Machasz waść jak cepem...

+
Machasz waść jak cepem...

Pomyślałem, że założę ku potomności temat o stylu walki wiedźminów.

Zawsze troszkę mnie irytowało, że wciśnięto Geraltowi miecze długie, których nijak nie byłby w stanie wyciągnąć z pochwy na plecach, a juz na pewno nie dałby rady polować z nimi na potwory w jaskiniach, bagnach, chaszczach, kryptach itepe.

Jeśli mnie pamięć nie zawodzi, miecz wiedźmiński był skrojony na miarę jego właściciela i był to miecz jednoręczny. Styl walki polegał na mobilności i stałym mamieniu przeciwnika, to klingą to ruchem ciała. Ciosy były zabójczo precyzyjne, zadawane końcem klingi, w newralgiczne punkty przeciwnika - dlatego tak ważna była wiedza o potworach, czyli gdzie uderzyć żeby zabolało.

IMO dałoby się to gładko wprowadzić do W3, kiedykolwiek taki powstanie (bo chyba powstanie, co?). Geral w końcu dostałby porządne miecze wiedźmińskie (krótsze od tych obecnych), a walka mogłaby jeszcze bardziej opierac się na kontrach i "fintach" (z batmana chociażby, czy coś zaczerpniętego z assassins creed). Wyprowadzanie ciosów albo bardzo szybko, nim ktokolwiek zdąrzy zareagować, lub z błyskawicznym refleksem kontrować wirując jak w tańcu. Ciosy powinny byc bardziej śmiertelne niż są teraz, może powinny być zwieńczeniem dobrego ustawienia i reakcji na ruch przeciwnika?

Wiedźminów nie uczono blokować w walce (ok, nie bierzcie tego dosłownie), bo większość potworów takie bloki przełamałaby jednym machnięciem, i Geralt zbierałby flaki z podłogi. Unik i cięcie w tętnice... czy cokolwiek tam wrażliwego.

Obecnie Geralt walczy mało wiedźmińsko, nieekonomicznie choć widowiskowo, ale żeby napierniczać zwykłego trepa kilkanaście razy zanim padnie?

Ja chętnie nauczyłbym się takiego baletu.

Co o tym myślicie?
 
wisielec said:
Obecnie Geralt walczy mało wiedźmińsko, nieekonomicznie choć widowiskowo, ale żeby napierniczać zwykłego trepa kilkanaście razy zanim padnie?
Echhh, znowu to samo. Zapominasz o jednej rzeczy: to tylko gra. Walka na ekranie monitora nie może przedstawiać wszystkiego superrealistycznie, bo byłaby nudna - kończyłaby się po jednym ciosie na przeciwnika. Gdzie w tym wszystkim wyzwanie, gdzie fun? To nie jest symulator. Pamiętam, że bodajże w Jedi Knight: Jedi Academy był tryb walki realistycznej, gdzie pierwsze trafienie w humanoida lub we mnie kończyło się śmiercią. I powiem Ci, że to nie było przyjemne, bo walka była ekstremalnie krótka - cała miodność z walki na miecze świetlne wyparowała. Co z tego, że była wierna realiom świata przedstawionego? To rozwiązanie po prostu się nie sprawdza.
 
mkrol07 said:
Jestem za, tylko wątpię czy jest to wykonalne.

Jak najbardziej, zaimplementować freeflow niewielki problem, Rocksteady umiało. Pogrzebać w statystykach i mechanice walki. Animacje nagrać.

Nie szukajmy problemów tam, gdzie ich nie ma - to jest system do zaimplementowania.
 
Vojtasass said:
Echhh, znowu to samo. Zapominasz o jednej rzeczy: to tylko gra. Walka na ekranie monitora nie może przedstawiać wszystkiego superrealistycznie, bo byłaby nudna - kończyłaby się po jednym ciosie na przeciwnika. Gdzie w tym wszystkim wyzwanie, gdzie fun? To nie jest symulator. Pamiętam, że bodajże w Jedi Knight: Jedi Academy był tryb walki realistycznej, gdzie pierwsze trafienie w humanoida lub we mnie kończyło się śmiercią. I powiem Ci, że to nie było przyjemne, bo walka była ekstremalnie krótka - cała miodność z walki na miecze świetlne wyparowała. Co z tego, że była wierna realiom świata przedstawionego? To rozwiązanie po prostu się nie sprawdza.
Nie mówię tu o konsekwentnym one hit kill. Ale o wirowaniu i ustawianiu przeciwników do wykończenia, może po 2-3 ciosach, a mobów to od razu jak dobrze się zgrasz w czasie z ich ruchem. Dla mnie byłoby bombowo.

Cięzar systemu trzeba po prostu przenieść na ruch i uniki, kontry, riposty, a nie machanie cepem, silnym czy nie silnym.
Zamień sobie w wyobraźni atrybuty gry, zamiast teraz zadawanych ciosów (ich ilości) tyle "blokujesz, a tykle ile blokowałeś/turlałeś się po glebie - byłoby ilością zadawanych ciosów.
Warto sprawdzić czy się nada, nie sądzisz?
 
wisielec said:
Zawsze troszkę mnie irytowało, że wciśnięto Geraltowi miecze długie, których nijak nie byłby w stanie wyciągnąć z pochwy na plecach, a juz na pewno nie dałby rady polować z nimi na potwory w jaskiniach, bagnach, chaszczach, kryptach itepe.

Nie przypominam sobie, że była tam kiedykolwiek podana dokładna długość... pamiętam tylko że miecz wiedźmiński był lekki (co może świadczyć o długości, choć nie musi - dobrze wyważony, wykonany z odpowiednich stopów metali miecz dwuręczny wcale nie musi być niesamowicie ciężki). Miecz dwuręczny wcale nie jest niewyobrażalnie długi - życie to nie dragon age.

wisielec said:
Jeśli mnie pamięć nie zawodzi, miecz wiedźmiński był skrojony na miarę jego właściciela i był to miecz jednoręczny. Styl walki polegał na mobilności i stałym mamieniu przeciwnika, to klingą to ruchem ciała. Ciosy były zabójczo precyzyjne, zadawane końcem klingi, w newralgiczne punkty przeciwnika - dlatego tak ważna była wiedza o potworach, czyli gdzie uderzyć żeby zabolało.

Miecz na potwory jest w grze krótszy, smuklejszy niż stalowy i wygląda raczej jak półtorak/miecz bastardowy. Geralt walczy nim również innym stylem.
To że styl walki polegał na mobilności to prawda. W grze, przynajmniej w moim przypadku, też tak jest (ciągłe turlanie się). Brakuje mi jedynie innych sposobów unikania ciosów (poza turlaniem i blokiem).

wisielec said:
Geral w końcu dostałby porządne miecze wiedźmińskie (krótsze od tych obecnych), a walka mogłaby jeszcze bardziej opierac się na kontrach i "fintach" (z batmana chociażby, czy coś zaczerpniętego z assassins creed).

Nie, NIE, nie... wszystko tylko nie walka z assassin's creed... ja naprawdę lubię tą serię (choć zaczęła trochę przypominać zabawę w odcinanie kuponów) ale nie za walkę. Walka z przeciwnikami w AC jest nudna do kwadratu. Stoisz, przytrzymujesz wciąż jeden klawisz i sporadycznie klikasz drugi od razu zabijając wroga (w większości przypadków). AC to antywzór przy tworzeniu dobrego, dającego przyjemność systemu walki ;)
 
Vojtasass said:
Echhh, znowu to samo. Zapominasz o jednej rzeczy: to tylko gra. Walka na ekranie monitora nie może przedstawiać wszystkiego superrealistycznie, bo byłaby nudna - kończyłaby się po jednym ciosie na przeciwnika. Gdzie w tym wszystkim wyzwanie, gdzie fun? To nie jest symulator. Pamiętam, że bodajże w Jedi Knight: Jedi Academy był tryb walki realistycznej, gdzie pierwsze trafienie w humanoida lub we mnie kończyło się śmiercią. I powiem Ci, że to nie było przyjemne, bo walka była ekstremalnie krótka - cała miodność z walki na miecze świetlne wyparowała. Co z tego, że była wierna realiom świata przedstawionego? To rozwiązanie po prostu się nie sprawdza.
A czy nie można dokonać syntezy obu wartości? Dając graczom realizm na ekranie a grywalność w mechanice. Wydaje mi się, że można by to osiągnąć poprzez zamaskowanie de facto celnych ciosów. A mianowicie - komputer tak jak dotychczas oblicza, czy trafiliśmy czy nie (i czy nas trafiono) początkowo jednak w razie "celnych" uderzeń przeciwnik wcale nie umiera, lecz włącza się animację uniku, bloku lub podobnie. Dopiero po "zdjęciu" odpowiedniej ilości pseudożycia, postać ginie od owego jakoby jedynego celnego ciosu.
Jednocześnie aby sprzyjać zachowaniu grywalności, która polega rónież na tym, że widzimy, ile komu zostało życia można by je zamienić orientacyjnym (!)wskaźnikiem zmęczenia (co przecież jako walczący jesteśmy ocenić pobieżnie, dlatego tez wskaźnik winien być orientacyjny - moim zdaniem sprzyjałoby to i realizmowi i grywalności) - zarazem im kondycja istoty byłaby słabsza, nie tylko nieuchronnie narażałaby się na finalne cięcie, ale i np. wyprowadzała ciosy słabsze i zmniejszą szansą na trafienie.
Oczywiście wymagałoby to większej pracy studia, ale czy nie byłoby wykonalne? Nigdy nie trudniłem się informatyką ani programowaniem (poza czasami szkolnymi na zajęciach), więc jest to moje domniemanie. W razie czego proszę o wyprowadzenie mnie z błędu:)
 
Zrobić (zakodować) coś takiego to jak splunąć, tylko pytanie, jak to gracze przyjmą? Bo moim zdaniem pomysł w dłuższym rozrachunku (całej gry) mógłby się okazać nudny - łupiesz, łupiesz, a tu cię ciągle blokują :p
 
W zamian jednak spada Ci pasek "świeżości". Zaś od strony czysto wizualnej, czym różni się obserwowanie gamy uników, parad i źle wyprowadzonych ciosów od uników, parad i trafień, które mamy obecnie? Zarazem fakt, że pasek świeżości nie byłby w 100% wiarygodny (w przeciwieństwie do stosowanego paska życia) czyniłby grę ciekawszą.
 
Ja chyba byłbym skłaniał się w stronę ikonek "kontowania", pojawia sie znacznik gdy przeciwnik jest otwarty na cios i wtedy go wyprowadzamy. Można by się pokusić, jak juz wspomniałem, o płynność Batmana i Creeda, 2in1 jak Head&Shoulders :D
Ja tam z batmanem miałem mnóstwo zabawy. W Wieśku też z resztą, ale musiałem się przestawić i zapomniec na czas grania, że to nie wiedźmin jakiego znam.

Tak mi sie myśli, że gdyby to dobrze opracować byłby hit. I przednia zabawa. Ja bym tam jeszcze dołączył szereg elementów powiązanych, jak krwawy finisz wpływający na morale przeciwników, zastraszanie w walce, status społeczny... jak się tłuczesz na rynku z jakimiś kulasami to później, po rzezi, ludzie od ciebie stronią itp.
 
Veles said:
Oczywiście wymagałoby to większej pracy studia, ale czy nie byłoby wykonalne? Nigdy nie trudniłem się informatyką ani programowaniem (poza czasami szkolnymi na zajęciach), więc jest to moje domniemanie. W razie czego proszę o wyprowadzenie mnie z błędu:)

Moim zdaniem to jest niewykonalne. Uderza cię 3,4,5 potworów na raz... otoczyły cię... jak wygląda animacja? Po drugie atakujesz w tym samym czasie co potwór=babol na ekranie. Takie coś to rozwiązanie IDEALNE dla statycznych, wręcz turowych rpg jak np.: Star Wars KotOR. Jednak jak by nie patrzeć walk tych niemożna uznać za dynamiczne. Po drugie animacje te musiałyby wyglądać realistycznie, twoja postać musiałaby odskoczyć lub coś w tym rodzaju... lepiej dodać po prostu więcej opcji uniku (oprócz turlania się) na które mielibyśmy wpływ.

A co do 1-hit, 1-die... to idealny pomysł na nowy mrrroczny poziom trudności w Wiedźminie # (wszyscy wiemy jaka cyferka tam pasuje) buahahahahaha


Veles said:
Ja tam z batmanem miałem mnóstwo zabawy. W Wieśku też z resztą, ale musiałem się przestawić i zapomniec na czas grania, że to nie wiedźmin jakiego znam.

Ale nie wiedźmin z książek, czy nie wiedźmin z W1? Bo jeśli to drugie to W2 jest dużo lepszy od W1. Lepsza, sensowna dojrzalsza historia, bardziej widowiskowa i wciągająca walka (CDP spełnił swe obietnice z W1 dopiero w W2 - walka jest angażująca szybka, to nie hack & slash ani gra w konwencji D&D). Jakiś czas temu znowu odświeżyłem sobie W1 i muszę powiedzieć że ludzie dający mu wtedy 10/10 się przeliczyli, bo jeśli tak to W2 to co najmniej 11/10 (wiem W2 jest nowszy i ogólnie, ale takie mam odczucia co do tych gier). W1 to 8-9/10. Dałbym mu 8,5. W2 to solidne 9, trzeba zrobić miejsce w skali dla domniemanego W#
 
wisielec said:
Można by się pokusić, jak juz wspomniałem, o płynność Batmana i Creeda,

Można i owszem, ale wymaga to zepsucia obecnego systemu, tak pod względem płynności jak i jakości SI przeciwników.

Co do reszty Twoich "opowieści" - coś sobie wymyśliłeś i koniecznie próbujesz "coś z tym zrobić", a problem sprowadza się do tego, iż Ty prawdopodobnie obecnego systemu walki, w kontekście opisów książkowych - nie rozumiesz.
 
Jak pisałem we wcześniejszym wątku. Jestem przeciwny tworzeniu kolejnego systemu walki od podstaw. Jeśli każdy Wiedźmin będzie miał inną mechanikę walki, to nigdzie nie zajdziemy. Raz, że jest to utrudnienie dla graczy, bo za każdym razem są zmuszani do uczenia się tego najważniejszego w grze elementu od zera, a dwa system walki, jakiekolwiek by on nie był nigdy nie będzie doskonały, bo CD Projekt, to nie Blizzard i nie może sobie pozwolić na 5 lat tworzenia walki, żeby na końcu i tak dojść do wniosku, że to jednak nie jest to i, że cała praca ląduje w koszu, a prace zaczynamy absolutnie od zera.

Dlatego lepiej zostawić to co już jest, poprawić ergonomię sterowania, responsywność, hitboxy (czy jak to się nazywa) i dodać nowe elementy, jak np rzucanie piaskiem w oczy, nowe formy uników, dynamiczny blok, czy zasłanianie się przeciwnikiem (patrz: intro do gry). Do tego nowe animacje walki, nowe ataki kończące i poprawa sztucznej inteligencji przeciwników. Tchórze uciekający z pola walki - mile widziani.
 
maciekw said:
a dwa system walki, jakiekolwiek by on nie był nigdy nie będzie doskonały, bo CD Projekt, to nie Blizzard i nie może sobie pozwolić na 5 lat tworzenia walki, żeby na końcu i tak dojść do wniosku, że to jednak nie jest to i, że cała praca ląduje w koszu, a prace zaczynamy absolutnie od zera.

Z całym szacunkiem dla Blizzarda, pomimo jego starań te gry i tak nie są idealne (pomimo ogromnego budżetu od czasów WoW'a). Powiem nawet więcej niektóre sie nawet przecenia (Starcraft 2 to naprawdę dobra gra, jednak czuje się oszukany jeśli chodzi o długość i jakość kampanii dla pojedynczego gracza, tryb wieloosobowy jest świetny ale ile można grać w multi).
 
wisielec

Ja już chyba z rok temu próbowałem Was przekonać do walki w Batmanie. Wtedy znałem ją jedynie z filmików na Youtube, ale teraz po przejściu Arkham Asylum i Arkham City jedynie utwierdziłem się w przekonaniu jak wspaniały to system. Nie słuchajcie przypadkiem ludzi mówiących że to coś w stylu AC. Podstawowa różnica polega na tym, że kontrami nic nie zdziałasz. Służą jedynie do podtrzymania combosa. Mógłbym się rozpisać nad tym systemem, ale jestem pewny, że nikt nie fatygowałby się z czytaniem ściany textu.

Jednak dla czystego sumienia muszę przyznać, że system ma też swoje wady.

Po pierwsze. Zaprojektowano go do walki z dużą ilością wrogów. Batman może bez problemu walczyć z 50 ( !!! ) wrogami jednocześnie. W Wiedźminie zawsze denerwowały mnie hordy potworów w świecie gdzie teoretycznie przestaje być zapotrzebowanie na Wiedźminów... Może to moje prywatne zdanie, ale chyba zgodzicie się ze mną że takie ilości wrogów w Wiedźminie raczej nie powinny występować.

Po drugie. Nawet na najwyższym stopniu trudności gra jest po prostu prościutka. Po porządnym wyszkoleniu się w sterowaniu zaczynasz nie tyle walczyć o przeżycie, a o to by walkę skończyć na perfekcie :)

Podsumowując. Nie jest to system idealny, ale w moim odczuciu jego odpowiednie zaimplementowanie w Wiedźminie byłoby strzałem w dziesiątkę. Ale jak to zrobić. Oto jest pytanie. Tyle przychodzi mi teraz do głowy.

Fajnie że są ludzie którzy myślą podobnie, bo osobiście mimo wszystko wolałbym system z Batmana niż ten z W2.

Choć co do długości mieczy itp. to nie wiem o co Ci chodzi ;)
 
wisielec said:
Nie mówię tu o konsekwentnym one hit kill. Ale o wirowaniu i ustawianiu przeciwników do wykończenia, może po 2-3 ciosach, a mobów to od razu jak dobrze się zgrasz w czasie z ich ruchem. Dla mnie byłoby bombowo.
Ale zabijanie przeciwników jednym ciosem byłoby nudne - już teraz możesz zobaczyć, jak to wygląda na przykładzie finisherów. Press A to Awesome WIN. Na dłuższą metę bez sensu. Geralt jest tak dobry, jak Ty jesteś dobry.

wisielec said:
Cięzar systemu trzeba po prostu przenieść na ruch i uniki, kontry, riposty, a nie machanie cepem, silnym czy nie silnym.
Więcej manewrów w walce - jestem jak najbardziej za, różnorodność zawsze jest dobra, byleby nie przesadzić. Ilość nie przechodzi w jakość.

wisielec said:
Zamień sobie w wyobraźni atrybuty gry,
Problem polega na tym, że w wyobraźni i teorii działa wszystko. ;) W praktyce niekoniecznie. Moim zdaniem kierunek obrany w W2 jest dobry, ale system trzeba dopracować - nieco rozszerzyć i maksymalnie doszlifować. Żadnych rewolucji, bo z nich rzadko wychodzi coś dobrego.

wisielec said:
A czy nie można dokonać syntezy obu wartości?
W grze takiej jak W2 jest to raczej niemożliwe. System walki w action-RPG zawsze będzie daleko posuniętym kompromisem między realizmem (czy też realiami świata przedstawionego), widowiskowością i wyzwaniem dla gracza. Oczywiście można by zrobić coś takiego. Tylko czy byłbyś w stanie kontrolować postać walczącą z taką szybkością? Jeśli tak, to na jakim poziomie kontroli? Pytań tutaj można postawić jeszcze wiele, ale jedno jest pewne: wszystkie nasze wypowiedzi są oparte na przypuszczeniach i wyobrażeniach, których nie jesteśmy w stanie zweryfikować. Ja np. życzyłbym sobie włączenia do systemu W3 elementów walki wręcz - kopniaków, rzutów, uderzeń pięścią, podcięć itd. Jakby to miało działać w praktyce? Prawdopodobnie kontekstowo w zależności od położenia przeciwnika (jednego bądź wielu) względem Geralta, użytej broni i fazy ataku/obrony. Czy to jest w ogóle wykonalne? Nie mam zielonego pojęcia. Tym niemniej fajnie byłoby zobaczyć elementy obserwowane w finisherach czy QTE, a wplecione w normalny gameplay. Maciek Szcześnik, który projektował system, mógłby nam powiedzieć znacznie więcej, bo na pewno eksperymentował z różnymi rozwiązaniami i wie, co się sprawdzało, a co nie.

wisielec said:
Wydaje mi się, że można by to osiągnąć poprzez zamaskowanie de facto celnych ciosów. A mianowicie - komputer tak jak dotychczas oblicza, czy trafiliśmy czy nie (i czy nas trafiono) początkowo jednak w razie "celnych" uderzeń przeciwnik wcale nie umiera, lecz włącza się animację uniku, bloku lub podobnie. Dopiero po "zdjęciu" odpowiedniej ilości pseudożycia, postać ginie od owego jakoby jedynego celnego ciosu.
Moim zdaniem to nie jest dobre rozwiązanie z jednego powodu: akcja na ekranie nie odzwierciedla efektu: czyli trafienie nie jest pokazane jako trafienie z towarzyszącą mu reakcją na cios (odrzucenie, skulenie ciała trafionego itp.) - nie wiem, czy dobrze Cię zrozumiałem. Nie jest to dobre, bo występuje konflikt między tym, co widzimy, a realnym efektem. Jedną z zasad dobrego designu jest spójność i konsekwencja w działaniu.

EDIT: Znalazłem film z JK Jedi Academy. Wygląda to fajnie, tylko na początku. Ale gdy masz 50 takich walk za sobą, to zaczynasz ziewać.
 
Rewelacyjny filmik zamieściłeś. Ludzie powinni uświadomić sobie, że właśnie TAK najprawdopodobniej wyglądały prawdziwe starcia na miecze. Daleko temu do filmowego oklepywania się klingami.

Także z ekstremalnym realizmem też bym raczej nie przesadzał.
 
@wisielec
System uników już jest w grze tylko odbywa się automatycznie w zalezności od posiadanych punktów talentów,bo nie wiem czy zauważyłeś,ale np w W1 jak masz rozdane talenty w unik to Geralt sam je robi,nie zawsze ale często a my jako gracze mamy tylko do dyspozycji manualnej 2 z nich,turlanie i zwyczajny blok.Myślę że jakbyś chciał sam kierować jaki z pośród kilkunastu uników masz w danej chwili wykonać to wątpię bys to ogarnął ;)
Poza tym tak jak pisałem w innym temacie półtorakiem idzie łatwo(dla wprawnego wojownika) pokonać przeciwnika w dosłownie nawet ułamku sekundy.
Tez sporo racji maja koledzy ,którzy pisali,że to jednak jest tylko gra,ale jak na grę to cały system walki jest i tak mega dojrzały,nie sądzisz?:D
 
@Wisielec
Co Ci się nie podoba w mieczu półtoraręcznym?Tutaj jest pewien trailer do gry, której nie było. I jest tam pięknie pokazana masa cięć i pchnięć, piruetów i fint wykonanych (niech wam będzie) długim mieczem. Co w tej walce jest złego?
 
GwynCerbin said:
@Wisielec
Co Ci się nie podoba w mieczu półtoraręcznym?Tutaj jest pewien trailer do gry, której nie było. I jest tam pięknie pokazana masa cięć i pchnięć, piruetów i fint wykonanych (niech wam będzie) długim mieczem. Co w tej walce jest złego?
bo to nie półtorak ani miecz długi moim zdaniem ale "arming sword" z angielskiego. Nie wiem jak to jest po polsku. :)
 
Top Bottom