę co się może z tym dziać :) Swoją drogą, to sprytne rozwiązanie, szacunek dla REDa, który to wymyślił :beer:
 
Witam!
Mam nadzieję że ktoś jeszcze zagląda na forum i pomoże ;)
W okolicy Nowego Roku postanowiłam się pobawić D'jinnim i natrafiłam na problem. Postanowiłam postawić mój model na Kaer Moren i okolicach. i o ile w lokacjach GL02, GL23, G35 i GL27 wszystko śmiga, tak przy GL08 (dziedziniec Kaer Moren) mam problem, ponieważ podczas testowania GeralT, niebo i drzewa są czarne (dodałam skyboxa, podczas edycji lokacji wszystko wygląda normalnie). Aurora zwraca mi błędy: WARN: Couldnt load texture cr_witch1_c1_a, using default one, tak samo z geralt_h1_s, sword_3 i paroma innymi. Rzeczywiście po wypakowaniu bifów nie pojawiły mi się pliki o takiej nazwie, ale gdy utworzę je samodzielnie (np znajdę cr_with1_cr, skopiuję i w kopii dopiszę _a na końcu), błędy się nie pokazują ale w tetowaniu nic sięnie zmienia. Po 'przejściu' do wnętrza (GL2) lub innej lokacji wszystko działa normalnie. Przechodząc do pytania: da się w jakiś nie skomplikowany sposób uczynić żeby lokacja GL8 korzystała z tych samych tekstur co pozostałe?
Mam nadzięję że ktoś to jednak czyta i potrafi mi pomóc ;)
 
Last edited:
Po pierwsze D'jinni niszczy ludzkie umysły, po drugie nie mam pojęcia dlaczego uzależnia tekstury postaci, czy w tym przypadku ambient occlusion postaci, od lokacji, kiedy @Rustine sprawdzał w D'jinnim postaci to mógł je wrzucać gdziekolwiek, i w każdej lokacji były ok. Nie mam teraz dostępu do plików W1, ale sprawdź też, czy istnieją takie pliki jak np cr_scoia10_c1_a, cr_scoia5_c1_a i inne z dopiskiem a na końcu w folderach z wypakowanymi plikami, bo coś mi się zdaje, że tutaj sytuacja ma się nieco inaczej i nawet nie wiem, czy te pliki są gdzieś w folderach, w folderze z teksturami ich na pewno nie ma.
 
Ja robiłem wszystko w cutscenkach i edycji, a tutaj problem jest w samej grze. Na to nie mogę pomóc, bo po prostu nie robiłem niczego grywalnego w edytorze.
 
Dziękuję wszystkim za odpowiedź!
Po pierwsze D'jinni niszczy ludzkie umysły,
Mój już zniszczony, nie ma co żałować, mówi się trudno i niszczy się dalej. Jak się nie uda nic zrobić albo będzie to za skomplikowane to też trudno, popsuję inną lokację, a sama sobie będę biegać po czarnym świecie :)
Plików cr_scoia10_c1_a, cr_scoia5_c1_a ani jakichkolwiek z '_a' na końcu mi nie znalazło nigdzie w rozpakowanych.

Zadziwiająca rzecz. Nic nie zmieniając sprawdziłam na innym kompie jak to wygląda (coś mnie tknęło) i wyglądało to lepiej (Geralt kolorowy, reszta czarna). Wróciłam na swój komputer (dalej nic nigdzie nie zmieniając) i wszystko jest kolorowe. Aurora dalej twierdzi że nie może wczytać tekstur, ale kij jej w oko.
Tak więc przepraszam za zamieszanie, wygląda na to, że wystarczy trochę poczekać...
 
Last edited:
Witam, uuuuu dużego odkopu nie zrobię...raczej. Poszukuje lokacji KAER MORHEN, jak kolega który założył ten temat. Tak jak kolega pisze modyfikowanie moda "Cena neutralności" trochę utrudnia. Rozpakowałem wszystkie pliki key aplikacją unbif ale nie wiem gdzie mogę znaleźć KAER MORHEN. Niby jest pod nazwą gl08.set, ale nie wczytuje się, jest ktoś jeszcze na tm forum kto da rade pomóc?
 
Dzięki wielkie! Niby szukałem tej lokacji w bifach, ale widać niewystarczająco dobrze. Jeszcze raz dzięki!EDIT: pewno znów źle szukałem, albo jest w innym miejscu- ale potrzebuję laboratorium wiedźminów z Prologu. Da się jakoś rozpakować pliki *.mod z katalogu !Final?

zmieniasz rozszerzenie na *.adv i wklejasz do katalogu z modami. ... I juz mozna wczytywać do edytora.
 

Similar threads

Top Bottom