Lore, czyli fabularne nieścisłości kart

+
Lore, czyli fabularne nieścisłości kart

W tym wątku chciałbym wyłapywać wszelkie nieścisłości odnośnie kart, a jej zależności z fabułą i efektami, które nijak się mają do materiału źródłowego.
Mam nadzieję, że twórcy wyciągną z tego jakieś wnioski, i prędzej czy później naniosą niezbędne poprawki.

Kilka przykładów kart, które w mej opinii wymagają zdecydowanej poprawy.


Talar - Zdolność odpowiednia, ale zdecydowanie za dużo hp. Już lepiej ulepszyć zdolność, a zjechać nieco z punktami. Było nie było, to tylko człowiek.

Villentretenmerth - Tu z kolei odwrotnie. Smok, z 4 hp ?! To jakiś żart. Przecież w poprzedniej formie, gdy miał 7, był dobrą kartą, nikt na niego specjalnie nie narzekał. Zmiana kompletnie zbędna.

Ragh Nar Roog - Jak o zbędnych zmianach mowa... Poprzednia wersja idealnie oddawała ideę Ragnaroku, Czasu Końca. Czy była nadużywana? Raczej niespecjalnie. Ale REDzi chyba postanowili całkowicie pognębić karty pogodowe, i stąd ta zmiana. Zupełnie zbędna, bo teraz to nic innego, jak nieco mocniejsza wersja Trzęsienia Ziemi.

Fringilla Vito - Czarodziejka, która... nie czaruje. W istocie, która nic nie robi. Jak chcieli stworzyć kartę kloca za 10, mogli coś innego dać w to miejsce. Fringilla zdecydowanie zasługuje na więcej.



To główne zarzuty, które wpadły mi w oko. Choć można by i uwzględnić jeszcze dwie inne karty w tym gronie:

Radowid - Poprzednia zdolność, pasowała do jego charakteru, obecna... blokowanie zdolności nie jest złe, ale obrażenia znikome. Zbyt małe?

Duch Lasu - Ogółem, karta nie jest zła, ideą było chyba stworzenie takiej odwrotności Koral. Nie ma tragedii, ale poprzednia wersja pasowała do tej karty bardziej.



To tyle ode mnie, jeśli inni również znajdą jakieś nieścisłości, niech dadzą znać. Może Redania wyciągnie z tego jakiekolwiek wnioski.
 
Moim zdaniem nie ma co patrzeć na to jaki ma numerek na karcie bo to czy smok ma 4 czy 7 hp to jest to tylko zmiana balansująca kartę a powinniśmy brać tylko pod uwagę zdolności kart. (tak wiem o co chodziło autorowi posta że smok to potężna istota i powinna mieć wiecej życia a talar to tylko człowiek i że to też może mieć znaczenie lorowo ale w kartach siła nie może być uzależniona od lore a jedynie zdolność danej karty). Więc zgadzam się jedynie co do Vigo bo to fajna czarodziejka i szkoda jej na pustą kartę, no i ten nieszczęsny Czas końca to co robiła wcześniej było bardziej adekwatne z lore niz jakiś tam damege za 16 pkt. Co do reszty zmiany mi pasują albo są mi obojętne. Pozdrawiam
 
To raczej tylko twoja opinia o sile kart (bardzo subiektywna, bo mi akurat wszystkie ww. zmiany bardzo się podobają). Poza Fringillą nie widzę tu żadnego problemu z lore, a takich prawdziwych jest sporo, jak np. znaki i wykorzystanie Gromu, Jaskółki, Zamieci itp., zdolność Filippy (w każdej wersji anty-lore).
 
Gdy twórcy staną przed wyborem- lore vs balans, zawsze wybiorą to 2 i bardzo dobrze, bo inaczej gra będzie stawała się niegrywalna. Nie przeszkadza to oczywiście myśleć i o tym, i o tym. Dla przykładu- umiejętności Yerpena czy Zoltana mogłyby pozostać w ST, ale same postacie tam zwyczajnie nie pasują, szczególnie Yarpen. Co do siły kart- tłumaczę to sobie tak, że Gwint jest jak wojna, a siłą danej armii nie jest jedynie sama wartość bojowa, ale też rozpoznanie, umiejętności przywódcze itp., dlatego taki Talar, jako szef wywiadu siłę ma odpowiednią do jego wartości podczas wojny.
 
Aurelinus;n8213240 said:
jak np. znaki i wykorzystanie Gromu, Jaskółki, Zamieci itp., zdolność Filippy (w każdej wersji anty-lore).

Co do zdolności nie mam nic przeciwko. Jest czarodziejką, i to dobrą. Czaruje, więc jest ok. Ale odnośnie mikstur, fakt, celna uwaga. Ostatni patch wprowadził bezsensowną zmianę, logicznym jest, że powinny mieć nieco lepszy efekt dla Wiedźminów. Nie było to przegięte, nikt tego nie nadużywał... zmiana zatem nielogiczna i zbędna.


A odnośnie wyższości balansu nad logiką... Ile jest obecnie kart? Kilkaset? Odnośnie ilu są obiekcje? 4? 6? To raczej oznacza, że REDzi jednak zwracają na to uwagę, i starają się by obie te rzeczy szły ze sobą w parze.

 
Reunion33;n8217580 said:
Ale odnośnie mikstur, fakt, celna uwaga. Ostatni patch wprowadził bezsensowną zmianę, logicznym jest, że powinny mieć nieco lepszy efekt dla Wiedźminów. Nie było to przegięte, nikt tego nie nadużywał... zmiana zatem nielogiczna i zbędna.
Grom byłby przegięty. Natomiast bonus Jaskółki dla Wiedźminów powinien był pozostać.
 
kotwica407;n8217680 said:
Grom byłby przegięty. Natomiast bonus Jaskółki dla Wiedźminów powinien był pozostać.

Był przegięty, ale wystarczyło pokombinować, a nie wywalać całą mechanikę z Wiedźminami. Grom mógłby dawać im, dodatkowo, jedynie +1/+2. Niby nic, ale zostajemy w zgodzie z Lore. Nic trudnego, i na pewno nie zaburzyłoby balansu w żaden sposób. Niestety Redom logiczne myślenie zaczęło chyba szwankować...
 
Wampiry, a trupojady.

Chciałbym zwrócić uwagę na jeden fakt niezgodny z lore, a jednocześnie blokujący nowe mechaniki.
Mianowicie obecnie istniejące wampiry są przypisane do kategorii trupojad (poza Regisem). Jest to po pierwsze niezgodne z tym co wiemy z uniwersum, wszak wampiry piły krew. a przynajmniej te wyższe (np. Katakan). Nie jest to jednak główny problem. W pewnym momencie rozwoju gry wprowadzona zostanie większa ilość wampirów i nie będą one pasowały do reszty (a liczę na ujednolicony archetyp wampirów z własnym dowódcą). No chyba, że też będą pożerać ale mam nadzieję że tak się nie stanie. Innym problemem jest fakt, że ekkima i katakan zajmują miejsca dla kart takich jak alghul czy gravier.

Moim zdaniem alghul powinien przejąć mechanikę ekkimy, a gravier, lub inny trupojad niech działa jak katakan. Te karty zaś niech dostaną osobną mechanikę, polegającą np. na wysysaniu x siły z wybranej jednostki. Możliwości jest zresztą wiele, pomysłów na karty wampów znajdzie się mnóstwo, chciałbym tylko, żeby wraz z ich wprowadzeniem zmieniono ww. karty.
 
Talia Scoia'tael, karta Komandos Gór Sinych. Stan obecny to przydział Oblężenie i zadanie - cofnij brązową kartę do ręki i zagraj ponownie. Komandos jest potocznym określeniem funkcjonariuszy, operatorów i żołnierzy jednostek specjalnych. Począwszy od wojen burskich, terenem działań sił specjalnych był i jest przede wszystkim obszar zajęty przez nieprzyjaciela. Operacje powietrznodesantowe, dalekie rozpoznanie, dywersja, sabotaż, to domeny działań komandosów, a nie pozostawanie na tyłach czy udział w żmudnych oblężeniach. Oczywiście jednostki specjalne są też siłami używanymi do szturmowania obiektów, jednakże jest to za linią frontu lub w pierwszej linii. Sama karta to ciekawa mechanika, jednakże powinna być inaczej nazwana.
Skoro znalazłem ten temat to jeszcze raz tu się napiszę z Brouverem Hoogiem. Dobieranie go jako przywódcy talii składającej się z Wiewiórek jest co najmniej niefortunne. Brouver Hoog, ten jak to mawia Zoltan, "od zarządzeń, którą ręką się podcierać i jak daleko od kopalni można gwizdać" doprowadził do tego, że krasnoludy odłączyły się od elfów i nie walczyły razem z nimi. Krasnoludy powinny mieć własną frakcję, postaci tam ciekawych przecież wiele. Wtedy też znalazłoby się miejsce dla starosty Brouvera, bo choć nielubiany przez Zoltana, to Mahakamem zarządzał sprawnie. Dla każdego kto zna tę postać, jego przywództwo nad karcianym komandem Scoia jest dużą nieścisłością.
 
Strzezymir;n8331630 said:
Dla każdego kto zna tę postać, jego przywództwo nad karcianym komandem Scoia jest dużą nieścisłością.

Dla mnie nie. Ponadto, same krasnoludy nie dałyby rady stworzyć nowej frakcji. I serio czepiasz się nazw kart, bo "komandos robi coś innego"? Może od razu zmienimy wszystkich medyków KP, bo przecież medycy nie potrafią wskrzeszać.
 
Ja się nie czepiam, ja argumentuje :), różnica istotna. Dla kogoś obeznanego z rzemiosłem, komandosi jako Oblężenie razi mocno. Medycy potrafią leczyć, a to swego rodzaju jest wskrzeszanie/przywracanie do zdrowia.
Sprawa frakcji dla krasnoludów przy tym co napisałem jest drugorzędna. Napisałem o kwestii kart dowódców. Niemniej, nie ma kart krasnoludów z drużyny Zoltana (Chrzest Ognia) - Figgis Merluzzo, Munro Bruys, Caleb Stratton i Percival Schuttenbach, a i podobnych znalazłoby się więcej. Dalej, krasnoludy to nie elfy, a elfy to nie krasnoludy. Traktowanie ich jako jedną nacje jest błędem.
 
Last edited:
Traktowanie wiewiórek, które wspólnie walczyły w Wiedźminie II, jako wiewiórek jest błędem... Chwila, czekaj, jak? Czegoś chyba nie rozumiem, ale nieważne. Dziki gon to nie potwory, bo to ylfy, powinny być w talii ylfów. Tak, tak mniej więcej wygląda ta próba stwierdzenia, że krasnoludy nie pasują do talii wiewiórek/ylfów.
 
Nie wiem co Ci odpowiedzieć w temacie "wiewiórki jako wiewiórki" czy "ylfy". To chyba nie do mojego postu uwagi.
W kwestiach bardziej dla mnie zrozumiałych - Brouver Hoog nie jest postacią z gry Wiedźmin (wszystkie 3 części). Pojawia się natomiast w sadze wiedźmińskiej, najbliżej można go poznać w rozmowie Regisa i Zoltana (Chrzest ognia). Tam właśnie padają słowa:
- Trudno jednak twierdzić, by polityka starosty Hooga była zła - wtrącił Regis. - To dzięki jego zdecydowanym akcjom krasnoludy odłączyły się od elfów i nie walczą już wspólnie ze Scoia'tael. A dzięki temu ustały pogromy, dzięki temu nie doszło do karnej ekspedycji na Mahakam. Spolegliwość w kontaktach z ludźmi przynosi owoce.
- W sprawie Wiewiórek staremu piernikowi nie szło o żadną spolegliwość, lecz o to, że zbyt wielu młodzików rzucało robotę w kopalniach i kuźniach, przyłączało się do elfów, by w komandach zażyć swobody i męskiej przygody. Gdy zjawisko urosło do rozmiarów problemu, Brouver Hoog wziął gówniarzy w twarde karby.

Takie są książkowe fakty i skoro z książek zaczerpnięto postać, to powinno to mieć swoje książkowe uzasadnienie.
Zarówno krasnoludy i elfy to Nieludzie, i to rzeczywiście ich łączy. Podobnie jak i komanda Scoia'tael, w których przede wszystkim walczyły elfy, ale spotyka się też krasnoludów i niziołków.
 
Wiewiórki to talia nieludzi, są tam nieludzie. Proste, zrozumiałe. Doszukujecie się na siłę zgodności z lore w karciance. To nie jest RPG, tylko karcianka, a to znaczna różnica. Poza tym Serio czepiasz się Hooga? Nie Caranthira, który z pomocą Eredina i dwóch ogarów powinien roznieść w pył całą armię KP? Tak samo taka Fillipa powinna działać jak na początku bety, by miało to uzasadnienie lorowe.
 
Anvan98;n8329350 said:
fakt niezgodny z lore, a jednocześnie blokujący nowe mechaniki

własnie dlatego lore w karciance jest sprawą drugorzędną, mechanika przede wszystkim. Kiedy to zrozumiecie... jak chcecie porządnego lore to grajcie w gry rpg, gwint jest tylko inspirowany wiedźmińskim światem żeby karty nie wyglądały nudno.

Jakby się tak kurczowo trzymać lore to zagranie Gauntera powinno automatycznie wygrywać grę.
 

Guest 3974940

Guest
Tak Was czytam i zadaję sobie teraz pytanie: dlaczego w talii Wiewiór nie ma żadnego niziołka? :) Dyskryminacja. ;)
Też mnie lekko irytuje obecność Yarpena, Zoltana i reszty chłopaków po stronie Scoia`tael, ale nie ma co się oszukiwać: grywalność jest tutaj ważniejsza od wierności względem pierwowzoru literackiego. Przecież już trylogia wiedźmińska to czyste fanfiction. ;)
 
To kolejna również dla mnie niezrozumiała sprawa. Dlaczego zdecydowano się używać bezimiennych kart typu hawekarskie wsparcie czy havekarski medyk mając do dyspozycji z krwi i kości postacie i fantastycznie brzmiące nazwiska niziołków:
- Dainty Biberveldt, hodowca koni (mógłby je sprzedawać komandom)
- Bernie Hofmeier, znany z biegłego posługiwania się widłami w potrzebie
- no i na koniec, Milo Vanderbeck zwany Rustym, chirurg wojskowy, przełożony Shani, lekarz bohater, no dlaczego nie dostał jeszcze medycznych etatu w Gwinicie to duży znak zapytania
Niziołków znanych z imienia i nazwiska to znaleźć by można jeszcze z 10 jak nie więcej.
Każdy też medyk mógłby być imienną kartą, znane są Iola Druga, Debora, Myrrha, Eurneid, Katje ...
Krasnoludów to orżnięto w gwincie strasznie . A to ich gra. Jest kapela folk-rockowa Percival Shuttenbach (całkiem dobre słowiańskie brzmienie), a karty swojej krasnolud nie ma. Tak nie powinno być ! :).
 
Last edited:
Strzezymir;n8338300 said:
Dlaczego zdecydowano się używać bezimiennych kart typu hawekarskie wsparcie czy havekarski medyk mając do dyspozycji z krwi i kości postacie i fantastycznie brzmiące nazwiska niziołków:

Gdybyś nie zauważył, imiona posiadają jedynie złote i srebrne jednostki. Najwyraźniej taka jest koncepcja i wydaje się ona słuszna, bo wkładanie 3 kopii jednostki o tym samym imieniu burzyłoby pewną immersję(pomijam takiego Zoltana, Triss czy Yennefer). Jako, że brązowe jednostki to w zasadzie nazwy oddziałów lub gatunków potworów, to 3 ich kopie nie zaburzają tej logiki.

Jeżeli natomiast byłoby np. 3 medyków, którzy mają różne imiona, to pojawiłyby się problemy z określeniem, czy danych kart można włożyć w sumie 3, czy może 9. Tak jak to było na początku z Jeźdźcami Dzikiego Gonu, gdzie na początku niektórzy nie wiedzieli, czy różne arty o tej samej nazwie to różne karty czy jednak te same. Różne imiona takich medyków wprowadziłyby jeszcze większy zamęt, no bo przecież karta od karty różni się nazwą, czyli dwie karty są te same, jeżeli mają tą samą nazwę (a niekoniecznie ten sam art).

Krótko mówiąc zysk z nazwania brązowych jednostek jest nie wart zachodu i wprowadziłby tylko zamieszanie (nie dla starych wyjadaczy tej gry, ale dla nowych graczy jak najbardziej).
 
Last edited:
Top Bottom