Manual de gwent.

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Esta es una traducción de un post de reddit que me ha parecido muy útil tanto para la gente que llega nueva como para algunos que llevamos tiempo, es como si fuese un manual de instrucciones un poco básico pero que puede resolver ciertas dudas sobre como funcionan algunas mecánicas o cuando se llevan a cabo dichas mecánicas. (una duda que se ha preguntado más de una vez por aqui)
Dejaré algunas palabras en inglés con su correspodiente traducción para que la gente se vaya habituando a cierta terminologia.

Os dejo el post orginal por si lo quereis echar un vistazo en inglés.
//old.reddit.com/r/gwent/comments/bnbqzy/unofficial_ruleset_for_the_gwent_the_witcher_card/

CONTENIDO

1. Conceptos

100. Conceptos básicos
101. Las reglas de oro de gwent
102. Comienzo del juego
103. Turnos y rondas
104. Final del juego
105. Facciones
106. Numeros y cálculos
107. Cartas
108. Habilidades
109. Ventaja táctica

2. Tipos de cartas

200. Conceptos básicos
201. Unidades
202. Cartas especiales
203. Artefactos
204. Lideres

3. Zonas

300. Conceptos básicos
301. Baraja
302. Mano
303. Campo de batalla.
304. Cementerio
306. Destierros

4. Habilidades y Efectos

400. Conceptos básicos
401. Habilidades
402. Manejo de resolución de habilidades
403. Efectos
404. Efectos instantáneos.
405. Efectos de clima.
406. Efectos de estado

5. Aspectos no relacionados con jugabilidad

500. General
501. Experiencia
502. Barriles
 
1. Conceptos

100. Conceptos básicos
100.1. Se juega con 2 jugadores usando Gwent: The witcher card game.
100.2. Cada jugador usa una baraja con 25 cartas y un lider. Algunas cartas se referirán a esto como "tu baraja inicial"
100.3. A la hora de construir tu baraja el numero de provisiones total no puede exceder de 150 más el número de provisiones de tu lider. Estas barajas no pueden incluir más de 2 copias de bronze de la misma carta y 1 para las doradas. Solo se podrán usar cartas de la misma facción del lider o neutrales (ver 105. Facciones)
100.4. En el modo arena no existe ninguna restricción de cartas duplicadas ni provisiones, esta baraja será creada a partir de las cartas que nos den a elegir durante la fase de creación.
100.5. El juego se juega en 2-3 rondas. Se jugará una tercera ronda dependiendo del resultado de las otras dos rondas.

101. Las reglas de oro de gwent
101.1. Si el texto de una carta contradice una de estas reglas, el texto de esta carta tiene prioridad.
101.2. Si hay multiples objetivos para que se cumpla una condicion, estos objetivos se eligen de forma aleatoria. Ejemplo: Si una carta "destruye la unidad superior" y hay varias unidades superiores en el campo el objetivo final elegido de forma aleatoria. (ver 201.5a "unidad superior")

102. Comienzo del juego
102.1. Al comienzo del juego cada baraja del jugador es barajada y se coloca a su derecha. Algunas cartas se referiran a esto como "tu baraja".
102.2. Después de barajar dicha baraja el cliente determina quien va primero lanzando una moneda. Al jugador que va primero se le suele identificar como jugador azul y al que sale segundo como jugador rojo.
102.3. El jugador azul empieza el round con la carta "ventaja táctica" en la linea de melee (linea de cuerpo a cuerpo)
102.4. Cada jugador roba cartas hasta tener un máximo de 10 cartas en mano. Este es el comienzo de la fase de Mulligan (fase donde decidiremos si intercambiar cartas o no)
102.5. Los jugadores podrán reemplazar hasta 2 cartas. Después de que un jugador no pueda realizar más intercambios o no desea hacer ninguno más esta fase termina. Las cartas que se han descartado se barajan de nuevo en la baraja.
102.5a Hacer un intercambio de una copia de una carta no excluye que te pueda tocar la otra copia de dicha carta (no existe el "blacklist")
102.5b El jugador que va primero recibe un intercambio extra en la ronda 1, permitiendole intercambiar hasta 3 cartas.
102.6 Si un jugador termina la fase de mulligan antes que su oponente, deberá esperar hasta que este la finalice. Esta fase tiene un tiempo limite de 20 segundos.
102.7. Cuando ambos jugadores terminan su fase de muligan, la ronda 1 comienza.
102.8. El jugador azul comienza en primer lugar.

103. Turnos y rondas.
103.1. El turno de los jugadores se va alternando cuando el otro finaliza dicho turno.
103.2. Los jugadores no pueden realizar acciones que intervengan en la partida fuera de su turno.
103.3. Durante su turno los jugadores solo podran jugar una carta de su mano y activar las habilidades de orden.
103.3a Existen algunas cartas y lideres que contradicen esta norma.
103.3b En vez de jugador una carta, el jugador podrá seleccionar la carta y moverla al cementerio, esto hará que la carta sea descartada.
103.3c Los efectos al principio de turno se resuelven antes de que el jugador pueda realizar cualquier acción.
103.4. Los jugadores no roban cartas al principio de sus turnos.
103.5. El turno de los jugadores terminan cuando sean ellos quien lo declaren y tienen un máximo de 70 segundos. Nota: El cliente hace un pasar ronda automaticamente si ve que el jugador no puede realizar ninguna acción más ese turno.
103.5a. Los jugadores pueden pasar el turno presionando el boton de finalizar turno (en medio, a la derecha) o presionando la barra de espacio.
103.5b. Si el turno termina por el limite de tiempo, si el jugador esta en medio de una acción esta se completará de forma aleatoria.
103.5c. En el caso de que el limite de tiempo termine y el jugador no ha jugado ninguna carta, se descartará una carta de la mano aleatoria.
103.6. Los efectos al final de turno se resuelven cuando el jugador a terminado su turno.
103.7. Si el jugador finaliza su turno sin haber realizado ninguna acción habrá decidido finalizar la ronda.
103.7a Un jugador no puede pasar ronda si tomado alguna acción durante su turno. Tendrá que esperar al siguiente turno si quiere decidir pasar ronda.
103.8. Si un jugador ha jugado la última carta de su mano y no tiene mas ordenes que realizar, el jugador pasa de ronda automáticamente.
103.9. En cuanto un jugador ha decidido pasar ronda no puede realizar ninguna acción más en esa ronda.
103.9a Los efectos de las cartas se resuelven de forma normal mientras la ronda continua.
103.10. La ronda finaliza cuando ambos jugadores han pasado de ronda.
103.11. El jugador que tenga más puntos después de que ambos jugadores hayan pasado ronda y después de que se hayan resuelto todos los efectos de final de turno es declarado el vencedor de esa ronda. (Esto será representado con media corona a la derecha de la pantalla)
103.11a Si el número total de puntos es el mismo se considera que la ronda acaba en empate, otorgando una victoria para cada jugador.
103.12. Al final de la ronda todas las cartas que se hayan jugado sobre el campo pasan directamente al cementerio, excepto las cartas que tienen un efecto que les hace quedarse en el campo para el siguiente round. (efecto de estado "resistencia")
103.13. Al principio de la ronda, con la excepción del round 1, ambos jugadores roban hasta 3 cartas de su baraja, teniendo en cuenta el limite de hasta 10 cartas en la mano. Los jugadores entran en la fase de mulligan de nuevo. Si un jugador no ha podido robar esas 3 cartas debido a que no podia exceder el numero de 10 cartas de la mano, las cartas que no ha podido robar se convierten en intercambios extra para esa ronda.
103.14. Después de la fase de mulligan, el vencedor de la última ronda empezará primero.
103.14a Si la ronda terminó en empate, el jugador rojo empezará primero.

104. Final del juego
104.1. Cuando un jugador ha conseguido ganar 2 rondas es considerado el vencedor y el juego termina.
104.1a. Si ambos jugadores empatan 2 rondas y por consiguiente ambos jugadores tienen 2 rondas ganadas el juego termina en empate.
104.2. Un jugador puede abandonar la partida en cualquier punto, esto concederá al otro jugador la victoria.

105. Facciones
105.1. Actualmente hay 5 facciones en gwent: Scoia’tael, Skellige, Monstruos, Reinos del norte y Nilfgard.
105.2 Una carta puede pertenecer a dicha facción o ser neutral.
105.3. A la hora de construir una baraja solo se podrán incluir cartas pertenecientes a la facción del lider o cartas neutrales.

106. Números y calculos
106.1. Los únicos números representados en gwent son números íntegros.
106.1a No se pueden elegir números fraccionarios o realizar daño fraccionario etc. Si una carta o habilidad podria generar dicho número, el numero es siempre redondeado hacia arriba.

107. Cartas
107.1. Existen 4 tipos de cartas en gwent: Artefactos, lideres, cartas especiales y cartas de unidad
107.2. Las cartas pueden tener una categoria primaria y secundaria. Estas categorias pueden ser inspeccionadas en la carta (pulsando botón derecho sobre ellas)
107.2a Las categorías primeras suelen ser tipos o razas, como puede ser enano, dragó, brujo, alquimia, trampa, hechizo etc.
107.2b Las categorías secundarias suelen ser profesiones como magos, soldados, agentes, etc.
107.2c Si una carta es un token (ficha) ira listado después de las otras categorias.
107.3. Todas las cartas pueden ser inspeccionadas en el cliente, donde se podrá ver el poder base de la unidad, el número de provisiones, asi como el glosario asociado a dicha carta.

108. Habilidades
108.1 Una habilidad es una característica de cualquier carta o token. Una carta o token sin ningun tipo de texto carece de habilidad.
108.2 Habilidades que se resuelven en el mismo momento se resolverán de izquierda a derecha y de melee a rango, con este orden de prioridad.
108.3 Las habilidades de despliegue se resuelven antes de que otros efectos se activen excepto que la carta ponga lo contrario.

109. Ventaja táctica
109.1. El jugador azul empieza el juego con un objetivo especial en la linea de mele llamada ventaja táctica.
109.2. Ventaja táctica le permite al jugador potenciar una unidad en 5 puntos una vez, esta carta se puede activar cuando el jugador quiera y tiene estado de inmunidad.
109.3. Ventaja táctica es desterrada una vez ha sido usada.
109.4 El jugador rojo no podrá interactuar con la ventaja táctica.
109.5. Si ventaja táctica no ha sido usada durante esa ronda, se destierra automaticamente al final de dicha ronda en vez de ser movida al cementerio.
109.6. No existe ninguna carta que pueda interactuar con ventaja táctica.
 
2. Tipos de cartas


200. Conceptos básicos.
200.1. Hay 4 tipos de cartas en gwent: Artefactos, líderes, especiales y unidades.
200.2. Las categorias de las cartas se muestran en el icono arriba a la izquierda de las cartas en un rombo.
200.2a Una copa representa una carta de artefacto.
200.2b La corona representa una carta de lider.
200.2c La llama representa una carta especial.
200.2d Si contiene un número, esa carta representa una unidad.

200.3. El color dentro del rombo representa a que facción pertenece esa carta.
200.3a Morado para Skellige (SK)
200.3b Verde para Scoia’tael (ST)
200.3c Rojo para Monstruos (MN)
200.3d Negro para Nilfgaard (NF)
200.3e Azul para Reinos del Norte (NR)
200.3f Marrón para las cartas neutrales.

200.4. Las cartas pueden tener una categoria primaria y secundaria. Estas categorias pueden ser inspeccionadas en la carta (pulsando botón derecho sobre ellas)
200.4a Las categorías primeras suelen ser tipos o razas, como puede ser enano, dragó, brujo, alquimia, trampa, hechizo etc.
200.4b Las categorías secundarias suelen ser profesiones como magos, soldados, agentes etc.
200.5. Los artefactos, las cartas especiales y las carta de unidad tienen su coste de provision abajo a la derecha.

201. Unidades
201.1. Cuando las unidades se juegan se colocan sobre el campo.
201.2. Todas las cartas de unidad tienen unos puntos de poder base.
201.2a El poder de una carta se indica siempre con el número que sale arriba a la izquierda.
201.2b El poder base de la carta se puede inspeccionar siempre pulsando el botón derecho sobre ella.
201.3. El poder de una unidad son los puntos con los que contribuye en el campo al finalizar la ronda y también los puntos necesarios de daño que necesita para ser destruida.
201.4. El daño realizado a una carta se refleja con una marca en la carta, si el daño recibido es mayor que su poder esa unidad es destruida.
201.4a Si el poder de una unidad es inferior a su poder base inicial el número se mostrará en color rojo y será considerada dañada.
201.4b Si el poder de una unidad es superior a su poder base inicial el número se mostrará en color verde y será considerada potenciada.

201.5. Una unidad es considerada superior cuando su valor es el mayor dentro de una zona. (ver 3.zonas)
201.5a Una unidad es considerada superior si no hay otra unidad con mayor valor que esta. Es posible que haya varias unidades superiores.
201.6. Una unidad es considerada inferior cuando su valor es el mas pequeño dentro de una zona. (ver 3.zonas)
201.6a Una unidad es considerada inferior cuando no hay otra unidad con menor valor que esta. Es posible que haya varias unidades inferiores.

202. Especiales
202.1. Cuando una carta especial es jugada y realiza la acción se coloca directamente en el cementerio.
202.2 Las cartas especiales nunca se podrán colocar sobre el campo.

203. Artefactos
203.1. Cuando las cartas de artefacto se juegan se colocan en el campo.
203.2. Las cartas de artefacto no tienen valor de poder y no pueden ser destruidas por daño.
203.3. Solo las habilidades que permiten destruir artefactos o el final de un round puede destruir artefactos.

204. Líderes
204.1. Las cartas de líder no están consideradas parte de la baraja.
204.2. Cada baraja debe tener 1 líder.
204.3. La carta de lider se muestra con el modelo del líder a la izquierda del campo y tu oponente no puede interactuar con él.
204.4. Las cartas de lider tienen una habilidad pasiva, una habilidad de orden, o una combinación de ambas.
204.4a Las habilidades de orden de líder pueden ser activadas mediante click izquierdo en el modelo del líder.
204.5. Las cartas de lider son las unicas cartas con un poder de provisiones. Esta cantidad se muestra debajo de la corona en la esquina superior izquierda de la carta.
Esta cantidad se suma a las 150 provisiones que tienes para la creación de la baraja.



3. Zonas


300. Conceptos básicos.
300.1. Una zona es el lugar donde se sitúan los objetos durante una partida. Normalmente existen 5 zonas: Baraja, Mano, Cementerio, Campo de batalla y Destierro.
300.2. El orden de los objetos en una zona no pueden ser cambiados o alterados excepto por efectos o reglas que lo permitan.
300.3. Si una carta es movida desde la baraja, mano o campo conserva todas las características y estados de la carta.
300.4. Si una carta es movida desde el cementerio se resetea por completo su estado y nivel de poder.

301. Baraja
301.1. Cuando comienza la partida, cada "baraja inicial" del jugador se convierte en su baraja.
301.2. Cada jugador podrá ver el número de cartas restantes de su baraja y la de su oponente.
301.3. Los jugadores podrán ver cuales son las cartas que le quedan en su baraja. El orden de estas cartas es mostrado en orden aleatorio.

302. Mano
302.1. La mano es donde el jugador retiene las cartas que ha robado en el mulligan. Hay cartas que pueden haber sido obtenidas de diferente manera por otros efectos. El numero máximo de cartas que puedes tener en la mano será siempre 10.(ver regla 102, “Comienzo del juego.”)
302.2. Si un jugador excede el número de cartas máximo que puede tener en mano durante una ronda todas las cartas extras son descartadas y colocadas en el cementerio. Si el jugador excede el número máximo durante su fase de mulligan estas cartas no son robadas y se convierten en intercambios extra para el jugador.
302.2a Ejemplo: Si un jugador tiene 9 cartas en mano despúes de jugar a Birna Bran, cuya habilidad dice: "Despliegue: roba 2 cartas y luego descarta 2". Ese jugador robaría 1 carta y la segunda carta se destruiría colocándose en el cementerio. Luego deberia descartarse 2 cartas.
302.3. Un jugador puede acceder a ver su mano siempre que quiera. Nunca podrá ver la mano del oponente pero si saber cuantas cartas tiene en mano.

303. Campo de batalla.
303.1. La mayor parte del área entre ambos jugadores representa el campo de batalla.
303.2. El campo de balla consiste en 4 filas, tu fila de combate cuerpo a cuerpo (melé) y tu fila de rango, y lo mismo para tu oponente.
303.3. Artefactos y unidades son jugadas en tu parte del campo de batalla, salvo que la carta especifique lo contrario.
303.4. Cada fila solo puede albergar un total de 9 objetos, cuando una fila tiene 9 objetos se considera que esta llena.
303.5. Ningun jugador podrá jugar artefactos o unidades en una fila que este llena.

304. Cementerio
304.1. El cementerio de un jugador es su pila de descartes. Cualquier objeto que es descartado, consumido o destruido se coloca directamente en el cementerio, al igual que cualquier carta especial después de resolver su efecto. Cada jugador empieza la partida con su cementerio vacio.
304.2. Cada cementerio puede ser examinado por cualquier jugador.
304.3. Si una unidad es consumida dentro del cementerio pasa directamente a la zona de destierro.

305. Destierro.
305.1. La zona de destierro es una zona de no retorno de objetos. Algunas cartas tienen la habilidad de desterrar otras cartas, estas no pueden de ninguna manera ser devuletas a ninguna otra zona del juego.
305.2. Las cartas con la categoria de "condenado" iran directamente a la zona de destierro cuando son destruidas o descartadas.
305.3. Esta zona de destierro no es visible para ninguno de los jugadores.
 
4. Habilidades y efectos


400. Conceptos básicos

401. Habilidades
401.1. Una habilidad es una caracteristica de una carta o token representada por un texto. Una carta o token sin texto carece de habilidad.
401.2. Una carta o token que tenga el estado de "bloqueado" (se representa con un candado) no tiene habilidad hasta que el estado sea removido.
401.3 La habilidad "orden" puede ser activada en cualquier momento durante el turno del jugador, excepto en el turno que la carta es jugada.
401.3a El efecto de "fervor" anula dicha regla y la orden puede ser jugada en el mismo turno en que se juega.
401.4. Todos los efectos necesitan resolverse una vez son activados.
Ejemplo: Si juegas una unidad con despliegue "inflige 5 de daño a una unidad" sin que el oponente tenga ninguna unidad en el campo te verás obligado hacer daño a tus propias unidades (si tienes).
401.6. Si no hay un objetivo elegible, la habilidad se desvanece.
401.6a Algunas cartas tienen habilidades con efectos consecutivos, indicados por una estructura de [efecto] entonces [efecto], de darse este caso si la primera condición no se cumple entonces la habilidad se desvanece.

402. Manejo de resolución de habilidades
402.1. La activación de habilidades tienen una condición de activación y un efecto. Estan escritas con un condicional "[cuando/si..] [se activa la condición][Efecto]" Algunas habilidades tienen una palabra clave (keyword) en vez de lo anterior, por ejemplo el despliegue o la dominancia.
402.1a. La habilidad dominancia se activa cuando eres el jugador que controla la unidad superior en el campo de batalla, la carta que juegas no aplica esa dominancia aunque pase a ser la carta superior.
402.2. Cuando una habilidad se activa con un evento, cuando suceda ese evento la habilidad siempre se activará automáticamente sin importar en que situación del juego te encuentres.
402.2a Estas se activarán aunque en ese momento no puedas jugar cartas o activar habilidades.
402.2b Cuando una fase o turno comienza, todas las habilidades que se activan "al comienzo del turno" se activaran.
402.2c Si muchas habilidades se activan a la vez, tendra preferencia de izquierda a derecha en la misma fila, y de mele a rango.
402.3 Las habilidades de despliegue se activan cuando una carta o token son jugados al campo.
402.3a La habilidad de despliegue no se activa si una carta o token es "invocado"
402.3b Las habilidades de despliegue se activan antes que cualquier otra habilidad, salvo que especifique lo contrario.
402.4. Las habilidades de "frenético" se activan siempre después de que el efecto que les ha causado daño se ha resuelto. Si son dañadas durante un proceso de multi-daño la actividad de frenetico se resolverá cuando dicho efecto acabe y si la unidad ha sobrevivido.
402.4a
El efecto frenético solo se activa cuando se la daña por la mitad "o más" de su poder, esto quiere decir que aqui no se aplica la regla de redondear hacia arriba, si una unidad tiene 5 de poder necesitarás que su poder baje a 2 para poder activarla.

403. Efectos
403.1 Un efecto es lo que pasa como resultado de la habilidad de una carta. Cuando una carta activa su habiliad o se desencadena a partir de cierto evento, puede crear uno o mas efectos.
403.2. Si un efecto intenta hacer algo que es imposible, el efecto hará todo en cuanto le sea posible. Ejemplo: Si un jugador tiene una carta en mano y se ve obligado a descartar 2 cartas, solo descartará una.
403.3. Orden en los efectos al final del turno es el siguiente: Primero se resuelve las habiliadades que se activan al final de turno, luego se resuelven los efectos en mesa y por ultimo se activa la habilidad de aquellas cartas que tienen un contador y llegan a 0.
Ejemplo: Un Villentretenmerth esta a la izquierda de un defensor de mahakan potenciado y con vitalidad en la misma fila. Primero Villentretenmerth mostrará un 0 en la carta, luego defensor de mahakan se potenciará en 1, a continuación el contador se reduce a 0, luego defensor se potenciará por la vitalidad y por último Villentretenmerth destruirá la unidad superior.

404. Efectos instantaneos.
404.1. Los efectos instanteneos son aquellos que se producen de forma instatanea. Ejemplos: Hacer daño, destruir un objeto, crear un token o mover un objeto de una zona a otra.

405. Efectos de clima.
405.1. Algunas cartas pueden aplicar efectos de fila como ragh nar roog o niebla. Se aplicará un contador a la derecha para ver la duración si el efecto tiene un limite de tiempo
405.2. Un jugador jamás podra crear un efecto negativo de clima en una de sus flias.
405.3. Solo se puede aplicar un efecto de clima por fila.
405.4. Si un efecto de clima se aplica sobre una fila que ya tenia un efecto de clima anterior, el nuevo efecto reemplaza al viejo.

406. Efectos de estado.
406.1. Algunas habilidades pueden aplicar efectos de estado a cartas o token sobre el campo.
406.2. "bloqueo" remueve la habilidad de cualquier carta mientras tenga dicho estado (candado)
406.2a Cuando una carta bloqueada se mueve al cementerio pierde el estado de bloqueo.
406.3. "Escudo" protege una unidad del daño recibido por primera vez sin importar la cantidad de daño. (circulo amarillo)
406.4. "Veneno" aplica veneno a la unidad seleccionada, si se aplica veneno una segunda vez entonces destruye dicha unidad. (poción de veneno)
406.5. "Vitalidad" potencia a una unidad en 1 al final del turno y reduce en 1 el contador de vitalidad, cuando el contador llega a 0 el estado se remueve. (hoja verde)
406.6. "Sangrado" daña a una unidad en 1 al final del turno y reduce en 1 el contador de sangrado, cuando el contador llega a 0 el estado se remueve (gota de sangre)
406.7. Los efectos de sangrado y vitalidad se incrementa/reduce cuando el mismo/contrario efecto se produce sobre la carta
Ejemplo: Si aplicas 5 de vitalidad sobre una unidad que tiene sangrado 3, pasará a tener vitalidad 2.
406.7a Vitalidad y sangrado son estados que se resuelven en su propia fase después de resolver las habilidades que se producen al final de turno.
406.8. "Inmunidad" prevee que una unidad pueda ser elegida como objetivo por cartas o habilidades. (2 circulos verdes juntos)
406.8a La carta aún puede ser afectada por cartas y habilidades que no tengan porqué señalarla para que sea objetivo (ejemplo: conflagración, daño por clima)
406.9. Los efectos que tienen contador se activan cuando dicho contador llegue a 0.
406.10. "Resistencia" es una estado que hace que la unidad permanezca en el campo cuando una ronda termina. Dicha carta se dispondrá en la misma fila en la que se encontraba en el round anterior y se reseteará su poder si se encontraba potenciada. En caso de que estuviera dañada permanecerá dañada. (torre)
406.11. "Condenado" hace que un objetivo se mueva directamente a la zona de destierro en vez de al cementerio. (circulo azul)
406.11. "Purificar" elimina cualquier estado de la carta.



5. Aspectos no relacionados con jugabilidad


500. General

501. Experiencia
501.1. Por cada partida terminada el jugador recibe experiencia.
501.2. Despúes de una determinada cantidad de experiencia el jugador sube 1 nivel y recibe 2 puntos de recompensa.
501.3. Cada vez que se sube de nivel y prestigio se aumenta la cantidad de experiencia necesaria para conseguir un nivel.
501.4. Si un jugador llega a nivel 61 el nivel se resetea a 0 y se añade 1 de presigio más.
501.5. Los niveles de prestigio ofrecen diversas recompensas. (//cdn-l-mkt.cdprojektred.com/image/presentation-prestige_5twsrw08g0.jpg)

502. Barriles
502.1. Los barriles son la fuente principal para conseguir cartas en el juego.
502.2. Los barriles pueden ser comprados con minerales (dinero del juego) o con dinero real.
502.3. Los barriles de colección basica y los barriles de crimson curse contienen cartas para ese set especifico.
502.4. Cada barril de facción contiene cartas exclusivas de dicha facción pero de cualquier set.
502.5. Puede haber barriles especiales y promociones de barriles que no se tengan en cuenta en este manual, pero su descripción puede verse dentro del juego.
502.6. Cada barril contiene 4 cartas cuya rareza será aleatoria y una quinta carta donde el jugador podrá elegir entre 3, cuya rareza mínima será poco común.
502.6a Las 3 cartas que te dan para elegir tendrán siempre la misma rareza.
502.6b El juego siempre te mostrará debajo de cada carta cuantas copias de dicha carta tienes en la colección. (tanto normales como premium)
502.7. Si un jugador no ha recibido una carta épica tras abrir 19 barriles recibirá una épica garantizada en el barril 20. Si no ha recibido una carta de rareza legendaria tras abrir 39 barriles lo hará en el barril 40. A esto se le suele llamar el Pity timer.
502.7a Pity timer solo afecta a cartas no-premium.


PD: Conforme se vaya actualizando alguna cosa lo ire haciendo por aqui también.
Un saludo.
 
Estaba pensando en que estaría bien que este post no se pierda, ¿qué tal si se le pone una chincheta?
 
Esta bien para los que apenas iniciamos , me ayudan con una duda ? Juego solo skellige de momento , debo comprar barriles definitivos o de otra faccion para ir haciendo los otros decks ?

Gracias de antemano
 
En mi opinión, si no buscas una facción específica ahora mismo porque ya estás tirando con Skellige, compra definitivos, y ya decidirás más adelante que facciones te apetecen jugar.
 
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