マイク・ポンスミス氏インタビュー「1人称RPGである理由」【翻訳】

+
本スレッドの元記事はこちら↓
Gamespot: E3 2018: Here's Why Cyberpunk 2077 Had To Be A First-Person Game

--------------------------------------------------------
サイバーパンク2077は2018年のE3の中で最も話題を集めたゲームの一つである。
2012年に発表されて以来、本作の期待値は極めて高いものだったが、開発元のCD PROJEKT RED(以下CDPR)によって披露された実際の映像~マイクロソフトカンファレンスで公開された新トレーラーは、活気に満ちたナイトシティの光と影を鮮明に映し出すものだった。私たちは今回、非公開で行われたデモプレイの様子を拝見することもできたが、野心的な作品でありながらも見事に構築されたサイバーパンクの世界をそこでも見せつけられた。

マイク・ポンスミス氏は、本作のベースになっているテーブルトークRPG「Cyberpunk 2020」のクリエイターであり、CDPRの新作である「サイバーパンク2077」の開発にも正規に携わっている(本人曰くCDPRとの仕事は”amazing experience”)。E3の期間中に私たちは彼と話す機会があったので、ウィッチャーを作り上げた開発チームとの関係、ゲーム開発、サイバーパンク2077に息を吹き込むための手法などを伺うことにした。

なおCDPRが開発を進める「サイバーパンク2077」の詳しい(Gamespotによる)情報は、こちらのE3 Hubページをご参照ください。

  • サイバーパンク2077におけるフィクションを具現化するために、あなたが担っているCDPRとの関わりを教えてください。
    率直に申し上げて私の役割はとてもシンプルなもので、TRPGの中にあるサイバーパンクの世界がいかにして成り立っているか、それを開発のみなさんにお伝えしています。つまりこれといって特別なことをしているわけではなく、彼らのゲーム開発におけるアイデアをより強固なものにするために、オリジナルのTRPGがどのようなスタイルで成立しているのかをお教えしているのです。

    サイバーパンクの世界においてナイトシティの存在は主要キャラクターの一つといってもいいほどの存在です。人々を打ちのめし、食い物にし、金をまきあげる、眠らない大都市ナイトシティ~こういったオリジナルに詰められた全ての要素をCDPRの人たちは見事に再現しています。ですから、これらの要素を明確化することも私の仕事の一部ともいえますね。呼ばれればすぐに応じる、ある種の生き字引みたいな存在かもしれません。
    サイバーパンクの知識を得たければそれこそインターネットで調べればいくらでも情報は出てきます。ただ彼らが知りたいのはそういう情報だけではなく、サイバーパンクの世界が持つ「フィーリング」なのです。何がこの世界で重要なのか、彼らのそういった問いに答えるのも私の仕事の一つです。

    私はアートチームやアニメーションチーム、他にもビークルやウェポン担当のチームなどとも連携をとっていますが、この関係にとても満足しています。現在の開発チームは相当な規模になっていますが、全てのチームと話し合い、アイデアを交換しています。単に「これでOKですか?」という問いに「Yes」と答えるようなあっさりした関係ではなく、「じゃあこれはうまくいくかな。どう思う?」といったような、色んな意見を取り入れようとする開発環境なので、(彼らと仕事をするのは)とても楽しいですよ。

  • 今回公開されたトレーラーはとてもカラフルで活気に満ちた内容でしたね。通常サイバーパンクというジャンルを考えた時、もっとダークなイメージを想像する人も多いと思うのですが…
    それはまさにこちらの意図する所です。これはオリジナルのサイバーパンクの時からそうでした。誤解してもらいたくないのですが、私のお気に入りの映画はブレードランナーで、5つのバージョンを持ってますしグッズも数えきれないぐらいあります。ただ単なる酸性雨と冷たい暴虐的な世界にこだわり続けるのではなく、時にはそこから離れることも必要なのです。「今までにない全く新しいナイトシティをお見せします!」というわけではないのですから。

    私は(オリジナルのTRPGで)ナイトシティをカリフォルニアのベイエリアに位置する架空都市と設定しましたが、これもわざとです。重苦しい霧と光が共存できる場所としてカリフォルニアを選んだのは、時には明るい日差しがふりそそぐ一方で、雨が降れば哀れな一面も見せる、ナイトシティをそんなロケーションにしたかったから。世の中は常に変化するものですし、そういった「不変ではない」要素を自分の作品にも取り入れたかったのです。もし誰かに「ナイトシティで一番好きな時刻はいつですか?」とたずねられたら、日がほぼ落ちてネオンが輝き出す夕方の6時か7時ぐらいと答えるでしょう。

    現実世界でも様々な「バリエーション」を持つことは重要ですし、サイバーパンクについても「ブレードランナー」だけに固執する必要はありません。なぜならそこで起こり得る日常は生活の一部を切り取ったものにすぎないわけですから。また何かに少し変化を加えてみることも必要だと思います。それを怠れば「あぁ、また別のサイバーパンクか」と言われるのがオチですからね。

    TRPG版は当初から、サイバーパンククラシック、ロックンロール、放縦でタフで狂気じみた世界、といったコンセプトでデザインされました。その要素は多岐にわたりその全てが重要なコンテンツです。一つの要素、一つのジャンルに縛られるものではないですし、もし逆にそうだったなら、コアブック1冊書いて仕事は終了していたでしょう。私が最初のオリジナルブックを作った時、それはある種の「アイデア」でしたが、それ以外にも多くの側面をみなさんに紹介したいと思った(から、その後も多くのソースブック等を発表した)のです。

  • サイバーパンク2020の世界を具現化するために、CDPRは多くのアイデアを提示してきたのですか?
    それはもう。CD(注:マイクさんのCDPRの呼び方)との共同作業は最高ですよ。例えば彼らが「これやってみたいんだけど」とくれば、「おいおい、こいつはいかれてやがるな(褒め言葉)。こんなアイデア考えたこともなかった!」と私の方が驚かされたり。そういうやりとりはもう数えきれないぐらいあって、ワルシャワに行くと毎回スタジオ中を歩き回るのですが、「これどう思いますか?」「これはいいな。そっちの方もやってみたら?」「それもいいですね」…こんな感じでアイデアの交換を繰り返しているんですよ。

    彼らのゲーム開発における姿勢はとにかく細部にまで及んでいて、そこも私は気に入っています。私たちが本作をライセンス物として共同で開発していくかどうか初めて会合を開いた時、CDPRからウィッチャーを渡されたのです。ウィッチャー2でした。それを見て私は「これは凄い!」と思ったものです。私は過去にマイクロソフトと仕事をしたことがあるのですが、その時は外注のスタジオによる開発でした。ですから私はすでに(この種の会合で)自分が求めるものがわかっていましたし、「彼らとならやっていける」となりました。その後ウィッチャー3が発売されましたが、まさに傑作といえるゲームでしたね。

  • 一つ驚かされたのが、本作が一人称RPGであることです。CDPRの過去作を鑑みても大きな挑戦だと思いますが、一人称視点であることの必要性をあなた個人は本作に感じていますか?
    これに関しては私のデザイナーとしての経験と、TRPGを含むゲームデザイナーの経験の両面から発言したいと思います。とても重要なトピックですからね。
    まず一つ目としてキャラクターの側面から考えた時に、プレイヤーが用いるインターフェイスやドラッグ、インプラントなど多くのパーツがキャラクターの頭部を介して内部に取り込まれるわけです。もしこれらの情報ハブを三人称視点で置きかえようとすると、画面がかなり忙しいものになってしまうでしょう。また他の技術レベルでいうと、本作の世界はとても没入感のあるものになっています。もし三人称視点で、プレイヤーのアバターを介してこの世界を体験するならこの没入感が削がれる結果につながってしまいます。

    例をあげるとしましょう。とある車の方へプレイヤーキャラクターが歩いていくとします。歩いている最中、人混みで実際にその姿は見えていない誰かが何かしらのコメントを呟きます。その内容はどうやらガールフレンドに問題が起きた云々というそれほど重要なコメントではないようですが、話の続きは気になります。ですがそのコメントを誰が発したのかプレイヤーは分かりません。でもできれば続きを聞きたかったな、という一例です。
    私の考えでは三人称プレイでも良い部分はたくさんありますが、上記の例だと一人称プレイがベストだと思います。なぜならこの場合の一人称は、没入感以上のものをもたらしてくれます。つまり世界により耳を傾けようとするあなたの欲求が掻き立てられ、この世界の住人としてふさわしい咄嗟の判断も迫られることになります。もしこれが容易に周囲を見渡せる三人称視点なら、全てを視界にとらえることができ、悪い輩がどこから来るのかといったことまですぐにわかってしまうでしょう。

    現実世界で何かしらの興味がわいた時、誰もが一瞬でそれを判断しその興味にしたがって行動します。90メートル離れた相手が何をしようとしているかなど現実世界では知る術などありません。もしその相手が銃を抜こうとしてるなら、一瞬で判断しなければならないのです。ロールプレイに重きをおく本作のようなゲームでは特にそうですが、プレイヤーがゲームに没入するためにはこういう要素は重要だと考えています。
 
翻訳ありがとうございます!
一人称の小説がそうであるように、主人公が見聞きできるものだけに絞ることで没入感を高めているのですね。
最初のトレーラーから今回のトレーラーへのコンセプトの変化も興味深いです。西海岸の開放的な空気とサイバーパンクの組み合わせは新しいと思います。
 
本スレッドの元記事はこちら↓
Gamespot: E3 2018: Here's Why Cyberpunk 2077 Had To Be A First-Person Game

--------------------------------------------------------
サイバーパンク2077は2018年のE3の中で最も話題を集めたゲームの一つである。
2012年に発表されて以来、本作の期待値は極めて高いものだったが、開発元のCD PROJEKT RED(以下CDPR)によって披露された実際の映像~マイクロソフトカンファレンスで公開された新トレーラーは、活気に満ちたナイトシティの光と影を鮮明に映し出すものだった。私たちは今回、非公開で行われたデモプレイの様子を拝見することもできたが、野心的な作品でありながらも見事に構築されたサイバーパンクの世界をそこでも見せつけられた。

マイク・ポンスミス氏は、本作のベースになっているテーブルトークRPG「Cyberpunk 2020」のクリエイターであり、CDPRの新作である「サイバーパンク2077」の開発にも正規に携わっている(本人曰くCDPRとの仕事は”amazing experience”)。E3の期間中に私たちは彼と話す機会があったので、ウィッチャーを作り上げた開発チームとの関係、ゲーム開発、サイバーパンク2077に息を吹き込むための手法などを伺うことにした。

なおCDPRが開発を進める「サイバーパンク2077」の詳しい(Gamespotによる)情報は、こちらのE3 Hubページをご参照ください。

  • サイバーパンク2077におけるフィクションを具現化するために、あなたが担っているCDPRとの関わりを教えてください。
    率直に申し上げて私の役割はとてもシンプルなもので、TRPGの中にあるサイバーパンクの世界がいかにして成り立っているか、それを開発のみなさんにお伝えしています。つまりこれといって特別なことをしているわけではなく、彼らのゲーム開発におけるアイデアをより強固なものにするために、オリジナルのTRPGがどのようなスタイルで成立しているのかをお教えしているのです。

    サイバーパンクの世界においてナイトシティの存在は主要キャラクターの一つといってもいいほどの存在です。人々を打ちのめし、食い物にし、金をまきあげる、眠らない大都市ナイトシティ~こういったオリジナルに詰められた全ての要素をCDPRの人たちは見事に再現しています。ですから、これらの要素を明確化することも私の仕事の一部ともいえますね。呼ばれればすぐに応じる、ある種の生き字引みたいな存在かもしれません。
    サイバーパンクの知識を得たければそれこそインターネットで調べればいくらでも情報は出てきます。ただ彼らが知りたいのはそういう情報だけではなく、サイバーパンクの世界が持つ「フィーリング」なのです。何がこの世界で重要なのか、彼らのそういった問いに答えるのも私の仕事の一つです。

    私はアートチームやアニメーションチーム、他にもビークルやウェポン担当のチームなどとも連携をとっていますが、この関係にとても満足しています。現在の開発チームは相当な規模になっていますが、全てのチームと話し合い、アイデアを交換しています。単に「これでOKですか?」という問いに「Yes」と答えるようなあっさりした関係ではなく、「じゃあこれはうまくいくかな。どう思う?」といったような、色んな意見を取り入れようとする開発環境なので、(彼らと仕事をするのは)とても楽しいですよ。

  • 今回公開されたトレーラーはとてもカラフルで活気に満ちた内容でしたね。通常サイバーパンクというジャンルを考えた時、もっとダークなイメージを想像する人も多いと思うのですが…
    それはまさにこちらの意図する所です。これはオリジナルのサイバーパンクの時からそうでした。誤解してもらいたくないのですが、私のお気に入りの映画はブレードランナーで、5つのバージョンを持ってますしグッズも数えきれないぐらいあります。ただ単なる酸性雨と冷たい暴虐的な世界にこだわり続けるのではなく、時にはそこから離れることも必要なのです。「今までにない全く新しいナイトシティをお見せします!」というわけではないのですから。

    私は(オリジナルのTRPGで)ナイトシティをカリフォルニアのベイエリアに位置する架空都市と設定しましたが、これもわざとです。重苦しい霧と光が共存できる場所としてカリフォルニアを選んだのは、時には明るい日差しがふりそそぐ一方で、雨が降れば哀れな一面も見せる、ナイトシティをそんなロケーションにしたかったから。世の中は常に変化するものですし、そういった「不変ではない」要素を自分の作品にも取り入れたかったのです。もし誰かに「ナイトシティで一番好きな時刻はいつですか?」とたずねられたら、日がほぼ落ちてネオンが輝き出す夕方の6時か7時ぐらいと答えるでしょう。

    現実世界でも様々な「バリエーション」を持つことは重要ですし、サイバーパンクについても「ブレードランナー」だけに固執する必要はありません。なぜならそこで起こり得る日常は生活の一部を切り取ったものにすぎないわけですから。また何かに少し変化を加えてみることも必要だと思います。それを怠れば「あぁ、また別のサイバーパンクか」と言われるのがオチですからね。

    TRPG版は当初から、サイバーパンククラシック、ロックンロール、放縦でタフで狂気じみた世界、といったコンセプトでデザインされました。その要素は多岐にわたりその全てが重要なコンテンツです。一つの要素、一つのジャンルに縛られるものではないですし、もし逆にそうだったなら、コアブック1冊書いて仕事は終了していたでしょう。私が最初のオリジナルブックを作った時、それはある種の「アイデア」でしたが、それ以外にも多くの側面をみなさんに紹介したいと思った(から、その後も多くのソースブック等を発表した)のです。

  • サイバーパンク2020の世界を具現化するために、CDPRは多くのアイデアを提示してきたのですか?
    それはもう。CD(注:マイクさんのCDPRの呼び方)との共同作業は最高ですよ。例えば彼らが「これやってみたいんだけど」とくれば、「おいおい、こいつはいかれてやがるな(褒め言葉)。こんなアイデア考えたこともなかった!」と私の方が驚かされたり。そういうやりとりはもう数えきれないぐらいあって、ワルシャワに行くと毎回スタジオ中を歩き回るのですが、「これどう思いますか?」「これはいいな。そっちの方もやってみたら?」「それもいいですね」…こんな感じでアイデアの交換を繰り返しているんですよ。

    彼らのゲーム開発における姿勢はとにかく細部にまで及んでいて、そこも私は気に入っています。私たちが本作をライセンス物として共同で開発していくかどうか初めて会合を開いた時、CDPRからウィッチャーを渡されたのです。ウィッチャー2でした。それを見て私は「これは凄い!」と思ったものです。私は過去にマイクロソフトと仕事をしたことがあるのですが、その時は外注のスタジオによる開発でした。ですから私はすでに(この種の会合で)自分が求めるものがわかっていましたし、「彼らとならやっていける」となりました。その後ウィッチャー3が発売されましたが、まさに傑作といえるゲームでしたね。

  • 一つ驚かされたのが、本作が一人称RPGであることです。CDPRの過去作を鑑みても大きな挑戦だと思いますが、一人称視点であることの必要性をあなた個人は本作に感じていますか?
    これに関しては私のデザイナーとしての経験と、TRPGを含むゲームデザイナーの経験の両面から発言したいと思います。とても重要なトピックですからね。
    まず一つ目としてキャラクターの側面から考えた時に、プレイヤーが用いるインターフェイスやドラッグ、インプラントなど多くのパーツがキャラクターの頭部を介して内部に取り込まれるわけです。もしこれらの情報ハブを三人称視点で置きかえようとすると、画面がかなり忙しいものになってしまうでしょう。また他の技術レベルでいうと、本作の世界はとても没入感のあるものになっています。もし三人称視点で、プレイヤーのアバターを介してこの世界を体験するならこの没入感が削がれる結果につながってしまいます。

    例をあげるとしましょう。とある車の方へプレイヤーキャラクターが歩いていくとします。歩いている最中、人混みで実際にその姿は見えていない誰かが何かしらのコメントを呟きます。その内容はどうやらガールフレンドに問題が起きた云々というそれほど重要なコメントではないようですが、話の続きは気になります。ですがそのコメントを誰が発したのかプレイヤーは分かりません。でもできれば続きを聞きたかったな、という一例です。
    私の考えでは三人称プレイでも良い部分はたくさんありますが、上記の例だと一人称プレイがベストだと思います。なぜならこの場合の一人称は、没入感以上のものをもたらしてくれます。つまり世界により耳を傾けようとするあなたの欲求が掻き立てられ、この世界の住人としてふさわしい咄嗟の判断も迫られることになります。もしこれが容易に周囲を見渡せる三人称視点なら、全てを視界にとらえることができ、悪い輩がどこから来るのかといったことまですぐにわかってしまうでしょう。

    現実世界で何かしらの興味がわいた時、誰もが一瞬でそれを判断しその興味にしたがって行動します。90メートル離れた相手が何をしようとしているかなど現実世界では知る術などありません。もしその相手が銃を抜こうとしてるなら、一瞬で判断しなければならないのです。ロールプレイに重きをおく本作のようなゲームでは特にそうですが、プレイヤーがゲームに没入するためにはこういう要素は重要だと考えています。
続けての返信で恐縮なのですが、一人称にこだわったRPGということで一つ質問というか要望があるのです。
それはこのジャンルに多いインタラクトの表現について。
何か手に取れる物に手を伸ばしても物だけが宙に浮き、ドアを開ければポルターガイストのようにドアだけが開く。
つまり物を掴むならきちんと手を伸ばし、ドアを開けるならノブを掴んで廻す描写が欲しいのです。
これだけで没入感はかなり高くなると思うので、可能ならばぜひお願いいたします!
 
@alphaville0415 さん
すごく分かりますw
実際に自分はプレイしてないのですが、「Kingdom Come: Deliverance」の動画を見た時「おお!」ってなりました。

公式(参考スレッド↓)にはまだこの程度のことしか発表されてませんが、是非とも細かいインタラクト描写も実装してほしいですね:)
Q: Can you see your own limbs, etc? Perspective on own body?
June 16/18 Kyle Rowley: "We have it. If you look down you can see your body and legs. We also show it when vaulting, sliding "
--------------------------------

Q:一人称視点時、キャラクターの四肢は画面に写りますか?
A:写ります。下を向けば体や足が見えますし、障害物を乗り越えたり、スライディングした時も見えます。
 
@alphaville0415 さん
すごく分かりますw
実際に自分はプレイしてないのですが、「Kingdom Come: Deliverance」の動画を見た時「おお!」ってなりました。

公式(参考スレッド↓)にはまだこの程度のことしか発表されてませんが、是非とも細かいインタラクト描写も実装してほしいですね:)
返信ありがとうございます!
四肢が写るだけでも没入感は全く違いますし、これはインタラクションにも期待できそうです。
教えて頂いた「KingdomCome:Deliverance」動画、見てみました。
正にこれです!僕の求めていたインタラクションは。格闘などもプレイヤーの身体の存在感があって素晴らしいです。
じっくり時間をかけ一人称の没入感を徹底しているサイバーパンク2077には他のゲームには無い臨場感を期待しています!
 
Top Bottom