Zwłaszcza, że wiedźminem się nie urodził, a mutacja twarzy w zakres zmian nie wchodzi
bo zmienili...obowiazuje ta "po prawej" czyli render na ktorym Geralt kuca a nie stoi...a ten na ktorym stoi po raz drugi (ale mi wyszedlo tekst ) jest nisko poligonowy, wiec sie bedzie roznil bo sklada sie z mniejszej ilosci wielokatowTibor said:Dziwne, najpierw Marian mówi, że zmienili twarz Geralta, że obowiązuje ta po prawej, a potem mówi, że nic nie zmieniali od czasu okładki CDA... Chciałbym wierzyć, że ten wygląd twarzy był tylko wynikiem nieszczęścliwego ujęcia, ale... nie jestem pewien.
Wszyskie rendery modeli na stronie to "nisko-poligonowe".marrak said:bo zmienili...obowiazuje ta "po prawej" czyli render na ktorym Geralt kuca a nie stoi...a ten na ktorym stoi po raz drugi (ale mi wyszedlo tekst ) jest nisko poligonowy, wiec sie bedzie roznil bo sklada sie z mniejszej ilosci wielokatow
Jeszcze jedno Marian. Mógłbyś dokładniej wytłumaczyć, nam mało wiedzącym , co dokładnie znaczy wyrażenie "nisko-poligonowe"... bo z tego co pamiętam to są to modele nie majace nic wzpolnego z fotorealizmem lub poprawnoscia anatomii. Ale mogę się mylić...Czarny Marian said:Wszyskie rendery modeli na stronie to "nisko-poligonowe".
tak mi sie wlasnie wydawalo, ale tylko ten byl tak podpisany wiec wprowadzalo to w blad...na szczescie zaczyna mi sie podobac "ten nowy" rozjasnijcie mu tylko cere i wlosy troche, a pozatym w grze prezentuje sie bardzo dobrze (jesli to "on" byl w ostatnim trailerze)Czarny Marian said:Wszyskie rendery modeli na stronie to "nisko-poligonowe".marrak said:bo zmienili...obowiazuje ta "po prawej" czyli render na ktorym Geralt kuca a nie stoi...a ten na ktorym stoi po raz drugi (ale mi wyszedlo tekst ) jest nisko poligonowy, wiec sie bedzie roznil bo sklada sie z mniejszej ilosci wielokatow
Termin „nisko-poligonalny” odnosi się do ilości trójkątów z których zbudowana jest postać. Ma to związek z obciązeniem karty graficznej a więc szybkością wyświetlania grafiki. W teorii im mniej trójkątów na ekranie tym szybciej działa gra tzn. istotne dla płynności jest, aby na ekranie rysowana była wraz z otoczeniem i postaciami jakaś określona maksymalna liczba trójkątów np. 80000. Wszystko co widać na ekranie w czasie gry jest rysowane na tychże trójkątach z przypisaną teksturą, także efekty typu ogień a nawet interfejs. Regułą jest różna ilość poligonów na postacie w zależności od rodzaju gry, np. RTS w których na ekranie widać kilkadziesiąt a nawet kilkaset „ludzików”, aby nie przekroczyć „budżetu” trójkątów stosuje się najwyżej 400-700 na postać. Takie modele są bardziej kanciaste. Natomiast w grach FPP, gdzie z bliska na ekranie widać najwyżej kilka postaci, poligonów może być jak na dzisiejsze standardy techniczne około 5000. W grze Wiedźmin będzie to odpowiednio około 2500 na postać.Tibor said:Jeszcze jedno Marian. Mógłbyś dokładniej wytłumaczyć, nam mało wiedzącym , co dokładnie znaczy wyrażenie "nisko-poligonowe"... bo z tego co pamiętam to są to modele nie majace nic wzpolnego z fotorealizmem lub poprawnoscia anatomii. Ale mogę się mylić...
Oczywiscie, ze mial. Polecam opowiadanie "Wieczny Ogien".Tibor said:No, ale teraz przeczysz sam sobie... Przecież w sadzie nigdy nie było napisane coś takiego jak Ty mówisz. I kto tu mówi o nadmiernym idealizowaniu, upiększaniu postaci... On nie miał paskudnej gęby tylko jego oczy były INNE, to właśnie ten elementw jego