1. Conceptos
100. Conceptos básicos
100.1. Se juega con 2 jugadores usando Gwent: The witcher card game.
100.2. Cada jugador usa una baraja con 25 cartas y un lider. Algunas cartas se referirán a esto como "tu baraja inicial"
100.3. A la hora de construir tu baraja el numero de provisiones total no puede exceder de 150 más el número de provisiones de tu lider. Estas barajas no pueden incluir más de 2 copias de bronze de la misma carta y 1 para las doradas. Solo se podrán usar cartas de la misma facción del lider o neutrales (ver 105. Facciones)
100.4. En el modo arena no existe ninguna restricción de cartas duplicadas ni provisiones, esta baraja será creada a partir de las cartas que nos den a elegir durante la fase de creación.
100.5. El juego se juega en 2-3 rondas. Se jugará una tercera ronda dependiendo del resultado de las otras dos rondas.
101. Las reglas de oro de gwent
101.1. Si el texto de una carta contradice una de estas reglas, el texto de esta carta tiene prioridad.
101.2. Si hay multiples objetivos para que se cumpla una condicion, estos objetivos se eligen de forma aleatoria. Ejemplo: Si una carta "destruye la unidad superior" y hay varias unidades superiores en el campo el objetivo final elegido de forma aleatoria. (ver 201.5a "unidad superior")
102. Comienzo del juego
102.1. Al comienzo del juego cada baraja del jugador es barajada y se coloca a su derecha. Algunas cartas se referiran a esto como "tu baraja".
102.2. Después de barajar dicha baraja el cliente determina quien va primero lanzando una moneda. Al jugador que va primero se le suele identificar como jugador azul y al que sale segundo como jugador rojo.
102.3. El jugador azul empieza el round con la carta "ventaja táctica" en la linea de melee (linea de cuerpo a cuerpo)
102.4. Cada jugador roba cartas hasta tener un máximo de 10 cartas en mano. Este es el comienzo de la fase de Mulligan (fase donde decidiremos si intercambiar cartas o no)
102.5. Los jugadores podrán reemplazar hasta 2 cartas. Después de que un jugador no pueda realizar más intercambios o no desea hacer ninguno más esta fase termina. Las cartas que se han descartado se barajan de nuevo en la baraja.
102.5a Hacer un intercambio de una copia de una carta no excluye que te pueda tocar la otra copia de dicha carta (no existe el "blacklist")
102.5b El jugador que va primero recibe un intercambio extra en la ronda 1, permitiendole intercambiar hasta 3 cartas.
102.6 Si un jugador termina la fase de mulligan antes que su oponente, deberá esperar hasta que este la finalice. Esta fase tiene un tiempo limite de 20 segundos.
102.7. Cuando ambos jugadores terminan su fase de muligan, la ronda 1 comienza.
102.8. El jugador azul comienza en primer lugar.
103. Turnos y rondas.
103.1. El turno de los jugadores se va alternando cuando el otro finaliza dicho turno.
103.2. Los jugadores no pueden realizar acciones que intervengan en la partida fuera de su turno.
103.3. Durante su turno los jugadores solo podran jugar una carta de su mano y activar las habilidades de orden.
103.3a Existen algunas cartas y lideres que contradicen esta norma.
103.3b En vez de jugador una carta, el jugador podrá seleccionar la carta y moverla al cementerio, esto hará que la carta sea descartada.
103.3c Los efectos al principio de turno se resuelven antes de que el jugador pueda realizar cualquier acción.
103.4. Los jugadores no roban cartas al principio de sus turnos.
103.5. El turno de los jugadores terminan cuando sean ellos quien lo declaren y tienen un máximo de 70 segundos. Nota: El cliente hace un pasar ronda automaticamente si ve que el jugador no puede realizar ninguna acción más ese turno.
103.5a. Los jugadores pueden pasar el turno presionando el boton de finalizar turno (en medio, a la derecha) o presionando la barra de espacio.
103.5b. Si el turno termina por el limite de tiempo, si el jugador esta en medio de una acción esta se completará de forma aleatoria.
103.5c. En el caso de que el limite de tiempo termine y el jugador no ha jugado ninguna carta, se descartará una carta de la mano aleatoria.
103.6. Los efectos al final de turno se resuelven cuando el jugador a terminado su turno.
103.7. Si el jugador finaliza su turno sin haber realizado ninguna acción habrá decidido finalizar la ronda.
103.7a Un jugador no puede pasar ronda si tomado alguna acción durante su turno. Tendrá que esperar al siguiente turno si quiere decidir pasar ronda.
103.8. Si un jugador ha jugado la última carta de su mano y no tiene mas ordenes que realizar, el jugador pasa de ronda automáticamente.
103.9. En cuanto un jugador ha decidido pasar ronda no puede realizar ninguna acción más en esa ronda.
103.9a Los efectos de las cartas se resuelven de forma normal mientras la ronda continua.
103.10. La ronda finaliza cuando ambos jugadores han pasado de ronda.
103.11. El jugador que tenga más puntos después de que ambos jugadores hayan pasado ronda y después de que se hayan resuelto todos los efectos de final de turno es declarado el vencedor de esa ronda. (Esto será representado con media corona a la derecha de la pantalla)
103.11a Si el número total de puntos es el mismo se considera que la ronda acaba en empate, otorgando una victoria para cada jugador.
103.12. Al final de la ronda todas las cartas que se hayan jugado sobre el campo pasan directamente al cementerio, excepto las cartas que tienen un efecto que les hace quedarse en el campo para el siguiente round. (efecto de estado "resistencia")
103.13. Al principio de la ronda, con la excepción del round 1, ambos jugadores roban hasta 3 cartas de su baraja, teniendo en cuenta el limite de hasta 10 cartas en la mano. Los jugadores entran en la fase de mulligan de nuevo. Si un jugador no ha podido robar esas 3 cartas debido a que no podia exceder el numero de 10 cartas de la mano, las cartas que no ha podido robar se convierten en intercambios extra para esa ronda.
103.14. Después de la fase de mulligan, el vencedor de la última ronda empezará primero.
103.14a Si la ronda terminó en empate, el jugador rojo empezará primero.
104. Final del juego
104.1. Cuando un jugador ha conseguido ganar 2 rondas es considerado el vencedor y el juego termina.
104.1a. Si ambos jugadores empatan 2 rondas y por consiguiente ambos jugadores tienen 2 rondas ganadas el juego termina en empate.
104.2. Un jugador puede abandonar la partida en cualquier punto, esto concederá al otro jugador la victoria.
105. Facciones
105.1. Actualmente hay 5 facciones en gwent: Scoia’tael, Skellige, Monstruos, Reinos del norte y Nilfgard.
105.2 Una carta puede pertenecer a dicha facción o ser neutral.
105.3. A la hora de construir una baraja solo se podrán incluir cartas pertenecientes a la facción del lider o cartas neutrales.
106. Números y calculos
106.1. Los únicos números representados en gwent son números íntegros.
106.1a No se pueden elegir números fraccionarios o realizar daño fraccionario etc. Si una carta o habilidad podria generar dicho número, el numero es siempre redondeado hacia arriba.
107. Cartas
107.1. Existen 4 tipos de cartas en gwent: Artefactos, lideres, cartas especiales y cartas de unidad
107.2. Las cartas pueden tener una categoria primaria y secundaria. Estas categorias pueden ser inspeccionadas en la carta (pulsando botón derecho sobre ellas)
107.2a Las categorías primeras suelen ser tipos o razas, como puede ser enano, dragó, brujo, alquimia, trampa, hechizo etc.
107.2b Las categorías secundarias suelen ser profesiones como magos, soldados, agentes, etc.
107.2c Si una carta es un token (ficha) ira listado después de las otras categorias.
107.3. Todas las cartas pueden ser inspeccionadas en el cliente, donde se podrá ver el poder base de la unidad, el número de provisiones, asi como el glosario asociado a dicha carta.
108. Habilidades
108.1 Una habilidad es una característica de cualquier carta o token. Una carta o token sin ningun tipo de texto carece de habilidad.
108.2 Habilidades que se resuelven en el mismo momento se resolverán de izquierda a derecha y de melee a rango, con este orden de prioridad.
108.3 Las habilidades de despliegue se resuelven antes de que otros efectos se activen excepto que la carta ponga lo contrario.
109. Ventaja táctica
109.1. El jugador azul empieza el juego con un objetivo especial en la linea de mele llamada ventaja táctica.
109.2. Ventaja táctica le permite al jugador potenciar una unidad en 5 puntos una vez, esta carta se puede activar cuando el jugador quiera y tiene estado de inmunidad.
109.3. Ventaja táctica es desterrada una vez ha sido usada.
109.4 El jugador rojo no podrá interactuar con la ventaja táctica.
109.5. Si ventaja táctica no ha sido usada durante esa ronda, se destierra automaticamente al final de dicha ronda en vez de ser movida al cementerio.
109.6. No existe ninguna carta que pueda interactuar con ventaja táctica.