Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

LPM+shift nie działa w terrain_tools (cofnij paint material)

+
  • 1
  • 2
Next
1 of 2

Go to page

Next Last
E

esgaroth666

Forum regular
#1
Apr 21, 2014
LPM+shift nie działa w terrain_tools (cofnij paint material)

hejka,
Coś gdzieś odkliknąłem i nie mogę wrócić do poprzednich ustawień.
Nie działa mi cofnięcie malowania (lpm z shiftem) w paint material i w paint :/ .
W pozostałych narzędziach np. paint holes czy rise/lower czy smooth działa cofnij w ten sposób.
Co robić? Pomóżcie :)
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#2
Apr 24, 2014
Czy przypadkiem shift nie robi działania przeciwnego do podstawowego działania danego narzędzia, a nie cofania malowania?
 
Last edited: Apr 24, 2014
B

boski_miszczu

Forum regular
#3
Apr 26, 2014
cokolwiek by się nie działo, rozwiązaniem na połowę problemów jest restart REDKita ;D
 
  • RED Point
Reactions: esgaroth666
F

Fartuess.807

Forum veteran
#4
Apr 26, 2014
Akurat w tym przypadku wydaje mi się, że narzędzie działa jak powinno, tylko użytkownik oczekiwał po nim czegoś innego.
 
  • RED Point
Reactions: esgaroth666
E

esgaroth666

Forum regular
#5
Apr 27, 2014
sorki możliwe że coś mi się pokręciło :) wielkie dzięki za odpowiedzi :)

robię teraz jaskinię i mam dwa problemy:
- czy można dodać drugą planszę ziemi (tą którą można modyfikować rise/lower) bo chciałbym zrobić "podłogę" w jaskini,
- jak się wyłącza/zmienia oświtlenie w jaskin? (podejrzewam że trzeba dodać jakąś area'ę)

@esgaroth Odnośnie pytania z usuniętego dubla: użytkownicy nie mają uprawnień do kasowania postów. W celu usunięcia pomyłkowo wysłanego posta, należy zaraportować go do moderatorów z prośbą o usunięcie ;)
Vattghern
 
Last edited by a moderator: Apr 29, 2014
B

boski_miszczu

Forum regular
#6
Apr 28, 2014
co do pierwszego pytania, to nie da się. Musisz to murować meshami, ale ich różnorodność, oraz możliwość skalowania pod względem różnych płaszczyzn sprawia, że powinno się udać osiągnąć to co chcesz.
co do drugiego pytania, to Fartuess jest specem od oświetleń:
http://www.youtube.com/watch?v=TPvQaZtP6Zs
 
  • RED Point
Reactions: esgaroth666
E

esgaroth666

Forum regular
#7
Apr 28, 2014
dzięki wielkie :)
takie pytanko, w asset browserze właściwie tylko wyszukuje i przeciągam meshe(CMesh)? nie ma sensu zwracać uwagi na obiety o innych typach?
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#8
Apr 28, 2014
Oświetlenie w jaskini? Cóż... można podchodzić do tego różnie. Redzi zrobili to w całości wstawiając jedno environment area bezmyślnie i dlatego jaskinie w W2 wyglądają nieco do bani ;).

Nigdy nie ustawiałem setupu postprocessingowego pod jaskinię, ale trochę się nad tym zastanawiałem. Ja bym spróbował zrobić to tak: Postarałbym się, żeby przy wejściu do jaskini było kilka przejściowych Area Environmentów, żeby wygładzić efekt przejścia gdy powoli wchodzi się do jaskini, a w szczególności zapobiec problemowi z oryginalnej gry (gdy stało się na granicy jaskini i lokacji na zewnątrz, to albo wnętrze jaskini było bardzo jasne, albo świat zewnętrzny był bury i ciemny w zależności gdzie staliśmy). Ponadto postarałbym się jednocześnie zrobić tak by cienie były jak najciemniejsze (de facto zbyt blade cienie ograniczają to jak ciemno może być w jaskini, bez używania filtrów obrazu. Obczaj tonemapper, bo on może próbować skontrować twoje wysiłki.

Na przykład zamiast zmieniania kolorystyki filtrów na ciemniejszą w jaskini możesz powoli podbijać SunShadowDepth(Cienie staną się ciemniejsze) oraz potem jeszcze to dopasowywać filtrami.

Uch... Na Redenginie ogólnie to niezbyt przyjemnie wygląda... moim zdaniem prawidłowe zrobienie oświetlenia do jaskini to byłoby zrobienie tego miejsca jak najciemniejszym ze względu na faktycznew oświetlenie, a dopiero potem rozjaśnianie tego filtrami. Czy to tutaj zadziała - nie mam pojęcia. Poeksperymentuj, potem raportuj efekty, może coś wymyślę...

Za bardzo nie pomogłem prawda? :/
 
B

boski_miszczu

Forum regular
#9
Apr 29, 2014
esgaroth said:
dzięki wielkie :)
takie pytanko, w asset browserze właściwie tylko wyszukuje i przeciągam meshe(CMesh)? nie ma sensu zwracać uwagi na obiety o innych typach?
Click to expand...
zawsze możesz jeszcze pobawić się fx'ami. Znajdziesz je w asset browserze w folderze fx. Możesz tam znaleźć chociażby efekty mgły, które możesz wykorzystać w jaskini. Dodatkowo ciekawym efektem do jaskiń mogą być light shafty, w celu kozackiego zaakcentowania wpadających przez szczelin promieni słońca :D
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#10
May 1, 2014
Jeszcze Entity się przydają.
 
E

esgaroth666

Forum regular
#11
May 3, 2014
dzięki wielkie za rady, powoli je sobie wdrażam :)

co to właściwie jest?
View attachment 3053
 

Attachments

  • czotojest.jpg
    czotojest.jpg
    4.1 KB Views: 17
B

boski_miszczu

Forum regular
#12
May 3, 2014
obie opcje służą do manewrowania obiektami. Określasz sobie nimi z jaką precyzją będziesz przesuwał obiekty po mapie (pierwsza opcja) oraz o jaki kąt będziesz mógł je obracać wokół własnych osi (druga opcja). Najlepiej ustawić je jak najmniejsze, wtedy masz największą precyzję. Zresztą porównaj sobie - wrzuć jakiegoś mesha na mapę i obracaj nim wokół własnej osi, najpiera z kątem 15 stopni, a potem z kątem 1 stopnia. Różnica w komforcie pracy będzie ogromna.
 
F

Fartuess.807

Forum veteran
#13
May 3, 2014
jak trzeba zrobić, żeby coś było równo, to się przydaje.
 
E

esgaroth666

Forum regular
#14
May 3, 2014
aaaha dzięki :) a ja się wkurzałem że obracanie meshów jest z takim dużym skokiem i w properties ręcznie zmieniałem jak chciałem dokładniej dopasować :)

mam problem z trawą i jej znikaniem wraz z oddalaniem się od niej, używam grass_corner_02 i grass_corner_03, w asset browserze ma napisane 3 LOD (czyli 3 poziomy level of details, right?) ale chyba tylko jeden się pojawia a gdy jest większa odległość to trawa znika, jedynie znalazłem w properties DF_ForceNoAutohide ale gdy ustawię to na kilkunastu tysiącach meshów trawy to komp mi wybuchnie a tego bym nie chciał :) może jakiejś opcji nie zauważyłem która włącza różne LODy, nie wiem jak sobie z tym poradzić, może jakoś wymusić zamianę trawy w billboard?

druga sprawa: robię pole :) ma ktoś może mesh zboża?
 
Last edited: May 4, 2014
B

boski_miszczu

Forum regular
#15
May 4, 2014
spróbuj tools ----> vegetation -----> paint vegetation i tam po wrzuceniu sobie mesha rośliny (musisz najpierw utworzyć entity obsługujące paint vegetation) w properity możesz ustawić dystans, w którym będzie wyświetlany dany mesh (maxRenderDistance). Możesz też grzebać w samym pliku, ale to najpierw skopiuj go sobie do osobnego folderu, żeby nie narobić smrodu w oryginalnych plikach.
Co do zboża, to możesz też się pobawić w paint color (w narzędziu vegetation). Wszelkie meshe weed_high + różne odcienie żółtego działają całkiem fajnie:)
 
  • RED Point
Reactions: undomiel9
E

esgaroth666

Forum regular
#16
May 12, 2014
rzeczywiście w vegetation można zwiększyć maxRenderDistance ale akurat to nie pomogło w przypadku grass_corner_02/03, trawa wstawiona poprzez gardenera i vegetation znikała tak samo szybko, może ten mesh akurat tak jest zrobiony, ustawiłem całą trawę na forceNoAutoHide i dopiero wtedy włączyły się inne LODy w miarę oddalania, chyba właśnie tam gdzie trawa znikała włącza się niższy LOD,

wielkie dzięki za pomysł z weed_high zamiast zboża, dużo mi to pomogło, jednak nie mogę tego mesha pomalować/rozjaśnić tak jak piszesz, wstawiam poprzez vegetation trzy różne meshe weed_high_XX, i dalej nie umiem wykombinować: wybieram brush color w vegetation na żółty i przełączam paint color i smaruje po wcześniej wstawionych weedach, dobrze robię?
 
B

boski_miszczu

Forum regular
#17
May 12, 2014
pamiętaj, że samo wybranie paint color nie sprawi że będziesz mógł kolorować. Musisz jeszcze z listy dodanych przez Ciebie meshy wybrać które obiekty chcesz malować. Czyli w Twoim przypadku podświetlasz paint color i poniżej wybierasz weed_high.
 
K

KALEN_PL

Senior user
#18
May 12, 2014
Poziom szczegółów obiektu (LOD) nie ma nic wspólnego z całkowitym zanikaniem obiektu.
Działa on następująco:

Jeśli gracz (kamera) znajduje się blisko obiektu np. w odległości od 0 do 15m, to wyświetl LOD0 → maksymalną ilość szczegółów obiektu.

Jeśli gracz oddali się na odległość większą niż 15m, to wyświetl LOD1 itd.

Natomiast nie ma czegoś takiego jak: Jeśli gracz znajduje się w odległości większej niż 30m to wyświetl LOD2, który nie posiada żadnej geometrii.

Prawidłowe zanikanie obiektów nie ma NIC wspólnego z LOD (te dwie funkcje działają niezależnie)

Może się zdarzyć, że dany obiekt zanika po 30m, a posiada on tylko LOD0


Aby ustawić (zmienić) odległość zanikania obiektu:
--> Znajdź w AssetBrowser obiekt typu MESH np. „grass_corner_02”.
--> Otwórz go
-->W zakładce „Properties” znajduje się pole „autoHideDistance”. W przypadku „grass_corner_02” poziom zanikania jest ustawiony na 34m.
--> Zmieniasz odległość i zapisujesz. Ustawienie odległości na 0, spowoduje, że obiekt zawsze będzie widoczny

Oczywiście sposób, który opisał boski_miszczu również działa.


Osobiście nie polecam zmieniać odległości zanikania obiektu dla „grass_corner_02”, ponieważ jest to mesh, który posiada bardzo dużą ilość vertexów (nawet na poziomie LOD2)

Poziomy LOD dla grass_corner_02
LOD0 → 8224
LOD1 → 3747 (wczytuje się po 4m)
LOD2 → 2430 (wczytuje się po 8m)
 
  • RED Point
Reactions: esgaroth666 and boski_miszczu
E

esgaroth666

Forum regular
#19
May 13, 2014
dzięki :) super :) będę powoli grzebać w swoim projekcie
 
E

esgaroth666

Forum regular
#20
May 15, 2014
hejka, mam problem z "zamgleniem" krajobrazu, czy opcje w zaznczonej tabelce mają wpływ na grę gdy zawinę swojego moda do pliku .dzip, innymi słowy czy jeżeli ozdnaczę opcję "Allow global fog" i w redkicie nie będę miał zamglonego krajobrazu to czy grając w mojego moda już w grze odpalonej przez launcher.exe też nie będe widział mgły?
View attachment 3229
 

Attachments

  • 00gdfgsdf.jpg
    00gdfgsdf.jpg
    48.5 KB Views: 13
Last edited: May 15, 2014
  • 1
  • 2
Next
1 of 2

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.